» Planescape » Moce » Squerrik

Squerrik


wersja do druku

Władca Szczurów

Redakcja: amnezjusz, Zsu-Et-Am

Squerrik
Władca Szczurów
Pomniejszy bóg
Symbol: łeb szczura o żółtych zębach
Plan ojczysty: Ponura Wieczność Gehenny (Khalas - Cheisin)
Charakter: praworządny zły
Dziedzina: przebrania, ukrywanie się, złodziejstwo
Wyznawcy: szczurołaki, złodzieje
Charakter kleru: PN, PZ, NZ
Domeny: bestie, księżyc, oszustwo, prawo, zło
Ulubiona broń: ugryzienie (rapier)

Squerrik, patron szczurołaków, stanowi największe niebezpieczeństwo pośród bóstw likantropów. Jest on równie zły jak Daragor czy Eshebala, lecz w przeciwieństwie do nich posiada doskonały zmysł organizacji, co czyni go bardzo groźnym przeciwnikiem. Przekonali się o tym wszyscy ci, którzy postanowili go zlekceważyć. Władca Szczurów jest do tego bogiem wyjątkowo nienawistnym i pamiętliwym i nawet po wielu latach potrafi mścić się za wyrządzone mu niegdyś krzywdy.

Mimo swej wielkiej przebiegłości i przemyślności, Squerrik jest bóstwem tchórzliwym i słabym fizycznie. Jego planarną siedzibę w Gehennie stanowi znajdujący się pod ziemią kompleks jam i tuneli pełen zabójczych pułapek. Władca Szczurów niezbyt troszczy się o swych wyznawców. Nie zsyła im też żadnych omenów czy ostrzeżeń. Czasem odwiedza Pierwszy Plan Materialny, by poprowadzić hordę swych wiernych na łupieżczą wyprawę przeciwko jakiejś słabej bądź niewielkiej społeczności, zawsze wybierając cele, nad którymi szczurołaki będą miały przewagę liczebną. Squerrik atakuje dopóty, dopóki ma do czynienia z ofiarami dla niego niegroźnymi. W obliczu potężniejszego przeciwnika Władca Szczurów błyskawicznie zapomina o swych wyznawcach i poddaje tyły. Jego awatar przybiera postać szczurołaka odzianego w brudne, skórzane łachmany.

Historia/związki: Większość swego czasu Squerrik spędza na pozyskiwaniu nowych przedmiotów magicznych i zabezpieczeń do swej planarnej nory. Jego strach przed antagonistami to bardziej paranoja niż uzasadnione obawy, bowiem, wbrew pozorom, Władca Szczurów nie ma wielu wrogów – po prostu większość bóstw uważa go za zbyt żałosnego i pozbawionego znaczenia, żeby się nim w ogóle przejmować.

Kler i świątynie: Squerrik jako jedyny wśród bóstw Dzieci Mroku ma swych szamanów. Mogą oni otrzymywać od niego zaklęcia tylko w swej szczurzej formie. Nie mają żadnych miejsc kultu ani hierarchii, lecz słabsi szamani muszą okazywać szacunek i przyjmować nauki od tych potężniejszych, jak również składać im daniny z przeróżnych skarbów. Podobnie jak Władca Szczurów, jego szamani stale poszukują nowych magicznych przedmiotów, które pozwoliłyby im ulepszyć swe środki ochronne oraz zdolność ukrywania się.

SQUERRIK
Łotrzyk 20
Średni przybysz (praworządny, zły, zmiennokształtny)
Boska ranga: 6
Kostka Wytrzymałości: 20k8+160 (przybysz) plus 20k6+160 (Łotrzyk) plus 20k8+160 (złowieszczy szczur) (920 pw)
Inicjatywa: +24 (+20 Zr, +4 Doskonalsza inicjatywa)
Szybkość: 30 m
KP: 66 (+20 Zr, +6 boska, +19 naturalna, +11 odbicie) dotyk 47, nieprzygotowany 46
Bazowy atak/zwarcie: +40/+53
Atak: +5 ostre, splugawione ugryzienie morderczej precyzji (ang. deadly precision [Complete Adventurer]) +72 wręcz lub czary +53 dotykowy wręcz lub +66 dotykowy na dystans
Pełny atak: +5 ostre, splugawione ugryzienie morderczej precyzji + 72 wręcz lub czary +53 dotykowy wręcz lub +66 dotykowy na dystans
Obrażenia: +5 ostre, splugawione ugryzienie morderczej precyzji 1k6+12 plus choroba/19-20 lub czarem
Przestrzeń/Zasięg: 1,5 m/1,5 m
Specjalne ataki: choroba (gorączka brudu - rzut obronny na wytr ST 18), klątwa likantropii, moce domenowe, podstępny atak +10k6, wybitne boskie zdolności, zdolności czaropodobne. przebicie redukcji obrażeń (prawo, zło).
Specjalne cechy: boska aura (180 m, ST 27), boskie królestwo, boskie niepodatności, komunikacja na odległość, OC 38, odporność na ogień 11, potężniejsza teleportacja na życzenie, RO 20/epicka lub 10/srebro, rozumienie, mówienie i czytanie we wszystkich językach oraz przemawianie bezpośrednio do wszystkich istot w promieniu 12 kilometrów, różne kształty, spontaniczne rzucanie, szczurza empatia, węch, widzenie w słabym świetle, zamiana planów na życzenie, wykrywanie pułapek, uchylanie, nieświadomy unik, wyczucie pułapek +6, doskonalszy nieświadomy unik, specjalne zdolności łotrzyka (doskonalsze uchylanie, rzut ochronny, sprzyjający moment, wyniszczający atak)
Rzuty obronne: Wytr +47, Ref +58, Wola +49
Atrybuty: S 24, Zr 50, Bd 28, Int 30, Rzt 28, Cha 33
Umiejętności: Blefowanie +62, Ciche poruszanie się +73, Czarostwo +41 (+47 przy odcyfrowywaniu zwojów), Dyplomacja +52, Fałszerstwo +41, Koncentracja +40, Odcyfrowywanie zapisków +41, Otwieranie zamków +71, Nasłuchiwanie +47, Pływanie +38, Postępowanie ze zwierzętami +42, Przebieranie +42 (+48 udawanie), Przeszukiwanie +41, Skakanie +44, Szacowanie +46, Sztuka przetrwania +40 (+44 pod powierzchnią ziemi, na powierzchni ziemi, na planach i przy podążaniu po śladach), Ukrywanie się +73, Unieszkodliwianie mechanizmów +41, Używanie lin +51 (+55 wiązanie), Używanie magicznych urządzeń +62 (+70 zwoje), Wiedza (lochoznastwo) +41, Wiedza (miejscowa) +41, Wiedza (natura) +41, Wiedza (plany) +41,Wiedza (religia) +41,Wspinaczka +38 (+42 z liną), Wyczucie pobudek +40, Wyzwalanie się +51 (+55 z lin), Zachowanie równowagi +67, Zastraszanie +48, Zauważanie +47, Zbieranie informacji +46, Zręczna dłoń +77, Zwinność +75
Atuty: Cios pod kolana, Cios w arterię, Cios w obronie (ang. Defensive Strike [Complete Warrior]), Czujność, Doskonalsza finta, Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze rozbrajanie, Doskonalsze trafienie krytyczne(rapier), Finezja w broni, Kwestia nadgarstków, Ruchliwość, Skupienie na broni (rapier), Skupienie na broni (ugryzienie), Szybkie dobywanie broni, Szybka zmiana kształtów (ang. Quick Shape [Savage Species]), Ukradkowość, Uniki, Walka na oślep, Wielokrotny atak, Wirujący atak, Wyszkolenie w walce, Zmysł walki, Żelazna wola.
Boskie niewrażliwości: Niepodatność na obniżenie wartości atrybutu, wysączenie atrybutu, kwas, zimno, efekty śmierci, choroby, dezintegrację, elektryczność, wysączenie energii, efekty wpływające na umysł, paraliż, truciznę, uśpienie, otumanienie, transmutację, uwięzienie i wygnanie.
Wybitne boskie zdolności: Zmiana rzeczywistości, Przekształcenie rozmiaru, Przywołanie istot (szczurołaki), Boski łotrzyk, Boski promień, Boska tarcza, Dodatkowa domena (Prawo), Dodatkowa domena (Oszustwo)
Moce domenowe: odpędzanie lub niszczenie likantropów 14/dzień, rzuca czary prawa i zła na poziomie czarującego o 1 wyższym
Zdolności czaropodobne: Squerrik używa tych zdolności jak czarujący 18. poziomu. ST rzutów obronnych wynosi 28 + poziom czaru. Wszystkie zaklęcia domenowe (bestie, księżyc, oszustwo, prawo, zło).

Różne kształty (humanoid): Następujące zmiany obowiązują tak długo jak Squerrik pozostaje w formie humanoida: pw 800; Init. +19; Szyb. 18 m; KP 61 ( dotyk 42, nieprzygotowany 46); BA +40, Zw. +53; Atak +67 (1k6+12/15-20, rapier prędkości +5); Całk. at. +67/+62/+57/+52 wręcz (1k6+12/15-20, rapier prędkości +5); Przestrzeń/Zasięg 1,5 m/1,5 m; choroba (gorączka brudu - rzut obronny na Wytr ST 18), klątwa likantropii, moce domenowe, podstępny atak +10k6, przebicie redukcji obrażeń (prawo, zło), wybitne boskie zdolności, zdolności czaropodobne, SC Boska aura (180 m, ST 27), boskie królestwo, boskie niepodatności, komunikacja na odległość, OC 38, odporność na ogień 11, potężniejsza teleportacja na życzenie, RO 20/epicka lub 10/srebro, rozumienie, mówienie i czytanie we wszystkich językach oraz przemawianie bezpośrednio do wszystkich istot w promieniu 12 kilometrów, różne kształty, spontaniczne rzucanie, szczurza empatia, węch, widzenie w słabym świetle, zamiana planów na życzenie, wykrywanie pułapek, uchylanie, nieświadomy unik, wyczucie pułapek +6, doskonalszy nieświadomy unik, specjalne zdolności łotrzyka (doskonalsze uchylanie, rzut ochronny, sprzyjający moment, wyniszczający atak) RO Wytr +45, Ref +53; Zr 40, Bd 24; Ciche poruszanie się +68, Koncentracja +38, Otwieranie zamków +66, Ukrywanie się +68, Używanie liny +46 Zręczna dłoń +72, Zwinność +70.

Różne kształty (hybryda): Następujące zmiany obowiązują tak długo jak Squerrik pozostaje w formie hybrydy; Szyb. 18 m; Atak +72 wręcz (1k6+12 plus choroba/19-20 ostre, splugawione ugryzienie morderczej precyzji+5) lub +72 wręcz (1k6+12/15-20, rapier prędkości+5); Całk. at. +72/+72/+67/+62/+57 wręcz (1k6+12/15-20, rapier prędkości +5) i +70 wręcz (ostre, splugawione ugryzieni morderczej precyzji +5).

Wyposażenie: Squerrik nosi rapier prędkości +5 w formie humanoida lub hybrydy. W zwierzęcej postaci korzysta z naturalnego ataku, na który składa się ugryzienie o premii z usprawnienia +5 i cechach morderczej precyzji, ostre i splugawione. W humanoidalnej postaci przywdziewa również potężny płaszcz przemieszczenia.

Inne boskie moce
Jako pomniejsze bóstwo, Squerrik może wybrać 10 w dowolnym teście. Przy rzutach obronnych i testach ataku 1 traktuje normalnie i nie ponosi automatycznej porażki. Jest nieśmiertelny.
Zmysły: Squerrik widzi, słyszy, czuje i wyczuwa na odległość 13 kilometrów. W ramach akcji standardowej może wyczuć wszystko w zasięgu 13 kilometrów od swoich wyznawców, świętych miejsc, przedmiotów lub każdego miejsca, w którym jej imię lub tytuł zostały wypowiedziane w ciągu ostatniej godziny. Ma także prawo zablokować zdolność wyczuwania innych bóstw o randze równej lub niższej w dwóch odległych miejscach na raz nie więcej niż 6 godzin.
Zmysł dziedziny: Squerrik wyczuwa wszystko, co dotyczy grupy przynajmniej 500 szczurołaków. Jest również automatycznie świadomy wszelkich wydarzeń dotyczących szczurołapów, które angażują co najmniej 500 istot.
Akcje automatyczne: Squerrik może użyć dowolnej umiejętności klasowej łotrzyka w ramach akcji standardowej pod warunkiem, że ST zadania wynosi 20 lub mniej. Ma prawo do nie więcej niż 5 takich akcji na rundę.
Tworzenie magicznych przedmiotów: Squerrik może stworzyć dowolny rodzaj magicznego przedmiotu wykonanego po części z naturalnych składników pod warunkiem, że cena rynkowa owego przedmiotu nie przekracza 30 000 sz.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Voaraghamanthar
   
Ocena:
0
Praworządny zły, tchórzliwy i nienawistny szczur. Dokładne zaprzeczenie mojej postaci w D&D i to pod każdym wymienionym względem. Już go nienawidze i dzięki temu mógłby się stać doskonałym złym :P.
14-03-2008 23:40
Sortiarius
   
Ocena:
0
No i mamy komplet Dzieci Mroku! Tekst trzyma poziom, krótko i konkretnie przedstawia wszystko to, co czytelnik chce wiedzieć na temat Planescape'owej Mocy.
15-03-2008 09:02
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dobrze rze nie bedzie wiencej tych bustw
24-03-2008 23:08
~Vind

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Polska jenzyk- trudna jenzyk?

Bóstwo fajne, zawsze się zastanawiałem kogo czczą szczurołaki. Dziękuję mości autorom.
25-03-2008 17:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.