» Recenzje » Spree!

Spree!


wersja do druku
Spree!
Z tyłu sklepu


Olbrzymie centra handlowe to niemal odrębne światy, pełne niewyobrażalnych bogactw, rządzące się swoimi prawami, ze swymi charakterystycznymi mieszkańcami (bo określenie "stali bywalcy" zdecydowanie byłoby tu za słabe), doczekały się uwiecznienia przez twórców literatury (Mgła) i filmu (Świt żywych trupów, Mall rats), nie mogły także ujść uwadze autorów gier planszowych. Mall of horror to pierwszy, ale nie jedyny tytuł, jaki może się tu nasuwać; jedną ze swoich produkcji osadziło w centrum handlowym także wydawnictwo Cheapass Games, znane z minimalistycznych gier, nierzadko ograniczających się tylko do samej instrukcji.


Stój, Kliencie, Lub Ewentualnie Poproś


W Spree!, taki bowiem tytuł nosi ta planszówka, centrum handlowe nie jest zatłoczonym, gwarnym, tętniącym życiem miejscem, jakie mogą zapamiętać gracze ze swoich wizyt w tego rodzaju przybytkach. Tutaj czeka ono na nas po zmroku – opustoszałe, milczące i aż proszące się o obrabowanie. I właśnie wyniesienie z niestrzeżonych sklepów jak największej ilości cennych towarów jest zadaniem graczy – ktokolwiek zdoła jako pierwszy umieścić w bagażniku swego samochodu towary określonej wartości (wyrażonej w punktach) – wygrywa.

Jak w większości cheapassowych gier, także i w tej dostajemy do rąk jedynie planszę i zestaw reguł, o pozostałe elementy trzeba już zatroszczyć się we własnym zakresie – potrzebne będą dwie sześciościenne kostki, dwa znaczniki (np. pionki) dla każdego z graczy oraz dwie talie kart.

Grę rozpoczynamy od rozstawienia w odpowiednich miejscach na planszy po jednym pionku każdego z graczy. Będą to ich samochody – miejsce, w którym rozpoczną wizytę w centrum handlowym a także punkt, do którego znosić będą zdobyte łupy. Na początku i końcu swojej kolejki każdy z graczy dobiera do pięciu kart – przy ich pomocy będzie oznaczał skradzione towary. Następnie rzuca dwiema kostkami, by określić ilość pól, jakie będzie mógł przebyć w swojej turze.


Pan tu nie stał!


Podczas swojej kolejki gracz może poruszyć się maksymalnie o wylosowaną ilość pól (tylko w pionie i poziomie, ruch na ukos jest niedozwolony). O ile ściany ograniczają ruch, o tyle nic nie stoi na przeszkodzie, by przechodzić przez pola zajmowane przez innych graczy lub samochody, a nawet zatrzymywać się na nich. Jedynym ograniczeniem jest zakaz cofania się z aktualnie zajmowanego pola na to, z którego się na nie weszło.


Tych klientów nie obsługujemy


Zatrzymując się na polach oznaczonych symbolami kart lub przechodząc przez nie gracz może zagrać z ręki odpowiadające im karty i wyłożyć je przed sobą – symbolizują one towar wyniesiony ze sklepu. Jeżeli gracz dysponuje dwiema identycznymi kartami, może zagrać je równocześnie, bez konieczności dwukrotnego przechodzenia przez to samo pole.

Źródłem cennych towarów nie są jednak wyłącznie sklepy – przechodząc przez pole zajmowane przez innego gracza można zagrać z ręki kartę, by zabrać mu wszystkie leżące przed nim karty o identycznej wartości. Zagrana karta nie musi być identyczna z tą, którą chcemy ukraść – dowolna siódemka wystarczy do ukradzenia wszystkich wyłożonych przez gracza siódemek. Zagrana przez nas karta odkładana jest na bok, skradzione dobra kładziemy przed sobą. W ten sposób możemy zagrać dowolną liczbę kart, należy jednak zagrywać je pojedynczo, jako że ofiara napadu może się przed nimi bronić – o czym więcej za chwilę.

Niektóre karty mają bowiem podwójne działanie – oprócz symbolizowania skradzionych dóbr mogą jeszcze inaczej wpływać na rozgrywkę. Dwójki i dziesiątki zwiększają zasięg ruchu odpowiednio o dwa i dziesięć pól, jokery zastępują dowolną kartę, najbardziej wszechstronne są jednak asy. Nie tylko można nimi okradać sklepy i współgraczy, pozwalają one także zanegować działanie innej, zagranej właśnie karty, która trafia na stos kart odrzuconych. W ten sposób można pozbawić gracza dodatkowego ruchu, uniemożliwić mu okradzenie sklepu lub innego gracza. Asem można też skasować działanie cudzego asa, ostatnie zaś jego zastosowanie, to zanegowanie strzału innego gracza.


Panie Zając, a śrutu pan nie chcesz?


Nie sądziliście chyba, że ta monstrualna pukawka, którą trzyma w garści dziewoja zdobiąca okładkę gry, jest tylko na pokaz? Fakt, że centrum handlowe, które rabują gracze, jest po zmroku zupełnie pozbawione ochrony, nie oznacza przecież, że oni sami nie dbają o własne bezpieczeństwo. By strzelać do innego gracza, trzeba być z nim ustawionym w jednej linii (w poziomie lub w pionie, nie na skos), jednak nie na tym samym polu. Strzał wykonujemy rzucając jedną kostką i porównując wynik z liczbą pól dzielących nas od celu. Jeżeli jest wyższy, cel zostaje trafiony, jeżeli nie – strzał chybia (co oznacza, że jedynka zawsze pudłuje). Wyrzucenie dokładnie o jeden więcej powoduje przewrócenie celu, który do początku swojej następnej tury nie może zagrywać żadnych kart (czyli, na przykład, obronić się asem przed próbą okradzenia), wyższy wynik dodatkowo przepycha go jeszcze w kierunku strzału o liczbę pól równą nadwyżce (chyba że wcześniej zatrzyma się na ścianie). Nie dość tego, celny strzał daje napastnikowi dodatkową turę. Strzelanie na oślep nie jest jednak zalecaną strategią – niecelny strzał powoduje wywrócenie strzelca, wraz ze wszystkimi tego konsekwencjami.

Gdy gracz zatrzyma się na polu, na którym stoi jego samochód, może schować do niego skradziony towar – karty leżące przed graczem odkłada się na bok, a on sam inkasuje odpowiednią liczbę punktów: karty od dwójki do dziewiątki warte są tyle ile wynosi ich nominał, walet, dama i król odpowiednio – jedenaście, dwanaście i trzynaście punktów, zaś as – piętnaście. Jokery nie mają wartości punktowej, w grze mogą jednak z powodzeniem służyć do zwiększania zasięgu ruchu gracza, okradania innych graczy czy krzyżowania im szyków działając jak asy.

Gra kończy się w momencie zdobycia przez któregoś z graczy określonej liczby punktów zależnej od ilości uczestników – od 75 przy maksymalnej liczbie graczy do 200 przy trojgu.

W grze zawarto także opcjonalne zasady (tzw. "Hong Kong Rules"), które mają zwiększyć dynamikę rozgrywki – podniesienie siły strzałów o jeden, możliwość rozjeżdżania graczy samochodami i strzelania zarówno z jak i do poruszających się pojazdów. Jak przyznają sami autorzy, te reguły nie zostały gruntownie przetestowane, nie mogą więc ręczyć za ich grywalność. Prawdę powiedziawszy, niezbyt przypadły mi one do gustu, nie zdecydowałem się więc na rozgrywkę z ich wykorzystaniem.

Zresztą nawet bez nich gra zapewnia sporo dobrej zabawy – jest szybka i dość dynamiczna, jej zasady dają się wytłumaczyć w pięć minut a sama rozgrywka rzadko kiedy trwa dłużej niż trzy kwadranse. Konieczność zwracania bacznej uwagi na poczynania innych graczy, odpowiedniego operowania posiadanymi kartami i wyczucia momentu, w którym należy przestać grabić i zanieść łupy do bezpiecznego bagażnika samochodu – wszystko to powinno zadowolić zarówno graczy nastawionych na czystą akcję jak i tych, którzy cenią sobie uważne planowanie. Pod tym względem Spree! przypomina trochę Captain Treasure Boots, na szczęście jednak w odróżnieniu od tamtego tytułu nie wymaga do gry aż tak wielu dodatkowych elementów.

Pewnym minusem jest słaba skalowalność rozgrywki. Przy mniejszej liczbie graczy zwiększa się tylko ilość punktów niezbędnych do wygranej, co przy dość dużej planszy może znacznie ograniczać interakcje pomiędzy uczestnikami – mogą po prostu być zbyt oddaleni od siebie, by móc do siebie strzelać, nie mówiąc już o okradaniu się nawzajem.

Patrząc jednak na relację grywalności do ceny tego tytułu, trudno mieć do niego większe zastrzeżenia – w porównaniu z innymi produktami Cheapass Games, Spree! naprawdę nie ma się czego wstydzić.


Plusy:
- szybka, dynamiczna rozgrywka
- prostota i przystępność reguł

Minusy:
- słaba skalowalność rozgrywki.


Dziękujemy wydawnictwu Cheapass Games za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: party game, familijna
Ilustracje: Phil Foglio
Data wydania oryginału: 2005
Wydawca polski: Cheapass Games
Liczba graczy: od 3 do 8
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 min.
Cena: 3,5 USD



Czytaj również

Captain Treasure Boots
Jo ho, jo ho, piratem pragnę być
- recenzja
Unexploded Cows
Wściekły tatar!
- recenzja
Light Speed
Szybka, kosmiczna wojenka
- recenzja
- recenzja

Komentarze


~Gregg

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Boże, jaka patologia! Okradanie sklepów, strzelanie do ludzi, rozjeżdżanie samochodami, w tle gra w karty... To jest na pewno od 10 lat?

;)
01-10-2008 13:45

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.