» Komnaty daimyo » Artykuły dla MG » Sposoby łączenia drużyny w L5K cz. I

Sposoby łączenia drużyny w L5K cz. I


wersja do druku
Wstęp Niniejszy tekst powstał głównie dlatego, że parę szanowanych przeze mnie osób podzieliło moją opinię na temat częstych problemów z zawiązaniem drużyny i tego, jak pierwsze wspólne przygody nowymi postaciami pełne są zgrzytów i niedociągnięć. Mam nadzieję, że po lekturze tych dwóch tekstów łączenie drużyny nie będzie dla MG pojęciem obcym. Tekst skierowany jest raczej do początkujących lub średnio zaawansowanych MG, ale dla tych starych wyg, którzy niejedną kampanię mają już za sobą, może stanowić miłą lekturę oraz źródło pomysłów; zawiera bowiem tak informacje podstawowe dotyczące drużyn w ogóle, jak i zahaczki, koncepcje drużynowe oraz informacje dot. drużyn mieszanych. W tej pracy bazuję na pierwszej edycji Legendy; tekst podzieliłem na dwie części. Porady ogólne Wspólnota Ona jest tym, co najlepiej łączy bohaterów we wszelakich aspektach. Dlatego dobrze jest, gdy gracze siadają przy tworzeniu postaci i wymyślają grupową czy drużynową koncepcję. Ewentualnie koncepcję taką mogą mieć narzuconą przez MG. I tak np. "jesteście bandą roninów, którzy…" albo też "jako namiestnicy Szmaragdowego Czempiona…" jest przykładem złączenia postaci graczy odgórnie. Poczucie wspólnoty to podstawa przy łączeniu postaci w drużynę. Bez niej gracze nie zintegrują się, traktując swoje postaci jak znajomych, ale nie jak przyjaciół. Poza tym ogólna rada, jaką z czystym sercem polecam uwadze każdego MG, to spojrzeć na karty postaci z uwzględnieniem: wrogów, sojuszników, Honoru, Chwały, zobowiązań, długów, wyższych celów, obsesji, fascynacji, oraz innych wielkich przeznaczeń albo więzi karmicznych. Tutaj spieszę wyjaśnić, dlaczego. Wrogowie i sojusznicy to chyba całkiem oczywista sprawa. Jedyne co chciałbym tu dodać to fakt, że wada Wróg: Feniks, niekoniecznie oznacza, że jakikolwiek Feniks w drużynie jest nie do zakceptowania. Należy pogłówkować. Zobowiązanie, dług wdzięczności, czy po prostu rozkaz daimyo sprawią, że wróg Feniks zejdzie na dalszy plan… jeśli tylko postać ma odpowiedni Honor. Honor generalnie zbliża postaci do siebie, bowiem podobne jego poziomy oznaczają podobne postrzeganie pewnych spraw. Z tego samego powodu postacie o krańcowo różnym Honorze (na przykład 5 i 1) mogą się pokłócić, ponieważ obustronnie będą razić towarzysza swymi zachowaniami. Niehonorowy pomyśli, że tamten jest aroganckim sztywniakiem, niemającym pojęcia o życiu, honorowy z pogardą pomyśli, że tamten ma jeden cel w życiu – zadbać o siebie, kosztem innych, jeśli trzeba. Chwała powinna stać się przedmiotem zainteresowania MG dlatego, że jeśli szukamy do rozwiązania swych problemów samuraja znanego ze świetnych umiejętności szermierczych a widzimy go na ulicy to już jest powód, by podejść i zagadnąć. Wyższe cele, obsesje i inne fascynujące przeznaczenia mogą się zazębić, gwarantując Twym graczom wspólne cele i dążenia, a w konsekwencji łącząc drużynę. Zaś więzi karmiczne czy sojusznicy upewniają, że coś drużynę łączy i w związku z tym ma ona powody, by pozostać razem i wspólnie zajmować się codziennymi problemami. Kolejna rzecz warta uwagi: na jak długo masz zamiar ową drużynę połączyć. Bo jest to jednak istotne. Jednostrzałówka, dwie-cztery przygody, kampania, czy coś innego? Każde z powyższych ma swoją specyfikę i w dalszych częściach tekstu starałem się ową specyfikę uwzględnić. Klasyfikacja drużyn Drużyny można podzielić według paru kategorii: Klany
  • jednoklanowe - wszyscy z jednego klanu
  • mieszane - różne klany, różne rodziny
Ilość graczy
  • 2 - dwóch graczy to już drużyna, z którą można zagrać pewne nietypowe przygody
  • 3-4 - standardowa, można wręcz rzec uniwersalna ilość graczy
  • Więcej - odradzam, jeśli nie jesteście świetnie zorganizowani to czekają was spore problemy
Rodzaje przygód
  • Drogi - drużyna wędruje od przygody do przygody
  • Intrygi - od kryminału, po dyplomację czy zimowe dwory
  • Wojny - wybierz sobie stronnictwa, następnie umieść graczy na froncie
  • Inne
Teraz słów parę o każdej z kategorii. Najistotniejszą i najczęściej spotykaną jest pierwsza. Podział drużyn na jednoklanowe i mieszane jest uniwersalny - czego o pozostałych powiedzieć nie można - dlatego tej kategorii poświęcę najwięcej uwagi. Pozostałe podziały mają jednak pewną specyfikę, o której warto co nieco wiedzieć. Drużyny jednoklanowe Drużyny jednoklanowe mają istotną cechę - zawiązać je jest lekko, miło i przyjemnie:
  • wasz pan wydał wam rozkaz, abyście…
  • w garnizonie, w którym służycie, ostatnio źle się dzieje…
  • na waszej południowej granicy jest niespokojnie, zdarzyła się nawet potyczka z…
  • do waszego pana przyjeżdżają goście i…
To, co jest szalenie istotne w drużynie z jednego klanu, to fakt, że takie postacie od razu mają wiele wspólnego: wróg klanu, z którego pochodzą będzie wrogiem ich wszystkich, zagrożenie wymierzone w ich klan będzie ich wspólnym kłopotem i tak dalej. Różne profesje są tutaj też mile widziane (nie ma przecież problemu, aby shugenja miał teraz yojimbo, podczas gdy w koncepcjach z różnych klanów oznacza to często dodatkowego BNa dla MG). Przykładowe koncepcje z dróg Smoka czy Feniksa są takimi właśnie drużynowymi rozwiązaniami: chory dyplomata i porywczy bushi w Drodze Smoka, opiekuńczy yojimbo i cokolwiek nawiedzony shugenja w Drodze Feniksa. Ilość graczy Podział ze względu na ilość graczy jest oczywisty. Prowadzenie, tak zwanego, singla pomijam; nie ma nic wspólnego z łączeniem drużyny. Mając natomiast dwóch graczy, można się nieźle zabawić, o czym szerzej można poczytać w pierwszoedycyjnym dodatku Game Master’s Survival Guide. Otóż autorzy owej książki proponują skoncentrować się na prowadzeniu przygody dla dwojga mocno powiązanych ze sobą postaci. Jak, na przykład, shugenja i jego yojimbo, namiestnik i jego pomocnik eta, bushi i budoka, mistrz i uczeń, małżonkowie i wiele, wiele innych. Nie ma nawet problemu połączyć parę samurajów z różnych klanów, o czym więcej w poradach ogólnych. Nie chcę się tu długo rozwodzić nad ilością postaci, jest to jeden z łatwiejszych elementów scalania drużyny. Nie gra właściwie roli klan czy rodzina postaci graczy, a same przygody powinny być bogate we wszelkie motywy służące rozwijaniu i pogłębianiu więzi między nimi. Osobiście prowadziłem taką drużynę i do dziś obaj gracze wspominają te postaci z nostalgią i przyjemnością, a scalenie drużyny nastąpiło już na pierwszej sesji. Specyficznym przypadkiem będzie tu poprowadzenie dwóch wrogich sobie postaci. Zapewne centralnym motywem będzie ich wzajemna nienawiść, może się też okazać, że scalanie dwóch nieprzyjaciół na siłę niekoniecznie będzie tym, o co chodzi graczom. Według mnie prowadzenie dwójki nieprzyjaciół należy pozostawić na te czasy, kiedy wiele dobrze poprowadzonych przygód będzie już za Wami. O ile drużyna dwuosobowa nie jest trudna do scalenia, o tyle wszystkie pozostałe wymagają już pomysłu. Najkrócej rzecz ujmując, przy tej kategorii są trzy rzeczy, jakie warto wiedzieć:
  • im wyższa liczba graczy, tym więcej deklaracji naraz może usłyszeć MG;
  • im mniejsza liczba graczy, tym więcej czasu można poświęcić na osobiste wątki postaci, dając każdemu graczowi szansę "zabłysnąć" i pobawić się;
  • im wyższa liczba graczy, tym łatwiej sobie poradzą w ciężkich opresjach - naślij na dwóch bushi sześciu bandytów, a pewnie bushi zginą. Ale jak bushi będzie trzech czy czterech... Analogicznie w przepychankach słownych. Dyplomata o ciętym języku może zapędzi w kozi róg dwóch samurajów, ale jak będziesz miał przeciw sobie czterech graczy, to któryś wymyśli dobrą ripostę.
Koncepcje drużynowe Ostatnia kategoria to podział ze względu na specyfikę przygody. W takiej sytuacji MG ma opracowaną kampanię lub pomysł na nią, narzuca więc graczom tworzenie postaci według konkretnych wytycznych. Zalety są oczywiste: drużynę łączy wspólna specyfika a zatem najpewniej też zainteresowania lub profesja. Wada jest, niestety, również oczywista: ile kampanii wojennych można prowadzić, zanim się znudzą? A ciężko z wytrawnego gunso, weterana wielu bitew w mgnieniu oka zrobić świetnego dyplomatę czy dworzanina... Koncepcja drużynowa na wstępie zakłada pewne granice, odgórnie nakładane przez MG na graczy. Albo będą one dostosowane pod konkretną linię fabularną (kampania drogi, więc mało dworzan, lub intrygi, więc mało walki) albo pod jeden pomysł. Drużyna z jednego klanu lub ronini to idealny przykład koncepcji pod pomysł. Ronini zapewne dogadają się między sobą, ale raczej nie porozumieją się tak dobrze z samurajem klanowym, stworzenie go nie jest więc tutaj dobrym pomysłem - stąd ograniczamy graczom wybory. Możemy spróbować narzucić graczom inną koncepcję drużynową, łącząc ich wspólnym celem. Może przynależą do Kolatu? Może pragną rozpowszechnić użycie prochu w Cesarstwie, pamiętając, z jaką łatwością gaijini się nim posługiwali? Może uważają, że nadszedł czas, aby Szmaragdowy Czempion zaczął dzierżyć faktyczną władzę, zamiast być kontrolowany przez Cesarza, który i tak nieustannie pogrążony jest w sprawach świata duchów? A może uważają, że zamiast Cesarza Hantei powinien na Szmaragdowym Tronie zasiadać Cesarz Hida? Np. Hida Kisada? A może Akodo Toturi? Może ich rodziny nadal podtrzymują pamięć i zasady Gozoku? A może mają jeszcze inny cel, może pragną ujawnić, że Bayushi nadal posiadają swoich ninja, łamiąc zakaz Syna Niebios? Wszystko to przykłady koncepcji drużynowej pod konkretny pomysł, bo drużyna z tak zdefiniowanym celem jest ograniczana. Nie każdy gracz będzie chciał grać kimś zaprzysiężonym Hidzie Kisadzie. Nie każdy będzie chciał grać samurajem, który nie dość, że wie, że ninja istnieją, to jeszcze stara się to istnienie udowodnić. Nie każdy będzie pragnął większej władzy Czempiona itp. A postaci, które tego nie chcą, nie wiedzą - po prostu nie mają tego w koncepcji (nie na zasadzie, że MG zaraz im wrzuci, tylko nie mają, bo nie mają ochoty na to gracze) i nie nadają się do niej. Są więc odrzucane. To jest właśnie koncepcja drużynowa. Dokonujemy wyboru pewnej linii rozgrywki lub pomysłu na drużynę. Drużyna samurajów drogi czy roninów nie nadaje się na dwór. Drużyna dworzan z kolei nie podoła trudnościom podróży czy atakom bandytów. Drużyna Jednorożców na ziemiach Smoka? Raczej dziwne. Nie "nierealne", ale wymaga komplikacji. Do przygody na ziemiach Smoka pasuje drużyna Smoków. Niemniej jednak, mając na myśli konkretną przygodę, serię przygód czy kampanię, można dobrze się bawić z drużyną stworzoną według koncepcji drużynowej. Można mieć spory ubaw grając dostojnikiem i jego świtą albo daimyo i jego ludźmi. Albo paroma samurajami z jednego klanu czy bandą roninów, którzy się zebrali razem, bo nikt inny ich nie chce. Dodatkowo, przy wymienionych powyżej koncepcjach, zawsze mamy szansę na wyjątki. O czym będzie jeszcze w dalszej części tekstu. Jedna jeszcze uwaga przy koncepcjach stowarzyszeń. Musisz, drogi MG, pamiętać o tym, że wszystkie podane tu koncepcje stowarzyszeń będą tajne, bowiem jawne być w Rokuganie nie mogą. Ujawnienie takowego samuraja to śmierć. Jeśli nie z rąk towarzyszy, to z rąk każdego "uczciwego" samuraja w Cesarstwie. Spiskowanie przeciw Cesarzowi, łamanie najświętszych zakazów to nie przelewki. O ile ludzie z takiego stowarzyszenia będą złączeni i to ściśle, pytanie pozostaje: czy mogą się z tym ujawnić? Czy mogą przebywać razem? Co z ich zwykłymi życiami, codziennymi obowiązkami wyznaczonymi przez ich panów? Kiedy będziesz z graczami siadał do takiej koncepcji, poświęć tak z godzinę na opracowanie tego z każdym graczem. Jeśli macie ochotę poczytać więcej, w następnej części tekstu zajmę się drużynami mieszanymi, przedstawię także szereg wieloklanowych koncepcji drużynowych oraz zahaczki. Pozdrawiam, Tammo
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Nadiv
    .
Ocena:
0
Bardzo ciekawy tekst, przyjemnie się go czytało :) Tammo, zabieraj się za drugą część ;)
23-03-2007 13:06

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.