» Komnaty daimyo » Scenariusze » Spisek sześciu

Spisek sześciu


wersja do druku

Przerywnik podróży


Luźna konstrukcja poniższego scenariusza dopuszcza do rozgrywki dowolną w zasadzie drużynę samurajów, będących w podróży, z tym jedynie założeniem, że w jej skład nie wchodzi żaden szczególnie wysoko postawiony dostojnik, którego autorytet przeważyłby polecenia Szmaragdowego Namiestnika – a sama grupa nie składa się z przedstawicieli Cesarza. W gruncie rzeczy, bohaterowie nie muszą się nawet znać, grunt, by przypadek zgromadził ich tej samej nocy pod jednym dachem.

Scenariusz osadzony jest na ziemiach Lwa, nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by przemieścić jego akcje w dowolne miejsce Rokuganu (choć z pewnych względów Klany Jednorożca oraz Feniksa nadaje się do jej celów cokolwiek gorzej) – tam, gdzie graczom będzie po drodze.

Streszczenie

Tematem „Spisku sześciu” są konsekwencje niegdysiejszych grzechów oraz dramat podwójnej lojalności. Przed dwudziestu laty w gospodzie, w której przypadkiem stają na popas gracze dokonała się przerażająca zbrodnia – a gdy jej sprawcy gromadzą się dziś, zamordowany wywiera na nich zemstę zza grobu. Podejrzenie o wielokrotne morderstwo pada na postaci graczy, które ujawnić muszą niezmiernie ponurą prawdę, lub gardłem przypłacić czyn, którego nie popełnili. A że oszczerstwo rzuca reprezentant Cesarza, niełatwo im będzie znaleźć sposób, by oczyścić się z zarzutów.

Historia sprzed lat

Dwadzieścia lat przed rozpoczęciem niniejszej opowiastki (choć kto z pewnością określi, kiedy się zaczęła?) w górę przełęczy Beiden piął się co tchu pewien samuraj. Matsu Yasumoto był posłańcem, niosącym radosną wieść swemu stacjonującemu na przełęczy panu – oto narodził mu się pierworodny syn. Usłyszawszy nowiny tak wspaniałe, czcigodny Matsu Hitachiyama zebrał orszak i ruszył do domu, posławszy Yasumoto przodem, by zapowiedział jego przybycie. Orszak dostojnego generała wędrował tymczasem powoli w stronę rodzinnych jego ziem – aż zniecierpliwiony dowódca nie pozostawił go, by pognać na złamanie karku w towarzystwie pięciu najwierniejszych przybocznych. Nigdy nie dotarł do domu.

Do zamku Matsu Hitachiyamy przybył zarówno posłaniec, jak i wędrujący jego śladem orszak – sam jednak pan zaginął bez wieści. Na nic zdały się poszukiwania – ani wodza, ani jego yojimbo nigdy nie odnaleziono, nie pozostał też po nich najmniejszy nawet ślad. Pani Matsu wyznaczyła zatem nowego dowódcę, ustanowiła opiekuna nowonarodzonego dziedzica i z czasem tajemnicze zniknięcie generała zatarło się w ludzkiej pamięci, a zagadka do dziś pozostała nierozwiązana.

Tajemnica Matsu Hitachiyamy

Matsu Hitachiyama był potworem. Twardy i nieustępliwy w boju, surowy dla swoich żołnierzy, z lubością znęcał się nad poddanymi, zadawał cierpienie małżonce i wyładowywał się na najbliższym otoczeniu. Okrucieństwu jego sekundowała lubieżność, a przyzwyczajony brać wszystko siłą, nie znosił, gdy kobieta, która wpadła mu w oko, opierała się. Nic więc dziwnego, że w otoczeniu nikczemnego wielmoży nie ostała się ani jeden samuraj, który nie nosiłby w sercu nienawiści do swego pana.

Przebrała się w końcu miara okrucieństwa. Zawiązał się spisek sześciu samurajów, gotowych zaprzepaścić swój honor w imię zemsty i dla dobra ziem, którymi Hitachiyama zarządzał – na czele grupy stanął wojownik, którego ukochana żona popełniła samobójstwo, zgwałcona przez niegodziwego pana. Okazja nadarzyła się, gdy małżonka okrutnika powiła syna – wiadomość przyniósł jeden ze sprzysiężonych, bez pamięci zakochany w żonie swego pana i gotów ją chronić. On też przygotował miejsce zamachu, pozostała piątka dołożyła zaś wszelkich starań, by Hitachiyama opuścił swój orszak w ich wyłącznym towarzystwie.

Na dzień przed przybyciem do zamku, Hitachiyama zatrzymał się w gospodzie, której dzierżawca wtajemniczony był w spisek. Tej nocy pięciu przybocznych zamordowało swego pana i, starannie ukrywszy ciało, rozeszło się w cztery strony świata, przysięgając sobie, że cała szóstka spotka się ponownie, gdy od zbrodni minie dwadzieścia lat. Przypadek zrządzi, że noc w spotkania do karczmy przybędą również bohaterowie graczy.

Gospoda „Goniec, pies i gwiazda”

Zajazd, w którym przyjdzie drużynie spędzić kolejną noc podróży, nie wyróżnia się niczym szczególnym – stoi przy nieczęsto uczęszczanej drodze, w pobliżu kapliczki Shisnei, w cieniu bambusowego gaju. W odległości niecałej godziny marszu znajduje się wioska, której mieszkańcy zaglądają tu czasem na czarkę sake. Gospodę prowadzi równie jak sam budynek nijaki karczmarz imieniem Yoemon, któremu sekunduje małżonka, Katsuko, trzy córki i dwóch synów, pełniąc wszelkie posługi, jakich udzielać należy gościom, od polerowania mieczy po usługiwanie w łaźni.

Najstarsza z dziewcząt ma już wprawdzie dwadzieścia lat i rozkwita niepoślednią urodą, nikt jednak nie zabiega o jej rękę, uchodzi bowiem za osobę nawiedzaną. Yumi jest wiecznie nieobecna duchem i zamyślona, poczęto ją bowiem w noc mordu, widuje zatem rzeczy, które uchodzą zwykle ludzkiemu oku.

Kolejna córka gospodarza, Semi, nie cieszy się wprawdzie posągową urodą swojej siostry, jest jednak o niebo przystępniejsza – cokolwiek pulchna, zawsze roześmiana, gospodarna i rezolutna osiemnastolatka przyciąga wszystkich młodzieńców z wioski – prześcigają się w walce o względy karczmarza i adoracji dziewczyny, walcząc o jej rękę. Sama Semi nie skłania się ku żadnemu z zalotników i, każdemu pozwalając sądzić, że to on jest jedynym jej ukochanym, beztrosko figluje ze wszystkimi. Jeśli któryś z samurajów wpadnie jej w oko, spróbuje uwieść i jego.

Gatsu i Wetsu, bliźniaczy, piętnastoletni synowie karczmarza, to szaleńczy żywioł. Chłopcy są nieznośni, ze wszystkich sił wałkonią się i figlują, uwielbiają też płatać dowcipy podróżnym. Są przy tym cwani i dla paru groszy podejmą się realizacji każdego zadania.

Najmłodsze dziecko Yoemona to cicha, czternastoletnia dziewczynka, która za wszystkich sił stara się pomagać w gospodarstwie i udowadniać, że jest już dorosła. Jest przy tym niezwykle utalentowana – ma znakomity głos, świetną pamięć i absolutny słuch, gra na biwie oraz flecie i recytuje starożytne historie. Najbardziej na świecie Ami marzy o samuraju, który zapała do niej miłością, zabierze ją od ojca i uczyni wielką damą.

Goście

Gdy drużyna przybywa do gospody, ta jest już poważnie zatłoczona – daleko bardziej, niż można by się spodziewać po zajeździe, położonym przy tak rzadko uczęszczanym trakcie. Większość gości raczy się właśnie kolacją, poszukując gospodarza samuraje mają więc okazję przyjrzeć się w zasadzie wszystkim – opisz ich, Mistrzu, dokładnie, by stworzyć wrażenie, że interakcja z nimi stanowi zasadniczą część scenariusza.

Jedynym wysoko urodzonym gościem zajazdu – jeśli nie liczyć postaci graczy – jest samuraj w barwach Klanu Jednorożca, osobnik wysoki i żylasty, o ogorzałej od wiatru twarzy i postawie wojownika, dumny i zamknięty w sobie. Jego włosy, włosy, ułożone w samurajski węzeł, są kruczoczarne, poznaczona zmarszczkami twarz pozwala jednak sądzić, że ma już swoje lata. Nie nawiąże rozmowy z drużyną nawet, jeśli jest w niej Jednorożec. W podróży towarzyszy mu dwóch służących, a jego papiery podróżne są w najlepszym porządku – mówią, że nazywa się Shinjo Niyaki i jedzie na ziemie Żurawia.

Stan samurajski reprezentują również dwaj roninowie, ubrani biednie, lecz schludnie, grzeczni i skromni – podczas konwersacji odpowiadają na pytania i zachowują się, jak na nisko urodzonych przystało. Starszy ronin, Takaai, doskonale gra w go i może zabawić nim któregoś z samurajów – jego syn, Tsuri, w obecności ojca jest uprzejmy i uniżony, tak naprawdę kipi jednak chęcią zmierzenia się w walce z wojownikiem Wielkiego Klanu.

W gospodzie nocuje również mnich ze swoim uczniem, ciekawym świata smarkaczem w wieku lat czternastu. Duchowny jest olbrzymim mężczyzną, który zaznał z pewnością wojaczki, w rozmowie mówi śmiało i swobodnie, choć milknie, jeśli pytać go o czasy przed odejściem do klasztoru. Na imię mu Banasu, jest ciekawy świata i chętnie wymieni plotki z podróży – wraz z uczniem, Ogą, idzie do przełęczy Beiden i dalej, do świątyni Osano-Wo.

Ostatnim z gości, którzy zatrzymują się na noc, jest Maseru, wędrowny lekarz, starszy, wąsaty jegomość, który podróżuje od woski do wioski, niosąc pomoc potrzebującym i sprzedając leki własnego wyrobu. Jest szczupły, przygarbiony i uniżony, jak na chłopa przystało – choć, jeśli któremuś z bohaterów coś dolega, bez ceregieli zaproponuje swoje usługi.

Pejzażu dopełniają wieśniacy – starsi, którzy przyszli tu na czarkę sake i pogawędzić z gospodarzem, który informuje ich, co w szerokim świecie słychać – a czego dowiedział się od podróżnych – oraz młodsi, adorujący Semi. Jedyny kontakt z nimi ograniczy się do odpowiedzi na pytania i uderzania czołem o ziemię, choć jeśli któryś z samurajów wpadnie w oko Semi, młodzież patrzyć będzie na niego wilkiem i szemrać, gdy nie będzie słyszał.

Nocą

Wszystkie pokoje gospody są zajęte, szybka interwencja karczmarza rychło zwolni jednak miejsca dla bohaterów – młodszy ronin, uczeń mnicha i służący Jednorożca powędrują do stajni. Przy tej i innych okazjach nasi samuraje mogą zapoznać się z pozostałymi gośćmi, odnosząc coraz to silniejsze wrażenie, że mimo pozornej pospolitości jest w nich coś niepokojącego. Samuraj, stary ronin, mnich i lekarz to, oczywiście, czterech z sześciu niegdysiejszych spiskowców, oczekujących na przybycie pozostałej dwójki – obecność obcych samurajów poważnie ich niepokoi. Bohaterowie powinni udać się na spoczynek pełni obaw i złych przeczuć. Coś wisi w powietrzu.

Jeśli któryś z samurajów ma lekki sen, zwykł wstawać nocą lub kładzie się bardzo późno, może być świadkiem przybycia piątego spiskowca – niedługo przed północą na spienionym koniu dopada do gospody samuraj z opaską Straceńca na ramieniu – fakt, że dożył swojego niemłodego już wieku w elitarnej, nie znającej strachu jednostce Klanu Lwa, złożonej z wojowników szukających honorowej śmierci, pozwala uznać go za doskonałego wojownika. Przybywszy do zajazdu Straceniec, nazwiskiem Matsu Otoon, uspokaja się i udaje do łaźni – znów zapada cisza.

Tej nocy jednemu z bohaterów śni się okrutny koszmar – pozbawiony broni biegnie przez zaścielony trupami korytarz, w twarzach zabitych rozpoznając rysy przyjaciół i bliskich. Nie może się odwrócić, wie jednak, że ściga go wojownik odpowiedzialny za rzeź – sandały samuraja ślizgają się na mokrej od krwi podłodze, umarli chwytają go za poły kimona, a korytarz nie ma końca. Wtem uciekający bohater upada – i już szykuje się na śmiertelny cios, lecz prześladowca przeskakuje go i biegnie dalej, darowując mu życie. W tym momencie sen się kończy i bohater budzi się. Jest tuż przed świtem, w bambusach gwiżdże wiatr a po dachu bębni rzęsisty deszcz.

O świcie

Nocą w gospodzie dokonała się rzeź – bohaterom powinno się początkowo wydawać, ze tylko oni przeżyli. Na cud zakrawa fakt, że napastnicy – kimkolwiek byli – nie obudzili śpiących samurajów, ani nie targnęli się na ich życie. Wśród pomordowanych są zarówno goście gospody, jak i rodzina gospodarza – ciała noszą ślady potwornych cięć miecza – niektóre mają odrąbane kończyny, inne wyprute wnętrzności czy odcięte głowy. Podłogę karczmy plami na poły skrzepła krew, a w powietrzu unosi się odór – nie dotarł do pokojów bohaterów tylko dzięki ulewie.

Trudno ustalić, kto padł ofiarą mordu – zwłaszcza, że niektóre ciała są zmasakrowane w stopniu uniemożliwiającym rozpoznanie – i w pierwszej chwili drużyna odniesie wrażenie, że nie przeżył nikt poza nimi. Szybko okaże się jednak, że w pokoju gospodarza – którego napastnicy zaskoczyli we śnie – pomiędzy trupami ojca i matki siedzi Yumi, zbyt przerażona, by wyksztusić choć słowo. Jej piękną twarz plami krew.

Jeżeli Semi spędzała noc z którymś z bohaterów i nie odesłał jej przed świtem, również ocalała. Na widok pomordowanej rodziny jednak wpadnie w histerię graniczącą z obłędem – i tylko od delikatności graczy zależy, czy na dobre pogrąży się w odmętach szaleństwa.

Przed domem leży, pozbawione głowy, ciało jednego z bliźniaków, który – najwyraźniej – usiłował pobiec do wsi po pomoc. Przez dłuższą chwilę bohaterom nie uda się znaleźć ciała tajemniczego Straceńca – być może padnie nań nawet podejrzenie. I on jednak nie żyje, zaskoczono go jednak w kąpieli i zwłoki osunęły się do pełnej mydlin wody. Bez szwanku noc przetrwali za to nocujący w stajni - Tsuri, Oga oraz słudzy Jednorożca. I oni nie obudzili się, gdy trwała rzeź i nawet teraz chrapią w najlepsze.

Namiestnik

Nim bohaterowie dokończą oględzin i zdecydują, co zrobić z makabrycznym odkryciem, na drodze do karczmy zatupią rytmicznie sandały. W strugach deszczu zbliża się oddział – dwudziestu ashigaru i pięciu samurajów, eskortujących podróżującego do Zamku Ikoma Szmaragdowego Namiestnika, pana Matsu Yasumoto. Leżące na drodze do budynku ciało chłopca mówi samo za siebie, przedstawiciel Syna Słońca podejmuje więc błyskawiczną decyzję interwencji. Wkrótce bohaterowie przekonają się, że pan Yasumoto równie prędko feruje wyroki – odkrywszy samurajów, bez wahania nakaże swoim ludziom aresztować ich jako winnych zbrodni.

Namiestnik jest postacią niezwykłą – mimo lata, szczelnie opatulają go warstwy kimon, ze wszystkich sił dba, aby się nie zamoczyć i roztacza woń perfum, słabo kryjącą nieprzyjemny zapach – zupełnie, jakby z jakiś powodów unikał kąpieli. Jest, oczywiście, szóstym spiskowcem, spóźnionym na spotkanie sprzysiężonych, myśli jednak dość szybko, by nie przyznać się do jakichkolwiek związków z zabitymi. Śmierć towarzyszy jest mu wcale na rękę, jest bowiem ostatnim, który zna tajemnicę. Obecność bohaterów to dlań kolejny szczęśliwy traf, bez wahania postanawia bowiem skazać ich jako winnych morderstwa, przykładnie ukarać – i tym samym zakończyć sprawę bez dodatkowego śledztwa, które mogłoby wydobyć niewygodne szczegóły. W jego oczach samuraje graczy są już martwi.

Szczęśliwie, Namiestnik nie może działać zbyt pochopnie, by nie stracić twarzy wobec towarzyszących mu samurajów. W czasie, gdy trwa przesłuchanie – jeśli bohaterowie zeznają, zgodnie z prawdą, że przespali całe zajście, pan Yasumoto parsknie tylko śmiechem – ashigaru wywleką ze stajni Tsuriego i Ogę. Rozpoznani jako osoby blisko związane z zabitymi, młodzieńcy nie zostaną postawieni w stan oskarżenia, Namiestnik uzna ich jednak za świadków i przepyta o okoliczności mordu. Młody ronin kipi gniewem i ze wszystkich sił pragnie pomścić ojca – bez wahania potwierdzi wersję Yasumoto, zrzucając winę na bohaterów, mniej znaczących, niż wysłannik Cesarza. Mnich zaprzeczy temu stanowczo, w głowie nie chce mu się bowiem pomieścić, by czcigodni samuraje dopuścili się czynu tak ohydnego. Sugeruje on zatem ingerencję sił nadprzyrodzonych, wzbudzając widoczną konsternację Namiestnika.

Tymczasem za postaciami graczy wstawia się również dowódca eskorty przedstawiciela Syna Słońca, pani Matsu Chihiro. Wobec jej wypowiedzi Yasumoto nie ma wyboru – kładzie wprawdzie areszt na bohaterów graczy, decyduje się jednak przeprowadzić śledztwo. Oczywiście, sam nie zamierza niczego odkryć, nasi samuraje mają jednak szansę – jeśli o świcie następnego dnia postawią przed obliczem przedstawiciela władzy prawdziwego zabójcę, unikną kary. Nim jednak drożynie wolno będzie odejść, honorowi jej przedstawiciele (Honor powyżej 2,5) muszą dać słowo, że pozostaną w okolicy, mniej godni (Honor 2,5 i mniej) pozostawić muszą Namiestnikowi miecze.

Plan Namiestnika

Pan Yasumoto doskonale wie, że samuraje graczy są niewinni, kiedyś jednak brał udział w spisku na życie swego pana, i tym razem nie cofnie się więc ze względów honorowych. Spodziewa się, że jego konfratrów wymordował rządny zemsty duch – zabezpieczył się zresztą przed nim, czcigodny opat świątyni Ki Rin pokrył całe jego ciało tekstem błogosławionej sutry, stąd niechęć namiestnika do kąpieli. Wysławszy graczy na poszukiwania ma cień nadziei, że odnajdą i zniszczą groźnego mściciela – jeżeli jednak znajdą się zbyt blisko odkrycia jego winy, nakaże najbardziej zaufanym ze swoich służących zamordować ich, poczym orzeknie, że padli ofiarą tego samego zabójcy – skaże wtedy na śmierć młodego ronina i mnicha.

Namiestnik przygotowywał się na ewentualne spotkanie z duchem – oprócz świętej sutry, która chroni go przed dotykiem Hitachiyamy, wiezie wśród swoich bagaży kryształowy miecz, którym zamierza pokonać mściciela, jeśli ten go nawiedzi. Nie zamierza przy tym zdradzać się ze swoimi przygotowaniami, przybysza wypatruje zatem samotnie i w tajemnicy.

Ślady

Postawieni wobec konieczności wykrycia sprawcy makabrycznego czynu gracze natknąć się mogą na wiele wskazówek, które odkryją przed nimi makabryczną tajemnicę sprzed lat. Zastanawiający jest już sam wybór ofiar – skoro pomordowano wszystkich, którzy przebywali w gospodzie, dlaczego zabójca oszczędził bohaterów graczy? Większość ofiar łączył podobny wiek – posunięci w latach roninowie czy lekarze to nic niezwykłego, mnichom jak najbardziej przystoi, samuraj Jednorożca powinien jednak myśleć powoli o odejściu do klasztoru, zaś siwowłosy Straceniec to widok co najmniej niecodzienny. Karczmarz zdawał się być równolatkiem zabitych, podobnie zresztą, jak namiestnik.

Co zastanawiające, skoro mordu dokonano w nocy, czemu tylko rodzina gospodarza zaskoczona została we śnie? Zabici goście mają na sobie dzienny przyodziewek (wyjąwszy Straceńca, który zażywał kąpieli), żaden z nich jednak nie zginął przy przeciągającym się w noc zajęciu. Można więc przypuścić, że na coś czekali.

Około południa tropy wzbogacą się – okaże się bowiem, że tajemniczy morderca przeszedł również przez wieś, pozostawiając szlak zabitych. Zmów jednak, nie wymordował wszystkich mieszkańców osady, a tylko kilka rodzin, w ich domach nie pozostała jednak ani żywa noga. Fakt ten rzuca, oczywiście, inne światło na bohaterów graczy, Namiestnik obstaje jednak przy swoim i odmawia wszczęcia dochodzenia.

Domy, które odwiedził zabójca, nie przylegają bynajmniej do siebie, a we wszystkich mieszkały rodziny zakorzenione we wsi od pokoleń. Pozornie nic ich nie łączy, prócz – być może – faktu, że wszyscy żyli z uprawy roli, pieczołowite przeszukanie budynków przyniesie jednak zaskakująco odkrycie. Oto w każdym domu znajdowała się – a przecież nie powinna – część samurajskiego ekwipunku. Tu zatem wodę czerpano ze studni hełmem, tam pancerz służył do uszczelnienia dachu, pod podłogą znajdował się łuk i strzały, a kimona dzieci uszyto z pierwszej klasy jedwabiu. Większość monów i znaków szczególnych zatarła się przez lata, jeśli jednak w drużynie jest ktoś biegły w heraldyce, ustalić może, że zagrabione przedmioty należały do tej samej osoby i że była arystokratą z rodu Matsu.

Oczywiście, całe śledztwo mogłoby okazać się zbyteczne, jeśli w drużynie jest shugenja, któremu wystarczy zapytać żywiołów. Tu jednak czeka go niespodzianka – duchy Ziemi nie potrafią powiedzieć nic o napastniku, który, jako duch, stracił kontakt z ziemią (stąd właśnie rokugańskie duchy pozbawione są stóp). Niema Woda przedstawić może obraz rzezi, nie ukarze jednak niewidzialnego napastnika. Kami Powietrza, które widziały zajście, są już daleko stąd – przegnał je poranny wiatr i deszcz. Jedynym wiarygodnym źródłem informacji jest Ogień – lecz jego duchy zanadto cieszą się z faktu, że dokonuje się zemsta, by pomagać ludziom usiłującym ją udaremnić. Jeśli shugenja jest ich wybrańcem i złoży poważną ofiarę, poinformują go, że czyni się tu sprawiedliwość, lecz nic ponadto.

Duch

Duch pana Hitachiyamy przez dwadzieścia lat czekał na okazję zemsty. Za życia okrutny, po śmierci przekształcił się w gaki, żerującego na wieśniakach, którzy zapędzili się w pobliże miejsca jego pochówku, dopiero spotkanie ludzi, których nienawidzi, pozwoliło mu opuścić bezpośrednie okolice grobu. Fakt pomordowania wyłącznie tych, którzy wyrządzili mu krzywdę, nie znaczy, że nie może tknąć nikogo innego, chce jednak zwrócić uwagę na fakt swojego morderstwa. Rodzina karczmarza zapłaciła, Yoemon był bowiem wtajemniczony w plan i umożliwił jego realizację, chłopi zaś ograbili niegdyś jego zwłoki. Oszczędził przy tym Yumi, poczęta w chwili jego śmierci dziewczyna posiada bowiem cząstkę jego duszy, może więc bez przeszkód się z nią porozumiewać.

Duch Hitachiyamy jest niewidzialny dla wszystkich, którym nie chce się ukazać, może bez przeszkód przenikać przez ściany, a miecze nie wyrządzają mu krzywdy. Przybrawszy widoczną postać, okazuje się być potężnym samurajem w pełnej zbroi, choć bez mempo, o trupiej twarzy. W napierśniku zieje sześć otworów po pchnięciu mieczem, z których bezustannie sączy się ciemna posoka. Duch, jak to duch, nie ma stóp – jego łydki stają się półprzeźroczyste i rozwiewają się tuż nad ziemią, nad którą płynie, po poruszając nogami – choć nie może unieść się wyżej, niż sięgał za życia.

W walce, Hitachiyama używa miecza, który zadaje paskudne, jak najbardziej realne rany – choć tylko wtedy, gdy duch tego chce, ostrze przenika bowiem przez wszystko, czego mściciel nie ma ochoty dotykać, jak mgła. Stąd przed jego razami nie chroni żadna zbroja, nie można też zasłonić się od ostrza.

Pan Hiachiyama ukazuje się o zmierzchu – gdy ostatnie promienie słońca zapadają za horyzont, wstaje z grobu, musi też zapaść weń wraz ze świtem. Gdyby zmuszono go do pozostania poza mogiłą za dnia, rozwiałby się w promieniach Amaterasu.

Sojusznicy

Prowadząc swe gorączkowe dociekania bohaterowie liczyć mogą na pomoc szeregu sojuszników, z których najważniejszym jest Yumi. Dziewczyna widzi ducha i może się z nim porozumiewać – nikt poza nią nie słyszy słów generała – może zatem wskazywać miejsce, w którym niewidzialna mara się znajduje, a nawet pośredniczyć w rozmowie. Do tej ostatniej dojść może, jeśli mściciel uzna samurajów za potencjalnych sojuszników – spróbuje wówczas opowiedzieć im smutne losy swej śmierci, odpowiednio koloryzując fakty, by pomogli mu zaznać spokoju, ujawniając winę namiestnika.

Pomocny okazać się może również młody mnich, który zna kilka sposobów zabezpieczania się przed duchami i potrafi ranić je modlitwą. Oga może również opowiedzieć o swoim nauczycielu – niewiele wie o jego przeszłości, jest jednak przekonany, że był samurajem, widział go bowiem kiedyś, jak pokonał bandytów. Znawca bugei wywnioskować może z opowieści młodzieńca, że jego mentor był niegdyś uczniem szkoły Matsu.

Równie ciekawe informacje posiadają słudzy Jednorożca, dwóch absolutnie zastraszonych mieszkańców północnych równin. Bez oporów zeznają, iż ich pan nie urodził się Shinjo – kiedyś był roninem, podczas polowania uratował jednak życie daimyo, u którego służył, a ten w nagrodę przyjął go w szeregi Klanu. Słudzy nie mają pojęcia, po co ich zwierzchnik jechał na ziemie Żurawia, wiedzą za to, że wędrując tym szlakiem poważnie nadłożyli drogi, choć samuraj zdawał się spieszyć.

Jeżeli gracze nie byli nadmiernie aroganccy wobec chłopów, ci podzielą się z nimi przypuszczeniami – od lat wiedzą, że okoliczne lasy są nawiedzone i choć nie domyślają się nawet, czemu zjawa weszła wreszcie do wsi, doskonale wiedzą o jej istnieniu, w lesie nie raz ginęli już bowiem ludzi. Więcej o tych sprawach opowiedzieć może graczom pustelnik – o jego istnieniu chłopi powiedzą jednak wyłącznie samurajom, których uznają za opiekuńczych i dobrych, drżą bowiem o życie świętego męża.

Ostatnim sojusznikiem drużyny jest pani Chihiro, dowódca eskorty namiestnika. W głębi ducha podejrzewa człowieka, którego chroni, o ciemne sprawki, nie lubi jego sposobu bycia i nie wierzy w winę oskarżonych samurajów, jest też na tyle wysoko urodzona, by – w razie czego – świadczyć przeciwko namiestnikowi, choć nie podniesie przeciw niemu otwartego buntu, póki nie zwolni się jej z obowiązku ochrony – i o ile Yasumoto nie postąpi skrajnie niehonorowo.

Pustelnik

Pustelnik jest rodzajem nagrody dla samurajów, którzy pamiętają o swoich powinnościach wobec pospólstwa, a wizyta u niego nie jest konieczna do ukończenia przygody – ułatwi jednak graczom życie. Stąd wiadomość o świętym mężu uzyskać powinni tylko, jeśli nie okazali się aroganccy i umieli współczuć nieszczęśliwych wieśniakom.

Eremita był niegdyś naczelnikiem wioski i mimowolnym świadkiem zabójstwa pana Hitachiyamy - wraz z kilkoma innymi szukał w lesie zagubionego dziecka, gdy przypadkiem natknął się na pięciu samurajów, w tajemnicy grzebiących zabitego generała. Gdy odeszli, sprowadził pozostałych wieśniaków, ci zaś, wbrew jego woli, odkopali ciało i okradli je. Wtedy naczelnik, obawiając się zemsty ducha na wiosce, odszedł do lasu, by przez post odpokutować grzechy swoich ziomków i powstrzymać zemstę ducha.

Przez lata pustelnik dowiedział się niejedno o zjawach i upiorach, może więc służyć graczom pomocą. Jego dom zabezpieczają przed gaki wypisane na zwojach modlitwy – drużyna może otrzymać od niego podobne kartelusze, zabezpieczające wejście przez wtargnięciem upiora. Posiada również woreczek sproszkowanego kryształu, zmuszającego ducha do ujawnienia się oczom śmiertelnych i jadeitowe monety, którymi można marę unieruchomić.

Gdy wieśniacy okradali mogiłę samuraja, pustelnik ocalił od grabieży jego miecze, by nie uległy zhańbieniu. Schował je następnie w miejscu, do którego zjawa nie ma dostępu – w kapliczce Shinsei naprzeciwko gospody. Ostrza to, poza kryształowym mieczem Yasumoto, jedyna broń, która może wyrządzić krzywdę zjawie – święty mąż chętnie wyjawi miejsce jej ukrycia samurajom. Jeśli gracze nie zasłużyli na wizytę u pustelnika, a mimo to chcesz doprowadzić do wali z duchem, miecze odkryć może Oga, modlący się w kapliczce za duszę swojego mistrza.

Nieprzyjaciele

Nie tylko zjawa i namiestnik dybać mogą na życie bohaterów. Potencjalnym nieprzyjacielem jest też młody ronin Tsuri, który nie dość, że pragnie pomścić ojca, za śmierć którego odpowiadają w jego mniemaniu samuraje graczy, to chciałby przypodobać się namiestnikowi i wstąpić do niego na służbę. Jest niezłym szermierzem, wychowanym w poszanowaniu honoru, nie zastawi więc na graczy zasadzki, o ile zdoła wyzywać ich kolejno na pojedynek. Wyśmiany lub zignorowany imać się zacznie mniej godnych sposobów walki, jak niespodziewany atak na samotnych bohaterów czy zasadzka w lesie, nie posunie się jednak do trucizny czy zamordowania ich we śnie. Chłopak jest zawzięty i pozbyć się go można tylko udowadniając winę kogoś innego lub eliminując. Jeśli ronin pozna prawdę, uzna, że winę ponosi namiestnik i skieruje ostrze zemsty ku niemu.

Jeżeli Yasumoto uzna, że drużyna robi za duże postępy, naśle na nią swoich zaufanych służących. Ci urządzą zasadzkę i spróbują wyciąć samurajów do nogi, a potem oskarżyć tajemniczego mordercę z gospody. Schwytani lub pokonani prędzej umrą, niż wydadzą swojego pana, ten zaś bez wahania poświęci ich życie, oskarżając o nadgorliwość i nakazując stracić na miejscu. Dopiero wówczas służący spróbują wyjawić prawdę, któż im jednak uwierzy? Cała sytuacja jeszcze bardziej wzburzy jednak Chihiro.

Jak pozbyć się ducha?

Istnieje wiele sposobów walki z duchem. Po pierwsze, kryształowy miecz pana Yasumoto oraz jego własne daisho zadają mu zwyczajne rany, można zatem spróbować zwyciężyć go w walce – w tym jednak wypadku, o ile samuraje nie posiadają kryształowego proszku, polegać muszą wyłącznie na oczach Yumi, nie zdołają bowiem inaczej wykryć niewidocznego przeciwnika, który nie oddycha i nie wywołuje poruszenia powietrza. Podczas takiej walki zamiast Zręczności samurajów używaj ich Spostrzegawczości, a zamiast Refleksu – Intuicji.

Ducha powstrzymać mogą modlitwy – nie może wejść do budynku, który chronią zwoje pustelnika (jedna modlitwa wisieć musi w każdym oknie i drzwiach), a modlitwy Ogi odpędzają go – nieświadom co robi, chłopiec rzuca czar „Pod ochroną Shinsei”, traktuj więc jego prośby jak to właśnie zaklęcie.

Światło słońca jest dla Hitachiyamy zabójcze, jeśli więc zmusi się go do pozostania poza mogiłą za dnia, przepadnie. Unieruchomić go może jadeitowa moneta, podrzucona w zakamarki zbroi lub wciśnięta w dłoń – duch nie zdoła się jej pozbyć. Podobnie, uwięzić go można w zamkniętym budynku, zabezpieczając wyjścia zwojami z modlitwą gdy mściciel będzie w środku. Wówczas jednak może skryć się przed promieniami słonecznymi i doczekać zmroku w ciemnej kryjówce.

Gniew zjawy ukoi, oczywiście, śmierć namiestnika, niezależnie, z czyjej ręki – gracze mogą zatem zabić go sami, lub doprowadzić do starcia pana Yasumoto z zamordowanym – choć przedstawiciel Cesarza ma kilka sztuczek w zanadrzu i wynik takiego pojedynku zależy już wyłącznie od ciebie. Tak czy inaczej, z chwilą, gdy namiestnik wyda ostatnie tchnienie, Hitachiyama odejdzie.

Ostatnim sposobem wysłania pana Hitachiyamy na pozornie wieczny odpoczynek jest zapewnienie jego zwłokom należytego pochówku. Gracze muszą w tym celu zgromadzić wszystkie przedmioty, które skradziono z grobu (to łatwe – wystarczy podążać szlakiem morderstw), w tym ukryte miecze, wykopać szkielet, stosownie przyodziać, sprowadzić shugenja oraz wdowę po zabitym, sporządzić stos pogrzebowy, a potem, w zgodzie z wszelkim ceremoniałem, posłać duszę na Wysoką Równinę Niebios. To rozwiązanie jest, oczywiście, czasochłonne i wchodzi w grę tylko, jeśli drużyna oczyści się z zarzutów.

W każdym przypadku okrutny samuraj nie uda się jednak na wieczny odpoczynek. Nim został duchem, przeznaczone było mu odrodzić się w ciele chłopa – dlatego właśnie Yumi, poczęta w chwili jego śmierci, posiada ułamek jego duszy. Uspokojony duch wniknie w ciało dziewczyny – nie znaczy to, że z tą chwilą chłopka przejmie jego wspomnienia czy tożsamość, wkrótce jednak objawiać zacznie paskudne cechy charakteru – dumę, okrucieństwo i niepospolity spryt, połączony z talentem do miecza i taktyki, nie tracąc przy tym zdolności paranormalnych. W każdym calu stanie się więc potencjalnym przeciwnikiem bohaterów, godnym najwyższej uwagi.

Jak pozbyć się namiestnika

Pan Yasumoto dąży do zguby drużyny – zapewne więc ta odpłaci mu pięknym za nadobne. Najprostszym sposobem pozbycia się namiestnika jest morderstwo, nie pomoże jej jednak ono oczyścić się z zarzutów. Bardziej finezyjne może okazać się podpuszczenie Tsuriego, młodego ronina, do krwawego czynu, na co ten przystanie z łatwością, jeśli tylko pozna prawdę.

Przedstawiciela Cesarza można również pozostawić na pastwę ducha – wymagałoby to jednak oczyszczenia jego ciała z napisów, które naniósł na nie świątobliwy kapłan. Nawet wrzucony do wody, pan Yasumoto pozostaje dla upiora twardym przeciwnikiem – mimo pucułowatych kształtów umie radzić sobie w walce i posiada kryształowy miecz.

Osobą, która najpewniej przyczynić się może do zguby nikczemnego namiestnika jest Chihiro, głęboko zniesmaczona jego postępowaniem. Nie podważy jednak decyzji pryncypała bez ważnych powodów i bezpośrednio – jeśli jednak dysponować będzie wystarczającą liczbą poszlak, doprowadzi do wstrzymania dochodzenia i sprowadzi z pobliskiego zamku jego daimyo, by dowiedział się o wszystkim i poinformował Szmaragdowego Championa. Oczywiście, młody władca jest synem Hitachiyamy, więc jego osobiste przybycie może mieć rozmaite konsekwencje.

Aby zdyskredytować namiestnika gracze mogą albo sfabrykować dowody jego winy – co miażdżąco wpłynie na ich Honor – albo objawić światu tajemnicę sprzed lat. Najprostszym rozwiązaniem jest uproszenie ducha, by zamiast mścić się, opowiedział swoją historię wysoko urodzonym. Oczywiście, przemawiając przez usta wiejskiej dziewczyny, pan Hitachiyama nie jest szczególnie wiarygodny – szczęśliwie jednak na zamku jest rozmawiający z duchami shugenja Kitsu, który potwierdzić może zeznania przekazane ustami Yumi. Generał, nawet martwy, pozostaje generałem, jego historia zostaje zatem uznana za wiarygodną, prowadząc namiestnika ku straszliwej karze.

Bezpośrednie zaangażowanie ducha nie jest jednak konieczne. Przed dwudziestu lat, gdy rzecz miała się wydarzyć, pan Yasumoto, który wszak ruszył na zamek przodem, pozostawił dla współspiskowców listy, powierzywszy je pieczy gospodarza. Ten, zamiast zniszczyć je po dokonaniu morderstwa, zachował papiery, mając nadzieję, że kiedyś pozwolą mu sięgnąć po zaszczyty. Zakopał je w sobie tylko wiadomym miejscu, zamknąwszy w kamiennym słoju – a choć zabrał ich tajemnicę do grobu, na miejsce ukrycia listów doprowadzić może drużynę Hitachiyama. Pismo bez wątpienia spisane zostało własną ręką namiestnika – nosi nawet jego pieczęć, by z zewnątrz nie odróżniać się od zwyczajnej korespondencji. Yasumoto wyśmieje wprawdzie hańbiące dokumenty, wystarczą jednak pani Chihiro do wypowiedzenia posłuszeństwa, uwolnienia drużyny i aresztowania – z narażeniem honoru – nieuczciwego urzędnika.

Jak ocalić skórę

Pokonanie ducha lub śmierć namiestnika nie oznacza jeszcze, że drużyna zostanie wyswobodzona. Aby ocalić życie, muszą objawić prawdę o Spisku Sześciu i doprowadzić do upadku Namiestnika lub wejść z nim w konszachty i zwalić winę na kolejne kozły ofiarne – na przykład innych ocalałych z rzezi lub chłopów.

Decyzja wydaje się oczywista – wystarczy przecież przekazać pani Chihiro listy lub doprowadzić do publicznej konfrontacji Yasumoto z duchem. Pamiętaj jednak, że spiskowcy nie działali bez powodu, ani dla własnej korzyści – poświęcili wszystko dla Klanu i rodu, któremu służyli, w imię ocalenia linii mordując niegodnego jej przedstawiciela i wyrzekając się tym samym honoru i miejsca wśród przodków. Czy życie bohaterów graczy jest tak cenne, by przekreślić sens tej ofiary? A może nikczemność, która wkradła się do serca Yasumoto wystarczy, by zniszczyć wysiłki jego towarzyszy?

Z drugiej strony, jeśli prawda nie wyjdzie na jaw, a duch nie zostanie powstrzymany, mieszkańcy wioski nigdy już nie będą mogli spać spokojnie, a nikczemny namiestnik zachowa urząd, który kompromituje. I cóż stanie się z ocaloną z gospody dziewczyną, która nie ma teraz domu, ojca, matki ani nikogo bliskiego? A może warto przygarnąć młodego i zapalczywego ronina? W każdym przypadku samurajów graczy dopaść mogą demony sumienia, mimo ocalenia życia, na długo odbiorą im spokojny sen.

Bohaterowie niezależni

Yumi
obdarzona niezwykłymi zdolnościami córka karczmarza
Ogień 2
Powietrze 2
Intuicja 4
Woda 2
Ziemia 2
Pustka 5
Umiejętności: Handel 1, Prowadzenie gospody 1, Tanto 1
Honor: 1,5
Chwała: 0,2
Zalety: Dar wewnętrzny (widzenie niewidzialnego), Błogosławieństwo Benten, Przeznaczona do wielkości
Wady: Upośledzenie społeczne (chłopka), Zła reputacja (dziwaczka), Nawiedzana
Specjalne: Tylko Yumi może porozumiewać się z duchem Hitachiyamy, który jest dla niej zawsze widzialny i materialny.
Ekwipunek: Tanto (1z2)

Matsu Yasumoto
Niegodziwy namiestnik Cesarza
Ogień 3
Powietrze 3
Woda 2
Spostrzegawczość 4
Ziemia 3
Pustka 3
Umiejętności: Śledztwo 2, Kenjutsu 4, Iaijutsu 2, Prawo 3, Etykieta 3, Dyplomacja 2, Szczerość 4
Honor: 1,3
Chwała: 4,5
Ranga: Bushi Matsu 3
Zalety: Status (Szmaragdowy Namiestnik), Jasny umysł
Wady: Przekleństwo Benten, Mroczna tajemnica
Specjalne: Na ciele wypisane ma święte sutry, które uniemożliwiają duchom dotknięcie go.
Ekwipunek: Dobrej jakości katana (4z2), kryształowy miecz (2z2, rani duchy), mnóstwo drogocennych drobiazgów

Matsu Hitachiyama
Duch zamordowanego okrutnika
Ogień 2
Zręczność 4
Powietrze 3
Woda 3
Ziemia 4
Pustka 3
Umiejętności: Kenjutsu 5, Obrona 3, Iaijutsu 2, Taktyka 4
Honor: 2,0
Chwała: Nie dotyczy
Ranga: Bushi Matsu 4
Zalety: Szybki
Wady: Obsesja, Porywczy, Nieczuły
Specjalne: Niewrażliwy – ducha zranić można wyłącznie kryształem, jadeitem i jego własnym mieczem. Na życzenie może stawać się niewidzialny i niematerialny. Pancerz 5. Strach 3. Za każde 6 zadanych ran zyskuje 6 punktów obrażeń. Wrażliwy na światło słońca.
Ekwipunek: Doskonałej jakości katana (3z3), ukryta w świątyni Shinsei (oraz jej widmowy odpowiednik), ciężka zbroja.

Matsu Chihiro
Wierna swemu honorowi wojowniczka
Ogień 3
Powietrze 3
Woda 3
Ziemia 2
Pustka 2
Umiejętności: Kenjutsu 3, Yarijutsu 4, Wysportowane 2, Jeździectwo 3, Walka wręcz 3
Honor: 4,0
Chwała: 4,0
Ranga: Bushi Matsu 2
Zalety: Trans śmierci, Niezłomna (4)
Wady: Litościwa, Kiepski kłamca, Zobowiązanie (wobec Szmaragdowego namiestnika)
Ekwipunek: Katana (3z2), yari (4z2), ciężka zbroja, doskonały rumak.

Tsuri
Zapalczywy mściciel
Ogień 2
Zręczność 3
Powietrze 3
Woda 2
Ziemia 3
Pustka 2
Umiejętności: Polowanie 2, Kenjutsu 2, Iaijutsu 2, Łucznictwo 3, Skradanie 2
Honor: 3,5
Chwała: 0,5
Zalety: Potęga ziemi (4), Szybki
Wady: Porywczy, Naiwny, Upośledzenie społeczne (ronin)
Ekwipunek: Kiepskiej jakości katana (2z2), dobrej jakości katana po ojcu (4z2), łuk yumi, 20 strzał

Oga
Młody poszukiwacz oświecenia
Ogień 2
Powietrze 2
Woda 2
Ziemia 2
Pustka 3
Umiejętności: Tao Shinsei 3, Medytacja 2, Ceremonia parzenia herbaty 2, Wiedza (o duchach) 1, Bojutsu 1
Honor: 2,5
Chwała; 1,0
Zalety: Szczęście (9)
Wady: Upośledzenie społeczne (mnich), Wścibski
Specjalne: Modląc się, Oga nieświadomie rzuca „Pod ochroną Shinsei” jak shugenja 2 Rangi. Efekt utrzymuje się jednak tylko podczas modlitwy chłopca.
Ekwipunek: Bo (2z2), kapelusz

Siepacze
Wierni służący pana Yasumoto
Ogień 2
Zręczność 3
Powietrze 2
Refleks 3
Woda 2
Siła 3
Ziemia 2
Pustka 2
Umiejętności: Walka stosownym rodzajem broni 2, Obrona 2
Ekwipunek: Zależnie od preferencji: katana (3z2), yari (4z2), naginata (3z3), tetsubo (2z2), no-dachi (3z3), bo (2z2), łuk yumi. Lekkie zbroje.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


beneq
    Pierwszy komentarz:D:D
Ocena:
0
Tak prosze państwa:) To jest pierwszy komentarz na nowej stronie poltera:D. Czuję się zaszczycony:).

Do rzeczy jednak: w kwestiach stylistycznych nie mam uwag(pewnie dlatego, że jeżeli chodzi o stylistyke moich tekstów to wcale nie są lepsze). Co do samej przygody jako przygody to moge tylko powiedzieć, że fajnie mi się ja prowadziło: nie jest skomplikowana, ani nie wymaga jakiś większych przygotowań...Mam tylko jedno małe "ale". W moim odczuciu to jednostrzałówka. Brak możliwości pociągnięcia dalej fabuły. Za mało alternatywnych rozwiązań co podczas rozgrywki powoduje, że ma sie wrażenie jaky uczestniczyło się w chamskiej liniówce.

Ocena 3/6 :D
15-11-2006 12:46
fairhaven
   
Ocena:
0
Za stylistykę nie odpowiadamy - dziedziczymy teksty ze Strony Półoficjalnej bez możliwości poprawek - taka była umowa.

Moim zdaniem scenariusz jest fajny, choć nie mogę go w pełni ocenić, bo go nie prowadziłam.
15-11-2006 15:59
Nurgling
   
Ocena:
0
Prowadziłem - było super. Dobra, prosta i ... ciekawa przygoda. Pozwala fajnie zintegrować drużynę - jeśli przeżyją...
12-09-2009 21:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.