» Dla Mistrzów Podziemi » Potwory » Spellslinger: Dzieci równin (SW 3)

Spellslinger: Dzieci równin (SW 3)


wersja do druku

Inteligentne bizony - magiczne bestie z Terytoriów

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Dziecię równin
Duża magiczna bestia
Kostka Wytrzymałości: 6k10+18 (51 pw)
Inicjatywa: +1
Szybkość: 15 m (10 pól), patrz zdolność Bieg natury
Klasa Pancerza: 13 (-1 rozmiar, +4 naturalny), dotyk 9, nieprzygotowany 13
Bazowy atak/zwarcie: +6/+16
Atak: bodnięcie +11 wręcz (1k8+9)
Całkowity atak: bodnięcie +11 wręcz (1k8+9)
Przestrzeń/zasięg: 3 m/1,5 m
Specjalne ataki: przebiegnięcie
Specjalne cechy: bieg natury, węch, widzenie w słabym świetle
Rzuty obronne: Wytr +8, Ref +5, Wola +5
Atrybuty: S 22, Zr 10, Bd 16, Int 6, Rzt 16, Cha 8
Umiejętności: Zmysły +15
Atuty: Krzepa, Skupienie na umiejętności (Zmysły)
Środowisko: równiny w klimacie umiarkowanym
Występowanie: pojedynczo, grupa (3-9), stado (30-300)
Skala Wyzwania: 3
Rozwój: 7-14 KW (duży)
Dostosowanie poziomu: +1 (kompan)

Przed sobą macie stosunkowo masywnego bizona. Jego oczy śledzą z nieufnością każdy wasz ruch.

Dzieci równin to mało znana, inteligentna rasa zamieszkująca Terytoria na długo przed osadnikami. Jej przedstawiciele z wyglądu przypominają bizony, których są odległymi krewnymi. Istoty te wiodą w stanie naturalnym spokojne życie, podróżując przez prerię w poszukiwaniu nowych pastwisk. Ten mało wymagający tryb życia sprawił, że dzieci równin nigdy nie musiały być nazbyt bystre, a przez to nie rozumieją łamigłówek, nauki ani dokładnego planowania. Mimo to cechuje je swoista mądrość i szlachetność, a także wyczulenie zmysłów. Mają głęboko zakorzeniony instynkt stadny i grupa jest dla nich ważniejsza od własnego życia.

Dzieci równin są przez osadników traktowane jako jeden z gatunków bizona. Są nieco większe od swych pobratymców, a uważny obserwator dostrzeże w ich oczach poblask inteligencji. Dorosłe osobniki mają od 2,5 do 3 metrów długości i ważą od 600 do 1200 kilogramów. Potrafią przeżyć nawet 50 lat.

Te istoty mówią wyłącznie w swoim własnym języku, znanym tylko nielicznym szarym futrom. Ich mowa przypomina porykiwania i inne dźwięki wydawane przez zwykłe bizony. Nie podejmują żadnych prób porozumienia się z ludźmi, uważając ich za bezmyślnych, krwiożerczych drapieżców.

Walka

Dzieci równin raczej nie walczą, a koncepcja wojny jest im całkowicie obca. Wobec zagrożenia uciekają, przebiegając w razie potrzeby po napastnikach. Choć ich szarża mogłaby się wydawać zabójcza, to przecież nie mają szans z bronią palną, na widok której wpadają zresztą w panikę. Zaatakują jedynie w obronie młodych osobników, chcąc dać im nieco czasu do ucieczki.

Bieg Natury (zn): Stada dzieci równin są częścią Natury, która ich otacza. Kiedy przebiegają przez prerię, stanowią jedność z Duchem Krainy. W stadzie liczącym przynajmniej 30 członków (i żadnego obcego, chyba że potraktowany zostanie czarem błogosławieństwo równin) wszystkie osobniki zyskują szybkość 36 metrów. Niestety, wszelkie zakłócenia tej więzi, takie jak walka czy sama obecność przybyszy lub ich wyrobów w promieniu 150 metrów, zrywają więź z Naturą, negując korzyści z wykorzystania tej zdolności. Nieliczni spośród osadników, którzy zjednoczyli się z Naturą i niejako przeszli na stronę rdzennych mieszkańców krain, uważani są za przyjaciół i nie krępują Natury (decyzja MP, aczkolwiek to bardzo rzadko spotykane). Biegnąc w ten sposób, dzieci równin prawie się nie męczą, co pozwala im podróżować nawet przez 20 godzin na dobę.

Przebiegnięcie: Zmuszone do ucieczki stado biegnie w wyznaczonym przez najstarszych kierunku. Każda istota rozmiaru nie większego niż duży, która znajdzie się wówczas na drodze dzieci równin, otrzymuje 1k12 obrażeń za każde 5 osobników w grupie. Udany rzut obronny na Refleks o ST 19 pozwala zmniejszyć obrażenia o połowę (ST rzutu oparte na Sile).


Dzieci równin - historia i relacje

Przybyli ze Starego Świata osadnicy zastali świat, którego zupełnie nie znali. Od razu rozpoczęli intensywną, agresywną kolonizację, nie zwracając uwagi na krainy, które niszczyli swoją technologią. Wyrąbywali lasy, regulowali rzeki, osuszali bagna i rozkopywali góry w poszukiwaniu surowców, zaś niedostatki żywności uzupełniali poprzez polowania na wyjątkowo licznie zamieszkujące Nowy Świat zwierzęta. Teraz, gdy wschodni brzeg Terytoriów leży zniszczony u stóp osadników, a kolej parowa spina żelaznym łańcuchem kolejne połacie terenu, wiele gatunków zostało niemal wytępionych. Tylko nieliczni spośród osadników choćby podejrzewają, że zdobywając mięso nieomal doprowadzili do wymarcia samoświadomej, inteligentnej rasy, z której istnienia do dziś nie zdali sobie sprawy.

Za dawnych, pięknych czasów dzieci równin żyły w pokoju ze Sforą, przemierzając bezkresne równiny w ogromnych stadach. Osadnicy nie dostrzegli inteligencji u "zwierząt", które mordowali na wielką skalę. Istoty te nie budowały schronień, nie wytwarzały ani nie wykorzystywały narzędzi, nie organizowały się w państwa. Zaatakowane, starały się po prostu uciekać, ale w niezamieszkanych jeszcze przez przybyszów miejscach nie było wystarczającej ilości jedzenia. Wszystkie dzieci równin, uznawane przez kolonistów za nieco większy gatunek bizona, znalazły się w potrzasku.

Teraz na wschód od Gór Szarych żyją już tylko te z dzieci równin, którym udało się uniknąć wytępienia - zaledwie drobny ułamek ich dawnej liczby. Do ich porażki przyczyniła się przede wszystkim nieumiejętność adaptacji. Były świetnie przystosowane do dosyć beztroskiego życia w wielkich stadach i nie potrafiły w żaden sposób wystąpić przeciwko zagładzie, którą nieuchronnie przynieśli im goście zza morza.

Pomimo pogromu, który dokonał się na wschodnim wybrzeżu, za Górami wciąż żyją liczące tysiące osobników stada dzieci równin, a widok ich grup biegnących przez swoje ulubione tereny jest jednym z największych zaszczytów, jakich mogą dostąpić tak nieliczni wśród osadników przyjaciele Sfory. Wydaje się jednak, że o ile Sfora prędzej czy później przegra i zostanie sprowadzona do roli niewolników, o tyle dzieci równin czeka całkowita zagłada, a świat najpewniej nie dowie się nawet, jak majestatyczne i na swój sposób mądre istoty spotkał przedwczesny kres. Nic dziwnego, że najmędrsze spośród dzieci równin coraz częściej patrzą ze strachem i smutkiem na wschodzące słońce, z którego to kierunku kiedyś nadciągną "cywilizowani" myśliwi.

Dzieci równin z wyglądu przypominają bizony tak bardzo, że aby zauważyć, iż kryje się w nich coś więcej, konieczny jest udany test Wiedzy (natura) o ST 25 - oczywiście można go wykonać jedynie w sytuacji, gdy odpowiedni uczony rzeczywiście aktywnie je bada, a nie tylko patrzy na nie niczym na kawałki mięsa. One same nie próbują nawet dogadać się z osadnikami, gdyż nie przychodzi im nawet myśl, że tak okrutne drapieżniki mogłyby być inteligentne. Szare futra, które próbowały zwracać uwagę na ten straszny problem, zostały przez przybyszów zza morza zignorowane, a ich opowieści o inteligentnych bizonach wzięte za kolejną z licznych bajek, mających powstrzymać ekspansję cywilizacji.

Pomysły na przygody

Wykorzystanie w grze prawie wymarłych, podobnych do zwierząt istot wydaje się trudne. Skąd rewolwerowcy mają w ogóle wiedzieć o ich istnieniu? Większą rolę dzieci równin mogą odegrać w przygodzie obejmującej szare futra i problem Natury, niszczonej przez przybyszy ze wschodu.

Polowanie - na wschód od Gór Szarych większe stada są już dzisiaj rzadkością, kiedy więc zostaną zauważone, urządza się na nie polowania, w których udział biorą możni panowie z wybrzeża. Potrzeba wtedy naganiaczy zwierzyny i ochroniarzy. Jako tacy mogą zostać wynajęci BG. Miotający czary bohater, szczególnie ze znamieniem zmiennoskórego, być może zauważy, że ich ofiary nie są zwykłymi bizonami...

Wołanie o pomoc - jeżeli dzieci równin mają na świecie jakichkolwiek sojuszników, to są nimi szare futra. Może się zdarzyć, że BG będą potrzebowali od jednego z plemion tubylców wyświadczenia jakiejś przysługi. Wódz zgodzi się pod jednym warunkiem - BG muszą uratować stado kilkunastu dzieci równin i bezpiecznie odeskortować je w tereny odległe od ludzkich osiedli. Dodatkowym kłopotem będzie przekonanie tych istot o swoich dobrych intencjach...

Zbieranie rogów - zgodnie z szybko rozprzestrzeniającą się plotką, rogi dzieci równin mają magiczne właściwości. Niektórzy rewolwerowcy wietrzą okazję do wzbogacenia się kosztem miastowych. Drużyna, która zna straszne położenie tubylczych istot, może spróbować uratować te niedobitki, walcząc z plotką czy samymi myśliwymi. Czy wszyscy bohaterowie oprą się pokusie, szczególnie jeżeli plotka okaże się prawdziwa i na rogach będzie można dużo zarobić?

Sekta Wielkiego Bizona - religijność (nie tak znowu licznych) wierzących osadników można by krótko opisać jako "zupełnie szaloną". Żaden z trzeźwo myślących rewolwerowców nie jest więc specjalnie zdziwiony, kiedy jedna z sekt zaczyna oddawać cześć bizonom. Czczone zwierzęta wydają się jednak naprawdę kryć w sobie coś więcej... Zdezorientowany burmistrz czy ciekawy magus może wynająć grupę rewolwerowców, by poznała prawdę. Już tylko od BG zależy, co w rzeczywistości zrobią ze zdobytą wiedzą.

Błogosławieństwo równin - nowy czar

Przybysze zza morza mają swoją stalową kolej, która umożliwia im szybkie przemieszczanie się na ogromną odległość. Szare futra i ich przyjaciele stosują zupełnie inną metodę, która opiera się na współpracy z ziemią i zamieszkującymi ją istotami.

Błogosławieństwo równin
Przemiany
Poziom: zmiennoskóry 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: dotykowy
Cele: 1 osoba/2 poziomy
Czas trwania: 2 godziny/poziom (P)
Rzut obronny: brak
Odporność na czary: nie

Ten czar umożliwia kilku istotom dołączenie się do przyjaznej grupy przynajmniej 30 dzieci równin i odbycie wspólnej podróży z ogromną prędkością, tak jakby były one członkami stada. Wszystkie objęte działaniem zaklęcia istoty muszą wzbudzać zaufanie dzieci równin, ale ich ewentualne negatywne aury przybyszów zostają zatarte na czas trwania czaru.

Zaklęcie to w żaden sposób nie ogranicza woli dzieci równin i opiera się na współpracy. Stado nie zbliży się do miasta ani też żadnego innego miejsca naznaczonego obecnością osadników. Przez tory kolejowe dzieci równin przebiegną możliwie jak najszybciej, choć i tak ich więź z Duchem Krainy zostaje na chwilę zerwana. Stado nie będzie też w żadnym razie walczyć.

Podróż przy użyciu tego czaru jest dla ras inteligentnych przeżyciem niemalże mistycznym, które pamięta się do końca życia. Jego pochopne lub nazbyt częste wykorzystywanie może wzbudzić gniew Natury.

Bez pomocy tego czaru żaden obcy nie może w żaden sposób uczestniczyć w niezwykłym biegu dzieci równin.

Dzieci równin poza Terytoriami

Choć istoty te dosyć silnie związane są z westernową i indiańską stylistyką Spellslingera, można wykorzystać je w dowolnym settingu, przenosząc być może nawet problemy, na których zasadza się ich koncepcja, takie jak brak porozumienia i nadmierna ekspansywność ludzi. Dzieci równin będą wówczas przyjaciółmi elfów, ale wciąż będą żyły na ogromnych wolnych przestrzeniach, unikając lasów. Ich statystyki powinny w takim przypadku zostać zmodyfikowane w następujący sposób: tracą charakterystyczne dla Spellslingera premię do Inicjatywy (zostanie ona sprowadzona do +0) oraz umiejętność Zmysły (zastępowane przez Nasłuchiwanie i Spostrzegawczość z premiami odpowiednio +8 i +11). Atut Skupienie na umiejętności (Zmysły) powinien zostać zastąpiony przez Czujność. Dzieci równin mają charakter Neutralny Dobry. Błogosławieństwo równin jest 3-poziomowym czarem druida.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Corrick
   
Ocena:
0
rince - kawał dobrej roboty. Potworek ciekawy, interesujący i dobrze napisany. Czegóż więcej potrzeba do dobrego tekstu? :)
11-04-2008 19:05
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Przerażająca jest myśl, iż istnieją ludzie, którzy zastanawiają się, jakie przygody można odgrać z pomocą inteligentnych bizonów.

Praca mi się spodobała, choć nie wywołała we mnie szybszego bicia serca.
11-04-2008 19:16
Vitriol Plugawiciel
   
Ocena:
0
"Potwory" bardzo przyjemne i ciekawe. Trzymają ten "westernowski" klimat.
Gdybym grał w Spellsingerze, to chętnie skorzystałbym z towarzystwa Dziecka Równiny.
11-04-2008 21:06
Szczur
    Całkiem przyjemne
Ocena:
0
11-04-2008 22:56
bidzin
    Rince
Ocena:
0
Przede wszystkim, przyjemna praca i pomysł. Wykonanie schludne, przejrzyste i rzetelne.

Straaasznie mnie to nakłoniło, żeby zapoznać się ze Spellslingerem :).
11-04-2008 23:47
Qball
   
Ocena:
0
Ładne. Akuratnie gramy w Spellslingera więc można będzie wykorzystać :)
12-04-2008 00:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.