Spokrewnieni to z natury istoty społeczne, lubujące się w intrygach i politykowaniu. Za swe królestwa uznają miasta, pełne bydła na którym mogą się żywić, centra kultury i cywilizacji, spragnione władzy i wielkiej polityki. Niewielu decyduje się na życie poza ich murami. Najlepiej wśród nich radzi sobie klan Gangrel, który łatwo odnajduje się w miejscach gdzie trudno o pożywienie, poza wielkimi miastami. Ale nawet Gangrele mają problemy, gdy krew w ich nieumarłych żyłach staje się coraz gęstsza i nie mogą już polować na zwierzęta a śmiertelnicy znajdują się poza ich zasięgiem.
Wampirzymi władcami terenów bezludnych, gdzie nawet upolowanie zwierzęcej ofiary stanowi trudność, są Solfagos - tajemnicza linia kwi Gangreli, której korzenie giną w mrokach historii. Być może wywodzą się oni jeszcze z czasów, gdy ośrodki miejskie były na tyle rozproszone, by Samotnicy dominowali wampirze społeczeństwo i bezkarnie grasowali po rozległej, pradawnej dziczy.
W dzisiejszych czasach Solfagos to outsiderzy, którzy bardzo często już od momentu przemiany żyją w dziczy - tak, jak uczą ich Rodziciele. Ci Spokrewnieni często nie znająy zwyczajów panujących w wampirzym społeczeństwie, albo nawet nie zdają sobie sprawy z istnienia innych wampirów. Niektórzy sami decydują się na odosobnienie i uciekają ze społeczeństw, w których funkcjonowali, rzadziej - zostają wygnani. Ich motywacje mogą być różne. Zwykle jest to próba ucieczki od Dance Macabre i rozpoczęcie "normalnego" życia z dala od innych Spokrewnionych. Zdarza się to zwłaszcza neonatom nie pogodzonym do końca z losem, jaki zgotowali im Rodziciele. Często do ucieczki dochodzi po traumatycznym wydarzeniu, jak zabicie pierwszego śmiertelnika na głodzie lub wstrząsający letarg.
Klan pochodzenia: Gangrel
Przydomki: Samotnicy, Chwasty (pogardliwie)
Przymierza: Samotnicy stronią od wampirzej polityki, dlatego też Carthianie czy Invictus rzadko kiedy goszczą ich w swoich szeregach. Lancea Sanctum z kolei zrzesza Samotników, którzy wywodzą się od pustelników i ascetów. Tego typu członkowie Lancy podążają za ideologią przymierza lecz, nie należą tak naprawdę do jego struktur organizacyjnych. Do Wiedźmiego Kręgu należą zwykle małe koterie, tworzące sabaty na odludziu i rzadko kontaktujące się z innymi grupami Kręgu. Z kolei Ordo Dracul jest raczej zafascynowany Samotnikami, a dokładniej ich niesamowitą dyscypliną, która pozwala wykorzystać największą słabość Spokrewnionych i obrócić ją na korzyść wampira. Dlatego też niektórzy samotnicy stają się swego rodzaju guru dla innych Smoków, starających się zgłębić sekrety Mutilatus.
Wygląd: Solfagos to abnegaci. Nie liczy się dla nich, jak postrzegają ich inni, zresztą na tyle rzadko wybierają się w pobliże schronień ludzkich, iż trudno im znaleźć nowe ubrania. Często są zarośnięci, brudni - dokładnie tak jak w momencie, gdy otrzymali Pocałunek.
Schronienie: Mieszkając w dziczy, Solfagos osiedlają się w dość dziwnych miejscach. Zwykle decydują się na spartańskie warunki - chowając się w jamach, norach, jaskiniach lub innych naturalnych kryjówkach, bądź używając mocy Protean do skrycia się w ziemi lub skale. Siła tych schronień opiera się na ich sekretnej lokalizacji - rzadko kiedy posiadają bowiem jakieś realne zabezpieczenia. Nieco inaczej jest w przypadku kryjówek wybudowanych ludzką ręką, jak farmy na odludziu, świątynie i inne tego rodzaju samotnie. Zwykle są one bardzo niezwykle wystrojone wewnątrz, oddające osobowość i dziwactwo Samotnika - mogą być np. wypełnione symbolami religijnymi lub pełne broni i atrybutów białej, konfederackiej Ameryki.
Tło: Samotnikami stają się najczęściej ludzie, którzy od lat mieszkali na odludziu, jak różni dziwacy czy pustelnicy, ale również survivalowcy, myśliwi i leśnicy. Niekiedy Solfagos czynią swym potomstwem ludzi, którzy zagubili się w dziczy i są na skraju wyczerpania - tym samym oferując im jakiś rodzaj ratunku i namiastki dalszego życia.
Tworzenie postaci: Samotnicy to istoty żyjące w dziczy, a więc ceniące sobie najbardziej atrybuty fizyczne. W drugiej kolejności są atrybuty umysłowe, choć - jak to u Gangreli - pojmowane raczej w kategoriach zwierzęcego sprytu niż naukowej przenikliwości. Umiejętności umożliwiające funkcjonowanie na bezludziu, takie jak Przetrwanie czy Zwierzęta są również bardzo istotne. Prędzej czy później Samotnicy specjalizują się w dyscyplinie Resilience i Mutilatus, by osiągnąć niezależność od niepewnych źródeł pokarmu. Idealną Cnotą dla Samotnika jest Wytrwałość lub Wiara. Z kolei popularnymi Skazami - Gniew bądź Lenistwo.
Dyscypliny: Resilience, Protean, Animalism, Mutilatus
Słabość: Samotnicy dziedziczą słabość klanu Gangrel. Oprócz tego, ich aspołeczność sprawia, że nie przerzucają 10 w trakcie testów społecznych (oprócz Zastraszania) a każda 1 na kości kasuje im sukcesy (nie wpływa jednak na Dramatyczną Porażkę).
Organizacja: Solfagos nie tworzą zwartej organizacji, co oczywiście wynika z indywidualnego charakteru Samotników. W przypadku starszych, pojawia się problem wysokiej Potęgi Krwi. Nie zawsze Spokrewniony jest w stanie zapewnić sobie Vitae przy pomocy Mutilatus. W takiej sytuacji, członkowie koterii stają się naturalnymi ofiarami, gdyż bardzo często w okolicy nie ma żadnego innego wampira. Solfagos o wysokim Człowieczeństwie często nazywa się Cenobitami, ze względu na ich ascetyczne nie-życie i religijne oddanie.
Koncepty: Tajemniczy Indianin, prymitywny redneck, odludek ze strzelbą pod łóżkiem, religijny asceta, potwór o którym opowiadają wieśniacy, poszukiwacz Golcondy, survivalowiec, weteran z Wietnamu, król drapieżników, guru niewielkiej wampirzej sekty.