Część pierwsza, w której stare spotyka nowe
Warhammer był moim pierwszym systemem fantasy. W tamtych odległych czasach wszystko wydawało się fajne i pomysłowe, a szczytem refleksji na temat mechaniki były dyskusje o syndromie nagiego krasnoluda. Potem przyszły inne gry i nowe zasady. Poznałem FUDGE, zagrywałem się w EarthDawna i zacząłem czytać zachodnie podręczniki. Wraz z tym wszystkim mechanika starego Młotka zaczęła mi się wydawać anachroniczna i nieciekawa.
Sentyment pozostaje jednak sentymentem i ostatnimi czasy powróciłem do Ponurego Świata Niebezpiecznych Przygód. Druga edycja przypadła mi do gustu. Mechanika zachowała dawny sznyt, lecz wiele jej elementów, w tym walka i magia, wygląda zdecydowanie lepiej. Wpisany w historię najazd Archaona sprawił też, że świat stał się o wiele bardziej dynamiczny.
W porównaniu mechaniki obu edycji WFRP2 wychodzi zdecydowanie na prowadzenie. Jest to jednak nadal gra działająca w dużej mierze na zasadzie "od zera do bohatera". Może nie dzieje się to w takiej skali jak w Dungeons and Dragons, ale nadal trochę mi przeszkadza. Początkująca postać ma przeciętnie te swoje trzydzieści kilka procent na wszystko – co wprost oznacza, że (statystycznie) dwie na trzy podjęte przez nią akcje skończą się niepowodzeniem. I jeszcze te awanse po 5%...
W trakcie sesji nierzadko ma miejsce następująca sytuacja - gracz ma pomysł na fajną akcję, opisuje swój koncept, po czym MG mówi: "Dobrze. Przetestuj Zręczność.". Rzut oka na kartę, a tam 34%. Raczej się nie uda. Dziesięć sesji później znów próbuje tego samego chwytu. Zręczność? 49%. No, do diaska... Oczywiście, są dodatkowe modyfikatory od MG, premie ze zdolności i inne tego typu, ale trzeba to przyznać uczciwie – Warhammer nie rozpieszcza awanturników.
Co ciekawe, w trakcie walki aż tak bardzo nie czuć tej mechanicznej niezdarności naszych postaci. Rzutów jest wtedy sporo – raz trafimy, raz nie – i jakoś się tej pojedynczej porażki nie czuje. Nasi przeciwnicy też nie mają lepiej. W efekcie walka jest nieprzewidywalna i krwawa – dokładanie taka, jaka powinna być w Starym Świecie.
Po jednej z sesji w Popioły Middenheim naszła mnie refleksja, że opisany powyżej stan rzeczy zbliża bardzo odczucia z sesji Warhammera do innej gry, ostatnio często chwalonej w naszej społeczności. Miałem okazję zagrać w Savage World of Solomon Kane i wydaje mi się, że porównanie ich jest na miejscu. W obu systemach walki są dość emocjonujące, a wszystkie inne kwestie mechanika załatwia szybciutko – jednym rzutem.
Tyle, że w SW większość akcji udaje się bohaterom – poza walką szanse zdania testu nie spadają poniżej 66% (nigdy!). W Warhammerze, zwłaszcza na początku grania daną postacią, mamy jednak dokładnie odwrotne proporcje, a połowa frajdy wynika z przechodzenia z profesji do profesji i żmudnego wykupowania rozwinięć.
Oczywiście, można by WFRP poprowadzić na mechanice SW. Świat "dwójki" po gwałtownym zbliżeniu z nową edycją bitewniaka pozostawia wiele miejsca na grę w stylu "szybkim, szalonym i szałowym", jak głosi slogan reklamujący Savage Worlds. W sieci można nawet znaleźć fanowskie konwersje i karty postaci. Jednak, realnie patrząc, kto się na coś takiego zdecyduje (zwłaszcza będąc w połowie kampanii)? Co więcej - przy podmienianiu jednej mechaniki na drugą traci się sporo z tego specyficznego smaczku, jaki ma dana gra, i w efekcie gralibyśmy nie w WFRP a w SW w warhammerowych dekoracjach.
Zastanawiałem się ostatnio nad tym, w jaki sposób możliwie nieinwazyjnie poradzić sobie z problemem małych szans na powodzenie akcji, które są najdokuczliwsze zwłaszcza przy początkujących postaciach. Starałem się przy tym nie zdemolować gry, która mi się podoba. Tak zrodził się pomysł przedstawionej poniżej zasady.
Część druga: Śmiech Mrocznych Bogów
W tradycyjnej mechanice Warhammera zużycie podczas sesji Punktu Szczęścia (których liczba uzależniona jest od posiadanych przez daną postać Punktów Przeznaczenia) sprawia, że graczowi przysługuje przerzut nieudanego testu. W przypadku proponowanej przeze mnie zasady, którą nazwiemy Śmiechem Mrocznych Bogów, wydając Punkt Szczęścia gracz może sprawić, że dowolny nieudany test kończy się sukcesem. Zamiast szansy na powodzenie dostajemy jego gwarancję. Ma to jednak swoją cenę. Mroczni bogowie bawią się bohaterami – w tej chwili pozwalają im zwyciężyć, by pogrążyć ich w przyszłości; spełniają prośby tak, że zaczynamy żałować, że czegoś sobie życzyliśmy. Ze ŚMB mogą korzystać tylko gracze. MG ma prawo wstrzymać stosowanie tej zasady.
Ten prosty trik daje nam wybór i możemy zdecydować jak chcemy spożytkować nasze Punkty Szczęścia. Czy wydajemy je klasycznie i ryzykujemy kolejną porażkę w teście? Czy może - by upewnić się, że dostaniemy to, czego chcemy - zdajemy się na łaskę kapryśnych bóstw (w tej roli nasz uśmiechający się szatańsko Prowadzący) i sięgamy po ŚMB. Podobnie do mini-wyborów w trakcie walki – przycelowujesz i tracisz możliwość parowania, czy nie zwiększasz szansy trafienie i zachowujesz możliwość obrony?
W kluczowych dla gracza momentach sesji ma on możliwość zaakcentowania, że dana akcja jest dla niego bardzo ważna. Zadaniem MG jest stworzenie pasującej perypetii, odpowiednio balansującej ten automatyczny sukces. Trzeba tu trochę wyczucia, by nie przesadzić – chodzi o wzbogacenie sesji, a nie odgrywanie się na graczu. Przy pewnej dawce inwencji dostajemy w efekcie niespodziewane zwroty akcji a jednocześnie zachowujemy ponury i przewrotny klimat Warhammera. Nawet, jeżeli naszym bohaterom tym razem się udało, to cena jaką za to zapłacili może być wysoka. Spróbuję to pokazać na dwóch przykładach.
- Ledwo żywy bohater (Żyw = 1) ściera się z potężnym bestigorem i chybia. Gracz używa ŚMB, więc MG decyduje: "W momencie trafienia twój rodowy miecz pęka, zmieniając się w nieużyteczny kawał żelastwa. Stwór pchnięty siłą uderzenia zatacza się do tyłu i... Rzuć na obrażenia." Nasz bohater trafił, ale stracił cenny oręż. Jeżeli cios nie powalił bestii, to za chwilę będzie naprawdę gorąco. Jeżeli zaś uda się przeżyć walkę, to MG może zasugerować, że może złamany miecz da się przekuć na nowo – i już mamy kolejny wątek w kampanii.
- Bohater gra o dużą sumę pieniędzy ze znanym szulerem. Nie idzie mu dobrze w kościach, więc decyduje się na użycie ŚMB. MG opisuje stos złotych koron, który trafia do jego sakiewki. Wkrótce okaże się, że połowa z nich to bezwartościowe fałszywki, za których produkcję i rozprowadzanie grożą srogie kary.
- Gracz przekonuje kupca, by wybrał inną drogę i ruszył z drużyną przez niebezpieczną przełęcz. Drużyna wie, że pod osłoną karawany z najemnikami będą podróżować znacznie bezpieczniej, a proponowana droga jest o wiele krótsza Kupiec nie zgadza się, test Ogłady oblany, ale gracz sięga po ŚMB. Dzień później zjeżdżająca z przełęczy karawana zostaje zaatakowana. Od pierwszego, zdradzieckiego strzału ginie kupiec, z którym układali się gracze. Mistrz Gry: "Gdybyś tylko wtedy nie namówił kupca Moerschlera do wyruszenia z wami tą niebezpieczną drogą, nie trzymałbyś teraz w rękach jego wykrwawiającego się ciała. Wykonaj test SW, by nie dostać punktu obłędu. Najemnicy gotują się do obrony, lecz ich twarze wyrażają skierowaną ku tobie nienawiść. To przez ciebie zginął ich ukochany pracodawca. Będziesz musiał za to zapłacić... O ile w ogóle uda wam się przeżyć ten napad."