» Sesja » Poradnik MG » Śmiech Mrocznych Bogów

Śmiech Mrocznych Bogów

Śmiech Mrocznych Bogów
Część pierwsza, w której stare spotyka nowe
Warhammer był moim pierwszym systemem fantasy. W tamtych odległych czasach wszystko wydawało się fajne i pomysłowe, a szczytem refleksji na temat mechaniki były dyskusje o syndromie nagiego krasnoluda. Potem przyszły inne gry i nowe zasady. Poznałem FUDGE, zagrywałem się w EarthDawna i zacząłem czytać zachodnie podręczniki. Wraz z tym wszystkim mechanika starego Młotka zaczęła mi się wydawać anachroniczna i nieciekawa. Sentyment pozostaje jednak sentymentem i ostatnimi czasy powróciłem do Ponurego Świata Niebezpiecznych Przygód. Druga edycja przypadła mi do gustu. Mechanika zachowała dawny sznyt, lecz wiele jej elementów, w tym walka i magia, wygląda zdecydowanie lepiej. Wpisany w historię najazd Archaona sprawił też, że świat stał się o wiele bardziej dynamiczny. W porównaniu mechaniki obu edycji WFRP2 wychodzi zdecydowanie na prowadzenie. Jest to jednak nadal gra działająca w dużej mierze na zasadzie "od zera do bohatera". Może nie dzieje się to w takiej skali jak w Dungeons and Dragons, ale nadal trochę mi przeszkadza. Początkująca postać ma przeciętnie te swoje trzydzieści kilka procent na wszystko – co wprost oznacza, że (statystycznie) dwie na trzy podjęte przez nią akcje skończą się niepowodzeniem. I jeszcze te awanse po 5%... W trakcie sesji nierzadko ma miejsce następująca sytuacja - gracz ma pomysł na fajną akcję, opisuje swój koncept, po czym MG mówi: "Dobrze. Przetestuj Zręczność.". Rzut oka na kartę, a tam 34%. Raczej się nie uda. Dziesięć sesji później znów próbuje tego samego chwytu. Zręczność? 49%. No, do diaska... Oczywiście, są dodatkowe modyfikatory od MG, premie ze zdolności i inne tego typu, ale trzeba to przyznać uczciwie – Warhammer nie rozpieszcza awanturników. Co ciekawe, w trakcie walki aż tak bardzo nie czuć tej mechanicznej niezdarności naszych postaci. Rzutów jest wtedy sporo – raz trafimy, raz nie – i jakoś się tej pojedynczej porażki nie czuje. Nasi przeciwnicy też nie mają lepiej. W efekcie walka jest nieprzewidywalna i krwawa – dokładanie taka, jaka powinna być w Starym Świecie. Po jednej z sesji w Popioły Middenheim naszła mnie refleksja, że opisany powyżej stan rzeczy zbliża bardzo odczucia z sesji Warhammera do innej gry, ostatnio często chwalonej w naszej społeczności. Miałem okazję zagrać w Savage World of Solomon Kane i wydaje mi się, że porównanie ich jest na miejscu. W obu systemach walki są dość emocjonujące, a wszystkie inne kwestie mechanika załatwia szybciutko – jednym rzutem. Tyle, że w SW większość akcji udaje się bohaterom – poza walką szanse zdania testu nie spadają poniżej 66% (nigdy!). W Warhammerze, zwłaszcza na początku grania daną postacią, mamy jednak dokładnie odwrotne proporcje, a połowa frajdy wynika z przechodzenia z profesji do profesji i żmudnego wykupowania rozwinięć. Oczywiście, można by WFRP poprowadzić na mechanice SW. Świat "dwójki" po gwałtownym zbliżeniu z nową edycją bitewniaka pozostawia wiele miejsca na grę w stylu "szybkim, szalonym i szałowym", jak głosi slogan reklamujący Savage Worlds. W sieci można nawet znaleźć fanowskie konwersje i karty postaci. Jednak, realnie patrząc, kto się na coś takiego zdecyduje (zwłaszcza będąc w połowie kampanii)? Co więcej - przy podmienianiu jednej mechaniki na drugą traci się sporo z tego specyficznego smaczku, jaki ma dana gra, i w efekcie gralibyśmy nie w WFRP a w SW w warhammerowych dekoracjach. Zastanawiałem się ostatnio nad tym, w jaki sposób możliwie nieinwazyjnie poradzić sobie z problemem małych szans na powodzenie akcji, które są najdokuczliwsze zwłaszcza przy początkujących postaciach. Starałem się przy tym nie zdemolować gry, która mi się podoba. Tak zrodził się pomysł przedstawionej poniżej zasady.
Część druga: Śmiech Mrocznych Bogów
W tradycyjnej mechanice Warhammera zużycie podczas sesji Punktu Szczęścia (których liczba uzależniona jest od posiadanych przez daną postać Punktów Przeznaczenia) sprawia, że graczowi przysługuje przerzut nieudanego testu. W przypadku proponowanej przeze mnie zasady, którą nazwiemy Śmiechem Mrocznych Bogów, wydając Punkt Szczęścia gracz może sprawić, że dowolny nieudany test kończy się sukcesem. Zamiast szansy na powodzenie dostajemy jego gwarancję. Ma to jednak swoją cenę. Mroczni bogowie bawią się bohaterami – w tej chwili pozwalają im zwyciężyć, by pogrążyć ich w przyszłości; spełniają prośby tak, że zaczynamy żałować, że czegoś sobie życzyliśmy. Ze ŚMB mogą korzystać tylko gracze. MG ma prawo wstrzymać stosowanie tej zasady. Ten prosty trik daje nam wybór i możemy zdecydować jak chcemy spożytkować nasze Punkty Szczęścia. Czy wydajemy je klasycznie i ryzykujemy kolejną porażkę w teście? Czy może - by upewnić się, że dostaniemy to, czego chcemy - zdajemy się na łaskę kapryśnych bóstw (w tej roli nasz uśmiechający się szatańsko Prowadzący) i sięgamy po ŚMB. Podobnie do mini-wyborów w trakcie walki – przycelowujesz i tracisz możliwość parowania, czy nie zwiększasz szansy trafienie i zachowujesz możliwość obrony? W kluczowych dla gracza momentach sesji ma on możliwość zaakcentowania, że dana akcja jest dla niego bardzo ważna. Zadaniem MG jest stworzenie pasującej perypetii, odpowiednio balansującej ten automatyczny sukces. Trzeba tu trochę wyczucia, by nie przesadzić – chodzi o wzbogacenie sesji, a nie odgrywanie się na graczu. Przy pewnej dawce inwencji dostajemy w efekcie niespodziewane zwroty akcji a jednocześnie zachowujemy ponury i przewrotny klimat Warhammera. Nawet, jeżeli naszym bohaterom tym razem się udało, to cena jaką za to zapłacili może być wysoka. Spróbuję to pokazać na dwóch przykładach.
  • Ledwo żywy bohater (Żyw = 1) ściera się z potężnym bestigorem i chybia. Gracz używa ŚMB, więc MG decyduje: "W momencie trafienia twój rodowy miecz pęka, zmieniając się w nieużyteczny kawał żelastwa. Stwór pchnięty siłą uderzenia zatacza się do tyłu i... Rzuć na obrażenia." Nasz bohater trafił, ale stracił cenny oręż. Jeżeli cios nie powalił bestii, to za chwilę będzie naprawdę gorąco. Jeżeli zaś uda się przeżyć walkę, to MG może zasugerować, że może złamany miecz da się przekuć na nowo – i już mamy kolejny wątek w kampanii.
  • Bohater gra o dużą sumę pieniędzy ze znanym szulerem. Nie idzie mu dobrze w kościach, więc decyduje się na użycie ŚMB. MG opisuje stos złotych koron, który trafia do jego sakiewki. Wkrótce okaże się, że połowa z nich to bezwartościowe fałszywki, za których produkcję i rozprowadzanie grożą srogie kary.
Jak widać, konsekwencje użycia ŚMB mogą być z początku niewidoczne. Dlatego też sugeruję, by Mistrz Gry, w momencie, w którym je przedstawia, dodatkowo to zaznaczył.
  • Gracz przekonuje kupca, by wybrał inną drogę i ruszył z drużyną przez niebezpieczną przełęcz. Drużyna wie, że pod osłoną karawany z najemnikami będą podróżować znacznie bezpieczniej, a proponowana droga jest o wiele krótsza Kupiec nie zgadza się, test Ogłady oblany, ale gracz sięga po ŚMB. Dzień później zjeżdżająca z przełęczy karawana zostaje zaatakowana. Od pierwszego, zdradzieckiego strzału ginie kupiec, z którym układali się gracze. Mistrz Gry: "Gdybyś tylko wtedy nie namówił kupca Moerschlera do wyruszenia z wami tą niebezpieczną drogą, nie trzymałbyś teraz w rękach jego wykrwawiającego się ciała. Wykonaj test SW, by nie dostać punktu obłędu. Najemnicy gotują się do obrony, lecz ich twarze wyrażają skierowaną ku tobie nienawiść. To przez ciebie zginął ich ukochany pracodawca. Będziesz musiał za to zapłacić... O ile w ogóle uda wam się przeżyć ten napad."
Nie chcemy jednak, by gracze mogli zdawać testy "za darmo" albo by konsekwencje użycia zasady uciekały zbyt daleko w przyszłość. Pamięć graczy nie sięga zazwyczaj daleko wstecz, a sesyjne niuanse są zwyczajnie trudne do wychwycenia. Dlatego sugeruję, by MG w jakiś sposób zaznaczał każde odwołanie do tej ostatniej deski ratunku (np. zapisywał na karteczce słowo-klucz) i jeżeli nie odbije się ono echem do końca sesji – zatrzymywał sobie jednorazowy Punkt (Nie)szczęścia dla swoich BNów, zamiast wymyślania plugawych konsekwencji. Możesz dodać do tego szczyptę paranoi – w przykładzie z monetami opisać zdobiące je tajemnicze symbole, ale pod koniec sesji stwierdzić, że to nic takiego, po prostu stara seria monet z nietypowej mennicy - i zachować sobie punkcik do wykorzystania na następnej sesji. Jedno warto podkreślić - Śmiech Mrocznych Bogów ma być alternatywą dla Punktów Szczęścia, a nie Punktów Przeznaczenia. PP mają jedną moc, której nie chcemy dublować – pozwalają uniknąć utraty postaci. Mistrzu Gry, nie chcesz, by danej postaci automatycznie udał się unik? Odmów zastosowania ŚMB. Mroczni bogowie to kapryśne jestestwa. Podobnie powinieneś zrobić, gdy akurat nie masz pomysłu na efekt uboczny sukcesu. W niektórych drużynach czy sytuacjach możesz oczywiście poprosić innych graczy o podsunięcie jakiegoś przewrotnego pomysłu (albo nawet wysłuchać propozycji głównego zainteresowanego). Osobiście skłaniałbym się ku temu, by konsekwencje użycia ŚMB były spore. Strata oręża, kłopoty z prawem lub dwa konflikty pod rząd (bandyci, a potem najemnicy) – spełniają chyba ten warunek. Sugeruję przy tym, by ustalić czy postępki jednej postaci mogą zaszkodzić reszcie drużyny albo czy mogą być wiele większe od skutków porażki w oryginalnym teście. Lepiej uważać z niektórymi kozackimi deklaracjami (w stylu: "unikasz skierowanego w ciebie ciosu tylko po to, by usłyszeć jak żelazne ostrze trafia odsłoniętego przez ciebie towarzysza"). Takie zagrania mogą nie przypaść do gustu twoim graczom. Warto też rozważyć jak Śmiech Mrocznych Bogów wpływa na pozostałe zasady gry. Podręcznik podstawowy Warhammera podaje na stronie 207 kilka rozwiązań kwestii ponawiania testów. Jeżeli chcesz mocno zaakcentować obecność nowej zasady na sesjach, sugeruję trzymać się rozwiązań numer trzy i/lub cztery (czyli ponawianie testów tylko po znaczącej zmianie warunków lub jego zupełny brak). Odwołując się do podanego wyżej przykładu – w sytuacji negocjacji z kupcem pokusa do konszachtów z mrocznymi siłami byłaby słabsza, gdyby Mistrz Gry na swoich sesjach korzystał zawsze z pierwszej opcji podanej w podstawce, czyli swobodnego ponawiania testów bez żadnych modyfikatorów ujemnych. Powinieneś też określić siłę otrzymywanego przez MG Punktu (Nie)szczęścia. Daje tylko przerzut, czy może automatyczny sukces? Ten wariant prezentuję oczywiście tylko dla MG grających z graczami w otwarte kości – pozostali oszukują i bez niego. Zacząłem dygresjami o innych systemach i w ten sam sposób zakończę. Śmiech Mrocznych Bogów jest bowiem przeniesieniem do świata Warhammera zasady z indiowych Burning Empires. W oryginale dotyczyła ona co prawda tylko jednej sytuacji (improwizowania na sesji BNów znanych przez BG) i miała ustaloną perypetię (znasz taką osobę, ale jest ci wroga), ale zawsze. Jeżeli zatem drażni Was początkowa słabość warhammerowych herosów i jesteście gotowi posunąć się do wprowadzenia małej zasady domowej, byle tylko uporać się z tym problemem – zachęcam do korzystania ze Śmiechu Mrocznych Bogów. Od teraz nie będziecie myśleć na sesji w kategoriach: uda się nie uda, lecz "jestem gotowy słono zapłacić za zwycięstwo, czy nie?".
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No fajna alternatywa.
PS. Zajmuj się takimi rzeczami, a nie koloryzowaniem podręczników indyjskich w podstawowych barwach GNS
21-01-2009 21:49
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+3
A mi się nie podoba. Promuje gnębienie graczy za dobre chęci (Gracz za wszelką cenę chce sukcesu - owszem dostaje go ale tylko po to by MG za chwile wybuchł śmiechem "haha ale jesteś naiwnie głupi! oddawaj to wszystko co dostałeś"). Bardzo trudno znaleźć wyważony poziom stosowania tej zasady tak by uniknąć gnębienia ani za bardzo nie promować graczy. Gdzieś tam intuicyjnie wiadomo, że jest dobry środek, ale gdzie? Trudno powiedzieć. Łamanie miecza podczas ataku nie uważam za dobry środek.

Co innego gdyby taki automatyczny sukces opłacać Punktami Obłędu, bądź czymś w tym stylu. Owszem Bogowie ci pomogą ale ma to swoją cenę - nieuchronne szaleństwo. Tu jednak trzeba by jakoś cwanie utajnić poziom szaleństwa przed graczami, tak by gracz miał dylemat "już 4 razy prosiłem o pomoc Bogów... do tej pory uchodziło mi to na sucho, ale czy ilość punktów już nie jest za duża? a może jeszcze tym razem będzie ok?". Coś ala, za każde użycie zasady MG rzuca w ukryciu i ma 50% że BG dostanie ileś tam Punktów Obłędu o których nie wie aż do czasu gdy szaleństwo spadnie niespodziewanie.

Ta wersja byłaby jednak bardziej bolesna bo gdy przekroczymy linie trudno jakoś odpokutować - chyba że wprowadzić kolejną zasadę pokuty i poświęcania się - deklaruję że test który mi się udał ma mi się nie udać a w zamian mam 50% szans na utratę kilku Punktów Obłędu. Ale wtedy też trzeba by jakoś to zbalansować.
21-01-2009 21:59
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Karczmarz: w praktyce na pewno wychodzi to nieźle, zwłaszcza, jeśli ktoś grał w BE ;) MG nieobytemu w improwizowaniu i doklejaniu do przygód nowych kawałków na pewno byłoby trudno znaleźć złoty środek, ale pomysł raczej sprawdziłby się w praktyce.

Mimo to sam na pewno nie skorzystałbym z takiej zasady na swoich sesjach. Warhammer jest dla mnie grą o mocno zarysowanym podziale MG | Gracz, nie widzę tam miejsca na "punkty fejta". Zresztą, 2 Edycja jest na tyle fajna, że na dobrą sprawę, prócz startu z większą liczbą XP, nie wprowadzam do niej houseruli.
21-01-2009 22:05
Kot
   
Ocena:
0
Bardzo sympatyczny dodatek, częściowo łatający jeden z większych mankamentów mechaniki WFRP - strasznie dużą ilość porażek w banalnych z pozoru testach (jak plotkowanie, czy wspinaczka).
21-01-2009 22:16
Repek
    @Fajny...
Ocena:
0
...pomysł, zastanawiam się nad zastosowaniem w swoich Popiołach. Choć na razie nie widziałem wielkich problemów u graczy z pokonywaniem wyzwań. Może kostki ich lubią? :)

Co do zastosowania - chyba nie pozwoliłbym na użycie graczowi kolejnego punktu ŚMB [dobra nazwa btw], póki nie zadziała konsekwencja poprzedniego. Ew. może zbierał 'charge': im więcej zebrało się punktów, tym mocniej gracz dostaje?

Aha:
"Odmów zastosowania ŚMB."
Nie jestem pewien, czy to dobra idea, gdy już się postanowiło używać homerule'a. Albo jest, albo nie ma. :)

Pozdrówka
21-01-2009 22:47
Bleddyn
   
Ocena:
0
Sam pomysł fajny, ale nie sądzę, żeby się przyjął na sesjach. Gracze nie lubią sami pakować się w kłopoty, a ŚMB to jak wpadnięcie z deszczu pod rynnę.

A PSy zawsze mogą dodawać jakąś stałą/losową wartość do wyniku zamiast przerzutu.
21-01-2009 22:54
Furiath
   
Ocena:
+7
Sądzę, że nie będzie działać:

- przy braku precyzyjnego dookreślenia konsekwencji i "wspaniałych" umiejętnościach komunikacyjnych drużyn, ŚMB będzie albo maksymalnie nadużywany przez graczy, gdyż ich MG nie będzie miał serca aby mocniej uderzyć konsekwencją, albo też zasada ŚMB będzie bardzo minimalizowana przez graczy, gdyż ich MG będzie walił konsekwencje znacznie przewyższające zaletę. Mądre wypośrodkowanie wymaga rozsądnych, zgranych i nastawionych na kompromisy graczy i MG - a akurat takie osoby potrafią fajnie grać nie stosując indie-sztuczek (MG i bez ŚMB da ogłuszyć wroga i pęknie rodowy miecz). Podobne zasady powinny właśnie pomagać tym, którzy nie potrafią sobie poradzić z problemem - dlatego muszą być dokładnie, jednoznacznie opisane.

- gracz po to chce użyć ŚMB aby mu się coś udało. Tymczasem MG dzięki temu przekuwałby jego sukces na porażkę. Wygrałeś z szulerem, ale pieniądze są fałszywe - dobitny przykład. Wspomniał o tym Karczmarz. Tworzyłoby to sytuację, gdy ŚMB byłby równoznaczny z PPkami - gracze nie chcieliby ich używać (albo robiliby to w ostateczności, jak PPki), gdyż cena mogłaby być za duża;

- nie podoba mi się porada, że MG może nie zgodzić się na ŚMB. Skoro to pomoc dla graczy, aby ich słabym postaciom coś się udało, dlaczego o zastosowaniu tego ma decydować MG, a nie gracz?

- ile razy MG będzie mógł wymyślić adekwatną konsekwencję za użycie ŚMB? Przy 10x wykorzystania ŚMB w czasie walki (bo w 90% właśnie w walce byłyby stosowane), zacznie wiać nudą.

PS. bardzo podobna zasada, którą opisał Karczmarz - dopalenie akcji gracza, ale 50% ryzyka na splugawienie jest motorem napędowym Puli Ciemności w Klanarchii. Działa dobrze, ale Pula jest szczegółowo opisana, co można, a czego nie - bez tego, ciągle mieliśmy problemy z nadużyciami i interpretacjami.
21-01-2009 23:01
WekT
   
Ocena:
0
Furiath +1

Opisana zasada może być dobra jako zasygnalizowanie problemu tym, którzy kurczowo 3mają się zasad> 'początkującym'??

Jak prowadzę często pozwalam naciągać rzuty w istotnych sytuacjach. Jak nie wyjdzie coś o te 5 czy dziesięć to często nie ma sensu lub nieciekawie jest to utrudniać.

Poza tym, jak wspomniałeś kadu, właśnie często proporcje zdania/niezdania są nieodczuwalne.

Wielu i chyba wielu graczy nie ma nic przeciwko temu
21-01-2009 23:24
Siriel
    Fajne, ale...
Ocena:
+2
... ale zgadzam się z Furiathem, głównie w kwestii decydowania MG o tym, czy punkt ŚMB zadziała.* Trzeba też pamiętać, że PŚ mają zastosowanie nie tylko przy nieudanych testach. W związku z tym punkty ŚMB miałyby ograniczone zastosowanie i wcale nie wiem, czy byłyby tak bardzo preferowane. Ale do rzeczy. W podanych przez Kadu sytuacjach gracz nie ma motywacji, żeby korzystać z ŚMB. Nie dość, że w każdej chwili MG może to zanegować, to jeszcze, jak opisał Karczmarz, co z tego, że "teraz jest mi dobrze, a za chwilę MG mi wszystko zabierze". Nie mówiąc już o nadużyciach i szantażu emocjonalnym, o czym wspominał Furiath. Przykład: Gracz: Wydaję Punkt ŚMB, żeby dostać się do zamku. MG: Udało ci się. Jesteś w zamkowym lochu. :P Wprowadziłbym zatem następującą modyfikację. Skoro Mroczni Bogowie są kapryśni, to równie często mogą działać na korzyść gracza, jak też na ich niekorzyść. W związku z tym gracz deklarujący użycie ŚMB powinien mieć wybór między dużym sukcesem a dużym problemem. Tylko wtedy będzie miał motywację, żeby zaryzykować. Zaś o decyzji Mrocznych Bogów powinien decydować los (np. rzut 50%). Wynik rzutu powinien być objawiony graczom od razu lub potajemny (jeśli z jakiegoś fabularnego powodu korzyść lub niekorzyść objawi się później). 1) Za duży sukces uznałbym na przykład automatyczny sukces w teście ORAZ uzyskanie dodatkowych poziomów skuteczności i/lub innej przewagi. Np w walce mogłoby to oznaczać automatyczne trafienie krytyczne, wytrącenie broni przeciwnikowi, darmowy atak, itp. W innych sytuacjach oznaczałoby to znaczący sukces o poważnych konsekwencjach fabularnych (większa kasa, reputacja, chwilowa sława, itp). 2) Zaś duży problem to nie tylko nieudany test i zużyty punkt Szczęścia/ŚMB, ale także znacząca fabularna niekorzyść, która może mieć poważne konsekwencje. W walce to wytrącenie/pęknięcie własnej broni, niekorzystna sytuacja taktyczna (przysłowiowy "kozi róg" ;)), Może to być także zaproponowany przez Karczmarza obłęd, a nawet ryzyko mutacji. W końcu BG prosi o pomoc Bogów Chaosu! Być może MG powinien notować, ile razy dany BG prosił ich o łaskę. Na przykład za każde wykorzystanie ŚMB dany BG ma kumulatywne 5% szans na mutację lub inne zainteresowanie Mrocznych Bogów. W końcu się doigra! Tak czy owak najważniejszym elementem mojej modyfikacji jest to, że gracz decydując się na użycie ŚMB powinien być świadom tego, że sporo ryzykuje, ale równie dużo może zyskać. W ten sposób dajemy mu emocjonujący wybór, zdejmując jednocześnie z barków MG brzemię odpowiedzialności za kaprysy Mrocznych Bogów. ___________________
  • Inna sprawa, panie Furiathcie, że również w Klanarchii do pewnego stopnia Narrator decyduje, kiedy można używać Puli Ciemności, a raczej kiedy już to nie działa. Wystarczy, że wypowie magiczne słowa "Mrok nadchodzi" i już nie można używać. ;)
22-01-2009 01:40
KRed
   
Ocena:
0
Można się bawić na różne sposoby:

a) automatyczny sukces bez konsekwencji, ale punkty odnawiają się na początku sesji (a nie codziennie). Ale ktoś może nie widzieć w Warhammerze miejsca na punkty fejta.

b) automatyczny sukces za punkt, ale konsekwencje wymyśla jedna osoba (MG albo gracz) a druga akceptuje (albo nie) wymianę. Ale to już niemalże indyjska ekwilibrystyka :) Zgaduję, że całkiem nieprzypadkowo ten mechanizm nie znalazł się w tekście.

c) opcja à la Klątwa Tzeentcha. Szczegółowo opisujemy dosępne klęski i katastrofy w osobnym katalogu. Mistrz gry wykupuje je (albo w inny sposób wybiera losowo) gdy gracze wydadzą na sukcesy określoną ilość punktów. Sztywne, ale w niektórych systemach działa nieźle :)

Ja stosowałem opcję a). Pozwalałem graczom na krótkie chwile triumfu, a chichotałem jak Mroczny Bóg przy innych okazjach.
22-01-2009 04:31
~bigees

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ja przyjmuje systemowe rozwiazanie punktow szczescia, ale za to punkty przeznaczenia sluza do 100% zdanego testu przez BG lub niezdania testu przez przeciwnika (np. wydajesz PP, zeby cios przeciwnika, ktory poslalby cie do Morra, okazuje sie chybiony)
22-01-2009 10:46
viagrom
    MUAHAHAHA!
Ocena:
+1
Ja bardziej to widzę jako czyn w desperacji, w jakiej znalazł się BG. To się na to mówi szumnie "akt desperacji" :)

Wy to widzicie jako czwartą obok Łaski Shaylli, Punktu Szczęścia, Punktu Przeznaczenia opcje uherosowienia naszego bohatera. Chcecie sięgać po zasadę SMB by zrobic coś efekciarsko, zabłysnąć, przyglamurzyć,cytuję:
("automatyczny sukces w teście ORAZ uzyskanie dodatkowych poziomów skuteczności i/lub innej przewagi. Np w walce mogłoby to oznaczać automatyczne trafienie krytyczne, wytrącenie broni przeciwnikowi, darmowy atak, itp. W innych sytuacjach oznaczałoby to znaczący sukces o poważnych konsekwencjach fabularnych (większa kasa, reputacja, chwilowa sława, itp").


Mnie się podoba w tej zasadzie, że jak gracz wykorzysta ŚMB, a MG potem "zrobi" coś okrutnego na sesji, co i tak wynikało z fabuły, to gracz myśli sobie "oooo kurde, ale narobiłem" :]

Jeszcze dwa słowa -
zasada ta przypomina niejedną warhammerowską przygodę o kultystach - ktoś tam połakomił się na coś co go przerasta, a potem mu coś wyrasta ;)
22-01-2009 14:10
Darken
   
Ocena:
+1
Być może MG powinien notować, ile razy dany BG prosił ich o łaskę. Na przykład za każde wykorzystanie ŚMB dany BG ma kumulatywne 5% szans na mutację lub inne zainteresowanie Mrocznych Bogów. W końcu się doigra!

I to nie jest głupie. Zamiast luźnego "dowal graczom" masz narastające zagrożenie. Może nie mutacja, ale tabela zdarzeń, które może ściągnąć na siebie postać. Ale to jeszcze za mało, by to działało. Potrzeba dodatkowych elementów.
22-01-2009 15:53
Siriel
    @ viagrom
Ocena:
+3
W akcie desperacji lepiej wykorzystać Punkt Szczęścia, którego "złośliwy MG" nie może zanegować albo ostatecznie Punkt Przeznaczenia.

Po prostu nie widzę sensu, żeby podejmować ogromne (bo nieznane ryzyko) bez równie dużego (potencjalnie) zysku.
22-01-2009 15:53
viagrom
    @ siriel
Ocena:
+1
Dziękuję za ciekawą odpowiedź.

Siriel: "W akcie desperacji lepiej wykorzystać Punkt Szczęścia"

To tak odpowiem:
Podejrzewam że autor zasady ŚMB w czasie ostanich sesji na własnych kościach przekonał się, ze Punkty Szczęścia są jak pieniądze-szczęścia nie dają. Wielokrotnie było tak że On, i pół drużyny w tym samym czasie "marnowali" całą pulę posiadanych punktów szczęścia, a i tak test nie zakończył się sukcesem. 3x 30% to wcale nie 90% szansy na sukces... Natomiast zasada ŚMB to natychmiastowe 100% sukcesu.
Dodatkowo Punkty Szczęścia mają poważne ograniczenie- można je stosować do przerzucania rzutów testujących Cechę. A zdaję się że ŚMB można stosować także np aby udało się zaklęcie. Dlatego jednak gracz może uważać, że jednak bardziej "opłaca" mu się skorzystać z zasady ŚMB, niż próbować szczęścia w Punktach Szczęscia (swoją drogą mogłyby się nazywać Punktami Ranalda ;).


Napisałeś:
"Po prostu nie widzę sensu, żeby podejmować ogromne ryzyko"

Odpowiadam :) :

Dlatego utwierdzam się w przekonaniu,że zasada ŚMB nie służy przybajerzaniu, zamaszystym efektom, dodania blaskowi swemu bohaterowi. Temu rzeczywiście służą Punkty Szczęścia - BG ma szansę zabłysnąć, ale dalej potrzebuje przerzucić te nieszczęsne warhammerowskie 30% - jak mu się uda - no to rzeczywiście wzbudza podziw.
Jeśli za sprawą ŚMB mielibyśmy uzyskiwać 100% w teście, przelicytowalibyśmy największe systemy heroic fantasy, Parafrazując słynne zdanie o pewnym zespole (metallica) który kończy się na pewnej płycie (kill'em all) - warhammer kończy się na 30%.
Dlatego ta zasada NIE jest tym samym co Punkt Szczęścia, tyle ze lepszym. Dlatego też nie widzę sensu poszukiwań zasad aby ograniczyć tę zasadę w losowe tabelki i inne próby zbilansowań. Zrobienia z niej "wersją rozszerzoną" Punktów Szczęścia.
Ta zasada jest naprawdę Chaotyczna, uwierzcie :) Ta zasada nie powinna się znaleźć w żadnym podręczniku czy oficjalnym dodatku! To brudna herezja. Nie próbujmy herezji "zalegalizować" tabelkami!

Jest Chaotyczna, i dlatego oby stosowana jak najrzadziej. Tak trochę częściej niż Punkt Przeznaczenia. Zastosowanie tej zasady ma bowiem wpływ na sesję czasem wcale nie mniejszy niż PP!

Po to mamy limit PP,a nawet PSz żeby dawały frajdę na sesji i nie psuły jej jedncoześnie. Limitu liczby wykorzystań ŚMB nie mamy - gracz sam decyduje czy chce z tego skorzystać. Czyż to nie fascynujące? GRACZ SAM SIĘ OGRANICZA. Były tu wcześniej obawy że MG może być w skutkach ŚMB za bardzo pobłażliwy, lub za srogi. Recepta jest prosta - jeśli gracze używają ŚMB za często, to znaczy że skutki są za łagodne. I vice versa.


JEŚLI ktoś nie potrafi wprowadzić tej autorskiej zasady do mechaniki wfrp 2ed. tak po prostu, proponuję, by dał BG jakiś artefakt - coś na kształt monet losu czy zagubionych kart z talii szalonego kultysty Tzeentha etc. Magiczne Przedmioty miałyby efekt działania ŚMB, i w tej oto formie ta zasada byłaby łatwiejsza do przełknięcia dla wielu osób, zwłaszcza tych którzy bardzo troszczą się o swoich BG. Tacy gracze z jednej strony pragną sukcesów które oferuje im ŚMB, ale boją się efektu, że "okaleczy" on ich postaci. Gdyby dostali wyżej wspomniany artefakt, stosowaliby go jak magiczny przedmiot- cieszyliby się że maja coś tak potężnego; 1)sukces w ważnym teście+2)radość z posiadania magicznego przedmiotu+3)łatwe "zrozumienie" tej zasady (to przecież natura tego magicznego przedmiotu, a nie jakiś indiowy wymysł MG) miałoby "dodatni" bilans - w oczach takich graczy plusy przesłoniłyby minusy późniejszych niekorzystnych skutków zasady ŚMB.
Ma to też tę zaletę, że jeszcze bardziej unaocznia graczom, jak działa Chaos, na ich własnym przykładzie.
Oczywiście NIE polecam stosowania zasady ŚMB zaklętej w przedmioty graczom i MG, którym zasada ŚMB nie kłóci się z wizja świata i mechaniką, którzy rozumieją jej nastrój i założenia tej zasady w sposób taki, że zasada ta przekłada wartość fabuły nad wartość postaci gracza, a zwłaszcza jakiegoś tam pojedynczego testu ;)
23-01-2009 01:26
Gerard Heime
   
Ocena:
+3
Moim zdaniem sam sobie kadu strzeliłeś w stopę przykładami zastosowania ŚMB. Dlaczego? Już tłumaczę. O ile przykład z rodowym mieczem jest dobry, to przykład z szulerem może być opacznie zrozumiany, a przykład z karawaną jest wręcz fatalny. Szuler Należałoby zaznaczyć, że bohaterowie mogą spróbować wprowadzić do obiegu lewe monety, ale ryzykują tym samym aresztowanie. Inna kwestia to odróżnienie prawdziwek od fałszywek - fałszywki są wykonane z różną wprawą i postacie będą potrzebować pomocy kogoś obeznanego w kryminalnym fachu, by je odróżnić. Jednym słowem, bohaterowie mają ze sobą sporo forsy, ale jest to dość kłopotliwy skarb którego nie mogą wydać ot tak sobie. Kupiec Tutaj zawaliłeś niestety sprawę. Gracze de facto nie osiągają nic dzięki ŚMB. W przypadku z rodowym mieczem, bohater miał szansę zabić bestię jednym ciosem. W przypadku z szulerem, bohater wszedł w posiadanie dużej ilości kłopotliwej gotówki. A w przypadku z kupcem? Graczom zależy na dodatkowej ochronie, więc co robisz? Zsyłasz im na głowę masę przeciwników. Genialny sposób na wkurzenie graczy. Wniosek? Kara za użycie ŚMB nie powinna uderzać w cel, który chciał osiągnąć gracz, powołując się na ŚMB. Powinna za to prowadzić do nieprzewidzianych konsekwencji i sporych kłopotów. Kilka przykładów:
  • Bohater chce uwieść córkę mieszczanina, by wyciągnąć od niej pewne informacje. Niedługo potem na jego drodze staje bardzo niezadowolony narzeczony owej niewiasty wraz ze swymi braćmi.
(udaje się zdobyć informacje - konsekwencją jest rozróba)
  • Bohater walczy ze zwierzoludźmi u boku ważnego szlachcica. W akcie desperacji rzuca się na mutanta i wbija mu sztych miecza w oko. Rozjuszony i oślepiony potwór tnąc na oślep toporem zabija szlachcica.
(udaje się pokonać potwora - konsekwencją jest śmierć ważnego NPCa i wytłumaczenie jego rodzinie/przełożonym, jak do tego doszło).
  • Bohater zabija wodza orków w potyczce w lesie. W efekcie bardzo ambitny i krwiożerczy ork zajmuje jego miejsce i jednoczy pod swym sztandarem okoliczne bandy. Leśna potyczka staje się przyczyną serii najazdów, w których giną całe wioski. I oczywiście wszystkie chopaki chcą udowodnić swoją wyższość pokonując w walce zabójcę poprzedniego wodza...
(wygrana walka z bossem - konsekwencje to chaos i zniszczenie regionu oraz w perspektywie przynajmniej jeszcze kilka walk z bandami orków; ładny wstęp do kampanii)
  • Najbardziej perfidne ale i skuteczne rozwiązanie. Jeśli Mroczni Bogowie sprzyjają bohaterowi, z pewnością zwróci to uwagę łowców czarownic...
Dodatkowo, pozwoliłbym się powołać na ŚMB tylko raz na sesję.
23-01-2009 12:31
kaduceusz
   
Ocena:
+2
Cześć. Dzięki za komentarze.

@Karczmarz "karzesz za dobre chęci"
Większość graczy chciałaby tylko wygrywać. Od tego mają PSz. Poza tym jasno pisze, żeby nie karać, tylko wzbogacać historię.

@Karczmarz "ale balans jest trudny"
Trudno, niech sobie drużyny przy okazji popatrzą, poćwiczą - do czego która strona wirtualnej "barykady" MG : gracze może sobie pozwolić. A może akurat odkryją, że nie ma tej barykady, może coś sobie o swoim graniu uświadomią. Wolę takie podejście, niż "nie próbuj, przecież się nie uda".

Wogóle, cała ta zasada to takie wyzwanie: "hej, MG, chcę sukcesu tu i teraz. W zamian zaimprowizuj sobie coś strasznego, wysil się". Bo ja jako MG lubię wyzwania na sesji.


@Enc "w WFRP nie widzę miejsca na punkty FATE"
Punkty FATE działają inaczej. Patrz polskie tłumaczenie FATEv2, strona 18.


@repek "ej, ale nie powinno być odmawiania"
Ej, ale to pasuje do ogólnego klimatu zasady. Kapryśni bogowie itp. (Oczywiście można dać domyślnie punkt nieszcześcia dla MG i uniemozliwić blokowanie).


@Bleddyn "gracze nie lubią sami pakować się w kłopoty"
Wiem. Ale może jednak powinni spróbować i zobaczyć ile to frajdy fabularnej czasami przynosi.


@Furiath "nieokreślona jasno lista konsekwencji"
Ja w tym widzę najmocniejszą stronę zasady. Zmusza ona MG do błyskawicznej improwizacji, ale jednocześnie nie zamyka przed nim żadnej drogi, nie każe patrzeć w tabelki i dopasowywać nie do końca pasujących elementów do bieżącej sytuacji.

Dodatkowo zasada ma możliwość samoregulacji - gracze proszą rzadko - możesz (może: powinieneś; może to jest jakaś wskazówka dla MG) spuścić z tonu. Ktoś prosi o ŚMB trzy testy z rzędu? Proszą o piekło, niech je dostaną. W dodatku zawsze, ale to zawsze, te negatywne efekty pojawiają się z woli gracza - bez niej MG nie wymyślałby migiem mocnego akcentu, bo byłby na pewno zajęty czym innym.

Każde użycie ŚMB ma być wyjątkowe i po większości gracz będzie mógł powiedzieć: kurde, ta historia nie potoczyłaby się jak głowy goblinów z górki, gdybym nie skorzystał ze ŚMB.


@Furiath, Karczmarz, Gerard "on chce sukcesu, a ty to przekuwasz na porażkę"
Zwróćcie uwagę na fakt, że ta zasada nie ma nic wspólnego z ustalaniem stawek. Nic. Stosuje się ją już po rzucie, który miał jakiś cel: "traf wreszcie", "wygraj z nim", "namów ich na wspólną podróż" - i ten właśnie cel postać osiąga. Co z tym osiągnięciem zrobi, to już jej broszka. Proponujesz Gerard bardziej ugrzecznioną wersję, ale ja specjalnie opisałem to tak jak jest.

> Należałoby zaznaczyć, że bohaterowie mogą spróbować wprowadzić do obiegu lewe monety, ale ryzykują tym samym aresztowanie.

To znaczy kiedy mianowicie miałbym to zaznaczyć?

> [Kupiec] Gracze de facto nie osiągają nic dzięki ŚMB.

Pozwolę sobie nie zgodzić się z Tobą. Gracze namawiali kupca do wspólnej podroży, bo wiedzieli, że pewnie zostaną zaatakowani i (niespodzianka) tak tez właśnie się stało. I teraz mają do obrony nie tylko swoje miecze i topory, ale też całą grupę najemników kupca.


Poza tym to ten sam wątek, co u Karczmarza
> Zsyłasz im na głowę masę przeciwników. Genialny sposób na wkurzenie graczy.

Gracze wychodzą z sesji wkurzeni; nie udało im się wygrać? Udana sesja jest tylko wtedy, gdy wszystko bezproblemowo wygrywamy?

Poza tym gracze wiedzą, że prosząc o ŚMB proszą o kłopoty. Otwierają przed sobą jakieś nowe możliwości fabularne (iluśtam enpeców w grupie kupca i ich losy - jest czym się bawić), ale na pewno sprowadzają też kłopoty. Oczywiście mogą próbować dalej oszukiwać ponure przeznaczenie - niech uciekną z pola walki pozostawiając najemników samych. I co? I Warhammer. Dla mnie to dobrze.

Podobnie szuler. Wiesz, patrząc na przykład z monetami, ja to widzę tak, ze to co przede wszystkim chce uzyskać gracz, to zwycięstwo z szulerem. I to dostaje - może teraz chodzić i wszem i wobec oświadczać, że ograł wielkiego szu. Monety okaża się potem fałszywe? To już można rozegrać na kilka sposobów. Ja np. wyobrażam sobie scenę, gdy BG spostrzegłszy oszustwo oddaje całą wygraną sumę młodemu ulicznikowi (dając mu chwilę wielkiego szczęścia i nauczkę odnośnie życia w ponurym świecie niebezpiecznych przygód :>). Albo teatralnie wysypuje wszystko do rzeki, pokazując tłumowi jak mało ceni zwycięstwo nad szulerem.


@Siriel
> Przykład: Gracz: Wydaję Punkt ŚMB, żeby dostać się do zamku.
MG: Udało ci się. Jesteś w zamkowym lochu. :P

Dobre, ale zobacz - ta zasada tak nie działa. Najpierw gracz wykonuje test (z jakąś intencją), a kiedy jest nieudany, to może się odwołać do ŚMB.

Gracz: Ja tego chcę!
MG: Dobrze, no to jak próbujesz?
G: O tak.
MG: Dobrze, rzuć.

1] udało się - OK, gramy dalej.
2] nie udało się - wtedy dopiero pojawia się możliwość skorzystania ze ŚMB. Kontekst już zbudowany, wiadomo czego gracz chciał.


@Siriel "MG może zanegować, to się nie opłaca"
Nie bardzo rozumiem ten zarzut. Gracz proponuje użycie ŚMB i MG się zgadza lub nie. Proste. Jak się nie zgodzi, to PSz nie został wydany, po prostu nic się nie zmienia. Natomiast jak się zgodzi, to obecny test się udaje (i PSz zostaje wydany) i pojawiają się jakieś dodatkowe, nieprzewidziane problemy.

Modyfikacja z plusem i minusem jest ciekawa, ale mi się nie podoba, bo w opcji 2) nie dość że nie ma żadnych plusów dla gracza, to są poważne minusy. Ja bym z opcji w tym kształcie korzystał rzadziej niż z tej obecnej.

Teraz jest: MG się nie zgadza, to możesz wydać ten sam PSz na przerzut; gramy po staremu. MG nie neguje, tylko (ewentualnie) blokuje.

Zresztą myślę, że rozdmuchujecie tutaj nieistotny problem. Jeżeli dana grupa wprowadza jakąś zasadę domową, to pewno dlatego, ze chce zobaczyć jak to wygląda w praniu. Stąd z definicji to blokowanie nie powinno być problemem.

> W akcie desperacji lepiej wykorzystać Punkt Szczęścia, którego "złośliwy MG" nie może zanegować albo ostatecznie Punkt Przeznaczenia.

To PP można w ogóle aktywnie używać?

PSz da ci przerzut i szansę powodzenia testu. ŚMB da ci pewny sukces i bardzo prawdopodobne skutki uboczne. Ale nadal jest to 100% w tym jednym teście. Doświadczenie moich sesji pokazuje, że czasem ŚMB opłaci się lepiej.


EDIT:
@WekT
> Opisana zasada może być dobra jako zasygnalizowanie problemu tym, którzy kurczowo 3mają się zasad> 'początkującym'??
> Jak prowadzę często pozwalam naciągać rzuty w istotnych sytuacjach.

Widzisz, ta zasada jest pisana z perspektywy osoby, która uważa, ze naciąganie rzutów to nie jest dobry pomysł. Tak samo odrzucam Twoją sugestię, że trzymanie się tego co pokażą kości jest domeną początkujących graczy.
27-01-2009 20:45

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.