- Siedem (Se7ven, 1995)
- Mr. Brooks (Mr. Brooks, 2007)
- Psychopata (Copycat, 1995)
- Milczenie Owiec (Silence of the Lambs, 1991)
- Piła (Saw, 2004)
- Lśnienie (The Shining, 1980)
- Pachnidło (Perfume: The Story of a Murderer, 2006)
Śladami zbrodni
Zabójcza gra między gliną a psychopatą o życie ofiary
Redakcja: Joanna 'Ysabell' FilipczakIlustracje: ---- 'WekT' ----
Uwaga: w poniższym tekście termin psychopata jest używany w znaczeniu potocznym, a nie naukowym.
Autobus był prawie pusty. Adam skulił się na fotelu i schował głowę w kołnierz pomiętego prochowca. Nie zależało mu na niczym innym, poza dojechaniem do domu. Dojechać, zamknąć się na cztery spusty, nie odbierać telefonów. Odizolować się, zanim „to” się zacznie. Z nerwów, zaczął kiwać się na fotelu. W przód i tył. W przód i tył. W końcu, by wyrwać się z otępienia, zerknął w głąb pojazdu.
Jego uwagę przykuł podwieszony pod sufitem wyświetlacz, mający najwyraźniej pokazywać godzinę. Był popsuty. Cały czas migał czerwonymi diodami ułożonymi w bezsensowny wymysł bramki logicznej zegara. A jednak, w tym chaotycznym miganiu było coś uporządkowanego…
Adam spojrzał na odbicie wyświetlacza w bocznej szybie. Wszystko stało się przerażająco jasne. Zegar działał i odliczał w dół.
„O nie nie nie nienienienienie….” Zaczął panicznie powtarzać w myślach Adam, uderzając pięściami w skronie. Wiedział, że „to” zacznie się dokładnie za… 4 minuty i 39 sekund.
Moralność (i analogiczne cechy u istot nadnaturalnych) jest w Świecie Mroku mechanizmem, który pozwala w bardzo ciekawy sposób opowiadać historie o wyborach pomiędzy dobrem a złem, pokusie, która nęci postacie osobistym zyskiem i realizacją ich Skaz, i wreszcie – upadku bohatera po stopniach Moralności aż na samo dno. Postać, która stoczyła się na dno (nieważne, czy niezależna, czy prowadzona przez gracza) nadal może być jednak ciekawą do wykorzystania w trakcie kroniki. Wszak mroczna atmosfera Świata Mroku aż prosi się o poprowadzenie sesji w klimatach kryminału bądź thrillera psychologicznego, w którym detektywi próbują pojmać niebezpiecznego psychopatę. Ten artykuł powstał właśnie z myślą o takich sesjach, by zaoferować Narratorom garść narzędzi, które będą użyteczne podczas policyjnych śledztw i badania scen zbrodni.
Modus operandi
Modus operandi, czasem skracany do m.o., jest określeniem na specyficzny, szczegółowy i zwykle powtarzalny styl zachowania sprawcy przestępstwa. W modus operandi odbijają się charakter sprawcy, jego indywidualne cechy i możliwości. Analizowanie sposobu działania sprawcy jest jedną z metod jego identyfikacji. W realiach Świata Mroku, nietypowe modus operandi nie jest rzadkością – ofiara wampira bądź wilkołaka zginie w sposób bardzo wyjątkowy i niewytłumaczalny, a jednocześnie łatwy do rozpoznania (o ile istota nadnaturalna nie podejmie kroków, mających temu zapobiec). Narrator nie powinien jednak czynić potworów sprawcami wszystkich zbrodni, z jakimi mogą się zetknąć śmiertelnicy. Wszak najgorszym drapieżnikiem poruszającym się po ulicach Świata Mroku wciąż jest człowiek.
Ciekawe modus operandi można uzyskać, przepuszczając Skazy i Cnoty przez pryzmat umysłu seryjnego mordercy. Popełnienie zbrodni w charakterystyczny sposób, związany ze Skazą powinno wiązać się z odzyskaniem przez sprawcę punktu Siły Woli. Tym samym, psychopatą będą kierowały nie tylko motywy fabularne, ale również mechaniczne - co jest ważne dla dobrego osadzenia jego postaci w systemie.
Chciwość – mordercy, którzy kierują się Chciwością, częściej będą wybierać na swe ofiary osoby bogate, bądź po prostu posiadające jakąś określoną rzecz, która ich przyciąga. Czasami będą działać pod wpływem chwili, kierując się żądzą zdobycia czegoś, co właśnie zobaczyli (niezależnie od tego, czy będzie to piękna kolia czy piękna dłoń). Na początku śledztwa, wszystko może wskazywać na to, że sprawca zabił swą ofiarę, chcąc zabrać jej kosztowności. Dopiero badając sprawę okazuje się, że to seryjny morderca, który niejako mimochodem zabiera z miejsca zbrodni „pamiątki” i inne fanty – wskazuje na to fakt, iż przestępca mógłby ukraść przedmioty nie zabijając ofiary, wartość przedmiotu może też być nieproporcjonalna do postępowania sprawcy. Przykładowo, jeśli sprawca zabił swą ofiarę w jej domu, może odjechać z miejsca zbrodni jej własnym samochodem. Zdecydowanie bardziej makabrycznymi mordercami, powodowanymi Chciwością są kolekcjonerzy, którzy jako specyficznego rodzaju trofea traktują części ciała swych ofiar, często wyrabiając z nich niecodzienne ozdoby. Warto zauważyć, że taki morderca bywa oszczędny (w finansowym znaczeniu) jeśli chodzi o przygotowanie zbrodni. Jednocześnie, wbrew rozsądkowi, może nie chcieć rozstać się z bronią bądź ubraniami, które mogłyby zdradzić go w trakcie śledztwa.
Gniew - psychopata poluje na ofiarę starając się ją sprowokować (czasem nawet nieświadomie) do agresji słownej bądź fizycznej. Przykładową ofiarą może być prostytutka, która, słysząc nietypowe żądanie klienta, nazwała go chorym popaprańcem. Morderca mści się brutalnie za zniewagę, często masakrując ofiarę. Może przy tym stosować broń, która nie powoduje natychmiastowej śmierci, i pozwala uwolnić agresję przez znęcanie się nad ofiarą. Czasem będzie to przedmiot, który sprawca znalazł na miejscu zbrodni. Na początku killing spree może wydawać się tylko niezwiązanymi ze sobą przypadkami brutalnych pobić. Tortury wchodzą w grę zwłaszcza szczególnie wtedy, gdy zemsta za zniewagę (rzeczywistą lub urojoną) jest zaplanowana z zimną precyzją.
Lenistwo – sprawca nie jest specjalnie wybredny, jeśli chodzi o ofiarę. Zwykle będzie polował w miejscach, do których ma blisko, i w których łatwo znajdzie osobę nadającą się na cel – bezbronną (dziecko, niepełnosprawny, osoba starsza) lub taką, którą nikt się nie przejmuje (bezdomny, odludek). Z jednej strony, może być trudno powiązać go z konkretnymi zbrodniami (ze względu na brak cech charakterystycznych), z drugiej – łatwo wciągnąć w pułapkę. Morderca taki może wykorzystywać swoją pozycję, kontakty, pieniądze, bądź swych podwładnych do aranżowania spotkań z ofiarami zamiast szukać ich osobiście. Sprawca wybierze broń, którą zabije ofiarę szybko, bez zbędnego wysiłku – na przykład jednym szybkim cięciem lub strzałem z broni palnej. Nie będzie kłopotał się dobijaniem ofiary, ani specjalnie skrupulatnie sprzątał miejsca zbrodni.
Nieumiarkowanie – różne czynniki mogą powodować psychopatą, który kieruje się Nieumiarkowaniem. Zazwyczaj Skaza ta ujawnia się w jakiś bardzo specyficzny sposób, który wyznacza modus operandi sprawcy. Przykładowo, zabójca uzależniony od adrenaliny będzie bawił się z Policją w najbardziej pasjonującą grę w jego życiu, a nawet zacznie myśleć o morderstwach w kategoriach gry. Z kolei smakosz i obżartuch może okazać się koneserem ludzkiego mięsa, kanibalem polującym na wyjątkowo smaczne kąski. Trafią się też sprawcy, działający pod wpływem narkotyków bądź innych substancji odurzających, którzy, po ich zażyciu, niczym Doktor Jekyll stają się innymi ludźmi. Jedno z pewnością łączy morderców, którzy kierują się tą Skazą – nie będą potrafili powstrzymać swych żądz, niezależnie od niebezpieczeństwa. Niektórzy z nich mogą wcale nie lubić tego, co robią – jednak ich nałóg będzie silniejszy od sumienia czy strachu.
Pycha – zabójcy, którzy kierują się tą Skazą, często czują potrzebę udowodnienia innym, że są od nich lepsi. Mogą cierpieć na kompleks niższości, bądź po prostu mieć chore ambicje i równie chore mniemanie o sobie. Przekłada się to często na sposób popełniania morderstw. Z jednej strony, taki psychopata może zachowywać się wprost lekceważąco wobec organów ścigania (nie dopuszczając możliwości bycia złapanym), z drugiej – bawić się w nimi w grę, w której chce zademonstrować wyższość swego intelektu i poglądów. Może mordować osoby, które są od niego lepsze, lub też takie, które nie zgadzają się z jego zdaniem bądź nie pasują do wizji świata, którą pieczołowicie buduje swymi zbrodniami. Może zdecydować się na ofiarę bardzo trudną do zabicia (na przykład ze względu na ochronę), powszechnie znaną i szanowaną. Potrafi wcześniej wskazać policji cel, tylko po to, by mimo wszystko dopiąć swego i przeprowadzić udane morderstwo. Na miejscach zbrodni, będzie pozostawiał podpis, świadczący o tym, że to jego dzieło. Zwykle wypracowuje schemat, którego się trzyma –oczekując, że gliniarze go rozgryzą, co ma doprowadzić do spektakularnej, finałowej konfrontacji. Będzie chciał zabłysnąć, zaistnieć w mediach i w świadomości ludzi.
Zazdrość – morderca wybiera swe ofiary, kierując się zazdrością o konkretną rzecz, którą te osoby posiadają. Może to być uroda, młodość, szczęśliwa rodzina, kochający partner, czy pokaźna ilość pieniędzy na koncie. Osoby te psychopata może znać osobiście, ukrywając swą zazdrość przez wiele lat, zanim coś w nim pęknie i rozpocznie krwawą zemstę. Traumatyczne wydarzenie, które zmieniło jego życie nie do poznania, jest kolejnym tropem dla detektywów prowadzących śledztwo. Atakując, skupia się na pozbawieniu ofiary tego, co dla mordercy najcenniejsze. Nie musi zabijać ofiary – może straszliwie ją okaleczyć, poniżyć, ośmieszyć, zadać jej fizyczny ból, pozbawić towarzystwa innych ludzi. Zwykle to szok organizmu i trauma doprowadzą do śmierci ofiary.
Żądza – pierwszym typem mordercy, którzy wiąże się z Żądzą, jest morderca seksualny. Należy pamiętać o tym, że Skaza ta polega na stawianiu ludzi w pozycji ofiary. Psychopata może zmusić cel do wykonywania przed śmiercią upokarzających czynności, zwłaszcza tych związanych z seksualnością (np. noszenie ubrania płci przeciwnej). Może też skłonić swą ofiarę do popełnienia samobójstwa (np. dając jej w ręce narzędzie zbrodni), lub zmusić ją, by kogoś zamordowała, a następnie sama się zabiła. Psychol kierujący się Żądzą bawi się z ofiarą – daje jej nadzieję, po czym ją odbiera. Zabija, gdy osiągnie to co chce, lub znudzi się zabawką. Często wybiera łatwe cele – osoby bezbronne, mało wiarygodne, pozbawione wsparcia. Czasem będzie dręczył ofiarę przed śmiercią (np. głuchymi telefonami, listami z pogróżkami) by uczynić ją ofiarą, jeszcze zanim ją zabije. Niekiedy traktuje przedmiotowo samo ciało, układając je w wulgarne pozy. Chęć władzy i dominacji to zwykle najsilniejsze uczucia związane z Żądzą.
Bystrzy detektywi z pewnością prędzej czy później odgadną Skazę mordercy, jeśli zaczną analizować jego poczynania. Można im to utrudnić, dodając do modus operandi opartego na Skazie, jeszcze jeden element. Jest nim Cnota sprawcy. Oczywiście, rzadko zdarza się, by psychopata zrealizował swą Cnotę (i tym samym odzyskał punkty Siły Woli). Musiałoby to wymagać od niego nie tylko wyrzeczenia (w postaci zaniechania morderstwa) ale i aktywnego działania.
Jednocześnie, bohaterowie mogą próbować przemówić do tej ludzkiej części mordercy, którą reprezentuje Cnota. Znalezienie właściwiej "dźwigni" może sprawić, że sprawca popełni błąd podczas planowania zbrodni, odda się w ręce Policji lub zaprzestanie działalności. Przykładowa "dźwignia", to sprowokowanie mordercy do popełnienia czynu stojącego w bezpośredniej sprzeczności z jego Cnotą, lub też ukazanie mu sposobu realizacji jego Cnoty w sposób nie związany z jego przestępczymi czy zbrodniczymi skłonnościami (taki czyn powinien wiązać się z odzyskaniem Siły Woli przez psychopatę).
Nadzieja – morderca kierujący się Nadzieją to ideolog. Chce nie tylko, by jego zbrodnia coś znaczyła, ale też by wpłynęła pozytywnie na życie innych ludzi. Szok, walka o przetrwanie, czasem również śmierć są jego narzędziami, które mają przywrócić ludziom chęć do życia i działania, wskazać nowy sens. Będzie wybierał ofiary wśród ludzi, których życie przyniosło komuś załamanie i rozczarowanie.
Słabością takiego mordercy jest możliwość udowodnienia mu, że jego czyny nie mają szansy wpłynąć pozytywnie na świat – wręcz przeciwnie, sprawca oddziałuje destruktywnie na swoje otoczenie.
Rozwaga – psychopata kierujący się Rozwagą, często będzie perfekcjonistą, przeprowadzającym zabójstwo doskonałe w każdym calu. Szczególnie, jeśli chodzi o posprzątanie miejsca zbrodni. Nie uderzy na szybko, lecz będzie długo obserwował ofiarę i bez wahania zrezygnuje z morderstwa, jeśli uzna, że nie osiągnie tego, czego pragnął, lub jest to zbyt niebezpieczne. Często wróci jednak później, gdy okoliczności się zmienią.
Sposobem na pokonanie mordercy jest wyłożenie mu, że popełniając zbrodnię idzie na łatwiznę; wszystkie cele da się osiągnąć w ramach systemu i społeczeństwa, a nie na skróty. Postacie mogą też celowo rzucać kłody pod nogi mordercy, by ten się zraził i zrezygnował z morderczych zamiarów.
Sprawiedliwość – szaleniec, który kieruje się Sprawiedliwością, jest szczególnie niebezpieczny gdy nie znamy jego sposobu pojmowania tej Cnoty. Na pewno będzie uderzał w ofiary, które sobie na to "zasłużyły". Morderca o konserwatywnych korzeniach może mordować zarówno zbuntowaną młodzież jak i prostytutki, ale nie tknie szanowanej, tradycyjnej rodziny. Z kolei krwawy anarchista uderzy w polityków, bogatych i chciwych, oszczędzając biedaka na ulicy. Sprawiedliwi mogą również nie chcieć eliminować świadków bądź detektywów prowadzących śledztwo, ponieważ uznają ich za niewinnych.
By powstrzymać falę przemocy, sprawcy należy udowodnić, że dokonując zbrodni przekracza cienką linię oddzielającą dobro od zła i niczym nie różni się od osób, które eliminuje.
Szczodrość – mordercy wiedzeni Szczodrością ujmą się za rannymi i słabymi, oszczędzając ich lub wręcz pomagając w potrzebie. Ich ofiarami mogą stać się, na zasadzie przeciwieństwa, ludzie silni, niezależni i sprawni, odpowiedzialni za okrucieństwo wobec słabszych. Pozytywny wizerunek, wykreowany dzięki pomaganiu innym, utrudnia identyfikację sprawcy. Czasem, zabójcy będą tłumaczyć swoje czyny litością wobec innych ludzi. Będą zabijać szybko i czysto, bez zadawania zbędnego cierpienia. Niekiedy mogą działać jako anioły śmierci, skracając męki cierpiących i pokrzywdzonych.
Psychopatom takim należy pokazać, że mordując twardych i silnych, rani się jednocześnie słabych i bezbronnych – ich rodziny, dzieci, osoby pod ich opieką. Można też uświadomić im, że istnieją inne metody pomagania ludziom niż odesłanie ich z tego padołu łez.
Umiarkowanie – sprawcy, kierujący się Umiarkowaniem, popełniają morderstwa mało spektakularne, ciche. Możnaby rzec, że są minimalistami w swym "fachu". Zwykle potrzebują naprawdę silnych bodźców, by posunąć się do zabicia ofiary. Czasem pozostawią ją przy życiu, jakby niepewni, czy powinni ją dobijać. Inni mordercy z kolei będą budowali swe morderstwa w oparciu o ideę harmonii. Psychopata taki będzie próbował zbudować stan równowagi poprzez skrupulatnie zaplanowane morderstwa.
Wykorzystanie wątpliwości zabójcy i zachwianie jego pewnością siebie jest kluczem do pokonania go. Im trudniej będzie mu znaleźć złoty środek, tym łatwiej można będzie sobie z nim poradzić. Jednocześnie, morderca może na zawsze odłożyć narzędzie zbrodni, jeśli przekona się, że morderstwo zawsze jest skrajnością i nie prowadzi do stabilizacji, równowagi. Wahanie się sprawcy ma też jeszcze jedną zaletę – daje Policji cenny czas na znalezienie go i aresztowanie.
Wiara – wiara, jak łatwo się domyślić, często powoduje, że sprawca tłumaczy swe czyny motywami religijnymi bądź ideologicznymi. Śmierć ofiary ma znaczenie, które zazwyczaj zna tylko morderca. Jest to część większego planu, boskiego (np. skrzywiona wersja chrześcijaństwa) lub ludzkiego (nihilizm, komunizm, ekologizm). Przykładowo, zabicie trzynastu ofiar może być jedynym sposobem na uchronienie miasta (lub świata!) przed zagładą. Psychol może odstąpić od realizacji swych początkowych zamierzeń, (włącznie z oszczędzeniem ofiary) jeśli uzna, że taka jest wola sił wyższych, bądź tak jest lepiej dla całego przedsięwzięcia. Niekiedy, może to być abstrakcyjny znak od duchów, innym razem udana ucieczka ofiary może sprawić, że religijny szajbus uzna jej prawo do życia, dane jej przez Najwyższego.
Wdanie się w tradycyjną dysputę o istocie wiary może być ryzykownym, ale skutecznym sposobem na powstrzymanie go od kolejnych morderstw; inną metodą jest ukazanie sposobu realizacji planu bez zabijania istot ludzkich.
Wytrwałość – morderca kierujący się Wytrwałością jest zwykle skrajnie niebezpieczny. Prędzej, niczym zwierzę, odgryzie sobie łapę uwięzioną we wnykach, niż da się pojmać przez myśliwego. Zabójca taki potrafi być wystarczająco cierpliwy, by wyczekać do odpowiedniego momentu, nie odpuści też ofiary raz wziętej na celownik. Wszelkie próby odstraszenia go dadzą tylko krótkotrwały skutek – zaszyje się na jakiś czas, bądź przygotuje się lepiej. Nie straszne mu metody przeprowadzenia zabójstwa, wymagające ogromnej determinacji (jak czekanie na ofiarę przez wiele godzin w niewygodnym miejscu).
Jeśli mordercy kierujący się Wytrwałością mają jakiś cel, do którego zaciekle dążą, można udowodnić im, że popełnianie morderstw nie przybliża ich do niego. Co więcej, morderstwa są ślepym zaułkiem, pchającym sprawcę w ręce sprawiedliwości, a stamtąd – na krzesło elektryczne. Wytrwałość ma sens tylko wtedy, gdy istnieje choć cień szansy na realizację zamierzeń sprawcy.
Ciężko być psycholem
Goście pokroju Hanibala Lectera nie są normalni. Większość z nich nie próbuje nawet tego ukryć, choć są oczywiście i tacy, którzy posiadają doskonałe umiejętności, z których korzystają by wymknąć się sprawiedliwości. W wielu przypadkach potencjalna ofiara seryjnego mordercy może się spłoszyć, a rutynowe zatrzymanie na autostradzie zamieni się w aresztowanie, gdy gliniarz z drogówki zorientuje się, że coś jest nie tak.
Narrator powinien zadecydować o teście Podejrzliwości w sytuacji, gdy postać może (dzięki swej przezorności) zawczasu przejrzeć niecne zamiary innej osoby (nie musi oczywiście wiedzieć, że ma do czynienia z niebezpiecznym psychopatą) Test można wykonać tylko raz na spotkanie z daną osobą.
Podejrzliwość
Pula kości: Czujność + Empatia kontra Manipulacja + Oszustwo
Akcja: Sporna
Postać badająca powinna widzieć podejrzanego, i nawiązać z nim rozmowę. To z niej jest w stanie wywnioskować, co poruszyło ostatnio badanego, jak się zachowywał, i na podstawie tych informacji może ocenić jego zamiary.
Dramatyczna porażka: badający odniósł zupełnie mylne wrażenie co do psychiki badanego; u zwykłego obywatela dostrzeże Zaburzenia Psychiczne lub niedawno dokonaną Degenerację; psychopata wyda mu się cnotliwym, godnym szacunku człowiekiem.
Porażka: badającemu nie udało się wywnioskować niczego na temat badanego.
Sukces: Za każdy uzyskany sukces badający ma prawo dowiedzieć się, czy w przeciągu ostatnich 24. godzin:
- badany używał swoich Skaz i Cnót
- aktywowały się jego Zaburzenia Psychiczne
- badany doznał spadku lub wzrostu Moralności.
Test nie podaje jednak szczegółów – jakie to Cnoty i Skazy, jaki jest poziom Moralności, itd. Jednocześnie, badający zdaje sobie sprawę z tego, czy badany posiada jakieś złowrogie, niecne zamiary (oczywiście "złowrogie i niecne" jest pojęciem subiektywnym, a jego interpretacja należy do Narratora. Może się zdarzyć, że psychopata będzie kierował się szlachetnymi pobudkami, realizując je w zwyrodniały sposób).
Wyjątkowy sukces: pozwala ujawnić te same informacje co powyżej, jednak badający może sprecyzować, jaki przedział czasu (mniejszy niż tydzień) ją interesuje. Na przykład, postać może chcieć wiedzieć, czy badany doznał spadku Moralności trzy dni temu, tj. w dzień popełnienia morderstwa. Jednocześnie badający zdaje sobie sprawę z tego, czy badany posiada jakieś złowrogie zamiary wobec otoczenia i potrafi powiedzieć, w kogo są skierowane (spośród następujących możliwości: badający, osoba, którą badający zna, osoba przebywająca w okolicy, inna osoba nieznana badającemu).
Możliwe utrudnienia: Brak umiejętności Wykształcenie lub Dedukcja przynajmniej na 3 kropki, ze specjalizacją Psychologia lub Kryminologia (-3). Postać (badający lub badany) posiada lekkie Zaburzenie Psychiczne (-1), ciężkie Zaburzenie Psychiczne (-2). Krótka, rutynowa kontrola na autostradzie (-3). Długa, filozoficzna rozmowa przy kawie i papierosach w jednym z przydrożnych barów Ameryki (+2). Badany zdaje sobie sprawę z przeprowadzania testu (-2).
Warto zauważyć, że powyższą zasadę można zastosować w przypadku każdego testu psychologicznego, mającego poznać osobowość badanego.
Oprócz tego, profesjonalnie skonstruowane testy (papierowe bądź elektroniczne) mogą posiadać pewien wyznaczony próg Moralności, na przykład „mniej niż 5”. W takiej sytuacji, test sporny pomiędzy badanym a osobą przeprowadzającą test psychologiczny wykonuje się na takich samych zasadach, jak ten wymieniony powyżej. Jedyna różnica polega na tym, że badający, w przypadku sukcesu może ustalić czy badany jest poniżej, czy powyżej ustalonego progu.
Co to oznacza dla psychola? Może mieć problem z otrzymaniem pozwolenia na broń, znalezieniem zatrudnienia w firmie, o rządowych organizacjach nie wspominając. Przykładowo, podręcznik Tales from the 13th Precinct zakłada, że do służby w Policji nie powinna wstąpić osoba o moralności mniejszej niż 6. Podobne wymagania mogą mieć inne organizacje.
Ponadto, podczas przesłuchania na komendzie, policyjny psycholog może zorientować się, że ma do czynienia z szajbusem. Nie jest to wystarczająca podstawa by przymknąć taką osobę, lecz z pewnością zwróci na badanego uwagę policji, która może połączyć go z różnymi przestępstwami.
Dowody zbrodni
Podręcznik podstawowy Świata Mroku tłumaczy nam, jak badać miejsca zbrodni (str. 56 ŚM). Nie wspomina jednak o tym, że tylko bezmyślny przestępca (lub taki, któremu się bardzo śpieszy) nie postara się, by maksymalnie utrudnić śledczym dochodzenie. Najpierw Narrator musi ustalić, co chce zrobić przestępca. Rozwalić świadka koronnego w biały dzień w Beverly Hills? Czy może zadźgać po cichu bezdomnego w ciemnej uliczce? Zależnie od sytuacji, należy ustalić ilość śladów, jakie może znaleźć gliniarz na miejscu zbrodni. Odciski butów na mokrej ziemi, łuski z pistoletu, odciski palców, pozostałości organiczne (mocz, nasienie, włosy, naskórek), porzucone narzędzia zbrodni, sposób dokonania włamania, sposób zabicia ofiary, czy nawet zeznania świadków są przykładowymi śladami, na które mogą natrafić organy ścigania.
Im bardziej wprawny jest morderca, tym trudniej organom ścigania znaleźć wszystkie ślady. Dlatego też, Narrator, po ustaleniu liczby sukcesów, powinien wykonać za mordercę rzut Czujność + Dedukcja. Detektyw, badając miejsce zbrodni, znajdzie pierwszy ślad dopiero wtedy, gdy uzyska więcej sukcesów, niż morderca w powyższym teście.
Należy pamiętać o najważniejszej zasadzie – każdy ślad jest jednocześnie narzędziem fabularnym, który ma pchnąć przygodę do przodu. Umieszczanie na sesji śladów, które nic nie znaczą i które do niczego nie prowadzą, nie ma sensu.
Portrety psychologiczne
Stworzenie portretu psychologicznego przestępcy jest zadaniem dla wprawionych kryminologów. Na podstawie tego, w jakich okolicznościach i w jaki sposób zginęła ofiara, można wywnioskować wiele na temat zabójcy. Jak wykorzystać tworzenie portretów psychologicznych na sesji? Każdy ślad zostawiony przez zabójcę, oprócz typowego ustalenia "kto to zrobił", może być wykorzystany do stworzenia portretu psychologicznego. Narrator może uznać, że na miejscu zbrodni istnieją też inne przesłanki, które pozwalają dołożyć element do układanki, jaką jest taki portret.
Poznać mordercę
Każdy pozostawiony na miejscu zbrodni ślad mówi coś o mordercy. Śledczy może się dowiedzieć, czy morderca jest osobą społeczną lub wykształconą. Jak wygląda to w warstwie mechanicznej?
Pula kości: Różna
Akcja: Natychmiastowa
Jeśli detektyw natrafi na ślad, wiążący się z atrybutami i umiejętnościami społecznymi lub umysłowymi, może wykonać test atrybutu i umiejętności analogicznej do pozostawionych dowodów. Przykładowo, jeśli morderca zostawił na ciele ofiary okultystyczne symbole, wskazaną pulą byłoby Inteligencja + Okultyzm.
Jakiego typu informacje może uzyskać śledczy?
- przybliżony poziom cechy lub umiejętności (należy uniknąć podawania wartości liczbowej, zamiast tego fabularnie opisać umiejętności mordercy), związanej ze śladem. Jeśli detektyw badał porzucony na miejscu zbrodni pistolet, po jego stanie technicznym i skalibrowaniu celowników może określić, czy morderca zna się na broni palnej i rzemiośle. Odcisk buta pomoże ustalić Rozmiar i Siłę mordercy, oraz być może to, czy potrafi dobrać obuwie do warunków terenowych (Przetrwanie).
- fabularną wskazówkę, dzięki której można ustalić tożsamość mordercy. Mogą to być numery seryjne broni oraz amunicji, wzór bieżnika i rozmiar buta, próbka lakieru z samochodu. Należy jednak pamiętać o tym, że informacje tego typu nie są dowodami w sądzie, jeśli nie zostaną profesjonalnie zabezpieczone i przebadane przez policyjnych analityków.
Dramatyczna porażka: śledczy mylnie interpretuje znalezione na miejscu zbrodni ślady i wyciąga z nich nieprawdziwe wnioski.
Porażka: detektywowi nie udaje się uzyskać żadnych informacji na podstawie danego śladu bądź śladów; będzie potrafił zidentyfikować sprawcę dopiero, gdy odeśle znalezione dowody do analizy.
Sukces: śledczy otrzymuje informacje na temat jednej cechy, oraz na podstawie dowodu będzie potrafił zidentyfikować sprawcę (np. porównując odcisk buta podejrzanego z tym znalezionym na miejscu zbrodni).
Wyjątkowy sukces: śledczy otrzymuje informacje na temat jednej cechy, oraz kilka dowodów pozwalających zidentyfikować sprawcę.
Możliwe utrudnienia: ślad jest bardzo charakterystyczny - osinowy kołek, srebrne pociski (+3), ślad jest stary (-2), ślad został celowo podrzucony na miejsce zbrodni (+4), ślad jest sfabrykowany w celu zmylenia śledczego (-4).
Tworzenie portretu psychologicznego
Pula kości: Inteligencja + Dedukcja
Akcja: Złożona, 1 rzut to 1 godzina
Tworzenie portretów psychologicznych pozwala osiągnąć dwie rzeczy.
Po pierwsze, dzięki niemu można sięgnąć w głąb umysłu sprawcy i ustalić, co właściwie go "nakręca". Lub, mechanicznie mówiąc, pozwala poznać Skazę, Cnotę i Zaburzenia Psychiczne Sprawcy.
Po drugie, pozwala odpowiedzieć na zasadnicze pytanie - dlaczego ten psychopata zabija? Jaki jest jego motyw?
Zanim detektyw rozpocznie tworzenie portretu psychologicznego, Narrator musi ocenić, jak wiele śledczy wiedzą o mordercy.
Im uboższa wiedza, tym więcej sukcesów musi uzyskać śledczy, by uzyskać kolejną informację na temat sprawcy. Liczba sukcesów niezbędna, by uzyskać kolejną informację, powinna zamknąć się w przedziale 1-5.
Przykładowo, informacja, że morderca znęca się nad kobietami może być zbyt ogólnikowa. Narrator uznaje, że śledczy uzyska jedną informację za każde 5 sukcesów uzyskanych w złożonym teście. Natomiast wskazówki mówiące, że morderca posiadał apodyktyczną matkę, która zdominowała większość jego życia, dają już o wiele dokładniejszą informację. Narrator decyduje, że detektyw uzyska informację za każde 2 uzyskane sukcesy.
Jeśli śledczemu test wyjdzie dostatecznie dobrze, dowie się ze stworzonego portretu psychologicznego, że sprawca wybiera ofiary według specyficznego klucza – kobiety przypominające (zachowaniem i wyglądem) jego zmarłą rodzicielkę.
Informacje, jakie może uzyskać detektyw, są następujące:
- Skaza
- Cnota
- Zaburzenie psychiczne (śledczy odkrywa je po kolei, jedno po drugim).
- Motywy zbrodni
O kolejność ujawnianych informacji decyduje Narrator, tj. detektyw może poznać najpierw Skazę, potem Zaburzenie psychiczne, następnie Cnotę, jeszcze jedno Zaburzenie, i na końcu – motyw zbrodni.
Sugerowane jest jednak, by śledczy poznali motywy zbrodni na samym końcu.
Dramatyczna porażka: Postać identyfikuje nieprawdziwe informacje (złą Cnotę, fałszywy motyw).
Porażka: Postać nie uzyskuje żadnych informacji.
Sukces: Postać czyni postępy w tworzeniu portretu psychologicznego i odkrywa jedną z informacji.
Wyjątkowy sukces: Postać znacznie przybliża się do stworzenia kompletnego portretu psychologicznego mordercy.
Możliwe utrudnienia: brak specjalizacji Psychologia lub Kryminologia (-3), detektyw miał okazję rozmawiać z mordercą (+3), detektyw zna czyny mordercy jedynie z doniesień innych (-2), detektyw miał okazję przeglądać osobiste zapiski lub notatki mordercy (+1) lub słyszeć jego nagrania (+2).
Myśleć jak on
A co, jeśli policyjny psycholog, bądź detektyw, spróbuje myśleć tak jak zbrodniarz? Jest to ryzykowne przedsięwzięcie, ale potencjalnie opłacalne.
Wejście w psychikę mordercy
Pula kości: Inteligencja + Empatia
Akcja: Złożona, 1 rzut to 1 godzina
Narrator może wymagać, by przez jakiś czas detektyw zaczął naśladować zbrodniarza w pewnych aspektach życia, by mógł wczuć się w jego psychikę. Postać może próbować wejść w osobowość sprawcy, tylko wtedy, jeśli zna jego Skazę, Cnotę oraz przynajmniej jedno Zaburzenie Psychiczne (jeśli jakieś posiada). Jeśli postać wytypuje złe cechy (Skazę, Cnotę itp.) przed przystąpieniem do testu, może się to dla niej zakończyć fatalnie. Wyjątkowy sukces należy wtedy traktować jako zwykły, sukces jako porażkę, a porażkę jako dramatyczną porażkę.
Dramatyczna porażka: Eksperyment posunął się za daleko, co odbiło się na psychice postaci. Nie udaje jej się wejść w osobę mordercy, jednak otrzymuje lekkie Zaburzenie Psychiczne, które działa do końca sceny.
Porażka: Postaci nie udało się wejść w osobowość złoczyńcy.
Sukces: Postać wczuła się w osobowość mordercy. Na czas sceny przejmuje jego Skazę, Cnotę i wszystkie Zaburzenia Psychiczne, jakie posiada. Co więcej, po zakończeniu sceny wykonuje rzut na Degenerację tak, jakby popełniła grzech na takim poziomie Moralności, jaki ma w tej chwili morderca (tj. jeśli śledczy posiada Moralność 5, a morderca 2, to śledczy będzie rzucał dwiema kośćmi na Degenerację; nie musi wykonać rzutu, jeśli sprawca ma Moralność wyższą od niego). Jednocześnie, postaci jest łatwiej przeprowadzić analizę pozostawionych dowodów zbrodni pod kątem przestępcy, tworzyć portret psychologiczny i badać miejsce zbrodni związane z tym konkretnym przestępcą. Do wszystkich powyższych testów otrzymuje modyfikator +3 do rzutów.
Wyjątkowy sukces: Działa jak zwykły, z tą różnicą, że postać nie musi wykonywać rzutu na Degenerację.
Możliwe utrudnienia: brak Wykształcenia przynajmniej na 2 i specjalizacji Psychologia lub Kryminologia (-3), zastosowanie środków psychotropowych (+2), przebranie się za mordercę i naśladowanie jego nawyków (+2), popełnienie morderstwa naśladując mordercę (+5), ograniczenie się do eksperymentu myślowego (-2).
Pomysły na śledczych
Policyjny detektyw rzadko bywa normalny. Wystarczy spojrzeć na filmowe archetypy (Se7en jest tego doskonałym przykładem). Poniższe pomysły na to, jak ubarwić postać nie są znanymi z podręcznika podstawowego Wadami. Są raczej niekonwencjonalnymi, mechanicznymi rozwiązaniami, których nie znajdziecie w innych podręcznikach. Mają za zadanie uczynić waszą postać naprawdę niezwykłą i nadać jej kolorytu. Pomysły te można wykorzystać za wiedzą graczy bądź bez niej – oba rozwiązania mają swe słabe i mocne strony.
Magnes na psycholi
Postać zupełnie nieświadomie przyciąga do siebie różnego rodzaju psycholi i degeneratów. Prawdopodobnie wiąże się to z ciężkimi przeżyciami z dzieciństwa lub młodości. Być może była molestowana przez jednego z rodziców, albo ktoś się nad nią znęcał? Niezależnie od przyczyny, zmora ta ciągnie się za postacią po dziś dzień.
Niebezpieczne przyciąganie
Pula kości: Moralność
Akcja: Natychmiastowa
Za każdym razem, gdy w okolicy postaci pojawia się osoba o Moralności (lub odpowiadającej cesze) na poziomie 4 lub mniejszym, musi wykonać test tejże cechy. Za każde lekkie zaburzenie należy odjąć kość, a za każde ciężkie – dwie kości.
Test wykonać można maksymalnie raz na scenę.
Dramatyczna porażka: Przyciągane jest tak silne, iż przestępca czuję potrzebę natychmiastowego wejścia w interakcję z przyciągającą go osobą. Uczucie takie jest wyjątkowo silne – może być porównane do miłości od pierwszego wejrzenia, przepuszczonej przez pryzmat mrocznych fantazji i pragnień degenerata.
Porażka: Osoba z niską Moralnością czuje się przyciągana w stronę postaci. Zależnie od charakteru psychola, może on racjonalizować działanie Magnesu. Seryjny morderca może uznać postać za swą kolejną ofiarę, zaś nawiedzony sekciarz – osobę oświeconą, o pokrewnej duszy, bądź nawet poszukiwanego proroka. Część degeneratów z pewnością wytłumaczy przyciąganie miłością lub nienawiścią – dwoma uczuciami silnie się mieszającymi.
Sukces: Nic się nie dzieje, psychol najwyraźniej nie złapał haczyka.
Wyjątkowy sukces: Degenerat staje się odporny na przyciąganie postaci – nie musi wykonywać następnych rzutów.
Zastosowanie: Postać może być detektywem policyjnym, który ma tendencję do przyciągania do siebie czubków – można by powiedzieć, że sprawy wprost wpadają na niego. Jeśli postać jest kobietą, między nią a seryjnym zabójcą może rozegrać się niebezpieczna gra oparta na działaniu magnesu i… napięciu seksualnym. Postać może być też świadkiem zbrodni lub niedoszłą ofiarą, której zależy tylko na wyrwaniu się ze szponów mordercy. Niezwykły magnetyzm sprawi, że psychol nie będzie chciał tak łatwo jej odpuścić. Pozostałe postacie, wcielając się w role gliniarzy bądź znajomych, muszą ochronić "magnes" i jednocześnie dorwać sprawcę. A co, jeśli nadgorliwy detektyw postanowi wykorzystać "magnes" jako przynętę na zbrodniarza?
Tragedia z przeszłości
Jakiś czas temu postać spotkała wielka tragedia. Zwykle tak silna trauma wiąże się ze śmiercią bliskiej osoby. Może rodzinę postaci rozszarpały wilkołaki, albo rodzice zginęli zabici przez opętanego przez zjawę mordercę? Równie dobrze to sama postać mogła być ofiarą ataku (na przykład żądnego krwi wampira) i z trudem uszła z życiem. Od tamtej pory, postać żyje tym tragicznym wydarzeniem, i nie może pozbyć się go z pamięci. Otrzymuje jedno lekkie zaburzenie psychiczne, które musi wiązać się z doznaną traumą. Jednak za każdym razem, gdy naraża się na niebezpieczeństwo, by zapobiec podobnej sytuacji jak ta z przeszłości, otrzymuje punkt Siły Woli. Może się to zdarzyć tylko raz na scenę.
Zastosowanie: Tragedia z przeszłości stanowi dla postaci motor do działania, gdy w grę wchodzi śledztwo powiązane z nią. Jednocześnie, postać walcząc z tym, by tragedia nie rozegrała się ponownie, sama może przekroczyć granice, które w normalnej sytuacji uznałaby za nieprzekraczalne (ten aspekt "Tragedii z przeszłości" zadziała, jeśli zyska sobie akceptację gracza prowadzącego daną postać).
Wyrzutek
Czy postać tego chce, czy nie, zawsze jest outsiderem. Może ukrywać się, przebierać, lecz prędzej czy później ktoś kapnie się, że postać nie pasuje, że jest nie stąd, że jest dziwna. W większości przypadków wystarczy rzut na Czujność + Empatię kontra Manipulacja + Oszustwo by rozpoznać wyrzutka z tłumu. W przypadku przebrania, dobrego wtopienia się w tło (festyn osobliwości?) wyrzutek może otrzymać premię do rzutu. Często zdarza się jednak, że swój ciągnie do swego, a outsiderzy mogą nawiązać płaszczyznę porozumienia, która pomoże im przetrwać w tłumie. Może wszyscy przeżyli coś dziwnego, byli świadkiem niesamowitego wydarzenia? Postać otrzymuje premię +2 do testów do rozpoznawania innych wyrzutków, oraz do testów Empatii, Perswazji i Obycia z nimi związanymi.
Jak mechanicznie traktować Wyrzutków? Mogą oni otrzymywać kary do niektórych testów społecznych (np. Obycie), jeśli osoba z którą rozmawiają jest uprzedzona do obcych, bądź wyczulona na odmienność innych ludzi (np. mieszkaniec małego miasteczka, konserwatysta). Przede wszystkim jednak, ważny jest efekt fabularny – Narrator powinien sprawić, by osoby tego typu czuły się wyobcowane ze społeczeństwa, którego są częścią… teoretycznie.
Zastosowanie: Uczynienie postaci w drużynie wyrzutkami z pewnością ułatwi stworzenie grupy, która będzie miała wspólny cel. Może być nim na przykład odkrycie, dlaczego dziwne przeżycia z ich przeszłości sprawiają, że to oni są inni? Postać seryjnego mordercy również może być wyrzutkiem (gracze zaczną dociekać, co mają z nim wspólnego), lub przeciwnie – może polować dokładnie na takich jak oni. Z jakiego powodu? A co, jeśli samotny glina, outsider, przekona się, że jedyna osoba, z którą może się dogadać, która go rozumie, jest psychopatycznym mordercą?
Kuszenie
Gliniarz oddany sprawie łatwo może przekroczyć granice swych kompetencji, a nawet prawa, by złapać ściganego zbrodniarza. Kuszenie służy do wyeksponowania tego wątku na sesji. Za każdym razem, gdy postać stanie przed możliwością zdobycia informacji, które mogą ją skłonić do złamania prawa, powinna otrzymać dodatni modyfikator.
Efekt ten można wzmocnić, dodając ten sam modyfikator do wszystkich rzutów, które wiążą się z łamaniem prawa. Za przykład niech posłuży brutalne przesłuchiwanie podejrzanego; postać uciekająca się do użycia siły w przesłuchaniu może otrzymać od Narratora modyfikator wynikający z kuszenia.
Należy pamiętać o rzutach na Degenerację, za każdym razem, gdy postać popełnia przestępstwo, i nie stosować modyfikatorów w sytuacjach, gdy złamanie prawa nie może się już odbić na Moralności postaci. Inaczej Kuszenie staje się bezcelowe.
Warto też stopniować możliwości popełnienia przestępstwa, od najlżejszych po najgorsze. To znaczy, postać o Moralności 6, popełniając występek z 6 poziomu Moralności (na przykład włamując się do sejfu swojego szefa, w poszukiwaniu zatajonych materiałów na temat sprawy), może otrzymać co najwyżej jedną kość więcej. Jeśli jednak postanowi zastrzelić z zimną krwią przestępcę na ulicy (występek z Moralności 3), może otrzymać nawet modyfikator +3 do strzału.
Kuszenie nie powinno jednak występować cały czas, dlatego też Narrator powinien przyznać modyfikator z niego wynikający tylko raz na scenę.
Zastosowanie: Pomysłowe wykorzystanie przez Narratora modyfikatorów pozwala pokierować postacią gracza tak, by ona sama doszła do wniosku, iż złe czyny są łatwiejsze – i bardziej korzystne. Łowca potworów sam może stać się w ten sposób potworem.
Inspiracje
Pisząc ten artykuł, miałem w głowie kilka różnych filmów. Były to między innymi:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi:
Świat Mroku | WoD