» Blog » Silhouette - modyfikacje właściwe
10-09-2011 02:26

Silhouette - modyfikacje właściwe

W działach: Silhouette, Dreampod 9, Dead Space, Starcraft, Macross, RPG, Starcraft | Odsłony: 80

Silhouette - modyfikacje właściwe

Tekst poniższy jest rozwinięciem tej notki

 

 

Jak pamiętacie opisałem już system umiejętności i wszystkich podstawowych detali potrzebnych do gry. Z tym co tam mamy, czyli z pulą kilku kostek K6, modyfikatorami z atrybutów, specjalizacji i tabelek, można już spokojnie grać! Nic więcej do szczęścia nam nie potrzeba!

Aczkolwiek!

Jak pamiętacie, wspomniałem o dość ważnej informacji, że SilCore to przede wszystkim modelowanie i łatwość stosowania własnych zasad. Był pod to właśnie projektowany, by w miarę potrzeby zrobić sobie z niego mechanikę pod prostą spektakularną przygotówkę lub bezwzględny symulator podpalający dziewice i gwałcący kościoły. Pozwala się bawić w albo specjalistycznych żołnierzy, albo wyrafinowanych dyplomatów, albo błyskawicznych szermierzy.

 

O tym jak podrasować mechanikę pod adaptacje nadludzkich mocy, osiągów, lub wyspecjalizowanego ekwipunku mówi sam SilCore tak aby młodzi kowale światów, settingów i zawiłych linii fabularnych mogli dać graczom coś unikatowego.

 

W ramach przypomnienia, podam tutaj przykładową postać, na której będę opisywał całą resztę. Jako, że pracuję nad przykładową konwersją Starcrafta zapoznamy się ze znanym panem Tychusem Findleyem – tak, tym co mówił: Hell It’s about time!

 

(PPM na obrazku, pokaż obraz - by zobaczyć w pełnym rozmiarze)

 

 

 

Powyżej jest przygotowana postać Terrańskiego Marina, z uwzględnieniem specjalnej wspomaganej zbroi, ale cały ekwipunek omówię później, już przy pełnej konwersji. Na razie pozostańmy przy Tychusie.

Jak widać, jest to porządny wojak co nie jedno widział, ale zamiast skończyć na prostych zasadach SilCore chciałem odwzorować lubianą przez fanów serii zależność Kamień Papier Nożyce.

 

Ale z powrotem do systemu.

Jak pamiętacie jedną z dostępnych dróg podkręcenia wyniku są specjalizacje w umiejętnościach. Na karcie Tychusa, widzimy, że jedna z jego umiejętności, mianowicie Strzelectwo w Zbroi Wspomaganej oprócz wpisanego w tabelce bonusa z atrybutu, ma dodatkowe +1 – wynikający z tego, że wykupił specjalizację na strzelectwo z użyciem ciężko kalibrowego działa jakie każdy z Marines posiada w standardowym wyposażeniu…

Ale…

Pamiętacie co zasady mówiły o powtarzających się szóstkach w rzucie? Jeśli w puli mamy przykładowo Trzy kostki i na więcej niż jednej wypadnie nam szóstka, możemy doliczyć bonus +1 do ostatecznego wyniku. Jednakże, SilCore przewiduje także możliwość, żeby każda Piątka i Szóstka stanowiła bonus do wyniku –zwie się to „Zwiększeniem Zakresu”

Oczywista działa dobrze dopiero wtedy gdy rzucamy więcej niż jedną kostką, a im ich więcej tym większa szansa na lepszy wynik. Podręcznik sugeruje, że Zwiększanie Zakresu można przypisać talentom, cechom specjalnym i przynależnym klasom postaci (jeśli w ogóle decydujemy się na wprowadzenie klas do systemu).

Kolejny sposób na usprawnienie i zaostrzenie rozgrywki to ekwipunek lub kolejne cechy, sprzęt czy treningi oraz moce, dodające ewentualną kostkę do rzutu.

Przykład? Jeśli w Warhammerze mam szermierza, który posługuje się rapierem  i lewakiem, możemy zapisać zasadę, że skoro lewak to broń stworzona do parowania, w walce bronią białą nasz szermierz dostaje dodatkową kostkę w rzucie, czym zwiększa swoje szanse…

A Tychus? Powiedzmy, że jego ogromne działo było projektowane tak by rozrywać chitynowe pancerze Zergów, więc przeciwko Zerglingom, Hydraliskom i wszelkim lekkim badziewiem ze stajni robali, dostaje dodatkową kostkę w rzucie na atak.

 

A teraz powiedzmy, że Marine to klasa postaci, której specjalnym zadaniem jest gromienie tłuszczy i nawały Zergów nacierających masami, zatem Tychus wybiera sobie specjalny Talent: Trening Marine - Walka z Robactwem. – Za każdym razem gdy walczy z lekkimi Zergami, jego Zakres Sukcesu zostaje Zwiększony. A do wszystkiego Tychus ma specjalizację w używaniu swej broni, w której ostro się szlifował.

Podsumujmy:

Tychus widzi paskudnego Hydraliska, wielkie paskudne bydle, szarżującego na okop gdzie zbunkrował się z całą kompanią i jedną blondwłosą agentką co nigdy nie doczekała się własnej gry(Fail)…

Tychus stwierdza… „Nie… no tak to nie będzie, śmierdzący przerośnięty robalu!” Bierze swą giwerę, przymierza i jako, że jest w zbroi wspomaganej rzuca na Strzelectwo w Zbroi (Gunnery Marine Armor)

Normalnie, rzucałby trzema kostkami… Lecz jako, że jego broń to gromnica na potwory jak Hydralisk właśnie, rzuca czterema kostkami i dostaje wynik kolejno 3,5,6,5… Wspaniale! Bierze zatem Szóstkę i dodaje swój modyfikator z atrybutu +2. Już mamy 8. Dodaje +1 ze specjalizacji! Już mamy 9! Ale Ponieważ każdy wiele w życiu widział i wiele wziął na swe barki, dolicza talent klasowy Trening Marine, który mówi, że walcząc z Zergami, zakres jego sukcesu się zwiększa i każda 5 także daje bonus +1.

Jego łączny wynik to 11 (9  +1, +1 za obie piątki w rzucie)

Teraz porównuje swój rzut do tabeli Ataku, zestawia z wynikiem Obrońcy i ma wynik.

 

Z powyższego przykładu możemy zauważyć, jak zbudować bardzo wyspecjalizowaną w czymś postać, nie koniecznie jak to zaprezentowałem, ale chodzi o sam koncept. Zwróćcie uwagę, że specjalizacja to zaledwie jeden pasywny bonus, dość ważny… Dodanie kości ze specjalistycznego ekwipunku? Powiększa szansę na wyrzucenie większej ilości pozytywnych wyników, podczas gdy Zwiększenie Zakresu działa dopiero wtedy skutecznie, gdy mamy odpowiednio dużo kości w rzucie. Rozwijanie zatem umiejętności konkretnych może mieć ogromny impakt na całą rozgrywkę, jeśli tylko odpowiednio je wesprzeć talentami i adekwatnym sprzętem. (Eksperymentować dowoli! Amunicja przeciwpancerna? Proszę bardzo! Dajcie milusińskim możliwość posiadania różnej amunicji na każdą okazję, a w tym przypadku Amunicja stworzona do penetrowania pancerze, dostałaby dodatkową kostkę w rzucie na atak przeciwko opancerzonym obiektom, jak choćby Tychus…  Sprytny snajper chcący Tychusa sprzątnąć, na pewno nie omieszka takiej użyć.)

 

Na karcie wyposażyłem zbroję mięsistego draba w Komputer Pokładowy, dodający kostkę do umiejętności komunikacji i nawigacji. Tychus Nawigację posiada na pierwszym poziomie.  Gdyby w zbroi nie był tylko z mapą poginał po krzakach, rzucałby jedną kostką, bo nie oszukujmy się jest w tym kiepski. Komputer Pokładowy jednakże sprawia, że Tychus dostaje dodatkową kostkę do rzutu! Rzuca dwiema kostkami i bierze najwyższy wynik. Z atrybutów nic nie dodaje, wynik pokaźny może nie być, ale jego wbudowane GPSy i inne elektroniczne wskaźniki sprawiają przynajmniej, że nie wypadnie mu krytyczna porażka i nie zgubi się na planecie pełnej Zergów jak ta powsinoga.

Jeśli o komunikacje chodzi, Tychus nie posiada tej umiejętności, po prostu się nie zna i wie, że maszyny robią wszystko za niego. Skoro nie ma umiejętności komunikacji, normalnie rzucałby jak na niewytrenowaną umiejętność… czyli dwie kostki i zatrzymujemy mniejszy wynik. Ale ponieważ to komputer robi za niego cały bajer, zajmuje się dostrajaniem radia, kodowaniem i tym podobnymi, dodaje jedną kość do umiejętności Komunikacji, przez co Tychus rzuca już tylko jedną kostką, zupełnie jakby jego komunikacja była na poziomie pierwszym.

W zbroi Marina są także strzykawki z dopalaczami. Jednorazowego użytku, wymagają odnowienia, lecz na jedną sekwencję walki Tychus dostaje dzięki nim dodatkową kostkę we wszystkich rzutach obronnych na bliskim dystansie, przy walce wręcz lub dźwiganiu czegoś – jego organizm uzyskuje nadludzką moc, lecz przez resztę dnia uzyskuje jeden punkt lekkich obrażeń  z oczywistą karą.

Wspomaganie Celowania zaś to kolejny bajer jaki posiada skomputeryzowana zbroja, pozwalając Tychusowi dodać modyfikator +2 za przycelowanie zamiast standardowego +1.

 

 

 

 

Brzmi groźnie? Poczekajcie tylko aż opiszę Zergów, przy których wszystkie te zabawki będą potrzebne… żeby je chociaż drasnąć, lub masowo eliminować gdy te biegną na mały pięcioosobowy oddział w liczbie skromnych kilku setek.

 

Podsumujmy!

Trzy sposoby na jeszcze lepsze wyprofilowanie postaci w Silhouette!

  • ·         Specjalizacje dodające stały modyfikator +1 do wyniku przy danej obranej dziedzinie.
  • ·         Dodatkowa kość za specjalistyczny sprzęt.
  • ·         Zwiększenie Zakresu sukcesu poprzez Talenty, Cechy Specjalne(klasowe), Zalety.

 

 

Tutaj karta przykładowego Zerglinga. Może się wydawać niczym w porównaniu z Tychusem, lecz weźcie pod uwagę, że te pieszczochy zawsze nacierają ogromnymi masami!

 

 A teraz:

Przykładowa walka między dwoma typami!

(Komplementarna muzyczka dla zrobienia klimatu ;)

 

 

 

 

 

 

 

 

Transporter którym Tychus leciał szmuglując obce artefakty rozbił się na skraju opuszczonego miasta, jakie kilka lat temu padło ofiarą ataku Zergów… Wywiad donosił, że skoro inwazję wymieciono, nie powinno być żadnego problemu ale mimo wszystko Tychus postanawia uważać. Powoli, trzymając swą giwerę w garści mierzy po zakurzonych alejach mając nadzieję, że jakoś uda mu się wyjść z tej wyprawy cało.

Nasz wojak to jednak chłop prosty żyjący na zasadzie dajcie mi giwerę i wskażcie cel… od znajdowania zagrożenia ma skautów komunikujących wszystko przez radio… MG rozkazuje zrobić Tychusowi rzut na Spostrzegawczość w Boju – Combat Sense. (musi mieć wynik 6 lub więcej by zdać Trudny test) Tychus rzuca zatem dwiema kostkami.

Bierze najwyższy wynik i dodaje modyfikator z Percepcji +1… niestety jego łączny wynik to tylko 5… idzie zatem dalej drogą niczego się nie spodziewając. Jako, że jest zaskoczony banda złośliwych Zerglingów wygrywa automatycznie test na inicjatywę!

 

Tychus słyszy przewracany metal, drapanie pazurów i kłapanie pysków z pobliskiej alejki.

Jasna cholera! Trzy bestie na niego szarżują! Postanawia, że cepem nie jest więc gdy Zerglingi się już poruszyły on bierze najbliższego na cel i otwiera ogień. Pamiętamy, że broń którą dysponuje jest konstruowana do niszczenia takich bestii, więc dostaje dodatkową kostkę w ataku.

No proszę! Było blisko. Zaskoczonemy Tychusowi nie poszło najlepiej. Ale ponieważ to jego wyszkolenie i specjalizacja najwięcej mówi o tym co potrafi, dolicza do wyniku modyfikator +2 z atrybutu. Jego wynik to już 5. Dolicza +1 ze specjalizacji. Jego wynik to 6. Jego broń nie dość, że jest celna i dodaje dodatkowe +1 do wyniku, to Tychus decyduje się jeszcze pruć pełnym ogniem wyciskając na jednego Zerglinga całą ogromną serię (Rate of Fire może się także przełożyć na bonus do ataku, lecz pamiętać należy, że spożycie amunicji jest stosownie większe. Każdy punkt RoF to przynajmniej 5 pocisków. W takim tempie Tychus będzie musiał wkrótce zmienić magazynek… co nie zmienia faktu, że Zergling jest w poważnych tarapatach) Obecnie, z doliczoną celnością, jego wynik to 7, a z doliczonym bonusem za wyciśnięcie jednej trzeciej magazynka w biedne stworzonko to już 9.

 

Teraz Zergling rzuca na swój unik.

Całkiem nieźle poszło skubańcowi, a że dolicza do wszystkiego mod z atrybutu, zwinna i przebiegła bestyjka już dostaje łączny wynik: 9. Doliczając do tego defensywny modyfikator za ruch to już całe 10.

 

Znowu rzut na inicjatywę! Pomińmy detale i powiedzmy, że teraz to Tychus wygrywa i rusza jako pierwszy. Próbuje tego samego triku strzelając do Zerglinga.

Łomoce ostro karabinem!

O! Proszę! Tym razem Tychusowi poszło nadzwyczaj dobrze! Nie dość, że jego wynik to 5, jako, że  Trening Marine’a zwiększa zakres sukcesu, kolejna piątka dodaje bonus do całego wyniku! Wynik rzutu na razie to 6. Tychus dolicza teraz modyfikatory z atrybutu(+2), specjalizacji(+1), celności broni(+1) i całej masy amunicji jaką wypruł w kolejnej serii(+2). Jego łączny wynik to 12

 

Teraz Zergling rzuca na swój unik. Pamiętajmy, że ostro szarżuje na Tychusa i chce go rozszarpać na kawałki. Rzuca trzema kostkami.

 Jego najwyższy wynik to 4. Dolicza modyfikator z atrybutu +3, oraz za prędkość poruszania się, już pełne +2. Wynik Zerglinga to 9.

 

Tychus zyskuje zatem całe Trzy punkty przebicia w Marginesie Sukcesu. Powiela zatem mnożnik trzykrotnie. 3x52 = 156!

Tylko dzięki naprawdę dobremu przeszkoleniu, specjalistycznemu sprzętowi i wielu innym ważnym czynnikom, jak choćby fanatyczne prucie pełnym ogniem marnującym już 2/3 magazynka, Tychus rozpruwa biedną bestyjkę!

Flaki i szczątki latają wszędzie, ale Tychusowi zostało jeszcze dziesięć naboi w magazynku, to akurat tyle by wypruć jeszcze jedną serię! Jak widać, gdyby był na polu bitwy musiałby rozsądniej gospodarować zasobami. A gdyby nie zdecydował się na serię, zamiast wyniku 12 miałby wynik 10, a to znaczy przebicie Zerglinga o jedynie jeden punkt! Mógłby co najwyżej bestyjce dziurkę w torsie zrobić, ale ta nadal stanowiłaby zagrożenie.

Zależy mu na czasie!

 

Czas Tychusa skończył się w tej turze, teraz pora Zergów, które deklarują podwójną akcję – chcą dobiec do naszego bohatera i zaatakować pazurkami! Zatem do obu ataków akcji dostaję karę -1.

Pierwszy Zergling dobiega do Tychusa i bierze nań ogromny zamach szponem!

Rzuca aż czterema kostkami! (Tak, zergowie to maszyny do zabijania, jak xenomorfy… tylko mniej kwaśne)

Jego wynik to całe 5 od którego winien odjąć jeden punkt, za wzięcie podwójnej akcji. Teraz wynik to 4. Dolicza do wyniku mod z atrybutu +3. Jego wynik to 7. Opętańczo naparza oboma szponami dodając +1 z RoF. Jego łączny wynik to 8.

Tychus rzuca na swój unik

Bierze tą Piątkę i dodaje atrybut +2. Łącznie 7. Lecz jako, że Tychus stoi w miejscu, jako cel stacjonarny łatwo go grzmotnąć! Odejmuje jeden punkt z wyniku. Obrona Tychusa to zatem 6, podczas gdy Zerglinga to 7

Zergling zadaje jeden mnożnik obrażeń z pazurów. 1x9+21(AD+21) = 30. Każdy żołdaczek w koszulinie i portkach od jednego takiego capnięcie pewnie by się poskładał… Ale nie Tychus, to Marine w wielgachnej zbroi, która mistrzowsko znosi te zadrapania.

 

Tym czasem Tychusa dopada drugi Zergling robiąc podobny myk!

Jak widać wynik Zerglinga jest dość porządny! Bierze 6 dodaje bonus za wyrzucenie kolejnej szóstki. Ma już 7. Dodaje atrybut +3. To już 10! No Tychus może być w tarapatach. Siepa szponami RoF +1. Wynik = 11. Jako, że jego specjalny talent Kupą Mości Panowie mówi, że dostaje +1 za każdego innego Zerglinga walczącego z danym celem. Wynik to już 12! ALE! Ponieważ wziął podwójną akcję ponownie odejmuje od swego ataku jeden punkcik. Wynik = 11

 

Tychus rzuca na swój unik

Ponownie piękny wynik! Dodajemy atrybuty(+2), odejmujemy karę za stateczność(-1) Mamy wynik! = 6. Zergling przebił  Tychusa o całe 5 punktów! Zapowiada się na to, że dzielny Marine będzie w wielkich tarapatach, ale Tychus widząc, że jest w tarapatach zamierza poświęcić Kostkę Awaryjną, na bonus +2 do obrony (to jego ostatnia kostka awaryjna więc może być niedobrze) Teraz okazuje się, że Zergling przebił Tychusa zatem jedynie o 3 punkty!

Tychus zbiera obrażenia 3x30(9+21)=90

Jak się okazuje monstrum udało się przebić ogromną zbroję naszego woja, który już czuje w swoim boku piekący ból ogromnego szpona.

Tychus skreśla jedną kratkę z tabelki Obrażeń i gra dalej z karą -1do wszystkich następnych ciosów.

 

W kolejnej rundzie wojak ponownie wygrywa w teście na inicjatywę. Spod lufy wysuwa się ogromny nóż, którym Tychus błyskawicznie zamierza się na małego Zerglinga przed nim, tego skubańca co go poturbował!

Jednakże zraniony Tychus postanawia, że będąc w złej sytuacji zaaplikuje sobie Dopalacze jako darmową akcję. Igły wpompowują mu dawkę bojowych narkotyków.

Dzięki temu dostaje dodatkową kostkę w walce wręcz!

Podliczmy 2 kostki z umiejętności, 1 kość dodatkowa za broń, 1 kość dodatkowa za narkotyki bojowe, i zwiększony zakres sukcesu za Trening zwalczania robactwa.

Tychus rzuca czterema kostkami.

 

Wyśmienity rzut! Atak najwyższy wynik Tychusa to całe 6! Dostaje dodatkowy bonus +1 za kolejną szóstkę i dodatkowe +1 za piątkę ze zwiększonego zakresu. Wynik rzutu to aż 8! Teraz dolicza bonus z atrybutu +2. Wynik to 10. (Musi jednak odjąć jeden punkt za karę wynikającą ze zranienia organizmu) Wynik = 9.

Czas aby Zergling się bronił!

Bestia rzuca Trzema kośćmi

Jej wynik to 4. Dodaje modyfikator z atrybutu +3. Jego wynik to 7. Odejmuje jeden punkt za stateczność. Wynik to 6.

 

Teraz to Tychus rozdaje karty i wściekle kroi Zerglinga zadając mu 3x27(9+15 +3ze zbroi wspomaganej) = 81

Kolejny Zergling przerżnięty jak Ukrainka pracująca przy wylotówie na Kielce!

 

Ostatnia z bestii także szaleńczo atakuje, lecz tym razem, skoro jej ziomkowie zostali rozgromieni, nie dostaje bonusu do ataku.

 

Zergling tym razem postanawia capnąć Tychusa kłami czując jego krew, rzuca czterema kostkami

Całkiem nieźle, jego wynik to 5. Dolicza modyfikator z atrybutu +3. Łącznie dostaje aż 8

 

Tychus rzuca na obronę. Lecz jako, że jest w walce wręcz, nie koniecznie musi unikać, zamiast tego, może rzucać na swoją walkę wręcz by parować – co mu wygodniejsze. Jako, że jest na bojowych dragach, dostaje dzięki nim bonusową kostkę, więc nadal rzuca aż trzema.

Całkiem nieźle,  jego wynik to 5, aczkolwiek dostaje karę za zranienie -1. Wynik to 4. Dolicza bonus z atrybutu +2. Wynik to 6. Jednakże Tychus będąc statecznym w swej obronie odejmuje od wyniku jedno oczko. Zostaje ponownie z Piątką.

8 kontra 5. Margines sukcesu to całe 3

3x24=72!

Zęby bestii zagłębiają się w płyty pancerza, rysują je i lekko gniotą, lecz zbyt wiele samemu Tychusowi się nie dzieje.

 

Potężny Marine uznaje, że czas skończyć tą farsę i postanawia wziąć podwójną akcję ryzykując wiele. Chce odkopnąć bestię i rozpruć ją tym co jeszcze ma w magazynku. Dobrze wie czym ryzykuje, do swej kary -1 za samo zranienie dolicza tym samym -1 za podwójną akcję.

MG oświadcza, że żeby odkopnąć Zerglinga wystarczy, że z powodzeniem go zaatakuje nogą.

 

Tychus rzuca 3 kostki (HtH skil)

Wyśmienicie! Dostaje 6 i +1 za dodatkową piątkę w rzucie. Dolicza +2 z atrybutu i odejmuje -2 za zranienie i akcję. Zostaje z całą 7

Zergling się broni

4 +3 =7 -1 za stateczność =  6

Tychus rąbnął bestii z buta, lecz nie zadał jej żadnych poważnych obrażeń, ta cofnęła się na półtora metra, a Tychus spluwając resztką cygara mierzy w nią z wielkiej giwery i spokojnie rzuca „Eat this.”

Pociągając za spust i wyciągając resztkę amunicji z magazynka, pełną serię

Rzuca 4 kostkami.

6! +1 i +1 za dwie kolejne piątki! = 8! +2 z atrybutu ale minus -2 z obrażeń i drugiej akcji. Nadal 8… Ale! Plus +1 ze specjalizacji w używaniu tego karabinu! Wynik to 9!

 

Zergling próbuje się bronić

O raju! Masakra! 2 nawet po doliczeniu dużego bonusa ze zręczności +3 = 5.

Tychus nasiekał mu całe 4 punkty przebicia! Nie trzeba nawet liczyć ile to jest, wiadomo, że za dużo by Zergling mógł przeżyć.

Pociski robią z niego krwisty parujący gulasz!

 

Tychus czuje jak spływają z niego dragi… do czasu odzyskania formy może sobie doliczyć kolejną karę do swych rzutów. Lepiej, żeby się stąd zebrał, sam w pojedynkę nawet Marine ledwo sobie poradzi. I gdyby nie masa szczęścia zostałby zmielony przez bardzo szybkie i zwinne zerglingi.

 

Klucz w tym by w przypadku Starcrafta, gdzie idzie o oddanie zasady kamień, papier, nożyce tym bardziej zróżnicować drużynę i zapewnić wsparcie oraz oczy dookoła głowy pana Tychusa.

 

 

 

Reasumując Zergling nie jest wytrzymałym stworem, lecz mięsem armatnim mającym wyrządzić jak najwięcej szkód… a im więcej ich w pobliżu, tym gorzej dla nawet największych twardzieli.

 

 

 

 

 

 

Więcej wkrótce ;)

 

 

Komentarze


Krzyś
   
Ocena:
0
Hm, w Starcrafta grałem tylko w jedynkę co prawda, ale czy tym od Hell, it's about time nie jest przypadkiem Jim Raynor? Ale mogę się mylić.
10-09-2011 08:41
YuriPRIME
   
Ocena:
0
@Khorn
Niet :P Tutaj masz tego pana i Jima Raynora - to są kumple z dawnych lat
10-09-2011 09:24
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Hejl, ic abaut tam! ;)

czy uwzgledniles to, ze go w tym pancerzu zaspawali? :)
10-09-2011 09:44
YuriPRIME
   
Ocena:
0
Tak :P Napisałem, że nie może wyjść zrobić siku nawet
10-09-2011 09:56
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
To chyba żem przeoczył.

Kiedy kolejne części? I o czym? (zajadę cię!):D
10-09-2011 10:50
YuriPRIME
   
Ocena:
+1
Na razie robię Zerga i przykładową walkę :P
Przyda się mini-bestiariusz
10-09-2011 11:14
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fajnie - dobrze jest zobaczyc to na przylkladzie tworzenia postaci, wyglada to dosc prosto i logicznie.

i edit:
inna komplementarna muzyczka, która mi przyszła do głowy :)
http://www.youtube.com/watch?v=eJw zTgIQxLg

oraz

http://www.youtube.com/watch?v=1tq xzWdKKu8

bez którego nie może się obecnie obejśc żaden poważny utwór traktujący o redneckach :)
10-09-2011 11:55
YuriPRIME
   
Ocena:
0
Heh, dobra schemat walki gotowy
10-09-2011 22:14
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Jednakże zraniony Tychus postanawia, że będąc w złej sytuacji zaaplikuje sobie Dopalacze jako darmową akcję. Igły wpompowują mu dawkę bojowych narkotyków.

Dzięki temu dostaje dodatkową kostkę w walce wręcz!

Podliczmy 2 kostki z umiejętności, 1 kość dodatkowa za broń, 1 kość dodatkowa za narkotyki bojowe, i zwiększony zakres sukcesu za Trening zwalczania robactwa.

Tychus rzuca czterema kostkami."

a pod tekstem są tylko dwie kostki - popraw.

Poza tym zauważylem, że tychus ma strasznie wysokie średnie rzutów, a trzy szkraby i tak trochę go poharatały. Czy to jest aby dobrze skalibrowane?
10-09-2011 23:05
YuriPRIME
   
Ocena:
0
@zigzak Cholera, pomyliłem upload obrazka.
A nad skalibrowaniem muszę popracować, nie wiem czy nie zmienię tego na jakiegoś innego stwora, bo jak na Zerglingi wyszły ciut za-elitarne. Niemniej jednak w SC jest tak, że jeśli dopadną cię masą Zerglingi, to tylko cudem przeżyjesz. Wiadomo, że początkowa postać marina nie będzie miała takich specjalności jak Tychus, który jest ważną osobistością w Starcrafcie :P
Niemniej jednak Starcraft to jak Starship Troopers, tylko gdzie żołnierze nie giną po pierwszym ciosie a dopiero po 3 :P
Powiedzmy, że jest to jakiś mocniejszy Zerguś, lub zmutowany Zergling... btw. Przewiduję odpowiednie ich mutacje więc


Ale generalnie koncepcja jest taka. Mieć scouta co odkrywa śmierdzieli kryjących się w zasadzkach. Bunkrować się zamiast raszować przez otwarte pole. Napieprzać do nich zanim do nas podejdą, bo wtedy to już będzie źle.

Już poprawiam obrazek.
10-09-2011 23:33
Jingizu
   
Ocena:
+1
Jedna uwaga do amunicji przeciwpancernej: wg mnie zamiast dawać dodatkową kostkę przeciwko opancerzonym celom (czyli zwiększać szanse trafienia i pośrednio obrażenia), powinna mieć zwiększony mnożnik obrażeń (czyli nie wpływać na celność a tylko zwiększać damage). Albo po prostu zgodnie z nazwą ignorować całość/część pancerza.

A mechanika wygląda interesująco, może spróbujemy z kumplami pograć na tym w Gasnące Słońca :)
11-09-2011 00:25
YuriPRIME
   
Ocena:
0
@Jingizu
Jasna sprawa, dlatego wolę to dopisywać do całego specjalistycznego ekwipunku, czy to karabin czy coś, z amunicją to była sugestia, po części dlatego, że w Silhouette trafienie to też jakość uszkodzeń. Jeśli przebiłeś przeciwnika o jeden margines sukcesu, to i tak go trafiasz, z tym, że przebicie o trzy punkty marginesu oznacza trafienie bardziej poważne. Specjalistyczny sprzęt ma w tym względzie reprezentować to, że jest przygotowany do zwalczania dziadów i nawet gdy trafi kiepsko ma szanse wyrządzić większe szkody... Jak wybuchowa amunicja bolterów w WH40k. Czy trafi cię w głowę, czy w tors, czy w nogę masz dziurę w ciele wielkości końskiego łba... A NAWET jeśli trafi tuż obok twojej stopy i eksploduje - tracisz nogę. ;) Dosłownie szansę na trafienie tak naprawdę zwiększa pasywny bonus +1, bo niezależnie co się stanie masz na pewno krok do przodu.

Ale z amunicją się zgodzę, też brzmi to lepiej. np redukcja połowy pancerza.
Choć odnośnie już przykłądu lewaka w parowaniu przeciw broni krótkiej, to już się sprawdza.
11-09-2011 00:39
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
amunicja PP zwykle zadaje mniejsze lub porownywalne obrażenia do zwykłej, bo jest skonstruowana tak, by przebijac pancerze, a nie maksymalizowac obrazenia "w mięso".

Dlatego pomysł Yurija wydaje się byc własciwym - twój pomysł Jingizu tworzy po prostu mocniejszą amunicję.

Wrcając do zarzutu pośredio większych obrażeń - ja to widze tak, że w mechanice to wygląda jak wygląda, ale kostkę dostajesz tylko gdy strzelasz w pancerz - zakladam że nie dostalbys jej strzelając do golasa. Tak więc owe potencjalne większe obrażenia służa własnie do przebicia pancerza - i np wbicia do środka pancerza chmury odłamków, masakrując mięso pod pancerzem.
11-09-2011 00:44
Jingizu
   
Ocena:
0
@Yuri
Wiem, że trafienie to jakoś uszkodzeń, czytałem Twój poprzedni wpis :) Do lewaka i eksplodującej amunicji większe szanse trafienia są IMO ok, dlatego też nie czepiałem się lewaka ;)


@zigzak
Mnie z tym zwiększeniem mnożnika obrażeń chodziło też tylko o opancerzone cele, nie napisałem tego żeby nie było powtórzenia w zdaniu - i faktycznie wyszła po prostu silniejsza amunicja, mój błąd.

Dodatkowa kostka tylko przy strzale w pancerz dałaby taki efekt, że strzelając zwykłą amunicją do faceta w pancerzu i do golasa mamy takie same szanse trafienia, a po wymianie amunicji na PP łatwiej nam trafić faceta w pancerzu. Nie brzmi to przekonująco, i tylko o ten aspekt (celność) mi chodziło.

Jeśli amunicja PP ma zadawać mniejsze obrażenia od zwykłej ale lepiej przebijać pancerze, to niech mechanika działa dokładnie w ten sposób - dajemy PP trochę mniejszy mnożnik obrażeń (więc "golasowi" zada mniej, niż zwykła amunicja) i kompensującą to z nawiązką dużą redukcję pancerza (więc "pancernikowi" zada więcej, niż zwykła amunicja).
11-09-2011 01:54
YuriPRIME
   
Ocena:
0
@Jingizu
Bardzo dobre myślenie :) Ot i prosze, jak już łatwo się bawić z Silhouette - sam już łatwo tworzysz reguły XD pomyślę nad tą amunicją przy dalszej produkcji ekwipunku.

@Zigzak
A odnośnie zbalansowania, to bardzo proszę jak wyglądają szanse Marinsów z Zerglingami w stosunku 1:2

http://www.youtube.com/watch?v=Zy_ hswBTFkI Te bydlaki są małym mięskiem w armi Zergów, ale rozmiarowo dorównują Marinowi w zbroi ;) Na zergów nie chodzi się w pojedynkę.
11-09-2011 02:06
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jingizu - no w sumie racja, powstaje odwrotny efekt "THAC0", gdy latwiej trafic nabojem pp goscia w pancerzu niz zwyklego. Choc ja bym to akurat olal, w koncu koles w pancerzu jest zwykle wiekszy i niezgrabniejszy, a mechanicznie tak jest bardziej elegancko.
Yuri - ok, przekonales mnie :) wyobrazalem sobie zerglingi bardziej jak gaunty z 40stki. A to bardziej jak wypasione genokrady ;)
Gupi ze sam lazi, ten twoj tychus, o!
11-09-2011 13:17
YuriPRIME
   
Ocena:
0
No właśnie :P I o to chodzi, że tu sam nic nie wskórasz, musisz mieć ludzi do pomocy by się z zergami rozprawić
Sam sobie dał radę z trzema, ledwo ledwo i to jeszcze ze Stimpackami :P
11-09-2011 14:45
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tylko - czy to nie zaburza troche miodnosci rpgowej? Owszem, wspiera dzialania grupowe, ale zmusza do trzymania sie w duzo wiekszej grupie, niz druzyna, zeby miec choc troche epickosci. Jakies rozwiazania?
11-09-2011 14:50
YuriPRIME
   
Ocena:
0
W SC jak w Warhammerze, Albo walczysz masą i armiami, albo najpierw ścierasz się z lżejszymi przeciwnikami (Kampania SC to było najpierw jakieś tam powstania, kosmiczni kowboje, grabienie artefaktów i takie tam, a potem dopiero, gdy już masz jaja ze stali i muskuły z betonu, idziesz walczyć z Zergami. Choć wczoraj znerfowałem trochę Zerglingi, są słabsze.
Z drugiej strony, cholera trudno znaleźć odpowiedni balans, by postać nie była za słaba, ale było wedle świata, albo za mocna i nie miałoby to znowusz styczności z realiami oryginału.

Bo potem masz marudzenie jak to fanów Warhammera, że Space Marines to są takie przekoksy w RPGu, a przecie w table-topie to przecież absolutnie zwyczajni kolesie, takie standardowe soldżery na podstawie których robią coś mocniejszego, albo słabszego. I bądź tu teraz mądry :P
11-09-2011 15:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.