» Recenzje » Zagraniczne » Shadows of Esteren - Book 1: Universe

Shadows of Esteren - Book 1: Universe

Shadows of Esteren - Book 1: Universe
Shadows of Esteren to francuski system RPG, który zyskał na popularności, kiedy jego twórcy ogłosili zbiórkę na wydanie angielskie na Kickstarterze. Gra przyciągała uwagę zarówno pięknymi grafikami, jak i j klimatem horroru rozgrywającego się w średniowiecznym świecie. Nie wystarczyło to może, żeby została kickstarterowym hitem na miarę Numenera Monte Cooka czy trzeciej edycji FATE, ale i tak pozwoliło zebrać ponad piętnastokrotność wymaganej kwoty. Dzięki temu mam okazję trzymać w rękach solidny, prawie trzystustronicowy podręcznik podstawowy do gry, zatytułowany Shadows of Esteren Book 1: Universe.


Gotyk, średniowiecze, steampunk, Miyazaki

Twórcy opisali Shadows of Esteren jako grę inspirowaną gotyckim horrorem. Ta inspiracja jest widoczna, ale nie wystarczy, żeby podsumować ogromną liczbę pomysłów, które weszły do settingu. Świat Esteren czerpie z wielu różnorodnych źródeł -od historii średniowiecznej po anime - składają się one jednak w harmonijną całość.

Akcja Shadows of Esteren rozgrywa się na półwyspie Tri-Kazel, krainie pełnej stromych gór, nieprzebytych lasów i tajemniczych moczarów, której najbliżej chyba do Wysp Brytyjskich i Skandynawii przepuszczonych przez romantyczną wyobraźnię autorów powieści gotyckich. Zamieszkujący ją ludzie tworzą cywilizację, która przywodzi na myśl wczesnośredniowiecznych Celtów i Anglosasów bogatszych o magię, tajemnicze wynalazki i mieszkańców o uwspółcześnionej mentalności.

Mieszkańcy Tri-Kazel żyją w trzech królestwach, z których największe, Taol-Kaer, jest najbardziej oddane tradycji. Silne wpływy mają w nim demorthenowie, będący tutejszymi odpowiednikami druidów, a w jego co dzikszych księstwach żyją wojownicze klany Osagów, przypominających średniowiecznych Szkotów. Drugie z królestw - Gwidre - przyjęło nauczania Soustraine'a, proroka Jedynego Boga, i teraz wygląda mniej więcej jak państwa krzyżowców w Ziemi Świętej. Trzecie z kolei, Reizh, skłoniło się ku wpływom z odległego Kontynentu, a przede wszystkim ku pochodzącej stamtąd nauce, nazywanej magistyką (magience), i związanym z nią ideałom postępu. Obok ludzi żyją feondy: pradawne, żądne ludzkiej krwi potwory przyjmujące najróżniejsze kształty i rozmiary. Można by powiedzieć, że setting to z grubsza Księżniczka Mononoke Hayao Miyazakiego, tylko że w większej skali i przeniesiona do Europy.

Opis świata gry jest długi i wyczerpujący; podobną dokładność widziałem bodaj tylko w Legendzie Pięciu Kręgów. Z jednej strony można dzięki temu przeczytać materiały, dla których miejsce w większości systemów RPG znajduje się dopiero w dodatkach; wśród nich jest na przykład dokładny opis największej metropolii półwyspu, Osta-Baille, gdzie sąsiadują ze sobą architektoniczne cuda magistyki i monolityczne grobowce. Z drugiej strony twórcy mieli okazję opisać ogromną liczbę detali, które odróżniają Esteren od typowego, wzorowanego na średniowieczu fantasy. Na Tri-Kazel po górach jeździ się na jeleniopodobnych caernidach, po rozległych plażach - na wozach żaglowych. Wśród wielu opisanych miejsc znalazły się zarówno wyspa wulkaniczna, z której regularnie zbiera się popiół do nawożenia okolicznych pól, jak i kotlina, w której kiedyś zamordowano grupę uchodźców z Kontynentu, porośnięta krwawoczerwonymi roślinami. Magistycy budują potężne fabryki i wynalazki na miarę rewolucji przemysłowej. Obok rycerzy w kolczugach pojawiają się profesjonalni psychiatrzy, obeznani z teoriami profesora Ernsta Ziggera (czytaj: Sigmunda Freuda). Gdzieś w tle pojawiają się dystopijne miasta-fabryki i latające statki z Kontynentu. Twórcy zwrócili uwagę nawet na drobne szczegóły, służące chyba jedynie tworzeniu klimatu: trójkątny kształt monet (bitych z nieistniejących w naszym świecie stopów) czy heraldykę, która opiera się na okrągłych, skandynawsko-anglosaskich tarczach.

Potworne feondy wydają się być wymyślone specjalnie jako przeciwnicy dla graczy, ale rozgrywka w Esteren nie musi - i pewnie nie powinna - sprowadzać się do walki ze złem wcielonym. Mam wrażenie, że osią Shadows of Esteren są konflikty międzyludzkie. Nie chodzi tu o otwarte wojny czy sieci intryg (chociaż z pewnością i jedno, i drugie znalazłoby miejsce w dobrym scenariuszu toczącym się w Tri-Kazel), ale raczej o konflikty między sposobami postrzegania świata, w których każda ze stron ma swoje racje i nie jest ani jednoznacznie zła, ani dobra. Demorthenowie reprezentują tradycję i szacunek dla przyrody, a równocześnie surowość natury i zacofanie; zazdrośnie strzegą słabnących wpływów, które mają jako zwyczajowi przewodnicy duchowi ludności. Świątynia obiecuje swoim wyznawcom życie wieczne, dając nadzieję i wzywając do męstwa, ascezy i czynienia pokuty, a z drugiej strony nawołuje do bezwarunkowego posłuszeństwa i zwalcza niezależne myślenie. Magistycy to z kolei ucieleśnienie postępu technicznego, który może prowadzić zarówno do zanieczyszczania środowiska, nieetycznych eksperymentów i chciwości godnej cyberpunkowych korporacji, jak i do humanizmu, pracy na rzecz innych oraz kierowania się rozumem. Każda z frakcji przedstawiona jest jako składająca się z prawdziwych ludzi, a nie ucieleśnionych stereotypów. Równocześnie każda z nich, podobnie jak opisane w podręczniku pomniejsze organizacje, ma na tyle dopracowany i wyjątkowy klimat, że chce się zagrać należącą do niej postacią.

Świat idealnie nadaje się do grania w konwencji gotyckiej. Znajdzie się w nim miejsce na groźne i piękne krajobrazy, wojowniczych rycerzy, tajemniczych mnichów, szalonych naukowców, pradawne tajemnice, kamienne kręgi, nawiedzone zamczyska i pakty z nieczystymi siłami. Równocześnie jednak w Esteren można poprowadzić przygody nastawione na psychologiczny realizm, opowiadające o zwykłych ludziach, z różnych stron patrzących na groźny świat, w którym żyją. W obydwu przypadkach MG ma okazję osadzić akcję w świecie pełnym zaskakujących pomysłów i szczegółów zebranych w spójną, niemal dotykalną całość.


Ciemna strona Tri-Kazel

O ile uniwersum jest bliskie ideału, o tyle sposób jego prezentacji wypada gorzej. Nie chodzi tu o skład albo ilustracje - ten pierwszy został wykonany bez zarzutu, te drugie mogą spokojnie konkurować z oprawą graficzną The One Ring, co oznacza jak dla mnie absolutnie najwyższą klasę w RPG. Podręcznik można by kupić dla samych obrazków. Wadą Shadows of Esteren jest jednak organizacja tekstu.

Cały opis świata został rozpisany na listy, gawędy i krótkie opowiadania. Esteren oglądamy oczami jego mieszkańców. Ma to swoje plusy: zamiast jednej wizji nieomylnego autora można wybierać spośród odmiennych perspektyw różnych narratorów, a że ci nie spieszą się z wyjawieniem tajemnic settingu, cały podręcznik mogą czytać zarówno gracze, jak i prowadzący. Niestety, momentami taka forma przyczynia się głównie do marnowania miejsca: zamiast większej ilości materiałów w podręczniku mnóstwo jest zwrotów do adresata i opisów uczuć oraz wspomnień nieistotnych dla gry postaci. Czasami bywa gorzej: dwie strony poświęcone jedzeniu w Tri-Kazel pisane są z perspektywy szalonego kucharza mówiącego wierszem, któremu zdecydowanie nie wychodzi na dobre wątpliwej jakości przekład z francuskiego na angielski*. Najgorsze jednak jest to, że chociaż podczas lektury co chwila trafiałem na świetne pomysły na przygody, to kiedy usiadłem do napisania pierwszego scenariusza, miałem w głowie pustkę. Żeby dokopać się do inspiracji w podręczniku, musiałbym drugi raz przebijać się przez dziesiątki stron o geografii, sztuce, rzemiośle, architekturze i wspomnianych kulinariach. Jedynym wyjściem zostaje chyba robienie notatek w miarę czytania.


Zasady w służbie klimatu

Pierwsze pół podręcznika opisuje wyłącznie setting. Zasady gry są wspominane dopiero później. Wydaje mi się, że to świadoma decyzja: Shadows of Esteren robi wrażenie systemu skupiającego się na klimaciarskiej (czy, jak kto woli, immersyjnej) rozgrywce. Chodzi o to, żeby wczuć się w świat gry oraz fabułę bez skupiania się na regułach, cyferkach na karcie postaci czy kostkach. Sama mechanika - lekka, szybka, a równocześnie dająca się spokojnie podporządkować narracji i logice świata gry - świetnie się do tego nadaje.

Zasady Esteren są napisane solidnie, raczej z myślą o sprawdzeniu się w grze, a nie o oryginalności. Ich główną częścią jest mechanika testów, oparta o rzut k10, dodawanie modyfikatorów i porównywanie wyniku z poziomem trudności. Tradycyjnie rozbudowana mechanika walki dodaje do tego inicjatywę, różne postawy w walce, system punktów wytrzymałości powiązany z ujemnymi modyfikatorami za rany oraz obrażenia, które zależą od broni, pancerza i stopnia, w jakim przebiło się trudność ataku.

Postacie opisane są garstką umiejętności, nazywanych tutaj domenami, które można rozwijać tylko do pewnego poziomu. Kiedy bohater staje się profesjonalistą w swojej dziedzinie, zaczyna się rozwijać w węższym zakresie, zamiast konkretnej domeny podnosząc jedną z jej dyscyplin, czyli zawężonych specjalizacji. Zamiast tradycyjnych cech czy atrybutów bohaterów Shadows of Esteren opisują drogi - naturalne skłonności do różnych sposobów działania, w rodzaju waleczności, kreatywności czy empatii. Wysokie wartości domen i dróg, które są dodawane do testów, sprawiają, że w Esteren wyszkolone postacie mają wielką przewagę nad początkującymi. W przeciętnym teście profesjonalista ma bardzo duże szanse powodzenia, a w łatwiejszych odnosi automatyczne sukcesy. Doświadczony wojownik w kilka chwil porąbie na plasterki przeciwnika (chociaż warto wspomnieć, że nawet wysokie wyszkolenie nie będzie gwarantowało mu przeżycia starcia z liczniejszymi wrogami).

Gra zakłada, że bohaterowie graczy są młodzi i dopiero zaczynają przeżywać przygody w Tri-Kazel. Początkujące postacie są profesjonalistami w przynajmniej jednej dziedzinie, a z czasem mogą stać się potężniejsze, wątpliwe jednak, żeby kiedykolwiek osiągnęły nadludzkie możliwości. Przy tworzeniu postaci autorzy postarali się, żeby BG powstawali z myślą o fabule, a nie o maksymalizowaniu statystyk. Wypisali liczne pytania o motywacje, przeszłość i osobowość, a równocześnie sprawili, że mechanika jest przejrzysta na tyle, że nie trzeba ogrania ani żonglowania punktami, żeby stworzyć bohatera skutecznego w czasie gry. To przydatne również dla MG: w Esteren bardzo łatwo można zaimprowizować statystyki i nic nie stoi na przeszkodzie, żeby siadać do sesji bez rozpisek BN-ów, wyłącznie z wiedzą o tym, co w świecie gry oznaczają różne poziomy domen i dróg.

Jak na system fantasy przystało, bohaterowie Shadows of Esteren mają do dyspozycji możliwości niedostępne w prawdziwym świecie. Młodzi demorthenowie mogą wzywać na pomoc duchy przyrody, posługując się świętymi kamieniami ogamicznymi. Dzięki temu korzystają z magii - mogą zsyłać na wrogów błyskawice, dodawać sił sojusznikom albo przyspieszać gojenie ran. Wybrani adepci Świątyni, w tym BG, mogą czynić cuda, przywracając do życia zmarłych czy zamrażając przeciwników boskim zimnem. Z kolei magistycy pobierają esencję ze skał, roślin lub zwierząt (albo, w przypadku wyjątkowo podłych jednostek, z ludzi), i wykorzystują ją do zasilania artefaktów, wśród których można znaleźć najróżniejsze urządzenia: od poprawiających wzrok systemów soczewek po broń palną czy piły mechaniczne. Efekty magii i technologii są subtelne, a równocześnie wystarczająco silne i ciekawe, żeby warto było grać demorthenem, cudotwórcą czy magistykiem. Od strony mechanicznej system magii jest prosty, elastyczny i silnie powiązany z realiami świata.

Na samym końcu podręcznika znajduje się wyjątkowo udana część mechaniki - zasady poczytalności. Autorzy Esteren postawili z jednej strony na realizm, a z drugiej na ubarwienie fabuły przez problemy bohaterów. Wraz ze stresem i ciężkimi przeżyciami BG przestają zachowywać się racjonalnie, a ich zaburzenia psychiczne, wśród nich depresja, omamy czy nadmierna agresja, rozwijają się - jeśli postać przeżyje zbyt wiele i nie podda się leczeniu, utraci całkowicie kontakt z rzeczywistością. Z czasem bohaterowie Esteren mogą zacząć przypominać kapitana Ahaba z Moby Dicka albo Gaiusa Baltara z Battlestar: Galactica, nie staną się jednak groteskowymi kleptomanami-maniakami-piromanami rodem z warhammerowego systemu punktów obłędu.


Gra bliska ideału

Potrzeba się postarać, żeby napisać RPG fantasy, które nie opiera się dokładnie na wzorcach D&D; potrzeba śmiałości, żeby stworzyć RPG, które wyrzuca za burtę cały balast klas postaci, ras, dziesiątek potworów i zdobywanych w walkach pedeków. Śmiałość to jednak nie wszystko: w miejsce tego, co się wyrzuciło, trzeba wymyślić coś nowego, sprawić, że nowa gra to nie będzie tylko "D&D minus". Shadows of Esteren doskonale unika tej pułapki, szczegółowo opisując wyjątkowy świat, który może oczarować, i mechanikę, która konsekwentnie służy ustalonemu przez twórców stylowi gry. Całość wyróżnia się nie tylko na tle D&D, ale również innych systemów.

Francuski system nie musi oczywiście spodobać się każdemu. Fani gier indie, którzy lubią zasady przekazujące narrację graczom i wspierające tworzenie fabuły, mogą być zawiedzeni prostą, pełniącą czysto użytkową rolę mechaniką Esteren. Podobnie, jeśli ktoś potrzebuje systematycznie opisanego settingu i chce za wszelką cenę trzymać się kanonu, przedzieranie się przez opis świata może być dla niego ciężkim przeżyciem.

Jeśli jednak ktoś chce poprowadzić kampanię rodem z powieści gotyckiej, lubi w RPG opowiadać wieloznaczne historie ze skomplikowanymi bohaterami, ceni sobie wczucie się w klimat i zanurzenie się w świat gry, szuka mechaniki, na której nie trzeba się skupiać, żeby działała, lub po prostu szuka nieszablonowego świata fantasy, który różni się zarówno od Śródziemia, jak i od pulpowych wariantów Hyborii, Shadows of Esteren to jedna z najlepszych gier, jakie ma do dyspozycji.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.


*Kiedy przeglądam teksty po angielsku o Shadows of Esteren, co chwila trafiam na zachwyty nad tłumaczeniem gry. Czy jednak są one zasłużone, jeśli tłumaczowi wydaje się, że "impure" rymuje się z "nature"? I jeśli tekst aż roi się od błędów, chociażby interpunkcyjnych? Czy to, że podręcznik korzysta z dziwnego słownictwa, które można by z łatwością zmienić na prostsze, jest zamierzone? Czy podtytuł gry, A medieval role-playing game with a horrific and gothic influence, w ogóle brzmi po angielsku? Dla mnie niekoniecznie. Być może jednak mylę się - albo po prostu Anglicy i Amerykanie, nieprzywykli do przekładów gier, przymykają oko na błędy.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Shadows of Esteren - Book 1: Universe
Linia wydawnicza: Shadows of Esteren
Autorzy: Nelyhann, Frédéric Hubleur, Aldo Pappacoda, Joëlle Deschamp, Ludovic Monnier-Ragaigne, Laurent Duquesne, Guillaume Vasseur, Ynis, Dragon-Étoile
Tłumaczenie: Clovis
Okładka: Yvan Villeneuve
Ilustracje: Yvan Villeneuve, Olivier Sanfilippo, Fred Pinson, Bruno, Revolver, Rémi Le Capon, Nelyhann, Nicolas Jamme, Joël Belin
Wydawca oryginału: Agate Editions
Data wydania oryginału: 30 września 2012
Liczba stron: 290
Oprawa: Twarda
Format: A4
ISBN-10: 2919256068
ISBN-13: 978-2919256068
Cena: 49,99 $



Czytaj również

Komentarze


Ninetongues
   
Ocena:
0
Lubię francuską wyobraźnię i ten podręcznik wygląda bardzo apetycznie.

"(...)te drugie (ilustracje - przyp. Nine'a) mogą spokojnie konkurować z oprawą graficzną The One Ring, co oznacza jak dla mnie absolutnie najwyższą klasę w RPG."

Bardziej nie mógłbym się z Tobą nie zgodzić. W the One Ring owszem, kilka enviro naprawdę robi wrażenie, ale pozostałe ilustracje słabiutkie.

Dzięki za recenzję!

Teraz tylko czekać, aż ktoś zagra i napisze jak jest.
01-03-2013 09:42
XLs
   
Ocena:
0
Z tego co wiem będzię druga księga która będzie posiadać same zasady. Więc nie chwalmy mechaniki;) bo jeszcze może się okazać że to jakiś paskudny moloch mechaniczny
01-03-2013 09:49
WekT
   
Ocena:
+1
ojej, ale mnie zachęciłeś, szkoda że drogo, ale może się skuszę.... ehhhh.

łamię się, bo jak napisałeś że machanika nie ważna i k10 i ciekawy świat i klimatycznie to trafiasz w moje serce...

zwłaszcza, że też knuję coś podobnego....

to może za jakiś czas napiszę coś o rozgrywce.

ps. uff dobrze ze wstrzymałem się z Ygdrassilem :P
01-03-2013 11:29
Petros
   
Ocena:
0
Nie wiem, czy mechanika by mi podeszła, ale ogólna koncepcja świata wydaje się ciekawa. Wiadomo, kiedy pi razy oko wyjdą pozostałe poderki?
01-03-2013 15:52
dreamwalker
   
Ocena:
+1
Zapowiada się bardzo ciekawie.
Daj znać, jak będziesz chciał prowadzić :)
01-03-2013 20:08
Ifryt
    @Wiktor WekT
Ocena:
+2
A ja właśnie kupiłem "Shadows of Esteren" zamiast "Yggdrasil" i teraz się zastanawiam, czy dobrze zrobiłem. :)

SoE na pewno jest ciekawe, ale jednak to na tyle specyficzne fantasy, że nie wiem, jak to będzie wyglądać w prowadzeniu. A wikingów każdy lubi! :)
01-03-2013 21:21
WekT
   
Ocena:
0
@ Ifrycie

napisałem na priv ;)
a może na jakąś sesję się ustawimy ?

Cóż ale Ygg to podobno sprawa na kampanie a na te ni mam zbyt czasu plus ja jestem klimaciarzem więc...

01-03-2013 21:33
Squid
   
Ocena:
+1
@XLs: faktycznie, autorzy mogą z dodatkami odwalić Legendę Pięciu Kręgów, skomplikować zasady, dodać przegięte zdolności i dookreślić świat do takiego stopnia, że nie da się napisać sensownego scenariusza. Pozostaje mieć nadzieję, że gra pozostanie na tyle niszowa, że nikt się o duperele z dodatków nie będzie wykłócał :).

@Nine: w moim wypadku punktów One Ringowi na pewno dodaje to, że to Śródziemie nie robione przez Jacksona i bardziej podobne do tego, jak sam je sobie wyobrażałem, i to, jakie wrażenie robią ilustracje jako całość. Poziom techniczny, anatomia, ilość szczegółów itp. faktycznie nie zawsze w One Ringu wymiata.

@Dream: Pyrkon, może?
02-03-2013 00:05
dreamwalker
   
Ocena:
0
Jak będzie miejsce na sesje, to jak najbardziej.
02-03-2013 15:14
Deckard
   
Ocena:
0
Mam tę grę na liście do poprowadzenia w tym roku, chociaż po wysłuchaniu nagrań z zagranicznych sesji demonstracyjnych mam bardzo mieszane uczucia.
02-03-2013 23:36
XLs
   
Ocena:
+1
@Squid
Patrząc na to że w podręczniku jest prosta działająca mechanika.. a z tego co wiem ma wyjść podobnej objętości dodatek o samej mechanice, to mam mieszane uczucia. Wszystko mi mówi że zwyczajnie przesadzą. Trzeba mieć nadzieje że jednak nie, albo olac drugoą część i grać na 1 części
03-03-2013 00:11
kaduceusz
   
Ocena:
0
Widziałem podręcznik do tej gry u Stinga i powiem, że wyglądał bardzo zachęcająco. Dzięki za recenzję, Squid!
11-03-2013 15:39
Squid
   
Ocena:
0
(przyklejone spod mojego scenariusza do Esteren:)

Po moim początkowym entuzjazmie dla Esteren już mniej się zachwycam systemem - podręcznik ma dokładny opis świata, ale niekoniecznie skupiający się na najlepszych rzeczach. Mechanika walki też może mulić momentami. Mimo to gra wciąż jest dobra i nadal nie znam lepszej do grania w konwencji gotyckiej.
18-06-2013 14:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.