Chcesz usłyszeć ciekawą śpiewkę? Nie licz na to, jeśli wybierasz się do Elizjum. Jasne, cała ta sprawa z błogosławionymi polami, Wyspami Szczęśliwymi i światłością wiekuistą brzmi bardzo miło, ale bądźmy szczerzy - jak wielkim trzeba być kretem, żeby złapać się na coś takiego? Jedno, czego można tu być pewnym, to straszliwa nuda. Dlatego niektóre krwawniki mówią o tej sferze "Wielkie Nic".
Jakby nie było, jest to Plan Dobra. Nie dobra, takiego zwykłego i nawet znośnego, tylko fanatycznego, absolutnego dobra nie tolerującego sprzeciwu. Jeśli więc nie masz pewności co do swojego oddania tej idei, lepiej sobie odpuść. Guardinale, tutejsi niebianie i władcy sfery, służą "dobroci" doprawdy fanatycznie i nigdy nie dyskutują ze skórogłowymi, którzy zanadto zaguścili w złych uczynkach. A możesz być pewien, że będąc na Elizjum prędzej czy później napatoczysz się na patrol tych smutów. To miejsce po prostu stara się uwięzić i zagubić wszystkie złe skurle. Niezależnie od starań, nie mogą nigdzie dojść i krążą w kółko jak trepy w Labiryncie, dopóki nie "pomoże" im jakiś oddział - zwykle wpisując ich do Księgi Martwych.
Po co można by się tam wybrać? Na przykład żeby zrobić sobie leże i odpocząć. Jeśli masz problemy z dojściem do siebie, skocz na niebiańskie polany i zostań tam dzień lub dwa. Poleż, pospaceruj, powąchaj kwiatki... No, to co zwykle robią skurle, które nie mają co ze sobą zrobić. Choć, szczerze mówiąc, już lepiej skoczyć do Ysgardu, nawet jeżeli łatwiej się tam zaciąć albo dać się oskubać.
Elizjum ma cztery warstwy, które łączy chyba tylko nużąca, wszechogarniająca dobroć i Okeanos - planarna rzeczułka, wypływająca właśnie z tego planu i przepływająca przez Ziemie Bestii i Arboreę. Jeśli chcesz się dostać na inną warstwę albo na którąś z tych sfer, po prostu rozejrzyj się za którąś z odnóg Okeanosa i spróbuj załapać się na jakąś łódź i nie utopić się przy tym. I lepiej nie zwlekaj z zabraniem się stamtąd – jak raz się zasiedzisz, pewnie tak zostaniesz, o ile komuś naprawdę nie będzie zależało na wyciągnięciu cię stamtąd. Gorzej niż bagno.
Przystanek jedenasty: Gehenna
Na Gehennie jest gorąco jak diabli - dosłownie i w przenośni. Poczwórne Piece, jak nazywają ją niektórzy, to po prostu cztery zawieszone w przestrzeni kilkuset kilometrowe wulkany z głównymi kraterami u szczytu i u dołu. Te wulkany stanowią osobne warstwy, przy czym każda kolejna jest chłodniejsza. O ile więc pierwsza – Khalas - faktycznie zasługuje na nazwę Ogni Potępienia, to już Chamada w mniejszym stopniu, o pokrytym kwaśnym śniegiem Mungoth i wygasłym, martwym Krangath nie wspominając.
Jeśli chodzi o wrażenia z pobytu i uwagi co do pomysłu krótkiej wycieczki, to można je streścić w kilku słowach. Niekończący się koszmar. Wszechobecny ból i panika. Trujący dym, ogień i lód. I wolnej woli za pół brzdęknięcia. Mieszkańcy Poczwórnych Pieców nie znają takiego określenia jak litość, a co gorsza wcale nie zamierzają poznawać. Znajdziesz tutaj najlepszych w Wieloświecie oprawców, trucicieli i innych cwaniaków żyjących z wpisywania innych do księgi martwych – ale lepiej upewnij się, że masz odpowiednio dużo brzdęku w sakiewce i naprawdę pierwszorzędne plecy. Prawdziwymi władcami tego planu są yugolothy, z Generałem Gehenny w Pełzającym Mieście na czele.
Co ciekawego może cię spotkać w Gehennie? Wszystko, ale nie wydaje mi się, abyś miał ochotę to obczaić. Grunt pali się tam pod nogami. Brak równego terenu też daje się we znaki - spadanie w nieskończoność po żużlu, lawie i trującym, kwaśnym śniegu zdecydowanie nie jest przyjemne. Spokojniej jest tylko w rzadkich "martwych strefach", gdzie plan przenika się z sąsiednimi Szarymi Pustkowiami.
Jeśli potrzebujesz czegoś konkretnego, odwiedź Pałac Łez, siedzibę Sung Chianga i prawdziwy raj paserów i kanciarzy. Prędzej czy później można tam znaleźć niemal wszystko, co tylko zostało ukradzione gdzieś na planach. Jednak lepiej uważaj na kiepów łasych na cudzy brzdęk. Względnie bezpieczne jest Nimicri, miasto-kula krążąca nad Chamadą jak mały księżyc. To chyba najbezpieczniejsze i najbardziej zorganizowane miejsce w całych Poczwórnych Piecach, no i jeden z najlepiej zaopatrzonych kramów na Planach Niższych. Aż dziw bierze. Prawie jakby miała to być pułapka.
Przystanek dwunasty: Szare Pustkowie
Miałem kilka jazd na tej sferze. Raz mało brakowało, a zostałbym tam na zawsze. I to nawet nie dlatego, że podciąłem kolana jednemu yugolothowi... Po prostu jest coś w naturze planu, co narzuca wszystkim uczucie strachu i beznadziei. Skurlenie ciężko jest się bronić przed apatią, a jak już raz przestaniesz walczyć, zostaniesz tam na stałe. Mało przyjemna perspektywa, nie? Wszystko to przez szarość panującą na tej sferze. Zło jest tutaj we wszystkim, nawet w powietrzu, i wszystko wydaje się zupełnie martwe - a im dłużej tam siedzisz, tym bardziej się do tego upodabniasz, aż zupełnie wyblakniesz, jak tutejsi oczekujący. Jeśli ciemności nie wystarcza, zostają jeszcze rozmaite choroby, które zdają się tu powstawać.
Śpiewka niesie, że to właśnie stamtąd wywodzą się yugolothy. Faktycznie, trudno ich tam nie spotkać – przewoźników na Styksie, najmitów biorących udział w Wojnie Krwi, przewodników i handlarzy, czy kogo tam jeszcze. Czasem to konieczne, ale jeśli tylko możesz, unikaj ich. Inaczej pewnie nawet nie zaczaisz, kiedy zostaniesz marionetką. Poza tym pełno tu koszmarów i nocnych wiedźm, pojawiają się tu również larwy, które między biesami służą za walutę.
Szare Pustkowia mają wiele nazw, ale najczęściej określane są jako Hades albo Trzy Mroki. Mroki odpowiadają warstwom - Oinos, najwyższa, jest polem nieustającej bitwy, dokładnie pomiędzy Piekłem i Otchłanią. Yugolothy zbijają fortunę zaopatrując walczących. Sporo tu również portali, które mogą pomóc w dostaniu się w jakiekolwiek inne miejsce - po kilku godzinach pobytu staje się to nad wyraz kuszące, nawet jeśli trzeba skoczyć do Gehenny. Wyróżniają się one jasną, ostrą barwą - wszystko inne na całej sferze traci barwy, więc widać je ze sporej odległości.
Nilfheim jest spokojniejsze, zarośnięte sinymi drzewami i zakryte przez wieczne mgły, ale przez to jeszcze bardziej ponure, choć przynajmniej zamieszkane przez żywych. Tamtejsze grody dają schronienie nie tylko przez czartami, ale też przed szarzyzną i apatią. Nie są może wymarzonym miejscem pobytu, ale lepsze to niż zatracenie. Pluton jest bardziej wulkaniczny i przypomina trochę podziemia. Jedynym naprawdę ciekawym miejscem jest tu Brama Podziemnego Świata - podobno to tam właśnie trafiają prawdziwie umarli. Od czasu do czasu błąkają się tam skreciali herosi, więc można próbować podczepić się pod nich i uciec do przyjemniejszego miejsca. Znaczy, dokądkolwiek.
Przystanek trzynasty: Limbo
Skrajna anarchia, demokratyczny rząd i godzina szczytu to zupełny spokój w porównaniu z tą sferą. Absolutny bajzel bez cienia logiki, przynajmniej dopóki nie obczaisz cienia - a ten jest taki, że ten żywiołowy chaos, który próbuje być wszystkim naraz, da się kontrolować. Jeśli jednak masz problemy ze wmówieniem sobie, że tak naprawdę wszystko jest w porządku i daje się jakoś unormować, szybko zatęsknisz za przytulnymi, przewidywalnymi Planami Niższymi.
Chaos sprzyja bezprawiu, więc nielicznych tutejszych miastach aż roi się od kanciarzy wszelkiej maści, którzy nigdy nie odmówią sobie przyjemności puszczenia w ślepaki kolejnego naiwniaka. Tutejsze grody to głównie siedliska githzerai, którzy traktują to miejsce jak swoje leże. Do czegoś takiego trzeba być niezłym świrem, ale im się chyba podoba.
Rodowitymi mieszkańcami Limbo są slaadi. Bucom wyjątkowo ciężko przyśmiać na ich terenie. Jak każdemu w zasadzie, ale tutaj przekłada się to na rzeczywistość - skurle robią się nagle znacznie większe niż zwykle. Szczególnie niebezpiecznie jest zapuszczać się w pobliże ich świętego Głazu Rui. Słyszałem śpiewkę, że jeśli tylko zna się cień, to można tam osiągnąć nieśmiertelność, ale równie dobrze mogło to być tylko kłapanie trumny jakiegoś pomyleńca.
Poza miastami githzerai, odwiedzić można tam jeszcze coś, co sferowcy nazywają Wiatraczkiem. Jest to kawałek Limbo, który zdaje się zachowywać względną stabilność bez udziału świadomości jakichś istot. Co prawda na jego krawędziach pasma materii kotłują się i rozbijają bez przerwy, ale zasadniczo jest to znośne miejsce. Oczywiście, nie licząc tutejszych bestii. Gęsto zalesiona wyspa posiada połączenia z Ysgardem poprzez sięgające tu korzenie Yggdrasila, można więc wykorzystać ją jako przystanek przed kolejnym przeskokiem.
Jeszcze jedno. Jeśli jesteś czaromiotaczem albo zabierasz takiego ze sobą, lepiej uważaj na magię. Limbo ma paskudny zwyczaj wycinania numerów nawet największym siepaczom. Cyk i z kuli ognia robi się maślanka, cyk, zamiast skoczyć przez Astral zmieniasz się w brukselkę. Czasem może to być zabawne, ale nie wtedy, kiedy od zaklęcia zależy twoje życie. Zawsze więc otwieraj się na swoje plecy i pobliskich magów, na wypadek, gdyby trzeba było szybko się wyśmiać.