» Planescape » Plany » Sfery Zewnętrzne, cz. II

Sfery Zewnętrzne, cz. II


wersja do druku

Przewodnika po Sferach Zewnętrznych część druga

Ilustracje: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Przystanek szósty: Ziemie Bestii

Muszę przyznać, że takiej dziczy jak ten plan dawno nie widziałem... Ziemie Bestii to jedna ze Sfer Wyższych, w dodatku sąsiadująca z samym Elizjum, ale jeśli masz dość oleju w swojej pustej łepetynie, nie ładuj się tam bez potrzeby. Szkoda zachodu. O tym zresztą później. Dzikie zwierzęta, wolność, równość, naturyści i wielkie rośliny w rodzaju gigantycznych ostów z łupinami twardymi jak diamenty albo muchołapek wielkości sporego krzaka... Uwierz mi: już lepiej siedzieć w Klatce.

Ziemie Bestii dzielą się na trzy warstwy, odpowiadające porom dnia. Na Krigali panuje wieczny dzień, na Brux - zmierzch, a Karasuthra cieszy się nieustającą księżycową nocą. I nawet nie próbuj pytać, jak w takim razie cokolwiek może tam wytrzymać, nie padając z nudów, przegrzania lub wychłodzenia, w zależności od poziomu. Pamiętaj, krecie - jeśli chcesz przetrwać na sferach, zapomnij o zdrowym rozsądku. To niepotrzebny balast, gdy wiara kształtuje świat wokół. Choć faktycznie bywa przydatny, jeśli cierpisz na nadmiar głupich pomysłów w rodzaju zawarcia spółki z tanar'ri.

Większość mieszkańców tej zapchlonej - i to dosłownie - sfery ma sierść, kły, rogi, pazury albo cokolwiek w tym guście, a często przynajmniej kilka z wymienionych cech. Zakichane futrzaki! To w zasadzie coś w rodzaju Krainy Wiecznych Łowów, do której trafiają wszyscy "miłośnicy kwiatków", fanatyczni druidzi należący do "Zielonych" i podobni pomyleńcy – razem z obiektami swojego uwielbienia, które rozwijają się tutaj lepiej niż gdziekolwiek indziej. Swoje siedziby mają tu również dobre Moce w większym stopniu powiązane z naturą, a na Bruxie od czasu do czasu pojawia się Uprzejmy Dwór – o ile Tytania ma akurat dobry nastrój.

Jeśli kiedyś zaplączesz się w te okolice, uważaj na portale. Wystarczy przejść pod niewłaściwą gałęzią albo spróbować zrobić sobie skrót przez krzaki, żeby wylądować na zupełnie innej warstwie albo nawet gdzieś w sąsiedniej sferze - Elizjum albo na Arborei. Koszmar w czasie biegu na orientację, choć całkiem pomocne przy próbie ucieczki przed którymś z tutejszych pchlarzy.

Przystanek siódmy: Bytopia

Zamów jeszcze po jednym, chętnie sobie golnę. Co to ja... A tak, Bytopia. No, coś jak Utopia, tylko że bi. Kolejny Plan Wyższy, tym razem bardziej skłonny do Prawa, ale w porównaniu z Celestią zupełnie znośny. Jak sama nazwa wskazuje, Bytopia dzieli się na dwie warstwy - Dothion i Shurrock. Skoro już o tym kłapię, to ich układ jest nieco niezwykły w porównaniu z resztą. Cień tego jest taki, że jeśli zechcesz pogapić się przez chwilę w niebo, zobaczysz podobnych sobie frajerów patrzących w dół – znaczy, w górę – na przeciwnej warstwie. Prawie jak w Sigil.

Mimo wszystko, jest trochę różnic. Przede wszystkim, czystsze powietrze i mniejsza szansa, że ktoś zechce okraść cię, zabić, wcisnąć jakiś szmelc albo wszystko na raz. A jeśli cię to interesuje, to Dothion jest porośniętym kwiatkami i innym zielskiem rajem dla rolników i innych ludzi, którym do szczęścia nie potrzeba wiele więcej, niż własny kąt, żarcie, trochę spokoju i brak podatków. Innymi słowy, prostych i prostaków. Ciekawe tylko, kto w takim razie wpuścił tam gnomy... Nawiasem mówiąc, właśnie tam znajduje się ich "niebo", a zarazem boskie włości Garla i pozostałych Mocy z tego panteonu.

Żeby to Styks wylał... Zapomniałbym powiedzieć o Shurrock. Choć po prawdzie to niic szczególnego tam nie ma, choć nie jest tak spokojnie. Roi się tu od różnych przyczajonych myśliwych i polujących na nich potworów, czy jakoś w ten deseń. Co poza tym? Kopalnie gnomów, z których wydobywają swoje ukochane klejnoty, dużo skał i góry, które czasem nawet łączą się z gruntem na przeciwległej warstwie. A właśnie. Jeśli lubisz wspinaczkę, lepiej odpuść ją sobie na Bytopii. Wystarczy zajść trochę za daleko i już lecisz - prosto w "niebo".

Jeśli potrzebujesz trochę ciszy i nie przeszkadzają ci głupie żarty gnomów, to Bliźniacze Raje są najlepszym miejscem, żeby trochę odpocząć i przestać przejmować się problemami. Jeśli jednak masz jakieś zastrzeżenia co do dziwnych zapachów i sporadycznych, cichych eksplozji, trzymaj się z dala od tych okolic, które te rzepojady upodobały sobie na siedliska.

Przystanek ósmy: Carceri

No to teraz plan o zupełnie odwrotnej orientacji. Carceri albo Tartar nie bez powodu bywa nazywane również Czerwonym Więzieniem. Dlaczego, pytasz? Bo to więzienie. I jest czerwone jak diabli, choć w sumie bliżej stąd do Otchłani...

Do rzeczy. Tartar jest miejscem mniej lub bardziej przymusowego pobytu większości szumowin Wieloświata. Znajdziesz tu uwięzionych tytanów, przyczółek Ligi Rewolucyjnej nazywany Bastionem Ostatniej Nadziei, sturękich i rozmaite inne monstra, z którymi nie warto zadzierać niezależnie od tego, jak bardzo zawyżone jest twoje mniemanie o sobie. Poza tym trafiają tu dusze kłamców, obłudników, oszustów, krętaczy i naciągaczy. Innymi słowy, całkiem spora część ludzkości, a szczególnie jej co ważniejsi przedstawiciele.

Czerwone Więzienie składa się z sześciu warstw umieszczonych jedna wewnątrz drugiej, przy czym każda z nich jest po prostu nieskończoną czarną pustką z szeregiem zawieszonych w niej, świecących natrętną czerwienią, kul. Przypominają one w zasadzie bardzo niewielkie planety, choć różnią się formą i powierzchnią w zależności od warstwy.

Othrys jest bagniste, Cathrys porośnięte purpurowymi dżunglami i ostrymi trawskami, Minethys – pustynne i duszne, Colothys – górzyste (niektóre większe góry przerastają nawet z jednej kuli na drugą, tworząc swego rodzaju mosty!), a Porphatys zimne i pokryte płytkimi oceanami kwasu, z którego tylko miejscami wynurzają się łachy piasku i kwaśnego śniegu czy lodu. Ogółem, kiepskie miejsce na wypoczynek.

Ostatnia warstwa - Agathys – to pozbawiona światła, pojedyncza kula czarnego lodu, który więzi skutych mrozem oczekujących. Dobrze ci radzę, nie wybieraj się tam bez dobrego powodu i czegoś ciepłego na karku. Zresztą całe Carceri nie jest warte splunięcia i jeśli masz choć trochę mózgu w swojej tępej łepetynie, lepiej trzymaj się stamtąd z daleka. To oświetlenie strasznie wpływa na oczy, nie mówiąc już o klimacie...

Przystanek dziewiąty: Celestia

Było o górach na Shurrock i Colothys, więc czas na pojedynczą i prawdopodobnie najwyższą górę w skurlonym Wieloświecie, nie licząc Iglicy – Niebiańską Celestię. Ustalmy na początku – to tak naprawdę nie jest żadne Niebo. Jeśli już, bliżej mu do Czyśćca – jeśli więc nie przepadasz za przesadnym porządkiem, rozejrzyj się za trochę mniej rygorystycznym miejscem.

Siedem Niebiańskich Kondygnacji Celestii składa się z, jak nietrudno się domyślić, o ile jesteś choć odrobinę bystrzejszy od przeciętnego lemura, siedmiu warstw, ułożonych jedna na drugiej w taki sposób, że tworzą coś na kształt góry. I to w zasadzie cała filozofia. Najniższą z nich jest wynurzająca się z oceanu wody święconej i skąpana w blasku gwiazd Lunia (i lepiej nie pytaj, co to za gwiazdy). Jest ona zarazem najbardziej przyjazną i otwartą na gości częścią planu. Każdy, kto chciałby wejść na kolejną z warstw, musi wpierw udowodnić swą "czystość i prawość". Skurlona niebiańska biurokracja.

Całym tym interesem zarządzają archoni i możesz mi wierzyć, że jeśli baatezu potrafią być nieznośnie natrętni i piekielnie cwani przy wykorzystywaniu rozmaitych kruczków w swoich umowach, to ci niebianie co najmniej im dorównują swoją dyscypliną, radykalizmem i tak zwaną sprawiedliwością, która nakazuje najpierw karać, potem zadawać pytania - jeśli w ogóle.

Kolejne "Nieba" nazywają się, odpowiednio: Mercuria, Venya, Solania, Mertion, Jovar i Chronias, przy czym nie ma nikogo, kto mógłby pochwalić się tym, iż odwiedził je wszystkie i wrócił. Ktokolwiek wkroczy do Chronias, znika na zawsze z powierzchni Multiwersum, stopiony w nirwanie z samym planem. Wyobrażasz sobie kogokolwiek przy zdrowych zmysłach, kto mógłby marzyć o czymś podobnym? Bo ja nie.

Jeśli miałbym podać trzy powody, by odwiedzić Celestię, to na pewno byłyby to anielskie chóry (trzeba przyznać, że mają całkiem niezły słuch, choć na dłuższą metę ich śpiewy są raczej nużące), wspaniałe oliwki (podawane w zalewie!) i niziołcza kuchnia. Ano właśnie, Niebiańska Góra jest miejscem wiecznego pobytu co bardziej uczciwych niziołków – aż żal nie skosztować tego, co tam serwują. Niebo w gębie! I, moim zdaniem, jest to jedyna prawdziwie "niebiańska" cecha tego planu.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


rincewind bpm
   
Ocena:
0
Piękne stylowo, ciekawe, interesujące i przypominające, że jakoś ostatnio nie prowadziłem na planach :)

Szczególnie podoba mi się ten styl niczym w "Autostopie przez galaktykę" (chodzi mi nie o powieść, ale o występujący w niej przewodnik). Fajne, serio.

Aż szkoda że Księga Planów nie jest tak napisana.
20-11-2006 18:29
Rayen
   
Ocena:
0
No cóż, gdyby była tak napisana, to tego artykułu pewnie by tu nie było.

Podpisuję się pod wypowiedzią rincewind'a. Dobra robota. Oby tak dalej.
20-11-2006 19:53
Bagaż
   
Ocena:
0
Gratuluję i proszę o więcej
21-11-2006 16:08
amnezjusz
   
Ocena:
0
Hihi, kochana Bytopia :) Artykuł trzymający poziom (wysoki poziom), ciekawie napisany i zawierający ciekawe informacje. Tak trzymać!
30-11-2006 11:35
Orrin
    Zły znak Celestii
Ocena:
0
Wszystko jest OK ale zły znak Celestii jest...
22-01-2007 11:24
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Orrin - mógłbyś sprecyzować? Zgodnie z moimi informacjami, jest on jak najbardziej właściwy: trójkąt równoramienny z uciętym wierzchołkiem (jak alchemiczny symbol żywiołu powietrza).
22-01-2007 12:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.