» Recenzje » Santa Maria

Santa Maria

Santa Maria
Santa Maria to jedna z najbardziej uznanych planszówek na ubiegłorocznych targach w Essen. Już od pierwszego dnia egzemplarze sprzedawały się jak świeże bułeczki. Czy w Polsce ta pozycja również została pozytywnie przyjęta?

Eilif Svensson i Kristian Amundsen Ostbi to panowie odpowiedzialni za grę pt. Santa Maria od wydawnictwa Granna z linii Expert. Obaj współpracowali ze sobą nad takimi tytułami jak: Winnica, Kosmopolis czy Capital Lux. Grafiki stworzył Gjermund Bohne (na koncie ma wspomnianą Winnicę). Do zabawy można zasiąść w gronie od 1 do 4 osób, w wieku co najmniej 12 lat, zaś rozgrywka może zająć od 45 do 90 minut. Czas jednej partii jest dosyć długi, dopóki nie uporamy się z opanowaniem zasad i przy pierwszej grze nie ma co liczyć na płynną rozgrywkę. 

Celem graczy jest utworzenie kolonii, tak aby dobrze prosperowała i przyniosła na koniec duży zysk. Do tego posłużą różne złoża, handel oraz zwyczajny spryt i dobre planowanie. Nim przejdziemy do zdobywania bogactw Nowego Świata zerknijmy, co skrywa pudełko. Znajdziemy tam pokaźną ilość komponentów, na które można tutaj zerknąć, my tymczasem skupimy się na jakości wydania.

Co do wykonania elementów nie można mieć zastrzeżeń. Zrobiono je z grubszego kartonu (żetony, planszetki, plansza główna, itd.) oraz z drewna (kości i surowce). Plansza główna i planszetki graczy są czytelne. Kafelki terenów mogłyby jednak zostać poprawione, lecz nie mam na myśli ich wymiarów, bo te są odpowiednie. Chodzi mianowicie o kolorystykę, która trochę przeszkadza, gdyż trzeba dokładnie się przyjrzeć, co faktycznie przedstawia dany rysunek. Poza tym to gra prezentuje się nawet ładnie, wszystko jest solidne, nie ma obawy, że się zniszczy po kilku rozgrywkach.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Kości w ruch 

Gra w dużej mierze opiera się na drafcie kości oraz zarządzaniu planszetkami kolonii. Planszetki prezentują kwadrat podzielony na sześć kolumn i tyleż samo rzędów. Budynki znajdujące się na nich są gotowe do użytku, ale ważne jest, w jaki sposób zapełnimy kolonię, aby na koniec nie zostać z niczym. Ale ciekawiej się będzie robić przy użyciu kości, aby uruchomić opłacalny rząd czy kolumnę. Z tego też względu warto zwracać uwagę, gdzie chcemy położyć żeton terenu. 

Przygotowanie do gry zajmuje dłuższą chwilę i ze względu na mnogość elementów odsyłam do instrukcji, gdzie wszystko zostało dokładnie wyjaśnione. Pokrótce: przed przystąpieniem do rozgrywki każdy z graczy odwraca swoją planszę na stronę "A", dostaje 2 drewna, monety z puli ogólnej (gracz startowy – 3, drugi – 4, trzeci – 5, czwarty – 6). Surowce i monety magazynujemy na swojej planszy. Każda partia składa się z 3 rund (oznaczają one lata funkcjonowania kolonii). Tury wykonywane są naprzemiennie, a rok trwa do momentu, gdy wszyscy uczestnicy nie postanowią się wycofać. 

W swojej turze gracz może wykonać tylko jedną z czterech dostępnych akcji. Pierwszą akcją jest rozbudowanie kolonii, w której chodzi o kupowanie kafelków, aby zapełnić nimi swoją planszę. Ale pojawia się pytanie, w jaki sposób zdobyć pieniądze na następne budynki? Ratunkiem okazuje się kolejna akcja, czyli aktywowanie jednego budynku (wolnego), ponieważ budynki zapewniają różne premie wyrażone pieniędzmi czy surowcami. I tutaj niestety także musimy płacić – za pierwszy budynek opłata wynosi 1 monetę, za następny 2, itd. Budynki umożliwią nam przemieszczanie się po torze Religii (zdobywamy kolejne kostki oraz aktywujemy mnichów), a także po torze Konkwisty (sztabkami złota nie pogardzimy) oraz wpłynięcie do portu (dają nam punkty na koniec zabawy). Podczas zbierania surowców należy pamiętać, że możemy mieć tylko po 3 sztuki każdego z nich, a nadprogramowe należy odrzucić.  

Bardzo istotną akcją jest aktywowanie kolumny lub rzędu. Białe kostki służą do aktywowania kolumny, a niebieskie odblokowują rząd. Brane pod uwagę są tylko puste budynki, którymi zajmujemy się od góry do dołu lub od lewej do prawej, kolejno je aktywując. Kostka zostaje odłożona na ostatnim pustym polu. Czwartą opcją jest wycofanie się z rundy. Wspomnę tylko, że znacznik z pola rynku ustawiamy na wolnym polu na torze wycofywania się i wykonujemy przypisaną do niego akcję. Pozostali gracze dalej rozgrywają swoje tury. Oprócz głównych akcji są jeszcze darmowe, podczas których sprzedajemy surowce podstawowe lub zaawansowane, a zakupić możemy tylko te podstawowe. A szkoda…  

Koniec roku następuje, gdy wszyscy uczestnicy wycofają się z gry, czyli zwykle, kiedy nie są w stanie przeprowadzić już żadnej z akcji. Gracze dostają wtedy odpowiednią liczbę punktów w zależności od położenia znaczników na torze Konkwisty. Punktacja odczytywana jest z tabeli, ponieważ premie punktowe różnią się pomiędzy poszczególnymi latami. Ten, kto zawędrował najdalej zdobywa największą liczbę punktów, ostatni nic nie dostaje, ale w przypadku, kiedy dwa znaczniki są na jednym polu przyjmuje się, że ten niżej jest dalej, więc punktuje. Znaczniki wracają na pole początkowe. Na torze Religii znaczniki nigdy nie są cofane, zostają na swoim miejscu.   

Teraz wszystko rozkładamy w ten sposób, żeby przypominało rozgrywkę przed rozpoczęciem, łącznie z wymianą kafli terenu na nowe. Gracz, który był najwyżej ustawiony na torze wycofywania się zostaje graczem startowym, znacznik roku przesuwamy na następne pole i zaczynamy od nowa zabawę.  

Gra kończy się po ukończeniu trzeciego roku i w związku z tym gracze zdobywają monety za swoje surowce (tak jak przy darmowej akcji), gdzie po wymianie za 3 monety można zdobyć 1 punkt. Następne punkty można uzyskać za: kolonistów znajdujących się w rzędzie lub kolumnie, z żetonów uczonych, z żetonów biskupów (z tych kafelków trzeba na koniec gry odjąć 2 punkty), za zestaw statków w każdym z czterech doków, z żetonów statków po ich uprzednim odwróceniu. Gracz, który zdobył najwięcej punktów po podliczeniu wszystkiego zostaje zwycięzcą.   

Oczywiście można sobie jeszcze rozgrywkę utrudnić poprzez dodatkowe warianty:   

  • Zaawansowany – do gry wprowadzamy żetony ze stolicą, a pod nimi układamy żetonu uczonych. W ten sposób ułożymy cztery zestawy, każdy z graczy wybiera po jednym, a resztę odrzucamy.  
  • Wspólna pula niebieskich kostek – kostki niebieskie rzucamy i układamy przy białych z taką samą liczbą oczek.  
  • Solo – przygotowanie powinno być takie jak w zaawansowanym, a gra przebiega jak w podstawowym. Różnicą jest tylko zdobywanie punktów na torze Konkwisty. W momencie, kiedy gracz minie drzewka to dostaje odpowiadającą im liczbę punktów (1 – 4 punkty, 2 – 5, 3 – 6), a na koniec roku należy popatrzeć na tabelę dla rozgrywki w dwie osoby. 

Podróż do Nowego Świata 

Santa Maria jest tytułem łatwym do wytłumaczenia (oczywiście po opanowaniu reguł). Początkowo po przeczytaniu instrukcji może się ona wydawać niejasna, ale nic bardziej mylnego. Pierwsze podejście poszło kiepsko, ale podczas następnego rozegrania już wszyscy gracze załapali zasady i zabawa okazała się o wiele lepsza, niż przewidywałam. Warto też zagrać w wariant zaawansowany, jak i ten z niebieskimi kośćmi dostępnymi dla wszystkich. To czyni grę o wiele ciekawszą i trudniejszą. Natomiast podstawowy jest najbardziej odpowiedni do zagrania w gronie rodzinnym.  

Santa Maria charakteryzuje się dużą regrywalnością. Za każdym razem mamy rozłożone te same elementy, a każda rozgrywka i tak wygląda całkiem inaczej. Wpływ na przebieg zabawy mają kafelki biskupów, uczonych, żetony statków, kafelki terenów, a także kostki. Rzuty kośćmi można na szczęście kontrolować poprzez zapłatę za zmianę wyniku na kości (1 moneta – 1 oczko). Mimo sporej liczby kości, losowość jest więc umiarkowana i w ogóle nie przeszkadza podczas partii.  

Co do skalowania, tytuł sprawdza się bardzo dobrze w rozgrywce solo, w dwie, w trzy czy w cztery osoby. Zabawa w maksymalnym gronie może się wydłużyć nawet powyżej przewidzianych 90 minut. Gra w pojedynkę również dobrze wypadła. Ale jednak dopiero w duecie można zaobserwować, że na planszach zaczyna się coś dziać i występuje rywalizacja pomiędzy graczami. Chaosu na szczęście nie ma jako takiego, a kolejki przebiegają bardzo szybko. No chyba że uczestnicy dłużej zastanawiają się nad ruchem. Ruchów naprzód nie ma co planować, bo może się okazać, że inny gracz zabierze jakiś kafelek czy żeton z większą punktacją, który sobie upatrzyliśmy. 

W grze występuje negatywna interakcja, która ma wpływ na przebieg rozgrywki. Możemy przeciwnikom pokrzyżować plany poprzez np. podbieranie kafelków terenu, żetonów biskupów, uczonych, zgarnięcie kostek, wysoko punktowanych żetonów statków, poruszanie się po torze Konkwisty. Rywalizacja rośnie wraz z liczbą graczy, gdyż kafelków terenu i statków jest zawsze tyle samo i mogą się one szybko wyczerpać.   

Klimatu w tej pozycji za bardzo nie odczułam. W sumie dobieramy żetony statków, rozbudowujemy swoją kolonię. Tylko to można było do tego zaliczyć. Został on jedynie zarysowany i nie za bardzo wciąga w swój świat. Ale mówiąc szczerze nie przeszkadzało mi to za bardzo. Rozgrywki i bez tego przebiegały przyjemnie. Santa Maria to tytuł łatwy do przyswojenia. Przy rozgrywce spędzimy sporo czasu, ale nudzić się nie będziemy. Jest to pozycja, która może się spodobać tak początkującym, jak i zaawansowanym graczom.   

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Plusy:   

  • dobra skalowalność   
  • wysoka regrywalność   
  • ładnie wykonana   
  • losowość nie psuje zabawy 
  • różne warianty 

Minusy:   

  • czasem długie partie   
  • do rozgrywki potrzeba sporo miejsca 
  • Niewyczuwalny klimat

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza do recenzji.  

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Santa Maria
Seria wydawnicza: Granna Expert
Typ gry: strategiczna
Projektant: Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby
Ilustracje: Gjermund Bohne
Wydawca oryginału: Aporta Games
Data wydania oryginału: 2017
Wydawca polski: Granna
Data wydania polskiego: 2018
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: 12+
Czas rozgrywki: 45 do 90 min
Cena: 119 PLN



Czytaj również

Tajny agent
Dedukcja i geografia
- recenzja
Winnica
Winobranie czas zacząć
- recenzja
Kosmopolis
Matematyka i podstęp
- recenzja
Capital
Warszawę stworzyć
- recenzja
CVlizacje
CV do potęgi
- recenzja
CV
CV
Było sobie życie
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.