» Planescape » Plany » Rupieciarnia

Rupieciarnia


wersja do druku

Loch-półplan i zarazem najbogatszy strych Wieloświata

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Artykuł ten zajął pierwsze miejsce w VI edycji Konkurs(ik)u - konkursu na najlepszą pracę tematyczną nadesłaną przez użytkowników naszego forum. Informacji o organizowanych konkursach szukaj zawsze na stronie głównej oficjalnej polskiej strony D&D i d20.
Jak to mawia mój znajomy, Serth, loch to cztery ściany, wygódka i kilka upchanych do środka beholderów. Jednak spośród wszystkich ciemnych lochów, paskudnych piwnic i smoczych skarbców, ten wyróżnia się jednym: nie ma tu złowrogich kultów, smoków, beholderów ani wygódki, choć wiem, że to ostatnie boli najbardziej. Przechodząc jednak do rzeczy, miejsce to nazywane jest Rupieciernią. Spotkałem się z nazwami Sezam, Magazynek, Skład na nocniki... no cóż, zapomnij o tym ostatnim. Czym jest Rupieciarnia? Najprościej mówiąc, jest to skład, użytkowany przez pewną rzeszę wtajemniczonych. Każdy z nich posiada część tego miejsca na własność, choć nie ma jej na wieczność. Właściciel może umrzeć, porzucić ją, dać sobie z nią spokój. Zazwyczaj ukrywa w tym miejscu swoje skarby bądź rzeczy, których chce się pozbyć, a zrobić tego nie może. Najczęściej także obwarowuje ją pułapkami gęściej, niż drzewa w Karasutrze rosną i zamyka szczelniej niż pas cnoty siostrzenicy faktola Harmonium. Względy bezpieczeństwa, sam rozumiesz. Swojego czasu wszyscy wtajemniczeni byli zobowiązani do pomocy w razie wykrycia włamania, jednak nadeszły ciężkie czasy. Skrytobójstwa, wojny, strajki i inne dziadostwa doprowadziły do opuszczenia tego miejsca przez część użytkowników. Jednakże, i tu uważaj, nie wszyscy zabrali ze sobą swoje rzeczy. Niektórzy nie zdążyli, inni nie mają dostępu do portali. Obecnie Rupieciarnia jest pod kontrolą kilkunastu pomniejszych czaromiotów, zazwyczaj z Pierwszych Materialnych, którzy są zadowoleni z takiego a nie innego obrotu spraw. Szabrownicy i złodzieje albo słyszeli o skarbach potężniejszych właścicieli i giną w ich skarbach pod nawałą pułapek, albo zapuszczają się tam przez przypadek i najczęściej także giną. A i po co? Nazywam to miejsce Rupieciarnią, bo jest nią. Co dla jednych jest skarbem, dla drugich gratem. Jak to miejsce wygląda od środka? Ot, nic ciekawego, gigantyczna sieć tuneli, prowadzących do skarbców. Właściciele pojawiają się w konkretnych miejscach, skąd muszą dojść do swojej części. Wszystkie tunele łączą się ze sobą, więc dla ułatwienia każde drzwi są inne. Nie jest tu specjalnie ciemno, choć nigdzie nie widać źródła światła. Nie pytaj, nie musisz wiedzieć, w jaki sposób to działa. To właściwie wszystko. Choć jest jeszcze jedna rzecz... Jak myślisz, kto stworzył to miejsce? Czarodzieje? Moce? Czego byś nie powiedział, wszystko to i tak będzie spekulacją. Plotki mówią, że pierwotnie to miejsce miało być jedynie wygodnym skrótem między kilkoma ważnymi miejscami. Ale skrótem dla kogo? I tu jest sekstans planarny pogrzebany. Nie wiadomo, kto jest twórcą tego miejsca. Może zresztą nie było żadnego "twórcy"? Tymczasem, drogi szabrowniku, zabierz powoli nogę, a ja postaram się, by ta pułapka nie wybuchła. A potem grzecznie oddasz coś ukradł...
- Glenn, odźwierny Rupieciarni
Rupieciarnia jest półplanem powołanym do istnienia przez nieznanego twórcę w nieznanych celach. Równie dobrze mogłaby służyć jako tunel łączący kilka miejsc, jak i za twierdzę. Los chciał, by została planarnym składzikiem. Na szczęście dla jej użytkowników, wie o niej tylko ograniczona ilość osób, co zmniejsza ryzyko włamania. Dodatkowo można ukryć tam ważne rzeczy i zabezpieczyć je za pomocą środków, które są nie do przyjęcia w większości społeczności. Trafić do niej może wszystko: od pamiątek rodzinnych po cenne artefakty. Ich bezpieczeństwo zależy tylko od tego, kto je tam zostawia, gdyż to on zakłada odpowiednie pułapki i zabezpieczenia. Cechy Rupieciarni jako półplanu
  • Normalna grawitacja: Trochę byłby bajzel, gdyby było inaczej, nie sądzisz?
  • Normalny czas: Jeśli chcesz tu dłużej posiedzieć, weź ze sobą bierki, szachy albo Zestaw Małego Rozbrajacza Pułapek...
  • Skończony: Znajduje się tutaj pięćdziesiąt komnat zwanych skarbcami, o różnej wielkości i kształcie. Nie ma tu okien i drzwi wejściowych, chociaż wrót do skarbców jest pełno. Do wszystkich komnat prowadzą tunele.
  • Normalnie morficzny: Jeśli masz porządny kilof, możesz kształtować, co ci się żywnie podoba.
  • Brak cech żywiołów i energii
  • Umiarkowanie ukierunkowany na neutralność
  • Ograniczona magia: Z racji tego, że półplan jest pełen skarbów, został zabezpieczony przed włamaniami za pomocą czarów teleportacyjnych. Wszelkie próby podróży planarnych z i do Rupieciarni, a także w jej obrębie, zawodzą - jedyny wyjątek stanowią portale znajdujące się w centrum.
Połączenia Rupieciarni Dostać się tu można tylko dzięki konkretnym portalom - a choć tych jest masa, to część znajduje się w miejscach trudno dostępnych albo zapomnianych. Swego czasu wiele ich było w Sigil, jednak obecnie używa się tylko kilku. Lwią część używanych portali można znaleźć na Pierwszej Materialnej. Portale mają kształt szarych wirów i zazwyczaj są zabezpieczone na wszelkie możliwe sposoby. Wszystkie prowadzą do jednego miejsca, którym jest środek Rupieciarni - stąd trzeba dojść do swojego Skarbca, stąd też można wrócić do miejsca, z którego się przybyło. Do uaktywnienia każdego portalu jest potrzebny konkretny klucz (ustalony przez właściciela). Działa on w obie strony. Mieszkańcy Rupieciarni Rupieciarnia ma tylko czterech stałych mieszkańców: Glenna oraz trzy ścierwogryzy. Często odwiedzają ją także właściciele skarbców i złodzieje - ciała tych ostatnich są skrupulatnie usuwane przez tych pierwszych. Strażnicy skarbców nie są traktowani jako stali mieszkańcy. Glenn (CN mężczyzna gnom czarodziej 8/łotrzyk 11) jest gnomem i wynalazcą, pełniącym funkcje odźwiernego. Nikt, włącznie z nim, nie wie, jak znalazł się w Rupieciarni, jednak sam Glenn nie zraża się tym. Nie ma za dużo roboty, więc swój czas poświęca na konstruowanie dziwnych ustrojstw (takich jak chociażby maszyna do gotowania jajek czy granat z przyśpieszonym zapłonem), zwiedzanie opuszczonych skarbców i naprawę niedziałających pułapek. Choć gnomi dozorca wygląda staro, nie wybiera się jeszcze na drugą stronę, cały czas prowadząc aktywny i niezbyt zdrowy tryb życia. Tryska humorem, zazwyczaj czarnym. Przy sobie ma zawsze kilka mikstur własnej produkcji, trochę ognia alchemicznego i kwasu czy też granatów ogłuszających. W plecaku trzyma opasły dziennik, w którym zapisuje swoje spotkania z pułapkami i zamkami w Rupieciarni. Przestudiowanie tego tomu zapewnia premie +4 z usprawnienia do Unieszkodliwiania mechanizmów i Otwierania zamków, jednak należy liczyć się z sarkastycznymi uwagami twórcy i wielkością dzieła. Przeczytanie i zrozumienie całości zajmuje około 3 dni. Ścierwogryzy to kolejni lokatorzy Rupieciarni. Tak jak i w przypadku Glenna, nie wiadomo, skąd się tam wzięli ani kiedy się tam znaleźli, choć ich samych nikt nigdy o to nie pytał. Potwory te to wychudzone, patykowate wręcz humanoidy pokryte liszajami i krostami. Mają nienaturalnie wielkie ręce zakończone szponiastymi łapami i sardoniczny uśmiech przyklejony do twarzy. Ich skóra jest szarego koloru, a twarze zdobią wielkie nosy, będące w nieustannym ruchu. Ubrane są jedynie w podarte czarne spodnie i buty w podobnym stanie. Oczywiście mają także rozbiegane oczy i rozsądek godny szarżującego orka. Ścierwogryzy to po prostu gwałtowne i chciwe gamonie, dostające szału na widok złota. Wydają się raczej pocieszne niż groźne, choć ich lekceważenie może nie zakończyć się dobrze. Mimo wszystko nigdy nie zaatakują pierwsze, chyba że zobaczą złoto w rękach ewentualnego przeciwnika. Stworki potrafią także zakładać pułapki, czasem dość niebezpieczne, a także znają sztuczki, pozwalające na ukrycie niemagicznych przedmiotów i otoczenie przeciwnika ciemnością. Stwory te występują tylko na tym półplanie, a ich liczba jest stała. Gdy ginie jeden z nich, w tajemniczych okolicznościach na jego miejsce pojawia się drugi.
Statystyki ścierwogryzówŚcierwogryz Średni humamoid-potwór Kostka Wytrzymałości: 4k8 pw (18 pw) Inicjatywa: +6 Szybkość: 9 m (6 pól) Klasa Pancerza: 16 (+2 Zr, +4 naturalny) Bazowy atak/zwarcie: +4/+5 Atak: walnięcie +5 wręcz (1k6+1) lub lekka kusza +6 dystansowo (1k6/19-20 + trucizna) Całkowity atak: walnięcie +5 wręcz (1k6 +1) lub lekka kusza +6 dystansowo (1k8/19-20 plus trucizna) Przestrzeń/zasięg: 1,5 m/1,5 m Specjalne ataki: Stosowanie trucizn, zdolności czaropodobne Specjalne cechy: Chciwość Rzuty obronne: Wytr +2, Ref +6, Wola +3 Atrybuty: S 12, Zr 14, Bd 10, Int 12, Rzt 8, Cha 8 Umiejętności: Przeszukiwanie +6, Nasłuchiwanie +6, Spostrzegawczość +4, Rzemiosło (zakładanie pułapek) +3, Ciche poruszanie się +4 Atuty: Doskonalsza Inicjatywa, uniki Środowisko: Podziemia Występowanie: pojedynczo, para lub trio (3) Skala wyzwania: 3 Skarb: Podwójne monety; standardowe dobra; standardowe przedmioty Charakter: Zazwyczaj chaotyczny neutralny Rozwój: - Dostosowanie poziomu: - Waszym oczom ukazują się wysoki, rachitycznie chudy humanoid o wielkich jak puklerze łapach i długim, ruchliwym nosie. Chciwość (zw): Ścierwogryz widząc złoto, które nie należy do niego, musi wykonać rzut obronny na Wolę o ST 20. Jeśli rzut się nie powiedzie, zapała on nieokiełznaną chęcia zdobycia złota. Im dłużej sytuacja będzie się utrzymywać, tym bardziej chciwość będzie zaślepiać umysł potwora. Może to doprowadzić nawet do ataku z jego strony. Jeśli rzut się powiedzie, stwór będzie zachowywał się normalnie. Chciwość ścierwogryzów sprawia, że często dochodzi między nimi do sporów. Stosowanie trucizn (zw): Ścierwogryz zazwyczaj nosi przy sobie 2k4 dawki losowej (aczkolwiek niezbyt potężnej) trucizny. Umie się nią także posługiwać bez ryzyka uszczerbku na zdrowiu. Zdolności czaropodobne (zc): 3/dzień - ciemność; 1/dzień - skurczenie przedmiotu.
Glenn i ścierwogryzy żyją ze sobą w zgodzie. Stwory nie ruszają Skarbców, z których użytkownicy nadal korzystają lub tych, których właściciele uprzedzili dozorcę o swojej nieobecności, zaś Glenn pozwala im na drobne kradzieże, choć próba wyniesienia czegoś potężnego lub bajońsko drogiego nie skończy się dobrze dla stworów. W razie ataku na dozorcę, ścierwogryzy staną w jego obronie. Także gnom nie pozwala skrzywdzić stworów. Miejsca w Rupieciarni Mimo że półplan jest ograniczony, mieści się w nim całkiem sporo pomieszczeń. Oto kilka z nich: Graciarnia Glenna: Tu swoje graty trzyma Glenn - gnomi wynalazca o dość pokręconym nastawieniu do życia (jak większość gnomów). Komnata ma wymiary 4m x 3.5 m, a 2 m wysokości. Całe pomieszczenie jest pełne skrzyń, w których znajdują się elementy różnorakich maszynerii, narzędzia, szmaty i parę butelek oliwy. Wszędzie walają się śrubki i nakrętki. Na ścianach wisi mnóstwo czasomierzy; poza tym znajdują się tu tylko trzy meble: stół, krzesło i skrzynia. Na stole leży mistrzowsko wykonane szkło powiększające i prototyp nowej maszynerii gnoma, wyglądający jak wiewiórka z doczepionymi kółkami i zbiornikiem na proch. Na stole leży schemat tego urządzenia. W skrzyni jest kilka przedmiotów: różdżka kwasowej strzały Melfa (13 ładunków), zwój słabszej ochrony przed żelazem, mistrzowskie narzędzia złodziejskie, mikstura neutralizowania trucizny i mikstura leczenia lekkich ran. Oczywiście skrzynia jest zamknięta (ST 30) i zabezpieczona pułapką z błyskawicą (ST Przeszukiwania i Unieszkodliwiania mechanizmów 20). Korytarze Rupieciarni : Niektóre korytarze są dość niskie, inne niesłychanie wąskie. Jest także jeden zawalony różnymi "bezwartościowymi gratami". Nikt nie wie, kto zrobił ten bałagan, jednak jedno jest pewne: ten "ktoś" nigdy nie posprzątał po sobie. Jest tu trochę bezwartościowych, choć ładnych śmieci (fantazyjnie wykonane, zużyte różdżki, puste kolorowe buteleczki po miksturach, starożytne monety, które już dawno utraciły wartość itp.), trochę żelastwa (różne bronie, często przerdzewiałe, choć zdarzają się też dobre egzemplarze, czasem trochę rzadkich metali, jak żelazo morgut czy ysgardzki drut serdeczny) oraz kilka ciekawych gratów (różne książki: od Trajektorii magicznego pocisku i jej zapisu matematycznego do Romansów orka Kalbura; parę obrazów, kilkanaście napoczętych butelek whisky i duże ilości gier planszowych i taktycznych, takich jak szachy czy go). Bałaganu nie da się skutecznie zredukować, a wszędzie leżą częściowo rozbrojone pułapki. Leże ścierwogryzów: W starym, dawno zdewastowanym skarbcu mają swoją siedzibę ścierwogryzy. Urządziły tu sobie barłóg, przez co wokół panuje straszny smród, a wszędzie leżą brudne koce. Na samym środku pomieszczenia znajdują się łupy chciwych stworów (pierścień ochrony +2, wisiorek zdrowia, 2000 sztuk srebra), otoczone ukrytym wilczym dołem (ST Przeszukiwania 25; ST Unieszkodliwiania mechanizmów 20; rzut obronny na Refleks o ST 25 pozwala uniknąć; głębokość 15 [5k6, upadek]). Nad samym skarbem zawieszona jest także pułapka ze spadającym kamieniem (ST Przeszukiwania i Unieszkodliwiania mechanizmów 20; Atak +10 wręcz [2k6, kamień]). Pod kocami znajdują się także ukryte złote monety, które potwory poukrywały wzajemnie przed sobą (500 sz). Gdy tylko ścierwogryzy usłyszą, że ktoś buszuje w ich domu, natychmiast przybiegną. Skarbce: Skarbce są różne, jednak łączy je jedno: są zabezpieczone i kryją cenne (choćby dla właściciela) rzeczy. Większość skarbców to średniej wielkości komnaty, pośrodku których znajduje się skrzynia bądź piedestał. W środku zazwyczaj jest skarb, a wokoło rozmieszczone są zabezpieczenia i pułapki. Są także bardziej finezyjne miejsca, jak komnaty pełne trudnych zagadek i wielkie sale, przedarcie się przez które zdaje się wymagać wsparcia przynajmniej gildii złodziei, a i wtedy bardziej przypomina szturm na Zbrojownię niż włamanie. Skarbce mogą posiadać tu, między innymi, książęta żywiołów, legendarni herosi, a nawet same Moce (czy raczej ich kler).
Przykładowe SkarbceKościniec Zbudowałem sobie pomnik twardy jak kość...
- Kościej
Jest to nietypowy skarbiec, gdyż składa się z kilku platform i kilkunastu mostków zbudowanych z kości. Wszystko jest związane za pomocą magii i, mimo iż sam pomysł wydaje się ohydny, wykonane jest dość estetyczne. Platformy zrobione są z dużych (najpewniej smoczych) kości, wyciętych w grube płytki tworzące parkiet oraz piszczeli, które składają się na balustradę. W podobny sposób wykonane zostały prowadzące na nie mostki. W powietrzu unoszą się czaszki, na których znajdują się nigdy niegasnące świece, jednakże pełnią także inną rolę - uniemożliwiają ominięcie przejścia przez wszystkie kościane konstrukcje, na przykład, przy pomocy magii. Są one tak gęsto rozmieszczone, że tylko cudem można się o nie nie zaczepić. Wtedy następuje wybuch (w czerepy zaklęte są potężne zaklęcia strażnicze), który zazwyczaj kończy się tragicznie. Każda platforma jest zamknięta kościanymi wrotami od strony następnej. By je otworzyć, należy rozwiązać zagadkę. Łamigłówki te są różne, począwszy od dopasowania odpowiednich kości do szkieletu, który uruchomi kościaną maszynerię otwierającą drzwi, skończywszy na skomplikowanych zagadkach muzycznych, które wymuszają zagranie konkretnej melodii w celu otworzenia wrót. Twórcą tego Skarbca jest Kościej, specyficzny licz, który uważa się za wielkiego poetę i wirtuoza skrzypiec. Razem ze swymi nieumarłymi sługami wyrusza w nocy, by straszyć i zachwycać swą grą na skrzypcach i upiornym tańcem swoich szkieletów. Sam licz nie jest jednak taki straszny, jak go malują. Mimo zamiłowania do ponurych i grobowych trenów, Kościej rozumie i szanuje także ballady o herosach i miłości. W Skarbcu ukrył dzieło swojego artystycznego życia - wszystkie wiersze, utwory i pieśni. Nie jest to może jakiś wyszukany skarb, lecz dla barda może być spełnieniem wszystkich marzeń. Winiarnia Wypijmy za błędy...
- anonimowy rabuś
Dawno porzucony skarbiec, jednak jego zawartość jest cenna i specyficzna. Są to mianowicie wina - w tej komnacie zebrano najlepsze marki, pite przez sławy, niektóre bardzo stare. Plotki mówią, że niektórymi raczyły się takie persony jak Larloch (i to za życia!), Strahd von Zarovich (i to jeszcze kiedy był człowiekiem!) czy Rowan Darkwood (także stare, ale to już inna historia...). Niestety, właściciel tego miejsca przygotował także przykrą niespodziankę. Przelał do butelek z winami różne mikstury i trucizny, przez co próba wypicia może się źle skończyć (w przypadku tych ostatnich, których jest więcej). Można tu znaleźć całą kolekcje trucizn, a niektóre z nich mogą zaskoczyć nawet wytrawnego zabójcę. Na szczęście można też znaleźć antidotum, choć jest to trudniejsze zadanie. Znajdują się tu także inne alkohole oraz wszelaki sprzęt konieczny do ich spożycia (w sumie wart ok. 900 sz). Jest tu także dziwaczna maszyneria nalewająca do kufla bądź szklanki losowy alkohol. Podobną miała pewna Kaosytka w swojej karczmie w Sigil... Skarbiec Skruchy Na skwierczące bagniska i upadłe devy! Świniokot ukradł mi mój gulasz! Łap go, ośmiornicogłowy słoniku w chitynie, łap!
- Azbest Poszargany, podczas obiadu
Skarbiec ten wygląda jak zagracony strych, jednak można w nim znaleźć kilka ciekawych przedmiotów. Pomieszczenie jest obszerne, choć przez bałagan sprawia inne wrażenie. Ściany pokryte są półkami, na których znajdują się słoiki z zakonserwowanymi zwierzętami. Bliższe przyjrzenie się zawartościom słoików ujawnia, że zwierzęta mają różne dziwne cechy: część pokryta jest licznymi oczami, niektóre mają błoniaste skrzydła, inne nienaturalny kolor sierści i skóry. Na podłodze stoją zamknięte skrzynki (ST Otwierania zamków 30; każda zawiera kilka losowych mikstur leczniczych i losową truciznę), a niektóre płytki podłoża są zabezpieczone pułapką, traktująca złodzieja, między innymi, błyskawicą, upiornym śmiechem Tashy i nieodpartym tańcem Otta. W pomieszczeniu znajduje się także kilka dziwnych przedmiotów, jak kolczasta czarna zbroja przeznaczona dla bardzo małego użytkownika lub książka kucharska ze specyficznymi przepisami (potrawka z gelugona, nalewka z kwiatu belladonny). Na jednej ze ścian wiszą dwa surrealistyczne obrazy i wielkie lustro. To ostatnio jest zwierciadłem uwięzionego życia. Pomieszczenia strzegą dwie strażnicze nagi (rozwinięte: 15 KW). Właścicielem skarbca jest Azbest Poszargany - nawrócony ksenomanta chcący odkupić błędy młodości. Azbest jest derro, a plotki mówią, że częściowo także illithidem. Kiedyś pragnął zebrać potężną armię, by wyruszyć na podbój Wieloświata, jednak te lata minęły, a ksenomanta prowadzi teraz działalność charytatywną. Jego nawrócenie jest szczere i bezinteresowne, co wzbudziło szacunek u wielu niebian, a nawet ortodoksyjnych paladynów. Mimo wszystko derryjski czarodziej jest nieuleczalnie szalony - często rozmawia z wyimaginowanymi przyjaciółmi, zdaje się też nigdy nie doceniać powagi sytuacji. W Rupieciarni przetrzymuje lustro, w którym zamknął kilka ze swych "eksperymentów", które wymknęły się spod kontroli, a także paru niebezpiecznych przestępców. Każdy kto wykradnie zwierciadło będzie ścigany przez Azbesta i jego sojuszników.
Pomysły na przygody w Rupieciarni:
  • Składzik Augiasza (zadanie dla początkujących): Pewien starszy mag najmuje bohaterów graczy do penetracji lochu. Jak się okazuje, mają tam dla niego... posprzątać. Jeśli nie zniechęci to dzielnych herosów, mogą się przekonać, że sprzątanie wcale nie jest łatwe, gdyż szabrownicy i pułapki skutecznie komplikują sprawę...
  • Sezamie, otwórz się! (zadanie dla doświadczonych lochołazów): Bohaterowie trafiają do raju każdego lochołaza: ogród ze złota, srebra i klejnotów. Wielki łup. Wszystko idzie gładko do czasu, gdy droga odwrotu zostaje odcięta. Postaci graczy muszą przeszukać rozległy skarbiec, by znaleźć inne wyjście. Rodzą się pytania: "Czy jesteśmy tu sami?", "Jak można wyżywić się złotem?" i najważniejsze: "Jak stąd, na wszystkie biesy, wyjść?!"
  • Dwanaście Prac Glenna (trudne zadanie): Bohaterowie przybywają do Rupieciarni w celu zbadania jednego ze skarbców. Na przeszkodzie staje im jednak Glenn, który w zamian za dostęp do skarbca żąda wykonania dla niego kilku zleceń, takich jak zdobycie kilku mechanicznych części z Mechanusa (trzeba liczyć się z nieprzebraną biurokracją, utrudniającą najmniejszy zakup) czy znalezienie magicznego oleju na Acheronie (konkretnie na warstwie Thuldanin, będącej śmietniskiem planów). Warto dodać, że sam gnom do ułomków nie należy...
  • Skarbiec #51 (bardzo trudne zadanie): Co by się stało, gdyby okazało się, że Rupieciarnia ma jedną komnatę więcej? Co może się w niej znajdować? Nowym skarbcem interesują się potężne stronnictwa i Moce. Śpiewka mówi, że kiedyś ukryto tu wytwory niezwykłej technologii, pochodzącej z planów tak odległych, że mało kto o nich wie. Jeśli to prawda, Rupieciarnia może przeżyć istną jesień średniowiecza, jak nazywano pewien niezwykle niespokojny okres na prowincjonalnej Pierwszej.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Freeeze
    Ku pokrzepieniu serc...
Ocena:
0
Znając moje szczęście, nie dostane zbyt wielu komentarzy, więc sam sobie dam jeden.

Praca mało ciekawa, troche naciągana. Autor ciągle popełnia błędy w logice zdań, próbuje zaimponować kiepskim humorem.

To tyle.
25-02-2008 19:33
Corrick
   
Ocena:
0
Mój głos nie poszedł na marne. To zresztą było do przewidzenia. Wszakże Frizio to Złote Dziecko-Artysta, co w takim połączeniu jest zabójcze. Frizio rulez! Jedna tylko uwaga - jak już Ci pisałem, nazwa "ścierwogryzy" brzmi średnio. Ale i tak jest świetnie.
25-02-2008 19:35
Voaraghamanthar
    Nie będzie znowu tak źle.
Ocena:
0
Załóż różowe okulary. Tekst całkiem sympatyczny. Gratulacje i powodzenia w następnym konkursie (mam nadzieje że będziesz startować). No dobra, te ścierwogryzy (a zwłaszcza ich nazwa - Corrick +1) do mnie nie przemawiają ale reszta jest bardzo dobra. :P
25-02-2008 19:40
Vitriol Plugawiciel
    Pocieszenie
Ocena:
0
Nie bądź taki pesymistyczny Freeeze.
Coś tak ostatnio zastanawiałem się kiedy pojawi się Rupieciarnia. Teraz robi większe wrażenie. Od początku Rupieciernia była moim faworytem i nie pomyliłem się co do niej.

"Praca mało ciekawa, troche naciągana. Autor ciągle popełnia błędy w logice zdań, próbuje zaimponować kiepskim humorem."
Zawsze mogło być gorzej xD
25-02-2008 19:43
Freeeze
    Ścierwogryzy...
Ocena:
0
Dziękuje za komentarze...


Czemu nie kochacie Ścierwogryzów? Ja je lubie.
25-02-2008 19:44
Corrick
   
Ocena:
0
Autor ciągle popełnia błędy w logice zdań
Przynajmniej składasz te zdanie czysto po polsku, nie po "polskiemu" jak to mają w zwyczaju niektórzy ;)

Czemu nie kochacie Ścierwogryzów? Ja je lubie.
Kochać, a lubić to dwie różne rzeczy. Tylko nazwa do niektórych (w tym mnie) nie przemawia, tak są ok. Rzepy? A? Może gdybyś poczęstował nas tą drugą nazwą... Czekaj, jak to brzmiało... Złotoryje, tak?
25-02-2008 19:53
Freeeze
   
Ocena:
0
Złotoryjom podziękowano. Ciągle zdażają mi się takie rzeczy, jak nie Mrożek, to Złotoryje...
25-02-2008 19:56
Voaraghamanthar
   
Ocena:
0
"Na szczęście dla jej użytkowników, wie o niej tylko ograniczona ilość osób, co zmniejsza ryzyko włamania. Dodatkowo można ukryć tam ważne rzeczy(...)"

Musiałeś wygadać. Teraz wszyscy dowiedzą się o mojej ulubionej skrytce. Może mi powiesz, jak ja teraz upilnuje moich ssskarbów? ;P
25-02-2008 21:18
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Powiedziałbym, że praca fajna, świetna, głosowałem i w ogóle,
ale nie zamierzam wchodzić w grę autora i go pocieszać. Sugestie "praca jest fatalna, nikt nie skomentuje" rzuca po to, by ludzie komentowali... Przykra sprawa, Friziu.
26-02-2008 05:53
Sortiarius
   
Ocena:
0
Aureus
+1
26-02-2008 14:49
Vector von Vladen
   
Ocena:
0
+ 1. Coś jak pierwszy na serwisach plotkarskich, czy o co chodzi? Hę? ;]
(to taki sarkastyczny, mały żarcik jakby ktoś nie skapował)
Wydaje mi się, że Freeeze sobie zażartował swoim komentarzem. Nie zrobił tego byśmy go pocieszali ;] Bo i po co pocieszać kogoś kto wygrywa konkurs?

EDIT.
Bym zapomniał. Dobra praca, gratulacje ;]
26-02-2008 14:57
   
Ocena:
0
+2. Aure, daj spokój, znasz Frizia, po kim innym to i można by się spodziewać, że to celowa zagrywka, ale on? No, spójrz w te wielkie, zamglone, przekrwione i pulsujące wpatrzone w ciebie oczy... Czy ten wirek chaosu byłby zdolny do takich czynów? ^^

A, offtopując: dobra robota, co sam sądzę, już dawno Freezowi mówiłem, więc tu może tylko tyle, że praca naprawdę na poziomie, utrzymana w humorystyczno-parodiowym, specyficznym dla W. P. Autora stylu (a Przykładowe Skarbce i Scenariusze to już majstersztyk i prawie-że-apogeum umiejętności naszego ulubionego pomiota Cthulhu). Ah, i nazwa "Ścierwogryzy" mi nie przeszkadza. ;P Co innego one same, dalej uważam, że bardziej pasowałyby tu inne, jakieś bardziej dopasowane bestie, ale to już P.T. Autorowi mówiłem.

Tak, że ogólnie: byle tak dalej, oby do przodu i niech pułki będą z tobą! (P, MSM, ANNP ;) )
26-02-2008 15:15
Freeeze
   
Ocena:
0
Dziękujemy Vectorowi za domyślenie się.

Aureusowi mówimy "dowidzenia".

Chrxa prosimy, by nie mówił o tacie przy obcych...
26-02-2008 15:34
Cubuk
   
Ocena:
0
Trzeba mieć naprawdę mocną tolerancję, by przyjąć taką hybrydę. A jednak przeszło, a więc, świetna praca! IMO styl momentami za ciężki, ale sam pomysł planarnych lochów wyładowanych najróżniejszymi przedmiotami bardzo dobry, i ciekawie zrealizowany.
A Freeze smutny bo głodny, a rzepa się skończyła. ;)

Pozdrawiam
27-02-2008 21:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.