» Recenzje » Wszystkie » RuneQuest Quickstart

RuneQuest Quickstart


wersja do druku

Powrót do run i Gloranthy

Redakcja: Mateusz 'Wolfang' Oszust, Agnieszka 'jagnamalina' Bracławska

RuneQuest Quickstart
Wydany w 1978 roku RuneQuest był nie tylko jedną z pierwszych gier fabularnych, ale również jedną z najbardziej wpływowych i – w swoim czasie – innowacyjnych. Nie tylko odchodził od sztywnego systemu klas postaci, wprowadzał (jako pierwszy) mechanikę procentową), ale wyznaczał też w ten sposób standardy, do których otwarcie nawiązywali potem twórcy innych systemów, jak Zew Cthulhu, ElfQuest czy Stormbringer.

Na przestrzeni lat doczekał się on kilku edycji, dał także początek bardziej ogólnym mechanikom, uwolnionym od settingowego bagażu, jak Basic Roleplaying i Legend, jednak pisząc o nim, nie można zapomnieć o domyślnych realiach, w jakich były osadzone jego początki. Glorantha, magiczny świat barbarzyńskich herosów, potężnej magii, plugawego Chaosu i bogów walczących o dusze śmiertelników – ona także w ciągu dekad, jakie minęły od jej powstania, zmieniała się i rozwijała, a oprócz samego RuneQuesta była sceną, na której osadzono przynajmniej kilka innych gier fabularnych, jak Hero Wars i HeroQuest, nie mówiąc już o książkach, komiksach, grach planszowych (od których wzięła ona swój początek) i komputerowych.

Na końcówkę 2017 roku firma Chaosium zapowiedziała wydanie nowej edycji RuneQuesta, i chociaż wiadomo już, że premiera podręcznika opóźni się, to jako jego przedsmak, z okazji Dnia Darmowych Gier Fabularnych opublikowano darmowy systemowy quickstart. Obecnie jest on dostępny do pobrania jako plik pdf, chociaż jego wersja papierowa także jest w sprzedaży w cenie około dziesięciu dolarów (w polskich sklepach – nieco poniżej trzydziestu złotych). Podręcznik liczący niemal pięćdziesiąt stron przynosi skrót zasad, podstawowe informacje o świecie gry, scenariusz wprowadzającej przygody oraz zestaw gotowych postaci

Pierwsza jego część, Witajcie w RuneQueście (Welcome to RuneQuest) w kilku akapitach przedstawia najważniejsze informacje o świecie Gloranthy, wspomina przy tym o elementach, które będą miały przełożenie na systemową mechanikę; nieco napisano też o tej ostatniej, z wyjaśnieniem, jakich kości używa system, i jak należy odczytywać ich wyniki.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

I już w tym miejscu mam dość istotną uwagę do podręcznika i jego autorów, albowiem takie otwarcie quickstartu zmusza do zastanowienia się, do kogo właściwie jest on skierowany? Jeśli do osób, które miały jakiekolwiek doświadczenie z grami fabularnymi, to czy naprawdę trzeba im wyjaśniać, jak odczytywać wynik rzutu 2k6? Jeżeli zaś do kompletnych erpegowych nowicjuszy, to raczej należałoby na początek wyjaśnić, czym właściwie są gry fabularne – jak zrobiono to choćby w demonstracyjnej wersji najnowszej edycji Zewu Cthulhu.

Dalej jednak jest już dużo lepiej – poznajemy podstawowe atrybuty, które pozostały niezmienione od czasów pierwszej edycji systemu (Siła, Kondycja, Budowa Ciała, Zręczność, Inteligencja, Moc, Charyzma), zasady wykonywania testów i wspierania ich posiadanymi Runami i namiętnościami (passions); ten ostatni element przypomina podobny mechanizm z Pendragona. Otóż jeśli postać wykonuje jakąś czynność wymagającą od niej zdania testu, gracz może zadeklarować wspieranie się inną umiejętnością, mocą Run lub relacją / uczuciami, o ile ma to uzasadnienie. Na przykład tropiąc członków wrogiego klanu, którzy porwali siostrę postaci, gracz może przed przetestowaniem Tropienia wspomóc się znajomością okolicy lub biegłością w sztuce przetrwania (testując odpowiednio umiejętności Wiedza (okolica) lub Sztuka Przetrwania), Runą Nieba (odpowiadającą między innymi za percepcję i związane z nią umiejętności), lub uczuciami żywionymi do siostry albo jej porywaczy (odpowiednio Miłość / Lojalność (Rodzina) lub Nienawiść (Klan X)). Mimo że teoretycznie można wspierać w ten sposób niemal dowolne testy, to jako że wymaga to nie tylko fabularnego uzasadnienia, ale i udanego testu cechy (umiejętności, Runy, namiętności) wykorzystywanej jako wsparcie, a jego fiasko oznacza poważne kary – przy krytycznej porażce permanentne – gracze nie powinni raczej nadużywać tej możliwości, wykorzystując ją, gdy naprawdę zajdzie taka potrzeba. Podobnie jak premiowe i karne kostki w nowej edycji Zewu Cthulhu, tak i ten mechanizm oceniam bardzo pozytywnie.

Mimo wprowadzenia nowych elementów, sporo składników systemowej mechaniki pozostało bez zmian w porównaniu ze starszymi edycjami – w dalszym ciągu 1/5 szansy powodzenia testu wyznacza prawdopodobieństwo specjalnego sukcesu, a 1/20 – krytycznego, zaś 1/20 szans porażki to analogicznie prawdopodobieństwo krytycznego pecha. Bez zmian pozostała Tabela Przeciwstawna (usunięta z nowej wersji Zewu Cthulhu), tak samo inicjatywy nie określa się losowo, lecz wyznacza zależnie od Zręczności i Budowy Ciała postaci oraz wykonywanej czynności, z każdą akcją mającą własne opóźnienie. Inne elementy systemowej mechaniki, mimo że dobrze znane, nie wzbudziły już mojego specjalnego entuzjazmu – losowe wyznaczanie lokalizacji trafienia (z nogami przyjmującymi więcej ciosów, niż jakakolwiek inna część ciała), odrębne pule żywotności dla każdego z członków, konieczność liczenia osobno ran odniesionych w poszczególnych lokacjach i ogólnej żywotności – te składniki mechaniki nigdy nie były moimi ulubionymi, dobrze, że nie mamy osobnych tabel do określania lokalizacji trafienia w walce wręcz i zasięgowej, jak było w starszych wersjach systemu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Walka jest stosunkowo prosta, a chociaż dostajemy dodatkowe zasady dotyczące walki konno czy manewry w rodzaju odepchnięcia i pochwycenia, to nie ma ich wiele – póki co można jedynie zastanawiać się, czy w pełnej wersji zasad lista dostępnych opcji ataku zostanie poszerzona. Autorzy wyraźnie jednak podkreślają, że walka w RuneQueście jest niebezpieczna i potencjalnie mordercza dla każdego uczestnika, dlatego też wycofanie się, gdy sprawy zaczynają iść źle, zawsze powinno być opcją akceptowalną przez postacie, poza tym doradzają poważne przygotowanie się do starć, zadbanie o opancerzenie się i magię ochronną, pamiętanie o zaletach broni miotanej i zasięgowej. To, nawiasem mówiąc, olbrzymia zaleta tego quickstartu – niemal na każdym kroku dostajemy ramki z poradami, sugestiami i wskazówkami dotyczącymi praktycznie każdego aspektu gry.

Sporo miejsca we fragmencie podręcznika przynoszącego zasady, poświęcono magii. Inaczej niż w wielu systemach fantasy, gdzie tylko członkowie konkretnych klas lub profesji mogą dysponować mocą rzucania zaklęć, w świecie Gloranthy każdy jest w stanie posługiwać się czarami. Autorzy przedstawiają nam dwudziestkę zaklęć bardziej powszechnych oraz dwadzieścia pięć potężnych czarów magii runicznej, dostępnych tylko wyznawcom konkretnych bóstw. Dostajemy też skrócone zasady walki duchowej – jako że świat duchów zawsze był istotnym składnikiem uniwersum Gloranthy, można żałować, że ten akurat temat został potraktowany tak zdawkowo, na szczęście na stronie wydawcy udostępniono dodatkową gotową postać, którą można wykorzystać przy prowadzeniu przygody wchodzącej w skład quickstartu, a jako że jest to uczeń szamana, dołączono do niej także nieco więcej informacji o świecie duchów.

Jeśli chodzi o sam scenariusz – przygoda Strzaskana Wieża (The Broken Tower), jak można się było spodziewać, jest osadzona w najsłynniejszym regionie Gloranthy, w okolicach Smoczej Przełęczy, a gracze wcielają się w niej w członków jednego z barbarzyńskich plemion zamieszkujących ten obszar. Członkowie sąsiedniego klanu dopuścili się zuchwałego napadu, rabując bydło należące do postaci i ich bliskich oraz mordując strzegących go pasterzy. Odzyskanie zwierząt i pomszczenie współplemieńców okaże się trudniejsze, niż początkowo można byłoby przypuszczać, a bohaterowie graczy w trakcie przygody będą musieli radzić sobie z niezwykłymi sytuacjami i zaskakującymi przeciwnikami.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Scenariusz wypada pochwalić za przynajmniej kilka kwestii. Pierwsza to dobre osadzenie go w realiach settingu – zarówno scenografia, w jakiej przygoda jest umiejscowiona, jak i sama fabuła scenariusza z miejsca wpasowują się w uniwersum Gloranthy, choć przy niewielkim wysiłku mogłyby zostać też przeniesione w inne realia (warto przypomnieć, że napaść na pasterzy i konieczność odzyskania skradzionego inwentarza było też tematem wprowadzającej przygody w opartej na mechanice RuneQuesta wersji settingu Slaine). Druga to umiejętne wprowadzanie nowych użytkowników systemu w jego mechanikę. Na początku gracze dostają kilka prostych testów bez realnych konsekwencji porażki, potem trochę interakcji społecznych i walki, a na końcu finał, w którym mają sporo innych opcji, niż tylko walka i frontalne starcie, a oprócz odzyskania skradzionego bydła mogą też zdobyć – lub stracić – znacznie więcej. Ostatnia rzecz warta podkreślenia to wsparcie, jakie i tu dostaje prowadzący – oprócz rozmieszczonych w samym tekście przygody porad i sugestii dla Mistrza Gry, do elektronicznej wersji quickstartu dołączony jest też osobny plik przynoszący dodatkowe informacje odnośnie prowadzenia i ewentualnego modyfikowania scenariusza (oraz odnośnik do erraty zestawu).

Ostatnim elementem podręcznika jest zestaw pięciu gotowych postaci. Docenić wypada nie tylko ich różnorodność, ale podbudowę fabularną i wplecenie w przeznaczoną dla nich przygodę. Każdy z bohaterów dostaje dość obszerny opis z informacjami o jego relacjach z innymi postaciami i Bohaterami Niezależnymi, dotychczasowej historii i dokonaniach – już tych kilka akapitów wystarczy, by graczom znacznie łatwiej było odgrywać postacie, tchnąć w nie nieco życia i uczynić z nich coś więcej, niż zbiór suchych statystyk. Mimo że każdy z bohaterów jest inny, wszyscy dobrze wpasowują się w przygodę, choć jej przebieg może być różny także w zależności od tego, które z piątki (szóstki, jeśli liczyć ucznia szamana zamieszczonego na stronie wydawcy) postaci wezmą udział w rozgrywaniu scenariusza. Jedynym zastrzeżeniem, jakie miałbym do tej części quickstartu jest fakt, że choć do charakterystyk postaci dołączono także statystyki żywiołaków, jakie mogą wezwać dzięki runicznej magii oraz wierzchowca jednego z bohaterów, to innego już nie. Nawet jeśli nie jest to zwierzę szkolone do walki i niekoniecznie będzie przydatne w starciach, to trudno taki brak potraktować inaczej niż jako wadę, nawet jeśli niewielką.

Ostatnia kwestia, o której należy wspomnieć, jest samo wykonanie podręcznika. Plik w wersji elektronicznej wgrywa się szybko i płynnie, w tym również ramki, grafiki i dodatkowe elementy jak symbole run czy tło stylizowane na pergamin. Barwne marginesy mogą utrudnić zadanie osobom, które chciałyby wydrukować quickstart; szkoda, że twórcy nie zadbali o jego odchudzoną graficznie wersję, przyjazną domowym drukarkom. Z kolei osoby korzystające z niego w wersji elektronicznej zwrócą uwagę na brak zakładek – przy pliku tej objętości (50 stron razem z okładkami) nie jest to duże utrudnienie, niemniej jednak musi dziwić. Można przyczepić się także do faktu, że grafiki przedstawiające gotowe postaci wykorzystywane są w tekście kilkakrotnie, zupełnie jakby nie można było skorzystać z innych ilustracji. Natomiast samą oprawę graficzną wypada pochwalić za spójność i estetykę, mi zwłaszcza podoba się okładka podręcznika, nawiązująca jednoznacznie do ilustracji zdobiącej podręczniki do pierwszej i drugiej edycji systemu.

Niezależnie od tego, czy ktoś będzie chciał wydrukować quickstart, kupić jego papierową wersję, czy korzystać z niego w formie elektronicznej, demonstracyjna wersja nowej edycji systemu RuneQuest na pewno zasługuje na to, by zapoznać się z nią. Oparta jest na roboczej wersji zasad, więc opisane w niej reguły mogą różnić się od tych, które ostatecznie znajdziemy w nadchodzącej, pełnej wersji systemu, nawet jednak jeśli zajdą w nich jakieś zmiany, to zarówno mechanikę, jak i świat Gloranthy można poznać w niej na tyle dobrze, by wyrobić sobie o nich zdanie przed ewentualnym sięgnięciem po kompletny podręcznik podstawowy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: RuneQuest Quickstart
Linia wydawnicza: RuneQuest
Autorzy: Jeff Richard, Jason Durall
Ilustracje: Roman Entsov, Andre Fetisov
Wydawca oryginału: Chaosium
Data wydania oryginału: 1 lipca 2017
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 48
Format: PDF
ISBN-13: 978-156882-450-5
Numer katalogowy: CHA4027-PDF
Cena: Darmowy



Czytaj również

Call of Cthulhu: Scritch Scratch
Szczury w murach
- recenzja
Call of Cthulhu: Arkham
Wieczne cienie lęgną się w tej ziemi
- recenzja
Call of Cthulhu: Cold Harvest
Czerwony Cthulhu
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę
7th Sea Game Master Screen
Zasady życia na morzu
- recenzja

Komentarze


Drusas
   
Ocena:
+2

Z zaciekawieniem przeczytałem i artykuł i wcześniej quickstart . Dotąd nie miałem styczności ani z Runquestem ani z Gloranthą. I chociaż mechanika wydała mi się staroświecka i niepotrzebnie zawikłana , to sam setting tak mi się spodobał, że nabrałem ochoty na kupno podręcznika. Z tej niewielkiej objętościowo broszurki wyłania się obraz świata z epoki brązu- wczesnej epoki żelaza z bohaterami jak z eposu o Gilgameszu lub Illiady. Co za odmiana po nieustannej eksploatacji średniowiecza w fantasy jaką wiecznie nam serwują autorzy RPG-owych podręczników!  Polecam chociaż przejrzeć , bo plik darmowy.

24-12-2017 20:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.