» Dojo » Artykuły o świecie » Rokugan w Szkarłacie

Rokugan w Szkarłacie


wersja do druku

czyli jak pokazywać rozlew krwi na sesjach

Redakcja: Tomasz 'Sting' Chmielik

Akodo Akiro natarł na ronina. Nie wahał się. Niczym taran zadał cios. Chciał zabić. Bryznęła krew, plamiąc mu kimono i twarz. Z każdym kolejnym ciosem wyglądał coraz bardziej jak jeden z "pomiotu Cienia", uwalany we krwi, z twarzą zachlapaną szkarłatem i oczami szaleńca. Z człowieka wyszła bestia.

Obok niego Kakita Moru walczył z innym roninami, a jego ruchy można było przyrównać do tańca, w którym po każdym ciosie, następował krok w bok, tak by żadna kropla czerwieni nie zbrukała biało-niebieskiej szaty. Nie był jednak gorszy. Zabijał z podobną precyzją, jednak jego prowadzili przodkowie, a nie gniew Osano-wo.

Kiedy ostatni bandyta padł, stali pośród ich zwłok jak dwa posągi. Jeden jaśniał bielą i czystością jak sama Śmierć, drugi zaś przypominał postać z brązu, krwawo jaśniejąca w blasku słońca. Jedynie krew na klindze Żurawia świadczyła o tym, że brał udział w walce.
- Z opowieści Mistrza Miko w Roku Małpy -

Gra w Legendę Pięciu Kręgów to zabawa, która powinna mieć w sobie wiele z atmosfery samurajskich filmów. Za wzorzec może służyć dorobek Akiro Kurosawy, a z nowszych dzieł "Zatoichi" Takeshiego Kitano. Gdy zaś przyjrzymy się takim tytułom jak "Lone Wolf and Cub", to od razu zauważamy jedną prawidłowość: musi się lać krew. Choć zasady japońskiej estetyki mówią o powściągliwości i umiarze w środkach artystycznych, to ciężko znaleźć film o samurajach, w którym nie było by dużej ilości posoki. Można oczywiście podejść do tego problemu podobnie jak Stan Sakai w komiksach o przygodach Usagiego, czyli całkowicie pominąć krwiste okrucieństwo. Jednak w RPG ciężko opowiadać o unoszących się czaszkach nad głowami zmarłych. Musimy, więc pokazywać, jak krew jest przelewana.

Ten artykuł nie będzie opowiadał o napawaniu się klimatami gore, ale o tym, jak w sposób sensowny pokazać ten jakże stereotypowy dla samurajskiej atmosfery element tła.

Typowy opis

Zazwyczaj opisuje się ciosy tak: "Cięcie było straszne. Bryznęła krew. Twój wróg się zatoczył. Zadałeś X obrażeń. Następna runda.". Ewentualnie przedstawia się tylko mechaniczne odzwierciedlenie walki, czyli "dostał za tyle, a tyle". Taka szybka narracja jest uznawana za lepszą, ponieważ podobno dynamizuje walkę. Krótkie zdania, szybko wypowiadane, mają dać obraz prędkości spadających mieczy. Rzeczywiście upraszcza to opisy, ale często daje wrażenie teatralności walki, lub czyni ją podobną do komputerowych starć, w których krew pojawia się dopiero na martwych zwłokach.

Tutaj jednak pojawia się pytanie: czy gracz ma szanse pojąć jak morderczym i ostrym narzędziem jest miecz jego postaci, jeśli nie opowiemy mu o skutkach jego użycia? To podejście dodatkowo "sterylizuje walkę", nie jest ona w żaden sposób brudna ani okropna. Kolejną kwestią jest problem, czy tak opisywana krew ma jakieś znaczenie, czy można uczynić z niej jakiś symbol lub estetyczną wartość, która pozwoli wzbogacić atmosferę rozgrywki, a nawet uczynić ją bogatszą w treści. Widzicie, według wszelkich samurajskich opowieści sama walka to nie tylko ciosy i śmierć, ale również symboliczny konflikt dwóch ludzkich albo nieludzkich dusz.

Chciałbym się więc przyjrzeć krwi na sesjach L5K w dwóch aspektach: estetycznym i symbolicznym.

Estetyka Krwi

W Legendzie Pięciu Kręgów postacie graczy często walczą, pojedynkują się lub niszczą jakiegoś potwora. Krótko mówiąc przelewają krew. Zazwyczaj jednak spotykamy się z następującą sytuacją: mało kto się brudzi posoką podczas starcia. Nie ma też różnicy pomiędzy mordowaniem innych samurajów, a pomiotu Cienia. Dodatkowo rzadko spotyka się duże różnice w sesyjnym opisie technik walki mistrzów i uczniów drogi miecza. Wprawdzie skutek jest wciąż taki sam, czyli śmierć, ale warto by było jakoś oddać wielkie umiejętności wojowników nie tylko poprzez opis, zapierających dech w piersiach, technik. Techniki są szczegółem, pokonanie przeciwnika, a więc zazwyczaj przelew krwi, jest prawdziwą istotą walki.

Zacznijmy od mechaniki. Najpierw więc zaprezentuję wam jedną zaletę i jedną wadę, które mogą pomóc rozwiązać problem estetyki. Obie są tak naprawdę tylko dodatkami do budowania klimatu gry i nie mają jakiegoś dużego znaczenia dla samej mechaniki.

Zaleta: nieskalany w walce +1pkt
Postać potrafi tak walczyć, że jej szaty i skóra rzadko kiedy są pochlapane krwią wrogów, z którymi się starła. Umie tak się poruszać i zadawać ciosy, że praktycznie żadne rozpryski posoki w nią nie trafiają. Po każdym starciu może dodać do jednego rzutu w teście społecznym jedną niezatrzymywalną kość, w stosunku do osób które widziały jej mistrzowskie opanowanie sztuk walki i czystość, z jaką posługuje się bronią.

Wada: unurzany we krwi -1pkt
Postać walczy niczym drwal rąbiący drzewa. Zawsze podczas bitwy jej ubranie i skóra zostaną pochlapane krwią tak, że będzie przypominać rzeźnika. Po starciu z przeciwnikiem, wszystkie jej testy społeczne, wobec osób widzących walkę lub stan w jakim znajduje się postać, są zmniejszone o jedną kostkę. Wymagana jest gruntowna kąpiel i zmiana ubrania, gdyż nawet naturalny zapach postaci kojarzy się innym z mdłym odorem rzeźni.

Teraz czas na drobną modyfikację w samym systemie walki. Mianowicie gracz może zadeklarować, że jego postać stara się nie zbrukać krwią w starciu. Wynik na wszystkich kościach obrażeń jest wtedy zmniejszany o 1, ale wynik "10" dalej jest traktowany jako podstawa do przerzutu. Po zakończeniu starcia, bohater jest traktowany przez widzących go w czasie całego zajścia, tak jakby posiadał zaletę Nieskalany w walce.

Gracz może się również zdecydować na szaleńczą rąbaninę. Uznajemy wtedy, że jego postać nie chcę się popisywać mistrzostwem w walce, ale po prostu chce zabić. To jest jedyny cel. Wtedy wszystkie jego kości na obrażenia są zwiększane o 1, ale przerzuca się tylko naturalnie wyrzucone "10", "9" traktuje się jako "10" . Jednak po takiej szarży jest on traktowany jakby miał wadę Unurzany we krwi, bez względu na to z iloma przeciwnikami walczył.

Gdy postać z wadą unurzany we krwi spróbuje walczyć czysto, należy nakazać graczowi co najmniej dwa dodatkowo podbicia. Radziłbym jednak, by posiadacze tej wady rzadko mogli walczyć czysto . Oni nie walczą, oni zabijają. Trudno jest walczyć z instynktem. Wszelkie bonusy do obrażeń za nieczystą walkę obowiązują. Wtedy jednak postać jest unurzana we krwi od stóp od głów. Jego rzuty społeczne są jeszcze trudniejsze, gdyż modyfikator z wady unurzany we krwi zwiększa się do dwóch kostek.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Posiadacz zalety nieskalany w walce może walczyć nieczysto. Jednak proponuję by tego nie robił za często. Groźba utraty honoru powinna go odwieść od takiego zamiaru. Jak to bowiem by wyglądało, gdyby mistrz miecza odrzucił nauki swego sensei i zaczął rąbać jak zwykły rzeźnik? Jeśli chce bardzo, może się ukrywać ze swym mistrzostwem, walcząc normalnie. Jednak nie powinien nigdy, bez dobrego powodu, pozwolić sobie na "nurzanie się we krwi". Jeśli się na to zdecyduje i dobrze to uzasadni, otrzymuje normalne bonusy do obrażeń i minusy do rzutów społecznych.

Nadużycie brudnego stylu walki może wejść postaci w krew. O ile korzystanie z niego w walce z bandytami i stworami cienia nie jest społecznie negowane, to w walce z samurajami powinno się zakończyć dodaniem postaci wady unurzany we krwi za darmo . Rozliczenie kiedy i za jakie nadużycie postać zostanie tak ukarana, pozostawiam w gestii Mistrza Gry.

Umiejętności, a rozlew krwi

Inną modyfikacją, jaką można zaproponować jest kwestia umiejętności. Zwykły samuraj ma umiejętności bojowe średnio na poziomie 3. Można jednak uznać, nakłaniając graczy do zwiększania umiejętności, że na poziomie umiejętność walki daną bronią równym 5, postać automatycznie otrzymuje zaletę nieskalany w walce , albo w opisach akcentuje się kwestie "czystości" jego starć. Podobnie, gdy poziom umiejętności wynosi 1 lub mniej, postać ma duże problemy z "czystymi ciosami". W walce daną bronią (musi być to broń ostra do walki wręcz) uznaje się go za posiadacza wady Unurzany we krwi. Takie rozwiązanie tłumaczy, czemu Kraby są zazwyczaj "całe we krwi", gdy posługują się mieczem. Mają po prostu zazwyczaj niskie umiejętności w walce na ostrza.

Broń ciężka

Trudno także sobie wyobrazić czyste ciosy zadawane np. Tetsubo. Są rodzaje broni, które z racji samego swojego ciężaru nie pozwalają na finezyjne ciosy. W tej kategorii broni ciężkich widziałbym takie rodzaje: Die Tsuchi, Ono i Tetsubo . Naginata i No-Dachi z powodu swojej długości i możliwości w walce, wyłączyłbym z tego. Taki osąd wyrabiają we mnie samurajskie filmy, więc mogę się mylić.

Nie można jednak uznać od razu, że postać korzystająca z podobnej broni, od razu staję ofiarą unurzania we krwi. W wielu przypadkach powinno jednak tak być. Tu znowu odwołam się do zdrowego rozsądku Mistrza Gry. Np. uderzenie w niechronione pancerzem ciało będzie to wywoływać, a ciosy na pancerz już nie.

Można oczywiście spróbować walczyć czysto ciężką bronią, ale proponowałbym w tym momencie mistrzowi gry by wprowadził na przykład: wymóg dodatkowego podbicia, jako że postać ma starać się unikać rozbryzgów krwi, a jednocześnie skutecznie walczyć.

Walka z wieloma przeciwnikami

Przy użyciu tych rozwiązań, należy uznać, że postać, która ściera się z większą ilością przeciwników niż wynosi suma jej Zręczności plus umiejętności walki , staje się ofiarą unurzania we krwi (chodzi o ilość przypadającą na pojedynczą postać, a nie ogólną liczebność grupy, z którą zdarzy się zmierzyć bohaterom; zasada ta nie tyczy się posiadaczy zalety Nieskalany w Walce, postaciom z wadą Unurzany we Krwi nie daje dodatkowych ujemnych modyfikatorów.). Po prostu nie udaje jej się w ferworze starcia dbać o czystość własnych szat itd. Trzeba to konsekwentnie egzekwować, gdyż inaczej cała zmiana mechaniki nie będzie miała żadnego znaczenia.

Klany, a rozlew krwi w walce

Idąc dalej, można się zastanowić nad tym, jak jeszcze mocniej uwypuklić różnice pomiędzy klanami np. z punktu widzenia ich technik walki. Uznajmy na przykład, że niektóre rody nie mogą zmniejszać swoich rzutów na obrażenia, by zamiast rąbać, zadawać ciosy z gracją. Ich szkoły nie uczą odpowiednich technik, ponieważ praktyczność nauczanego stylu walki wymaga maksymalnego skupienia się na skuteczności ciosu (Kraby, Lwy). Nie ma tutaj miejsca na niepotrzebne ruchy i parady - chodzi tylko o to by zabić, szybko i przy jak najmniejszych stratach własnych.

Natomiast w przypadku innych rodów nie będzie możliwe zwiększenie liczby zadawanych ran kosztem brutalnej rąbaniny. Bushi z ich szkół walki, po prostu nie są w stanie wykorzystać siły i brutalności. Nikt ich tego nie nauczył. Myślę tutaj o Żurawiach i Feniksach. Ich styl wymaga gracji, taneczności ruchów i czasu. Nie ma w owych technikach kroków, które można pominąć, gdyż poszczególne ruchy są ustalone i jeden wynika z drugiego. Bez zachowania tego porządku adepci nie są w stanie używać swoich specjalnych ciosów.

Oczywiście te ograniczenia dotyczą jedynie niskich umiejętności walki. Uznać należy, że postać posiadająca daną umiejętność walki na poziomie adepta , a więc 3 i więcej, jest na tyle dobrze jest wyszkolona, że jest w stanie modyfikować już swój styl walki. Żurawie i Feniksy nie mogą więc walczyć w sposób "brudny" do poziomu umiejętności 2, a Lwy i Kraby korzystać z możliwości "czystego" starcia również do tego poziomu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Skorpiony, Smoki i Jednorożce nie powinny mieć żadnych ograniczeń. Ich szkoły są na tyle uniwersalne w swym nauczaniu, że bez dużych problemów mogą dodawać specjalne kroki, aby uniknąć zbrukania posoką, jak również pomijać pewne paradne gardy, a dzięki temu uzyskać morderczą skuteczność.

Dla innych postaci, nie należących do Wielkich Klanów, należy również uznać, że dopiero od poziomu adepta (3) mogą one modyfikować swój styl w ten sposób.

Dzięki takiemu podziałowi, szkoły walki różnią nie tylko technikami, ale także podejściem do rozlewu krwi. Podkreślamy też różnice w poziomie wyszkolenia. Niestety wymaga to od Mistrza Gry konsekwencji w prowadzeniu. Jednak w zamian otrzymujemy kolejny element wzbogacający atmosferę Rokuganu, nie zmieniający w sposób drastyczny reguł walki.

Symbolika Krwi

Hida Gaki spojrzał na grupę młodych samurajów przed sobą. Wpatrzone w niego oczy wyrażały niewinność i zapał. Patrzył na dzieci ambasadorów klanów na Murze. Miał ich nauczyć, czym jest śmierć i wojna. Wahał się. Jako Krab wiedział, że trzeba zabić swe uczucia, by nie zginąć w paszczy pomiotu Krain Cienia. Tych młodych było mu jednak żal. Nie byli Krabami, to brzemię nie było im przeznaczone. Dziś miał im opowiedzieć o krwi i jak się jej nie bać.

Czasem warto użyć krwi jako elementu symbolicznego. Nie tylko jako ewidentnego śladu walki, ale również jako narzędzia do tworzenia atmosfery. Najważniejsze, co trzeba od razu sobie przyswoić, to kilka synonimów krwi:
Krew: posoka, jucha, szkarłat, czerwień.

Trzeba przyzwyczajać graczy, że każdy z tych synonimów to słowo-klucz prowadzące do pewnego znaczenia. Tym sposobem uzyskamy hasła, które po pewnym czasie zaczną się kojarzyć graczom z odpowiednią interpretacją. Trzeba jeszcze pamiętać, że prawie każda krew jest nieczysta.

Posoka
Gaki Patrzył jak młodzi reagują na widok czaszek potworów wieńczących wykusze w wewnętrznej stronie Muru.
- Posoka Stworów z Krain Cienia jest jak melasa. Ciągnie się za ostrzem, bruka niczym błoto szaty i zbroje, a jej smród potrafi zamroczyć. Dlatego właśnie przed bitwą każdy Krab bierze łyk sake. To pomaga, gdy lepka masa oblepia twe ciało i zakleja twarz. To nigdy nie jest czysta walka. Brukasz swe ciało, by nie zbrukać duszy. Pojęliście to?

Zacznijmy od Krwi pomiotu Cienia. Ta krew musi być gęsta i czarna, mieć okropny zapach i być lepką, najlepiej na granicy krzepnięcia. Dlatego polecam słowo klucz – posoka. Kojarzy się ona z czymś gęstym i właśnie takie coś płynie w żyłach potworów i ludzi, którzy przeszli na stronę Odwiecznego Wroga.

W mniemaniu Rokugańczyków, seppuku popełnia się aby dowieść, że nie ma się zgniłych wnętrzności i czarnej krwi zdrajców. Korzystając z tego bardzo łatwo sobie wyobrazić, że właśnie posoka potworów musi być taka, jak u wszelkich odstępców. Musi oblepiać broń i pozostawiać na ubraniu niezmywalne ślady, oraz odór. Paskudny i zgniły smród ropy i nieczystości.

Pomoże to w ukazaniu okropności Krain Cienia, gdyż od razu będzie jasne, czemu Kraby noszą ciemne rzeczy. Jeśli stosujesz konsekwentnie powyższe zasady z Uwalaniem we Krwi, to wyobraź sobie honorowego samuraja, który przez kilka dni wciąż czuje od siebie zapach posoki monstrów, a jego ubranie, włosy i wszystko wciąż jest naznaczone trudno zmywalnymi plamami, zaś sam zapach nie może być niczym zagłuszony. Krainy Cienia mają być okropne nie tylko przez ich niebezpieczeństwo, ale także poprzez zbrukanie. Żadna obrzydliwość nie jest zbyt wielka. Oczywiście dla Krabów podobny zapach to powód do dumy. Inne klany jednak nie zawsze podchodzą pozytywnie do kwestii zbrukania posoką pomiotu Cienia. Może się to odzwierciedlać od drobnych uwag od współtowarzyszy po nakaz od dajmio przejścia ceremonii oczyszczenia.

Posoka to krew najgorszego rodzaju.

Jucha
- Nie lepsza jest jucha wszelkich bandytów i sprzymierzeńców Cienia. Jest może mniej kleista, ale i tak jej czarna brawa i zgniły zapach przypominają, jak nisko może upaść człowieka. Zabijając ich dajemy im łaskę. Zatrucie ich umysłów i serc, nie pozwala im zrozumieć jak żałośni się stali. Wściekłe psy też zabijamy. Nie możecie widzieć różnicy – wzrok Hidy Gakiego wędrował od jednej twarzy do drugiej. Nie widział zrozumienia. Miał nadzieję, że kiedyś pojmą o czym mówił.

Bandyci, upadli i wszystkie pozostałe warstwy w Niebiańskim Porządku nie powinny mieć tego samego w żyłach, co Bushi i Shugenja z Wielkich Klanów. Nie ma co się okłamywać, samuraje uznają się za rasę panów, odmienną we wszystkimi i lepszą niż reszta mieszkańców Cesarstwa.

Pod nazwą jucha będziemy więc opisywać to wszystko, co płynie w żyłach osób niżej urodzonych (czasem nawet roninów). Chodzi o ukazanie, że taka krew jest symbolem inności. BN, który nie jest honorowym samurajem, nie krwawi, ale tryska juchą. Jest to zwykłe i brudne jak u zwierzęcia.

Tym sposobem zakładamy pułapkę na graczy. Tworzymy fundament dla kastowego rasizmu, nadając mu całkiem wyraźne granice. Osoby niżej urodzone są gorsze, ponieważ w ich żyłach płynie "podlejsza krew". Postacie graczy mogą zacząć lekceważyć tych wszystkich "plugawszych", uznając ich za nic lepszego niż mówiące zwierzęta, które nie maja w sobie nic z człowieczeństwa i rozumu. Wielu samurajów w opowieściach zginęło z rąk chłopów, gdyż nie wierzyli, że tak żałosna istota może im zagrozić.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Dodatkowo uzyskujemy symbol, który nawet podczas walki, pozwoli nam pokazać podział społeczny. Jucha to krew poślednia. Jej przelew nic nie znaczy. Nie trzeba się zastanawiać nad jakimkolwiek szacunkiem i wartością osób, których serca zasila jucha.

Szkarłat
- Wasi krewni przelewają szkarłat. Brat zabija brata. Nie wiem czy to mądre, czy to honorowe. Nie mi to oceniać. Powiem wam tylko jedno. Lepiej przelać ten Szkarłat tutaj na Murze. Tu zawsze brakuje wojowników – hardy i urażony wzrok części z młodzików, był najlepszym komentarzem do jego słów – Eh. Idźmy dalej...

Czasem potrzebujemy narzędzia, by powiedzieć graczom, że ich postaci uwikłały się w bratobójcze starcia - że walka pomiędzy samurajami i zabijanie się w ramach klanów jest osłabianiem całego stanu i Cesarstwa.

Wtedy mówimy o szkarłacie, o krwi, co plami ubrania, zostaje na dłoniach. To jest ten sam życiodajny płyn, jaki postacie mają w żyłach, jaki napełnia serca ich rodzin i bliskich. Przelanie szkarłatu można uznać wręcz za grzech bratobójstwa. Wyobraźcie sobie opisy jak z Makbeta - na wpół zakrzepłe plamy, których nie można zmyć z rąk i które wciąż wydaje się być widoczne. Szkarłat nigdy nie powinien zaschnąć (oczywiście symbolicznie), zawsze powinien niewyraźnie błyszczeć i wyglądać, jak upływ ze świeżo zadanej rany. Dzięki temu można przekazać graczom, czym tak naprawdę jest pojedynek, jeśli zbyt często będą ranić podobnych im stanem.

Z drugiej strony, taka wiecznie "świeża" szkarłatna krew zawsze woła o pomstę i dlatego właśnie nie zasycha. I o ile można z niej zrobić symbol bratobójstwa, to także można ją uznać za narzędzie do przypominania postaciom o potrzebie odwetu. Być może przy ciele kogoś bliskiego jego krwią rytualnie na swych twarzach zapiszą swą przysięgę pomsty, noszą kawałek jedwabiu z zakrwawionego kimona. Tradycja dopuszcza takie uczynki i nie uczyni z nich nieczystych.

Szkarłat to najlepsza krew, o tym nigdy nie można zapomnieć.

Czerwień
- W bitwie nie ma nic poza czerwienią. Jest w powietrzu, w oczach, w ustach, na broni i zbroi. Nie ma nic poza nią. Potrafi upajać i zaślepiać. Serce bije jak oszalała, umysł zdaje się gotować, a broń zdaje się przedłużeniem ręki. Uważajcie, łatwo dać się ponieść. Widziałem jak przyjaciele zabijali się nawzajem, gdyż czerwone szaleństwo pomieszało im zmysły – cieszył się, że nikt nie patrzył na niego z wyrzutem. Musiałby wtedy rzeczywiście pokazać chłystkowi jak wygląda czerwień w jego żyłach.

Czerwień w powietrzu, krwawa mgła, która unosi się nad polem bitwy. Czerwień na twarzach, na ubraniach, w smugach ciągnących się za bronią i na jej ostrzach. Gdy dodamy do tego krwawo świecące słońce i miedziany odór krwi, mamy obraz szaleństwa walki, zanurzenia się w śmierci i gniewie. Tutaj już nie ma odwrotu i normalności.

To słowo niech oznacza szał zabijania, zaślepienie gniewem. Świat we krwi jest czerwony, wszystko jest we mgle i tak naprawdę na drodze każdego samuraja czyhają tylko wrogowie, pragnący go zabić lub okaleczyć. Wiadomo zaś, że najlepszą obroną jest atak.

Czerwień to ta ciemniejsza strona duszy samurajów, pełna niepohamowanej żądzy śmierci. Gdy opowiadasz o bitwie, o zaciekłych walkach używaj tego słowa, gdyż jest to kolor dlań bazowy. Z tysiącem odcieni, tak jak tysiąc kropli krwi niech wisi w powietrzu. Gdy gracze oddają się zabijaniu dla zabijania, opisz im ich widok świata w "czerwonym filtrze", przysłaniającym wszystko inne.

Takie są kolory i symbolika krwi w Legendzie Pięciu Kręgów. To ważny element. Może właśnie na nim, jako jednym z filarów, powinno się budować atmosferę walk w Rokuganie? Tak by nie były one tylko "to ja go tnę" , ale również obrazem pełnym gorących i złowrogich jak szkarłat barw.


WKU do Rokuganu w Szkarłacie:
Uczta w szkarłacie
Kara być musi
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


996

Użytkownik niezarejestrowany
    okiem Cravena
Ocena:
0
Zaleta i wada - moim zdaniem lepiej zamiast tego byłoby poświęcić tekstu na zastanowienie się jak opisać pełną obronę, pełny atak, bądź walkę poszczególnych szkół.

Próba niebrudzenia się/ brudzenia się - uważam, że to dodawanie i odejmowanie na kościach jest gwałtem na wygodzie rozgrywki i uprosicłbym to do samych podbić, ew. darmowych podbić gdy nie przejmujemy się rozchlapywaną krwią.

Co do broni ciężkich - tu również się nie zgodze, bo tetsubo miażdży, poczas gdy katana rozcina - i to właśnie to drugie prędzej wywoła bryzganie krwią. Tetsubo pogruchocze kości i wywoła wewnętrzne obrażenia.

Ogólnie część mechaniczna - fajny pomysł, niestety rozczarowała mnie. I trochę zainspirowała


Symbolika Krwi - druga połowa jest bardzo fajna, jedna tylko uwaga to juha - muszę powiedzieć, że zbyt góralskie/potoczne słowo jak dla mnie, do L5K.
15-11-2006 19:22
Grabarz
    od autora
Ocena:
0
Mam pytanie, na czym opierasz swoje spostrzezenia co do tetsubo. to nie jest bejsbol tylko okuta zelazem pałka. Opierajac sie na antropologii i medycynie sadowej, to rana miażdzone maja skłonność do rozbryzgów, gdyż są płytkie a duże, miażdząc mase arterii a cięte, tylko w arterie głowne wywołują ostry wypływ krwi, poza tym tylko otwierajac wąskie obrażenia.
Co zaś do juchy, to jest to slowo staropolskie, używane obecnie przez mysliwych podczas polowań na zwierzyne łowną. Szczerze sie przyznam, że szukałem japońskich synonimów na krew, ale nie znalazłem. Musiałem coś wymyslić. Jucha ma sie kojarzyć plebejsko. Pozdrowienia i ciesze się, że choć cześciowo cię zainspirował.
16-11-2006 08:38
996

Użytkownik niezarejestrowany
    re
Ocena:
0
co do tetsubo - czysto intuicyjnie tak mi się wydaje. Mogę nie mieć racji. A istotnie cięte też napewno w większości nie wywołają takich rozprysków jakie znamy z filmów samurajskich.
16-11-2006 09:59
Ollofeli
    ocena +++
Ocena:
0
Nie gram w L5K, ale temat samuraja jest mi w RPG bliski. I poprzez klimat jest właśnie tak bardzo interesujący. Krew faktycznie ma potężną wymowę; symbolika, zapach, barwa... Dzięki za artykulik - inspirujący i niematematyczny - to lubię :)
01-12-2006 12:18

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.