» Recenzje » Wszystkie » Rocket Age

Rocket Age


wersja do druku

Alternate history pulpy retro... co?

Redakcja: Marek 'Planetourist' Golonka, Matylda 'Melanto' Zatorska

Rocket Age
Sięgając po grę fabularną, czy to jako Mistrz Gry, gracz czy recenzent, lubię wiedzieć zawczasu, do jakiego gatunku lub konwencji należy dany erpeg. Inaczej przecież należy podejść do heroicznego fantasy, inaczej do wiktoriańskiego horroru, a jeszcze inaczej do dystopicznego steampunka – zarówno przy tworzeniu postaci oraz obmyślaniu przygody, jak i ocenianiu poszczególnych elementów tak mechaniki, jak settingu.

Kiedy jednak zapoznałem się z pierwszymi zapowiedziami systemu Rocket Age, jakie na swojej stronie zamieściło wydawnictwo Cubicle 7, patrząc na określenie domyślnej konwencji mogłem tylko przecierać oczy ze zdumienia. Alternate history pulpy retro-sci-fi space opera planetary romance – ki czort? (W ramach przerwy na reklamę zapraszam na moment do zajrzenia na koniec recenzji. *)

Niezależnie od dziwacznej klasyfikacji gatunkowej, podstawowe założenia systemu wyglądały więcej niż zachęcająco – choć nie jestem fanem hard SF, już na pierwszy rzut oka widać było, że w Rocket Age zdecydowanie więcej będzie "fiction" niż "science". Dzielni bohaterowie przemierzający międzyplanetarną pustkę w lśniących statkach kosmicznych, odkrywający tajemnice odległych światów w imię Ojczyzny, Nauki i Ludzkości (wszystko wielkimi literami) dzierżąc w dłoniach blasterowe pistolety, a na głowach nosząc hełmy wyglądające jak akwaria.

Tak opisy zamieszczone na stronie wydawcy, jak i przykłady ilustracji pochodzących z podręcznika natychmiast przywodziły mi na myśl takie klasyki jak Zakazana planeta, Flash Gordon i Barbarella, dodatkowo osadzenie akcji w latach trzydziestych ubiegłego stulecia, u progu II Wojny Światowej, momentalnie budziło skojarzenia z pulpowymi produkcjami w rodzaju Rocketeera czy Sky Captain and the World of Tomorrow – w końcu jeśli autorzy systemu dają w nim możliwość krzyżowania planów szalonych nazistowskich naukowców, to można tylko policzyć mu to na plus.

Podręcznik, jak na pozycję wydaną przez Cubicle 7 przystało, prezentuje się bardzo dobrze. Twarda oprawa, dobry skład, naprawdę nieliczne błędy, ilustracje w sporej części utrzymane w pulpowej stylistyce (z kapitalnymi całostronicowymi grafikami otwierającymi poszczególne rozdziały) – w tej kwestii z pewnością wart jest swojej ceny.

Wprowadzenie (Introduction) otwierające podręcznik w dość standardowej formie przybliża ogólne założenia systemu i streszcza zawartość kolejnych rozdziałów. Już na wstępie autor wyraźnie podkreśla, że w tym systemie postacie są bohaterami; jednym z założeń jest tryumf dobra nad złem (nawet jeśli czasem musi ono ustąpić pola, to nie ma najmniejszych wątpliwości, że ostatecznie zwycięży), a stylistyka ma nawiązywać do najlepszych wzorców dawnych obrazów SF, gdzie wszystko było błyszczące, piękne i czyste (oprócz silników i mechaników wiecznie upapranych smarem). Podobną stylistykę odnajdziemy choćby w planszowym Alien Frontiers – estetyka SF z pierwszej połowy ubiegłego stulecia wyraźnie ma swoich fanów wśród miłośników i twórców różnych rodzajów gier.

Ta część podręcznika przybliża także najnowszą historię świata gry (w tym pierwszy kontakt z mieszkańcami innej planety, który nawiązali wspólnie Tesla, Einstein i Armstrong podczas swego pionierskiego lotu na Marsa), a także rasy, w jakie gracze mogą wcielać się na sesjach. Tych ostatnich jest aż trzynaście, przy czym zdecydowaną większość z nich (osiem) stanowią różne rodzaje mieszkańców Czerwonej Planety.

Księżniczka Marsa

Pierwszy rozdział podręcznika, Wycieczka po Układzie Słonecznym (Tour of the Solar System) opisuje poszczególne ciała niebieskie tworzące nasz układ planetarny – od spalonego słońcem Merkurego, przez porośniętą tropikalną dżunglą Wenus, pustynnego Marsa, Jowisza i jego księżyce aż po odległe i słabo zbadane rubieże z zamarzniętym Neptunem i Plutonem. Mimo że każda z planet (poza Ziemią) i sporo księżyców zostało przybliżone, to od razu widać, że główny nacisk autor kładzie na czwartą planetę od Słońca – Marsowi poświęcona jest ponad połowa tego rozdziału, najdokładniej ze wszystkich światów opisano jego geografię, historię i aktualną sytuację polityczną. I w sumie nie ma się czemu dziwić, bowiem nie tylko jego dzieje liczą sobie tysiące lat, a jego dawni mieszkańcy na zawsze odmienili kształt Układu Słonecznego, niszcząc planetę swych zajadłych wrogów (i tworząc obecny pas asteroid), ale jest także obecnie areną rywalizacji wszystkich liczących się ziemskich mocarstw, pragnących wydrzeć mu starożytne tajemnice skrywane pod rdzawymi piaskami.

Także inne z opisanych światów dają mnóstwo pomysłów na przygody – od górniczych kolonii na Wenus, przez tajemnicze ruiny na ziemskim Księżycu, po Europę, jeden z księżyców Jowisza, którego mieszkańcy dysponują technologią przewyższającą jakiekolwiek ludzkie dokonania i do niedawna utrzymywali blokadę swego świata i planety, wokół której krąży, czyniąc je niedostępnymi dla innych ras. Mimo tego uważam postawienie settingowego środka ciężkości na jeden konkretny świat za olbrzymi plus. Tym bardziej, że Mars bardziej niż jakakolwiek inna pozaziemska planeta obecny jest w klasyce fantastycznej literatury i filmu, z której obficie czerpie autor systemu. Gracze i Mistrzowie Gry będą więc mieli do czego odwoływać się na sesjach – od Księżniczki Marsa (i jej filmowej adaptacji) po Wojnę światów i Wściekłą czerwoną planetę. Doczekał się on także odrębnego dodatku, Blood Red Mars, ale i bez niego systemowa podstawka daje sporo materiału do wykorzystania przy tworzeniu przygód czy całych kampanii.

Pierwsi ludzie na Księżycu

Druga część podręcznika, Bohaterowie Rakietowej Ery! (Heroes of the Rocket Age!) przybliża znacznie więcej niż tylko proces tworzenia postaci. Poznamy tu więcej informacji o rasach zamieszkujących Układ Słoneczny, podstawy systemowej mechaniki, dostępny ekwipunek jak i technologiczne cuda starożytnych Marsjan. Jedyne, do czego mógłbym się tu przyczepić, to nie do końca czytelny układ treści – najpierw dostajemy zasady określania wartości cech i poziomów umiejętności postaci, a dopiero później dowiadujemy się, za co konkretnie odpowiadają poszczególne atrybuty i jak ich liczbowe wartości przekładają się na możliwości bohaterów. Na szczęście jednak zarówno liczba cech i umiejętności określających kompetencje, jak i ich nazewnictwo są łatwe do ogarnięcia. Głównych atrybutów jest sześć: Czujność (Awareness), Koordynacja (Coordination), Pomysłowość (Ingenuity), Prezencja (Presence), Pewność siebie (Resolve) i Siła (Strength), zaś umiejętności zaledwie dwukrotnie więcej – karta postaci zamieszczona na stronie wydawnictwa wyraźnie pokazuje, że w tym względzie Rocket Age nie należy do systemów specjalnie rozbudowanych. Patrząc na mechaniczne rozpiski dostępnych graczom ras widać zresztą wyraźnie, że to nie cechy i umiejętności różnicują je najbardziej, nie ich opisy zajmują także największą część tego rozdziału.

Tworzenie postaci przebiega w kilku etapach i pozbawione jest całkowicie elementu losowego. Każdy gracz dysponuje "budżetem" 42 punktów, za które zobligowany jest wykupić zestaw rasowy – przypisany jednej z ras komplet premii do atrybutów oraz zalet i wad. Mimo że niektóre rasy są zdecydowanie potężniejsze od innych, punktowy koszt ich wyboru równoważy tę potęgę, przez co – przynajmniej na pierwszy rzut oka – trudno powiedzieć, by jakakolwiek opcja była bardziej opłacalna od pozostałych. Następnie każdej z cech nie podniesionych premiami rasowymi gracz musi wykupić poziom przynajmniej 1, po czym pozostałe punkty może wykorzystać na zakup umiejętności, zalet i specjalnych cech. Oczywiście, nabycie wad daje dodatkowe punkty do rozdysponowania na pożądane cechy, jednak niezależnie od ich liczby i powagi nie mogą one przynieść więcej niż sześć punktów. Ciekawym pomysłem jest nie dawanie żadnym rasom minusów do podstawowych cech – zamiast nich niektóre mają po prostu określone niższe maksymalne wartości konkretnych atrybutów, jakie mogą im wykupić gracze.

Patrząc na bogactwo i różnorodność dostępnych specjalnych cech i zdolności, nie sposób nie dojść do konkluzji, że to na nie położony będzie główny nacisk przy tworzeniu postaci – umiejętności i atrybuty nie różnicują ich aż tak bardzo, poza tym (przynajmniej teoretycznie) można je podnieść w trakcie dalszej gry, podczas gdy znaczna część zalet dostępnych jest wyłącznie przy tworzeniu postaci. Oczywiście, zasady umożliwiają także tworzenie nowych inteligentnych gatunków zamieszkujących Układ Słoneczny (i systemowe dodatki niechybnie takowe wprowadzą), jednak zestaw tych opisanych we wcześniejszej części rozdziału powinien być więcej niż wystarczający. Osoby niechętne rozbudowanej buchalterii i przekopywaniu się przez tuziny dostępnych opcji znajdą też gotowe zestawy "profesyjne" wydatnie przyspieszające tworzenie postaci.

Na koniec rozdziału dostajemy spory wybór sprzętu – rzecz jasna, znaczną jego część stanowią rozmaite rodzaje broni, ale nie zabrakło też zróżnicowanego wyposażenia przydatnego odkrywcom kosmosu, jak i artefaktów stanowiących raczej scenariuszowe zahaczki lub wręcz oś kampanii niż elementy ekwipunku. Ciekawym pomysłem jest wyznaczenie kosztu niektórych przedmiotów nie w twardej walucie (która w pulpowej konwencji, w jakiej osadzony jest system, nie ma większego znaczenia), a w ostatnim elemencie konstrukcji postaci (o którym nieco więcej za chwilę), czyli Punktach Opowieści (Story Points) – czyni je to istotnym składnikiem bohatera, czymś na kształt specjalnej cechy czy charakterystycznej zdolności.

Wojna światów

Trzecia część podręcznika, System gry (Game System) zaskakuje niewielką objętością. Całą systemową mechanikę udało się autorowi pomieścić na zaledwie 24 stronach. Vortex System, silnik napędzający także grę Doctor Who: Adventures in Time and Space opiera się na standardowych kostkach sześciościennych. Wynik rzutu 2k6 dodaje się do sumy poziomu odpowiedniego atrybutu i umiejętności, po czym porównuje ze stopniem trudności testu, wynoszącym od 3 dla najbardziej trywialnych czynności, przez 12 dla przeciętnie wymagających, aż po 30 dla praktycznie niewykonalnych. Jako że standardowa postać będzie mieć atrybuty na poziomie 3 (6 to maksimum dla ludzi) a istotne dla niej umiejętności – około 2-3, łatwo stwierdzić, że o ile przeciętnie trudne działania z reguły będą się kończyć sukcesem, o tyle bardziej wymagające będą już wymagać łutu szczęścia (któremu to gracze mogą jednak dopomóc).

Wynik testu równy stopniowi trudności lub przewyższający go o nie więcej niż trzy oznacza minimalny sukces – powodzenie, któremu towarzyszą jakieś nieprzewidziane komplikacje, a w walce – zadanie jedynie połowy bazowych obrażeń broni. Przebicie poziomu trudności o 4-8 to już poważny sukces (w walce – podstawowe obrażenia dla danego rodzaju oręża) zaś o 9 i więcej – spektakularny tryumf z dodatkowymi benefitami zależnymi od okoliczności (i konkretnej umiejętności), zaś w walce – zwiększenie o połowę zadawanych ran. Analogicznie porażka także może być stopniowana, od "prawie sukcesu" z niewielkim pozytywnym efektem, po katastrofalne fiasko niosące ze sobą nieprzewidziane konsekwencje.

Bronie w Rocket Age nie zadają losowo określanej liczby ran, lecz stałą wartość obrażeń modyfikowanych co najwyżej przez wynik testu ataku lub pancerz przeciwnika. Ciekawym pomysłem jest natomiast rezygnacja z koncepcji punktów życia, tak popularnej w grach fabularnych – zamiast nich otrzymywane rany obniżają podstawowe atrybuty postaci. Zależnie od źródła obrażeń gracz może określić, jaka konkretnie cecha ulega redukcji – mimo że fizyczne rany mogą ograniczać koordynację czy siłę bohatera, silny cios może równie dobrze oszołomić bohatera i obniżyć jego percepcję albo zachwiać jego pewnością siebie w obliczu ewidentnie potężniejszego przeciwnika. Z drugiej strony rany odnoszone w wyniku konfliktu społecznego czy psychicznego ataku będą obniżać psychiczne cechy, a nie wpływać na fizyczną sprawność bohatera.

Oprócz zasad rządzących walką nie zabrakło też opisów i reguł dotyczących innych potencjalnych zagrożeń – upadków, tonięcia, efektów ekstremalnych temperatur, jak i trucizn, chorób oraz promieniowania.

W tej części podręcznika dostajemy też informacje o wspomnianych wcześniej Punktach Opowieści – to metagrowy element przypominający nieco podobne rozwiązania z innych systemów (Kości Dramy, sztony, fuksy czy Punkty Przeznaczenia). Każdy bohater zaczyna grę z tuzinem tychże (choć już przy tworzeniu postaci można zmniejszyć ich liczbę choćby wykupując potężniejszy ekwipunek), a w trakcie rozgrywki można wykorzystywać je do zwiększania szans powodzenia wykonywanego testu, ratowania się przed śmiercią, leczenia ran czy wprowadzania do gry elementów fabularnych albo wpływania na przebieg intrygi. Ten element mechaniki bardzo dobrze wpasowuje się w przygodowo-awanturniczą konwencję systemu, a liczba punktów, jakimi dysponują gracze zapewnia, że nie będą obawiać się ich wydawać – taka pula powinna z powodzeniem wystarczyć na standardowej długości przygodę; tym bardziej, że zgodnie z podręcznikowymi sugestiami MG powinien nagradzać nimi także wyjątkowo udane momenty sesji.

Ciekawie prezentują się zasady dotyczące działania w grze – gdy rozpoczyna się akcja, a rozgrywka liczona jest w turach, te podzielone są na fazy, w których postacie kolejno mogą mówić, działać (czyli wykorzystywać większość umiejętności nie związanych z walką), poruszać się i walczyć. Mimo że zwolennicy "realizmu" mogą oburzać się na takie rozwiązanie, to sprawia ono (a przynajmniej takie jest założenie autora), że walka nie będzie pierwszym wyborem graczy – po rozwiązania siłowe powinni sięgać dopiero, gdy skończą się inne opcje wyjścia z sytuacji.

Mimo niewielkiej objętości ta część podręcznika przynosi zasady dotyczące szerokiego spektrum możliwych sytuacji, a mechaniczna lekkość Vortex System nie sprawia, że jest on zbyt uproszczony. Jedynym elementem, który zdecydowanie nie przypadł mi tu do gustu, są reguły rozwoju postaci – ten bowiem w założeniu autora Rocket Age niemal w ogóle nie ma miejsca. Na koniec każdej przygody postacie odzyskują wydane Punkty Opowieści a ich maksymalny poziom może się podnieść o jeden. Jakkolwiek zwiększa to możliwości działania bohaterów, to nie wpływa to na poziom ich kompetencji. Punkty doświadczenia umożliwiające podniesienie atrybutów czy umiejętności mają – zgodnie z podręcznikowymi wytycznymi – być przyznawane mniej więcej co pięć sesji. Sprawia to, że startowe poziomy wartości cech postaci nie będą ulegać zmianie w trakcie gry praktycznie wcale, a o zdobyciu nowych specjalnych zdolności gracze mogą zapomnieć. Choć bohaterowie graczy rozpoczynają swoje przygody jako jednostki doświadczone i kompetentne, to pozbawienie ich możliwości rozwoju jest w moich oczach poważnym minusem.

Kroniki marsjańskie

Ostatnia, czwarta część podręcznika to Porady dla Mistrza Gry (Gamemaster Advice), rozdział skierowany wyłącznie do prowadzących. Otwierają go podstawowe reguły, które powinien mieć na uwadze każdy MG: baw się dobrze, pamiętaj, by inni uczestnicy sesji także dobrze się bawili, bądź konsekwentny, spójny, uczciwy. Można powiedzieć, że są to truizmy, ale dobrze, że autor przypomina o nich już na starcie.

Dalej dostajemy kilka pomysłów na koncepcje drużyny dobrze wpasowujące się w realia i konwencję Rocket Age – od agentów jednej z potężnych organizacji przez niezależnych odkrywców po pozaziemskich tubylców lub żołnierzy albo piratów. Każda z tych opcji daje możliwość tworzenia zupełnie odmiennych historii, wszystkie one jednak doskonale wpisują się w awanturnicze założenia gry czerpiące z pulpowej spuścizny lat 30. i 40.

Następnie autor podaje kilka szkiców przygód, wśród których nie zabrakło ani eksploracji, ani desperackich starań o przetrwanie na niegościnnym globie, ani odkrywania starożytnych tajemnic, ani walki (ani kosmicznych nazistowskich zombie). Nie uświadczymy tu wprawdzie kompletnego wprowadzającego scenariusza, na szczęście na stronie wydawcy dostępna jest darmowa przygoda Lost City of the Ancients, która doskonale wypełnia tę rolę.

Rozdział zamyka krótki bestiariusz informujący o monstrach zamieszkujących odległe zakątki Układu Słonecznego. Szkoda, że oprócz nich nie znalazły się tu także opisy i statystyki potencjalnych przeciwników należących do inteligentnych ras. Jak zawsze, mogę jedynie wyrazić nadzieję, że system doczeka się odrębnego suplementu przynoszącego wiadomości o niebezpieczeństwach czyhających na śmiałków odkrywających tajemnice pozaziemskich planet. Póki co wśród oficjalnych zapowiedzi nie ma nic, co wskazywałoby na to, że takowy jest w planach, linia wydawnicza jest jednak otwarta.

Po krótkim posłowiu zostaje nam już tylko skorowidz i reklama podstawki do trzeciej edycji systemu Victoriana.

Czytając zapowiedzi systemu zamieszczane na stronie wydawcy, po Rocket Age spodziewałem się sporo – gra miała przynieść pulpowe realia, lekką mechanikę, bogaty świat, mnóstwo opcji dla postaci. I ku mojej niekłamanej satysfakcji dostałem to wszystko. Choć zasady rozwoju bohaterów kompletnie nie przypadły mi do gustu, bestiariusz jest jak dla mnie rażąco wręcz skromny, a wśród dostępnych graczom mocy i zdolności niektóre wydają się zdecydowanie atrakcyjniejsze od innych, to wszystko to nie zmienia faktu, że gra Kena Spencera jest jak najbardziej pozycją godną polecenia wszystkim szukającym lekkiego, pulpowego SF. Jak pisze autor podręcznika: Rocket rangers away!

 

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.

 

* Czy bez sprawdzania ktokolwiek z czytelników jest w stanie powtórzyć, do jakiej konwencji zalicza system jego twórca? No właśnie...

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Rocket Age
Linia wydawnicza: Rocket Age
Autorzy: Ken Spencer
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Jon Hodgson
Ilustracje: Paul Bourne, Jon Hodgson, Scott Purdy
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 2013
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 256
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-0-85744-158-4
Numer katalogowy: CB71650
Cena: 39,99 USD



Czytaj również

Soulbound: Shadows in the Mist
Cienie i mgły, tajemnice i zdrada
- recenzja
Imperium Maledictum
Służyć w mrocznej przyszłości
- recenzja
Imperium Maledictum: Chemical Burn
Uzależnieni od herezji
- recenzja
WFRP: Sullasara's Spells of Unrivalled Utility
Zbiór znakomitych zaklęć ustawicznie użytecznych
- recenzja
Wrath & Glory: Redacted Records
Notatki z Systemu Gilead
- recenzja
WFRP: Middenheim, Miasto Białego Wilka
Miasto na skale, miasto możliwości
- recenzja

Komentarze


XLs
   
Ocena:
0

Dzięki za reckę, długo na nią czekałem. Szczerze mocno zastanawiam się nad zakupem. Jeżeli starczy funduszy, po za kupie dnd, to się zapewne skusze.

07-08-2014 08:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.