» Blog » Realms of Cthulhu, pierwsze starcie
29-07-2013 14:11

Realms of Cthulhu, pierwsze starcie

W działach: RPG-rozważania ogólne, Zew Cthulhu, Mity Cthulhu w carskiej Rosji | Odsłony: 384

Wróciłem właśnie z carskiej Rosji, z płomiennych dni pamiętnego 1905 roku, kiedy to całe połacie bezkresnego imperium znalazły się w ręku rewolucjonistów, a budowana kolej przez Syberię stanowiła główną trasę przerzutu wiernych rządowi wojsk. To właśnie tam, w Irkucku, postanowiłem zmierzyć się z Przedwiecznymi na mechanice Savage Worlds, w Realms of Cthulhu. 

Nie jest to pierwszy system na który próbuję przenieść konwencję lovecraftowskiej grozy. Zew CthulhuCthulhu Dark i Trail of Cthulhu widziały już szaleństwo niejednego Badacza Tajemnic. Do Savage'ów długo podchodziłem jak do jeża, a po przełamaniu się i polubieniu Beasts and Barbarians, będących, co by nie mówić, ukłonem w kierunku Howarda, więc w pół drogi do bardziej horrorowego weird fiction, postanowiłem stworzyć pod to jakiś szablonowy scenariusz rozgrywający się w rozwijanym przeze mnie settingu. 

Zarys fabuły

Przygotowane przeze mnie postacie: artystka na zesłaniu, były katorżnik-rewolucjonista oraz na wpół tubylczy etnograf znaleźli się w Irkucku, kiedy miasto zostało opanowane przez rewolucjonistów i oczekuje na nieubłagany odwet ze strony wojsk rządowych, dowodzonych przez jenerała Ostrawina. Szybko okazuje się, że wielu osobom w mieście zależy na tym, by do ataku doszło akurat w dniu letniego przesilenia i żeby jak najwięcej ofiar towarzyszyło "wołaniu na okolicznych wzgórzach". Postacie nie zetknęły się z nienazwanym po raz pierwszy, w toku przygody przypominały sobie niepokojące wydarzenia z własnych życiorysów.

Dzidą i laserem, albo o mechanice

Realms of Cthulhu istnieją dwa sposoby podchodzenia do tempa poniewierania Badaczy. Pulp daje nam rozrywkę rodem z Horroru w Arkham i podobnych około-Cthulhowych produkcji, zaś Gritty ma nam przypomnieć ponurą rzeczywistość rodem z Zewu Cthulhu, a Badacze częściej mają uciekać niż walczyć. W zależności od odpowiedniego zgrania elementów można w teorii uzyskać dany styl rozgrywki. Nie bawiąc się specjalnie w sentymenty, korzystałem z tych bardziej restrykcyjnych, mniej przyjaznym Badaczom. W końcu i Cthulhu, i carski reżim, i Syberia. Wszystko Gritty.

"Savage Worlds to system prymitywny, schematyczny i koszmarnie losowy", uważałem jeszcze nie tak dawno temu i w sumie jestem w stanie dalej to stanowisko wybronić, gdyby nie pewne "ale", które stosowałem już w Beasts and Barbarians. Bardzo podoba mi się podejście do fuksów podobne jak do Punktów Losu z FATE'a, żeby przyznawać je za rozwój fabuły i rozbudowywanie scen pokazujących relacje między postaciami. Stosuję też chętnie Fabularyzowane przerywniki, które pomiędzy dynamicznymi scenami dają możliwość wytchnienia graczom, albo, co się udało przeprowadzić na tej sesji, żeby drużyna się nie nudziła, kiedy następuje scena z udziałem tylko jednego gracza. Korzystałem też z zasad pościgu według Patcha 2.0które po raz kolejny mnie bardzo zawiodły, chociaż założenia naprawdę mi się podobają. :( Ot, przełożenie teorii na praktykę.

Przygotowanie postaci

Przygotowanie postaci sprawiło mi niejaką trudność. Przede wszystkim, po przejściu z Beasts and Barbarians, gdzie postacie zaczynają z 4 dodatkowymi rozwinięciami, stworzenie ciekawych, a przy tym w miarę mocnych (żeby coś potrafili zdziałać, a nie modlić się o przerzuty przez całą sesję) Badaczy było dość uciążliwe. W końcu zrezygnowany przyznałem dodatkowe 2 rozwinięcia i dało się z tego sklecić ciekawą, a przy tym dosyć zróżnicowaną drużynę. Po raz kolejny zastanawiam się nad sensownością rozdzielenia na dwa współczynniki Siły i Wigoru. Będę musiał się zastanowić nad połączeniem ich w jeden współczynnik o np nazwie Krzepa, bo po doświadczeniach z Savage'ami widzę, że podział służy przede wszystkim spowolnieniu rozwoju postaci. W Realms of Cthulhu takiej konieczności nie widzę - tutaj postacie i tak nie pożyją na tyle długo, by miało to większe konotacje.

Z pewnym rozczarowaniem zobaczyłem, że system zupełnie nie wspiera takich osadzonych w konwencji archetypów jak Artysta czy Pisarz. Artystka na zesłaniu jaką tworzyłem miała wiele czerpać z Uptona Pickmana, a tutaj ostatecznie, zapożyczając z Beasts and Barbarians przewagi "Upadły szlachcic" i "Aura niesamowitości", stworzyłem postać dość połataną. Zwraca uwagę też fakt, że nie znajdziemy także Przewag i Przywar, które umożliwią nam stworzenie podróżnika po Krainach Snów na miarę Randolpha Cartera. A quasi-pulpowy charakter W poszukiwaniu nieznanego Kadath, Zeznania Randolpha Cartera czy Srebrnego Klucza bardziej nawet pasowałoby pod ogólną koncepcję Savage Worldsów niż Zewu Cthulhu. Szkoda.

Natomiast system Zawad i Przewag to bardzo fajna sprawa, której przeważnie brakuje w cthulhowych systemach. Wprawdzie Gaslight wprowadza do Zewu cechy szczególne, ale, jak pisałem w swojej recenzji dodatku, wydaje się to być niewiele zmieniającym półśrodkiem, który jest ciałem obcym w systemie. W SW przeciwnie, bardzo wiele od nich zależy i pomaga to tworzyć sceny pod postacie.

Na placu boju

Dosyć ironiczna uwaga jednego z graczy po zakończeniu sesji, że najlepiej ta mechanika sprawdzała się, kiedy jej nie stosowano, wydaje mi się nazbyt surowa. Faktem jest, że zasady pościgu, pomimo ich rozbudowania i teoretycznego dynamizmu, momentalnie zabiły nastrój (choć przy zmęczeniu wywołanym upałem to na pewno nie był miś na miarę naszych możliwości; zresztą, mieliśmy przede wszystkim testować mechanikę) i krótki przerywnik (3 rundy pościgu raptem) rozwlekł nam się niesamowicie. Wydaje mi się, że zasada z Cthulhu Dark, że trzy rzuty i porównanie sukcesów decyduje o punktach zwrotnych scenariusza, sprawdziłaby się tu lepiej, a żeby w jakikolwiek sposób wykorzystać Savage Worlds'y, to w zależności od wyniku rzutów można byłoby pociągnąć karty, gdzie byłyby rozpisane dodatkowe efekty fabularne, rozwijające sytuację.

Bardzo fajnie wypadają w tym systemie Przerywniki, a bonusy z zainteresowań i Przewagi zawodowe niwelują tak drażliwą na "gołym" systemie losowość. Pozytywnie ogólnie oceniam zasady zdobywania Obłędu, ale liczba wykonywanych testów Ducha (raz przy pojawieniu się potwora, drugi raz jeśli będzie miał przebicie w Udręczaniu i zdobywa się Obłęd, trzeci raz czy będzie choroba psychiczna, czwarty raz na Szok... O, Nyarlatothepie o_O) nie buduje zupełnie napięcia, tylko męczy. Zamiast rzucać, po raz kolejny rozpisałbym wszystko przy pomocy kart. Rzut+karta jest dużo szybsze i ma większe możliwości fabularne.

Podsumowując...

...Savage Worlds w swojej wersji Realms of Cthulhu nie sprawdzają się tak źle, jak się obawiałem. Owszem, wymagają dalszych usprawnień, które by ograniczyły nadmierną kostkologię, a rozpisanie mechanicznych rozwiązań wspierających jakoś wizję postaci (np Zobowiązania (Obligations)+Koneksje dają potężne wsparcie, ale takich powiązanych Przewag/Zawad można wymyślić więcej) mogłoby sporo wnieść do tego, by Badacze rzeczywiście potrafili skorzystać z atutów systemu. Do prowadzenia jedno-dwustrzałów zapewne dalej najlepsze pozostanie Cthulhu Dark, ale przy dłuższych kampaniach wybór pomiędzy Zewem, Trailem a Realms'sami Cthulhu  nie jest taki jednoznaczny.

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
+3
Ale po co to, skoro jest Warhammer? (;;;)
29-07-2013 18:11
Planetourist
   
Ocena:
+4
Bo Warhammer traktuje Polskę i Rosję jako jedno państwo ;)

Zgadzam się z większością Twoich uwag. Na RoC prowadziłem scenariusz Three Kings i wyszło całkiem podobnie, przy czym mechanika najlepsza-kiedy-jej-nie-ma ujawniła się u mnie w inny sposób: w walkach bardzo premiowałem Sztuczki i zmyślne taktyki, nie przejmując się np. tym, że koszernie Sztuczka powinna być wymierzona w jedną postać. Znacznie zwiększyło to liczbę fajnych akcji.

Artystę w RoC oddać strasznie trudno, chyba, że tworzy słownie - wtedy pakuje się dużo punktów w Wyśmiewanie i jakoś to jest ;)  Co do mnóstwa rzutów na Poczytalność - to faktycznie boli. Skoro chcesz eksperymentować z kartami, możesz przed każdą sesją losować dla każdego rodzaju kości Ducha jeden wynik na każdą wartość karty i kazać graczom je ciągnąć na sesji. Zajmuje to krócej, niż rzut, a też ma element aktywności gracza.

Też będę musiał wrócić do tego wydania Cthulhu. Akurat w środę prowadzę sesję jeszcze-nie-wiem-czego...
29-07-2013 19:39

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.