» Blog » Rasy dla science fiction:
12-10-2017 23:50

Rasy dla science fiction:

W działach: science fiction | Odsłony: 203

Jak dało się zauważyć czytając ten blog trochę lubię science fiction (aczkolwiek dużo bardziej lubię fantasy). Moje preferencje rozkładają się jednak w ten sposób, że dużo bardziej lubię tytuły pokroju Aliens, Starcrafta, Expanse czy Firefly niż takie pokroju Star Treka, Kontaktu czy Mass Effect.

Czyli uniwersa, gdzie ludzkość stoi na pierwszym planie, a głównym zagadnieniem jest ludzka natura, a nie problemy kosmitów, którzy różnią się od nas jedynie kształtem nosa. Jednym z głównych problemów są sami kosmici. W science fiction, zwłaszcza popkulturowym często przedstawiani są jak ludzie z nieco odmienną anatomią, przez co nierzadko wypadają mało autentycznie. Dlaczego bowiem obcy wyglądają jak ludzie, skoro ich ewolucja powinna przebiegać w zupełnie innych warunkach? Dlaczego są w stanie żyć w ziemskim środowisku, z naszymi zarazkami, naszym spektrum temperatur i ciśnienia? Dlaczego posługują się mową opartą o artykułowanych dźwiękach (a nie np. zmianie koloru ciała, jak ośmiornice?) w słyszalnym dla człowieka zakresie?

Z drugiej strony naprawdę obcy obcy są bardzo niewygodni, bowiem są zbyt obcy i trudni do interakcji. Trudno się z nimi dogadać, zrozumieć, a być może nawet spotkać, bowiem mogą żyć w zupełnie różnych dla człowieka ekosferach (np. obcy oparty na krzemie prawdopodobnie potrzebowałby wiele więcej ciepła do życia i preferowałby obszary przestrzeni, w których ludzie nie byliby zdolni przeżyć, życie oparte na fluorze natomiast przetrwać mogłoby tylko w obszarach bardzo chłodnych, a co więcej sam kontakt z takim obcym najpewniej zakończyłby się poważnymi poparzeniami chemicznymi).

Z tej też przyczyny wolę rasy z tradycyjnych settingów fantasy. Bajkowość zwyczajnie pozwala dużo więcej wybaczyć. Aczkolwiek mam pewną ideę na grywalne, pozwalające na interakcje, a jednocześnie klimatyczne rasy do science fiction.

Konkretnie: jedną rasę. Ludzi. I ich potomstwo. Bo nie od dziś wiadomo, że największym wrogiem ludzi są inni ludzie.

Podstawowa trójka:

Idea ta nie do końca jest moja. Prawdę mówiąc pochodzi ona z gry Civilisation: Beyond Earth i jest (obok intra) jednym z najlepszych elementów tej, poza tym napisanej mocno na odczepne gry. Generalnie w grze budujemy kolonię na obcej planecie, stosunkowo wcześnie podejmując decyzję o tym, w jakim kierunku rozwijać się ma nasze społeczeństwo. Rezultaty tej decyzji stopniowo się nawarstwiają, a podejmowane kroki sprawiają, że stopniowo nasz lud staje się zupełnie odmienny od innych.

Decyzje te są czymś w rodzaju ścieżek życia czy sposobów na radzenie sobie z trudnościami, jakie preferują nasi ludzie. Generalnie podążyć możemy w jednym z trzech kierunków. Kierunki te to:

Czystość: jej wyznawcy pragną uczynić nową planetę miejscem takim, jakim była Ziemia i wieść takie życie, jakie ich przodkowie. Budują więc okryte kopułami miasta, w których panują ziemskie warunki, dbają o sztuczne ciążenie lub jego regulację, chcą terraformować planetę, by mogła podtrzymać życie ziemskich organizmów, zmienić skład chemiczny atmosfery, temperaturę, może nawet długość dnia. Wyciąć obce zarośla, zasadzić lasy, zaorać pola i obsiać je ziemskim zbożem…

Wyznawcy Czystości szerzej opierają się na tradycyjnej, ziemskiej wizji człowieczeństwa. Odrzucają rozwiązania akceptowane przez inne ścieżki, nawet kosztem mniejszej efektywności pracy czy skrócenia potencjalnej długości życia, uważając je za zbyt radykalne i po prostu nieakceptowalne.

Harmonia: natomiast przystosowuje siebie do świata, najczęściej w drodze modyfikacji genetycznych. Dostosowują się do ciążenia i temperatury, zamiast siać ziemskie rośliny modyfikują już istniejące rośliny do produkcji strawnych dla człowieka białek, tłuszczy i węglowodanów (oraz własne układy trawienne do przyswajania obcych substancji odżywczych), asymilują się z obcym życiem etc.

W dalszej perspektywie Harmonia polega na znaczących zmianach w ludzkim genomie, projektowaniu dzieci, tworzeniu pracowników wedle potrzeb, budowie społeczeństwa opartego na genetyczne kasty (superżołnierzy, super pracowników fizycznych, intelektualnych, wykwalifikowanych etc.), potencjalnie bardzo odległe od pierwotnego wzorca ludzi.

Supremacja: obchodzi kwestie środowiskowe dzięki łączeniu ludzi z maszynami. Cywilizacje dążące tą drogą, zamiast sadzić ziemskie lub dostosowywać się do spożywania ziemskich roślin szukają alternatywnych źródeł produkcji żywności, zamiast dostosowywać się do środowiska lub środowisko do siebie pakują w swoje ciała cyborgizacje podnoszące ich odporność tak, by problem przestał być istotny, masowo używają robotów, zdają się na SI i samemu przenoszą się do cybernetycznych ciał.

Ludzi się tam produkuje, do ściśle określonych celów. Co więcej odcięcie się Supremacjonistów od kwestii środowiskowych sprawia, że ci mogą czerpać z zasobów planety pełnymi garściami, bez patrzenie na ekosystem, a ewentualne skutki przerzucając na adeptów pozostałych ścieżek. Ich nie obchodzi skażenie, a jeśli kwaśne deszcze zniszczą komuś uprawy, to nie jest to ich problemem.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Henryk Tur
   
Ocena:
0

Zobacz sobie frakcje ludzi w SMAC - Sid Meier's Alpha Centaurii. Jest ich siedem i znacznie ciekawsze niż w BtE.

 

13-10-2017 12:10
   
Ocena:
0

Bo posiadanie świnki morskiej też zapewne byłoby objawem luksusu.

Według wikipedii świnki morskie były przysmakiem w państwie Inków, więc tak, jestem skłonny wierzyć, że w warunkach wiecznych problemów z aprowizacją i diety opartej na pożywnej, sztucznie syntetyzowanej papce, świnka będzie produktem pożądanym. Kto wie, może nawet kultura voidbornów wytworzy sobie rytuał świniobicia?

13-10-2017 16:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.