Pulp City
Pulp City! Rok – bliżej nieokreślony. Lokacja? Cały znany nam świat. Klimat? Superbohaterowie i przestępcze umysły w najlepszym, absolutnie komiksowym wydaniu rodem z Marvela czy DC. Gracze kontrolują drużyny superbohaterów i superprzestępców, którzy ścierają się ze sobą w tytanicznych walkach, mając swoje własne, nieraz tajemnicze cele. Każdy bohater i każdy kryminalista to unikalna postać o specyficznych super mocach i możliwościach. Mamy więc jednostki o nadludzkiej sile, które miotają ciężarówkami, jakby te nic nie ważyły. Mamy też bohaterów, którzy biegnąc, łamią barierę naddźwiękową. Mamy wreszcie prawdziwego masterminda, który czystą mocą kwantowych fal mózgowych paraliżuje mieszkańców całego miasta. Słowem, prawdziwa kolekcja świrów wszelkiej maści. Jeżeli lubisz gości, co noszą majtki na spodniach, latają, ratują świat i noszą imiona typu SuperGuy czy Captain Überawesome, to powinieneś poważnie zainteresować się tym właśnie systemem.
W dodatku mechanika jest naprawdę pierwsza klasa! Pulp City nie wprowadza do systemów skirmishowych żadnej niesamowitej nowinki, która stałaby się sztandarem systemu, odpowiednikiem ARO dla Infinity czy konfliktów na kartach z MalifauX; nie zmienia to jednak faktu, że mechanika chodzi gładko i bez poślizgów. A ponadto świetnie wspomaga klimat walk superbohaterów z superprzestępcami. Zabawa jest prosta – każda postać, standardowo, posiada zestaw statystyk i specjalnych, unikalnych dla siebie umiejętności. Naszą drużynę budujemy według ustalonego Poziomu Potyczki, który określa, ile łącznie poziomów możemy wydać na zakup modeli. I tak poziom potyczki równy dziesięć oznacza, że mamy dokładnie 10 poziomów do wydania – mogę więc zbudować drużynę z dziesięciu bohaterów pierwszego poziomu, trzech bohaterów drugiego poziomu i czterech pierwszego, i tak dalej, i tak dalej. Zasada jest prosta – nigdy nie mogę mieć więcej bohaterów wyższego poziomu niż mam postaci niższego (tak więc nie mogę zbudować listy z samych poziomów drugich!).
Istnieją tylko dwie strony konfliktu – Herosi i Łotry! Żeby jednak nie było to wszystko za łatwe, każdemu modelowi przypisano jedno z trzech możliwych pochodzeń jego supermocy – z nauki, z natury lub z mistycznych wpływów. Jest to zgrabny element mechaniki, dzięki któremu wiemy, jak szybko rozwiązać remisy w czasie starć – w wypadku remisu w testach wygrywa ten model, którego pochodzenie jest mocniejsze. I tak Natura jest silniejsza od Nauki, Nauka od Mocy Mistycznych a Moce Mistyczne od Natury – proste i łatwe do zapamiętania kółeczko. A jak już jesteśmy przy testach, to są niczym trzonek cepa – rzucamy k6 i dodajemy do wyniku parametr, który testujemy. Przeciwnik wykonuje to samo w wypadku testu przeciwstawnego (a praktycznie wszystkie testy w grze są przeciwstawne). I tak kiedy kogoś atakuję z piąchy, rzucam k6, dodaję swoją siłę i muszę mieć wyższy wynik niż rzut k6 dodany do wytrzymałości przeciwnika, by go zranić. To nie mogłoby być prostsze.
No dobra, sami widzicie, że przy takich rzutach losowość powinna być zabójcza. Ale tutaj właśnie w grę wchodzą umiejętności i zdolności, których gra oferuje całkiem sporo i które powodują, że szczęście jest drugorzędne względem taktyki. Umiejętności dodają masę różnych modyfikatorów, odporności, specjalnych ataków lub akcji, takich jak możliwość lotu, przenikanie przez ściany, niewidzialność, kontrola umysłu. Po prostu pełen zakres supermocy, jakie wszyscy znamy z komiksów i kreskówek. W grze jest ponad pół setki zdolności uniwersalnych, a każdy model ma minimum pięć swoich własnych zdolności. Łącząc to wszystko w całość, naprawdę mamy spore pole do popisu!
Żeby było nieco bardziej strategicznie, cała rozgrywka ma dwa znane z innych systemów mechanizmy, które doskonale ze sobą współpracują. Pierwszy z nich to naprzemienna aktywacja modeli. Aktywuję jednego herosa, wykonuje nim akcję lub zestaw akcji, a potem tura przechodzi do przeciwnika, który robi to samo. Drugim elementem wspomagającym taktyczne podejście do gry jest działanie oparte na Punktach Akcji. Każdy model ma określony limit tych punktów, które może użyć w danej rundzie na wszelakie działania – od ruchu do inwokowania demonów. Runda kończy się w momencie, w którym wszyscy uczestnicy rozgrywki wykorzystają wszystkie swoje punkty akcji. System ten jest naprawdę smakowity! Mając w puli powiedzmy 10 punktów akcji, mogę spokojnie wydać 6 na jedną aktywację modelu, używając jakieś potężnej umiejętności lub zagrywając solidną kombinację akcji (np. bieg, cios i dopakowanie tego ciosu). Owszem, daje mi to niezłe szanse na poważne zranienie przeciwnika, ale powoduje, że moja pula punktów szybko się wyczerpie i przed końcem rundy wróg będzie miał sporo swobody w działaniu! Trzeba dobrze zarządzać tymi punktami, by zrealizować swój plan działania i stłuc przeciwnika na kwaśne jabłuszko.
Wszystko to brzmi dobrze i nieźle się sprawdza w praniu – gra jest szybka, tury się nie dłużą, wszystko chodzi jak solidnie naoliwione. Ale czy jest klimat? Jest zabawa? Powiadam – Tak! I to jaka! Naprawdę czujemy, że bawimy się superbohaterami. Rzucanie się samochodami, nawalanie laserami z oczu, używanie zwariowanych mocy, wszystko to buduje naprawdę fantastyczną atmosferę. Szczerze mówiąc, dawno tak dobrze się nie bawiłem przy grze figurkowej. Jednak najlepszym elementem gry są agendy (coś w rodzaju zestawu tajnych celów naszej drużyny), a jest ich w podręczniku spory wybór. Ratowanie miasta przed wirusem, próba zniszczenia kryjówki wrogiej drużyny, ratowanie mieszkańców miasta przed potworem… mamy pełen wachlarz klasycznych motywów superbohaterskich!
Okładanie się po twarzach jest zabawne, ale jeszcze zabawniejsze jest realizowanie własnych pobudek, które tak ślicznie budują tło fabularne rozgrywki. I tak dla przykładu, moja drużyna łotrów, Klub Nocnych Rycerzy, czci mrocznego demona Sza’huta – posiadają agendę "Evil Ritual", dzięki czemu w czasie gry dążę do wywołania demona! Oprócz pragnienia, by wybić drużynę herosów, moim drugorzędnym celem jest naznaczenie kilku terenów w grze mrocznym znakiem mojego pana. Celem trzeciorzędnym jest zaś przelewanie krwi niewinnych ku czci Sza’huta – za każdego zabitego obywatela (specjalne tokeny biednych mieszkańców Ziemi…) dostaję punkty! Mając trzy agendy (średnia ilość), moja drużyna ma dokładnie określone cele, które pięknie budują jej fabułkę – Klub Nocnych Rycerzy oddaje cześć mrocznemu bóstwu, zabija w jego imieniu i naznacza świat jego krwawymi znakami! A to tylko jeden przykład zestawienia agend w klimatyczny sposób. Ich realizacja w czasie rozgrywki przynosi punkty zwycięstwa – kto pod koniec potyczki ma ich więcej, wygrywa walkę.
Znamy już mniej więcej mechanikę oraz sposoby kreowania unikalnych konfliktów dla naszej zabawy. A jak to wygląda wizualnie? Otóż modele są w porządku. Nie będę piał peanów na ich temat, bo nie ma jak – nie są cudowne, nie biją po oczach kosmicznym poziomem detali czy zabójczą jakością wykonania, ale też nie można im niczego zarzucić, ot, porządne rzeźby, które w solidny sposób oddają przeróżne istoty z supermocami, pelerynami i gaciami na spodniach. Można się nieźle pobawić w czasie ich malowania, każdy wie, że herosi muszą być odpowiednio pstrokaci. Jednym modele będą podobać się bardziej, drugim mniej, kwestia gustu, ale jakość ich wykonania jest porządna i moim zdaniem dobrze prezentują unikalność każdej postaci (nowsze modele są ładniejsze i bogatsze w detale – polecam obejrzeć na stronie gry!).
A czy nasze kieszenie są w stanie wytrzymać zabawę w ten system? Pełny podręcznik z zasadami jest w sieci, więc z tym nie ma problemu. Starter kosztuje sto złotych, czyli nikogo nie powinien uderzyć po portfelu. Jeżeli lubicie superherosów i ich starcia z superłotrami oraz macie wolną stówkę, to dajcie grze szansę i zagrajcie w Pulp City.
W dodatku mechanika jest naprawdę pierwsza klasa! Pulp City nie wprowadza do systemów skirmishowych żadnej niesamowitej nowinki, która stałaby się sztandarem systemu, odpowiednikiem ARO dla Infinity czy konfliktów na kartach z MalifauX; nie zmienia to jednak faktu, że mechanika chodzi gładko i bez poślizgów. A ponadto świetnie wspomaga klimat walk superbohaterów z superprzestępcami. Zabawa jest prosta – każda postać, standardowo, posiada zestaw statystyk i specjalnych, unikalnych dla siebie umiejętności. Naszą drużynę budujemy według ustalonego Poziomu Potyczki, który określa, ile łącznie poziomów możemy wydać na zakup modeli. I tak poziom potyczki równy dziesięć oznacza, że mamy dokładnie 10 poziomów do wydania – mogę więc zbudować drużynę z dziesięciu bohaterów pierwszego poziomu, trzech bohaterów drugiego poziomu i czterech pierwszego, i tak dalej, i tak dalej. Zasada jest prosta – nigdy nie mogę mieć więcej bohaterów wyższego poziomu niż mam postaci niższego (tak więc nie mogę zbudować listy z samych poziomów drugich!).
Istnieją tylko dwie strony konfliktu – Herosi i Łotry! Żeby jednak nie było to wszystko za łatwe, każdemu modelowi przypisano jedno z trzech możliwych pochodzeń jego supermocy – z nauki, z natury lub z mistycznych wpływów. Jest to zgrabny element mechaniki, dzięki któremu wiemy, jak szybko rozwiązać remisy w czasie starć – w wypadku remisu w testach wygrywa ten model, którego pochodzenie jest mocniejsze. I tak Natura jest silniejsza od Nauki, Nauka od Mocy Mistycznych a Moce Mistyczne od Natury – proste i łatwe do zapamiętania kółeczko. A jak już jesteśmy przy testach, to są niczym trzonek cepa – rzucamy k6 i dodajemy do wyniku parametr, który testujemy. Przeciwnik wykonuje to samo w wypadku testu przeciwstawnego (a praktycznie wszystkie testy w grze są przeciwstawne). I tak kiedy kogoś atakuję z piąchy, rzucam k6, dodaję swoją siłę i muszę mieć wyższy wynik niż rzut k6 dodany do wytrzymałości przeciwnika, by go zranić. To nie mogłoby być prostsze.
No dobra, sami widzicie, że przy takich rzutach losowość powinna być zabójcza. Ale tutaj właśnie w grę wchodzą umiejętności i zdolności, których gra oferuje całkiem sporo i które powodują, że szczęście jest drugorzędne względem taktyki. Umiejętności dodają masę różnych modyfikatorów, odporności, specjalnych ataków lub akcji, takich jak możliwość lotu, przenikanie przez ściany, niewidzialność, kontrola umysłu. Po prostu pełen zakres supermocy, jakie wszyscy znamy z komiksów i kreskówek. W grze jest ponad pół setki zdolności uniwersalnych, a każdy model ma minimum pięć swoich własnych zdolności. Łącząc to wszystko w całość, naprawdę mamy spore pole do popisu!
Żeby było nieco bardziej strategicznie, cała rozgrywka ma dwa znane z innych systemów mechanizmy, które doskonale ze sobą współpracują. Pierwszy z nich to naprzemienna aktywacja modeli. Aktywuję jednego herosa, wykonuje nim akcję lub zestaw akcji, a potem tura przechodzi do przeciwnika, który robi to samo. Drugim elementem wspomagającym taktyczne podejście do gry jest działanie oparte na Punktach Akcji. Każdy model ma określony limit tych punktów, które może użyć w danej rundzie na wszelakie działania – od ruchu do inwokowania demonów. Runda kończy się w momencie, w którym wszyscy uczestnicy rozgrywki wykorzystają wszystkie swoje punkty akcji. System ten jest naprawdę smakowity! Mając w puli powiedzmy 10 punktów akcji, mogę spokojnie wydać 6 na jedną aktywację modelu, używając jakieś potężnej umiejętności lub zagrywając solidną kombinację akcji (np. bieg, cios i dopakowanie tego ciosu). Owszem, daje mi to niezłe szanse na poważne zranienie przeciwnika, ale powoduje, że moja pula punktów szybko się wyczerpie i przed końcem rundy wróg będzie miał sporo swobody w działaniu! Trzeba dobrze zarządzać tymi punktami, by zrealizować swój plan działania i stłuc przeciwnika na kwaśne jabłuszko.
Wszystko to brzmi dobrze i nieźle się sprawdza w praniu – gra jest szybka, tury się nie dłużą, wszystko chodzi jak solidnie naoliwione. Ale czy jest klimat? Jest zabawa? Powiadam – Tak! I to jaka! Naprawdę czujemy, że bawimy się superbohaterami. Rzucanie się samochodami, nawalanie laserami z oczu, używanie zwariowanych mocy, wszystko to buduje naprawdę fantastyczną atmosferę. Szczerze mówiąc, dawno tak dobrze się nie bawiłem przy grze figurkowej. Jednak najlepszym elementem gry są agendy (coś w rodzaju zestawu tajnych celów naszej drużyny), a jest ich w podręczniku spory wybór. Ratowanie miasta przed wirusem, próba zniszczenia kryjówki wrogiej drużyny, ratowanie mieszkańców miasta przed potworem… mamy pełen wachlarz klasycznych motywów superbohaterskich!
Okładanie się po twarzach jest zabawne, ale jeszcze zabawniejsze jest realizowanie własnych pobudek, które tak ślicznie budują tło fabularne rozgrywki. I tak dla przykładu, moja drużyna łotrów, Klub Nocnych Rycerzy, czci mrocznego demona Sza’huta – posiadają agendę "Evil Ritual", dzięki czemu w czasie gry dążę do wywołania demona! Oprócz pragnienia, by wybić drużynę herosów, moim drugorzędnym celem jest naznaczenie kilku terenów w grze mrocznym znakiem mojego pana. Celem trzeciorzędnym jest zaś przelewanie krwi niewinnych ku czci Sza’huta – za każdego zabitego obywatela (specjalne tokeny biednych mieszkańców Ziemi…) dostaję punkty! Mając trzy agendy (średnia ilość), moja drużyna ma dokładnie określone cele, które pięknie budują jej fabułkę – Klub Nocnych Rycerzy oddaje cześć mrocznemu bóstwu, zabija w jego imieniu i naznacza świat jego krwawymi znakami! A to tylko jeden przykład zestawienia agend w klimatyczny sposób. Ich realizacja w czasie rozgrywki przynosi punkty zwycięstwa – kto pod koniec potyczki ma ich więcej, wygrywa walkę.
Znamy już mniej więcej mechanikę oraz sposoby kreowania unikalnych konfliktów dla naszej zabawy. A jak to wygląda wizualnie? Otóż modele są w porządku. Nie będę piał peanów na ich temat, bo nie ma jak – nie są cudowne, nie biją po oczach kosmicznym poziomem detali czy zabójczą jakością wykonania, ale też nie można im niczego zarzucić, ot, porządne rzeźby, które w solidny sposób oddają przeróżne istoty z supermocami, pelerynami i gaciami na spodniach. Można się nieźle pobawić w czasie ich malowania, każdy wie, że herosi muszą być odpowiednio pstrokaci. Jednym modele będą podobać się bardziej, drugim mniej, kwestia gustu, ale jakość ich wykonania jest porządna i moim zdaniem dobrze prezentują unikalność każdej postaci (nowsze modele są ładniejsze i bogatsze w detale – polecam obejrzeć na stronie gry!).
A czy nasze kieszenie są w stanie wytrzymać zabawę w ten system? Pełny podręcznik z zasadami jest w sieci, więc z tym nie ma problemu. Starter kosztuje sto złotych, czyli nikogo nie powinien uderzyć po portfelu. Jeżeli lubicie superherosów i ich starcia z superłotrami oraz macie wolną stówkę, to dajcie grze szansę i zagrajcie w Pulp City.
Tagi:
Pulp City