» » Ptolus - rozdziały 1-3

Ptolus - rozdziały 1-3


wersja do druku

Czyli recenzja 1/3 podręcznika-giganta

Redakcja: Piotr 'Rebound' Brewczyński

Ptolus - rozdziały 1-3
Ptolus to najnowsze dziecko Monte Cooka - jednego z twórców 3. edycji Dungeons & Dragons (i 3.5 też). Jest to setting fantasy, będący w istocie jednym miastem, opisanym na 672 stronach opasłego podręcznika.

Pierwszy raz zetknąłem się z tym produktem całkiem przypadkiem, kiedy zajrzałem na stronę Monte Cooka. Przyciągnęło mnie słowo-klucz "deluxe", liczba stron oraz potwornie wysoka cena (jeśli wydawca żąda za książkę $119,99, to musi to być dobra książka...). I faktycznie - nie ma chyba bardziej ekskluzywnego produktu na rynku gier fabularnych. Za tę cenę otrzymujemy 672-stronnicowy podręcznik w twardej oprawie, z wszytymi płóciennymi zakładkami (jak w, nie przymierzając, księdze czarów) plus wielkoformatową mapę miasta, rekwizyty do użycia na sesjach oraz płytę CD z Podręcznikiem Gracza do Ptolus, przygodami i innymi dodatkowymi materiałami.

Niestety, nie dane mi było trzymać w dłoniach tych wszystkich "pyszności". W sumie nic dziwnego - ja też nie wysłałbym wartego ponad sto dolarów podręcznika gdzieś na koniec świata do recenzji. Na szczęście, żyjemy w XXI wieku i Ptolus, tak jak i wcześniejsze produkty Malhavoc Press, został wydany także w formacie PDF. Możecie sobie jednak pewnie wyobrazić, ile czasu ściągałby się PDF z dziesiątkami kolorowych ilustracji i ogromną ilością tekstu. Wydawca podzielił więc cały podręcznik na części, z których powstało aż dziewięć oddzielnych PDFów.

Zapoznałem się z pierwszymi trzema z nich: A Player’s Guide to Ptolus (dostępny za darmo w DriveThru RPG), Ptolus: The World of Praemal oraz Ptolus: Organizations. Na podstawie tych trzech publikacji postaram się przybliżyć Wam Ptolus. Ponieważ jednak nie widziałem całości, możecie śmiało wziąć tę recenzję w nawias. Albo i nie.

Artykuł ten ma na celu przekazanie Wam moich wrażeń na temat tego nowego settingu, pokazanie świeżej pozycji na rynku i... to właściwie wszystko. Z góry zakładam, że większość z Was nigdy go nie kupi. Dlatego też w tekście zdradzę kilka tajemnic settingu. Gdyby jednak ktoś z Was chciał zagrać (podkreślam - zagrać - nie prowadzić) w Ptolus, niech raczej pokaże tę recenzję swojemu MP i nie czyta dalej.

Miejsce akcji

Mimo, iż Ptolus to tylko jedno miasto, nie jest zawieszone w próżni. Leży na prowincji powstałego wieki temu, wielkiego Imperium Tharsis jednego z największych państw, jakie kiedykolwiek istniały na powierzchni planety Praemal. Imperium formalnie nadal kontroluje cały kontynent, lecz w praktyce chwieje się w posadach, szarpane najazdami barbarzyńców, rozdarte pomiędzy trzy osoby mieniące się jego Imperatorami.

Miastem Ptolus rządzi Komisarz - urzędnik imperialny, wraz z przewodzoną przez siebie radą miejską, w skład której wchodzą przedstawiciele domów szlacheckich oraz gildii.

Miasto leży nad brzegiem morza, nad zatoką Ptolus, i zostało zbudowane na trzech klifach, które naturalnie dzielą je na cztery główne dzielnice. Nad samym morzem położone są niewielkie Doki miasta; wyżej, na pierwszym klifie, leży Śródmieście; nad nim rozciąga się Stare Miasto, a na samej górze znajduje się bogata Dzielnica Szlachecka. Za tą ostatnią znajduje się już tylko Iglica, który wznosi się na niemal trzy tysiące stóp nad miastem. Z kolei pod ulicami Ptolus rozciąga się labirynt korytarzy, pod nimi leży starożytna krasnoludzka forteca, a jeszcze niżej spoczywa pewna niesamowicie mroczna tajemnica.

Miejsce graczy

Ptolus jest typowym settingiem fantasy. Do dyspozycji graczom dano zatem standardowe rasy, znane z D&D. Można grać ludźmi, trzema rodzajami elfów, dwoma rodzajami krasnoludów, gnomami, niziołkami, półelfami i półorkami. Poza tym gracze mogą zagrać także centaurami, humanoidalnymi lwami, zwanymi litorianami oraz jaszczuroludźmi.

Na Praemal żyje jednak o wiele więcej ras, w tym znane z D&D diablęta i aasimary, którymi z nieznanych przyczyn grać jednak nie można.

Postacie graczy mogą pochodzić z Ptolus lub z innej części świata. Jednak nawet kiedy są przybyszami z daleka, posiadają, rzecz jasna, pewne podstawowe informacje o świecie w którym żyją i mieście, do którego przybyli. Informacje te zebrano w A Player’s Guide to Ptolus - nie jest zatem konieczne, by MP robił graczom wykład na temat świata i jego historii. Wystarczy zadać im lekturę obowiązkową w postaci tego 34-stronicowego podręcznika.

Oprawa graficzna

Graficznie Ptolus prezentuje się przyzwoicie. To znaczy: Kilka ilustracji naprawdę mnie zachwyciło. Większość jednak, według moich standardów estetycznych, plasuje się nieco poniżej poziomu wyznaczonego przez średnią ilustracji z oficjalnych podręczników Wizards of the Coast. Za zdecydowany minus wydawnictwa należy uznać także i to, że ilustracje powtarzają się w kilku miejscach.

Nie sposób nie wspomnieć tutaj o polskim akcencie, czyli udziale, jaki w tworzeniu oprawy graficznej tego settingu miała grupa The Forge. Maciej Zagórski i Paweł Dobosz stworzyli dla Cooka ilustracje budynków i dzielnic miasta, które stanowią moim zdaniem jedne z ładniejszych ilustracji w podręcznikach do Ptolus.

Co zostaje? Kartografia. Ten element także zasługuje na pochwałę. Mapy są czytelne, kolorowe i klimatyczne. Czegóż chcieć więcej?

Och, jakie to fajne...

Pierwsza rzecz, która mi się bardzo w Ptolus spodobała, to wewnętrzna spójność tego settingu. Monte już od pierwszych akapitów podkreśla, że jest to setting, w którym wszystko działa tak, jak to wynika z zasad D&D edycji 3.0 i 3.5. Dobrym przykładem jest tutaj stosunek nie władających mocą magiczną mieszkańców miasta do magii. Skoro mamy magów, to większość dorosłych ludzi widziało magię na własne oczy przynajmniej raz w życiu - przeciętny mieszkaniec miasta nie patrzy się podejrzliwie na czarodzieja oświetlającego sobie drogę światłem, wzrusza ramionami i idzie dalej. Strażnicy miejscy nie są przerażeni ani zbici z tropu, kiedy widzą sieć rozciągniętą w poprzek jednej z głównych ulic miasta. Są za to wkurzeni, bo wiedzą ile czasu trzeba będzie harować, żeby usunąć to diabelstwo.

Kolejnym ciekawym aspektem Ptolus jest tajemnica jego powstania. Świat Praemal stworzony został przez boga imieniem Praemus. Tworząc nowy plan egzystencji miał on przed sobą jasny cel - uwięzienie grupy demonów zwanych kolektywnie Glachutt, które podróżowały ze świata do świata i niszczyły dzieła stworzenia niezliczonych bóstw. Praemus stworzył więc świat-więzienie, którego nie dało się opuścić. Aby zwabić zło, świat musiał jednak żyć i wyglądać "normalnie", dlatego Praemus stworzył ludzi i inne rasy. Sztuczka zadziałała i Glachutt zostali uwięzieni... Na nieszczęście mieszkańców tego świata i miasta Ptolus.

Ujęła mnie także sieć powiązań między organizacjami działającymi w Ptolus. W mieście bowiem swe siedziby mają co najmniej trzy duże gildie złodziei, kilka zakonów rycerskich, dwie gildie magów i wiele innych organizacji. Są więc konflikty, przymierza i ciemne interesy. Tworzy to skomplikowaną i ciężką do objęcia pajęczynę zależności. Pełen jej obraz widać dopiero na wygodnym grafie zamieszczonym w Ptolus: Organizations. Widząc go wielu MP zapewne przeżyje szok. Autor zdołał bowiem połączyć wspomnianą siecią zależności wszystkie (sic!) organizacje. Wystarczy jedno spojrzenie na ten graf i pomysły na intrygi same cisną się do głowy.

…Albo i nie

Było o zaletach, teraz czas na wady. Co ważne, wszystkie grzechy główne Ptolus, które rzuciły mi się w oczy, wynikają wprost z faktu, iż jest to tylko jedno miasto...

Po pierwsze, Ptolus to istny pępek świata. Serio. Niby leży na prowincji, ale to właśnie w miejscu, w którym potem powstało miasto rozegrały się wydarzenia kształtujące losy Praemal. Pod miastem spoczywają uśpione demony Glachutt, które Preamus uwięził w tym świecie. Nad miastem góruje umiejscowiona na szczycie Iglicy forteca złego Eslathagosa, jednego z najpotężniejszych magów wszechczasów. Nieco niżej, wewnątrz Iglicy, znajduje się siedziba Ghula - samozwańczego syna Eslathagosa, którego pokonanie doprowadziło do powstania Imperium Tharsis. Jeszcze mało? W mieście przebywa od jakiegoś czasu Imperator Kościoła, jeden z trzech pretendentów do tronu Imperium. Poza tym mamy tu największe skupisko demonów (przyciąganych przez energię Glachutt) oraz aniołów (przyciąganych obecnością demonów). Ja rozumiem heroizm i tak dalej, ale...

Idąc za ciosem, nie wyobrażam sobie rozegrania dwóch kampanii w Ptolus. W żaden sposób. Pomijam już aspekty czysto pragmatyczne, takie jak to, że obcowanie cały czas z tymi samymi BNami szybko znudzi się zarówno graczom, jak i MG. Chodzi o coś innego. Jest takie powiedzenie "Kiedy skończysz ratować świat, przenieś się do następnego." O ile w większości innych settingów można je uznać za niezły żart, to w Ptolus jest to zdanie jak najbardziej prawdziwe. Załóżmy, że gracze pokonali już gnieżdżących się w kanałach szczuroludzi, spenetrowali krasnoludzką twierdzę i zginęli bohaterską śmiercią w walce z jednym z demonów Glachutt. Koniec kampanii. I co teraz? Kolejna kampania innymi postaciami? Ale co miałyby one robić? Przecież nie będą penetrować krasnoludzkiej twierdzy... po raz kolejny. Hm... Może odrobinę przejaskrawiam problem. Dla postaci znalazłyby się zapewne inne wyzwania. Ale finałowy boss, że posłużę się terminologią rodem z gier komputerowych, zawsze będzie ten sam. W Zapomnianych Krainach za kłopotami, które spotykały drużynę od początku kampanii może stać Kult Smoka, kościół Bane’a, Czerwoni Czarnoksiężnicy lub tysiąc innych organizacji i BNów. W Ptolus na samym końcu drabiny zawsze czekać będą demony Glachutt. Nudne.

Kolejnym problemem jest coś, co nazwałbym syndromem domku z kart. Sieć powiązań istniejących w mieście, o których, paradoksalnie, pisałem już jako o dużej zalecie Ptolus, jest tak misternie utkana, że jakakolwiek w nią ingerencja, wyjęcie jednej karty, może spowodować istną lawinę i wywrócić całe miasto do góry nogami.

Wreszcie ostatnią wadą settingu jest fakt, iż wspiera on jedynie dwa typy rozgrywki - miejskie przygody ze śledztwami, intrygami i mrocznymi sekretami miasta, oraz penetrowanie lochów. Dla mnie, tak jak i zapewne dla wielu polskich graczy, nie wyczerpuje to możliwości D&D. Zawężenie do tych dwóch trybów zdecydowanie zubaża rozgrywkę.

Podsumowanie

Ptolus jest ciekawym i przemyślanym settingiem, popartym wieloletnim doświadczeniem w prowadzeniu go, jakie niewątpliwie posiada autor. Zawiera ogrom pomysłów i gotowych do wykorzystania BN-ów, o których nie sposób tutaj wspomnieć. W skrócie: Ptolus to bardzo dokładnie opisane miasto i całkiem dobry dodatek do D&D. Nie jest to jednak suplement rewolucyjny. A za ponad 200 złotych nic poniżej istnej rewolucji nie jest w stanie mnie zadowolić.

Być może ta negatywna ocena wynika z moich zbyt wygórowanych oczekiwań w stosunku do tego settingu - oczekiwań, które z całą pewnością nie zostały zaspokojone. Ale jeśli reklamuje się dodatek jako najbardziej ekskluzywny produkt na rynku, należy się wygórowanych oczekiwań chyba spodziewać...

Ta recenzja mogłaby spokojnie być jeszcze o stronę dłuższa, ale wtedy pewnie nikt nie przeczytałby jej do końca. Dlatego poprzestałem na tym, co przeczytaliście powyżej, a wszystkich, którym czegoś zabrakło i chcieliby dowiedzieć się więcej o Ptolus zachęcam do zapoznania się z darmowym A Player’s Guide to Ptolus i wyrobienia sobie własnej opinii na temat tego settingu.

Dziękujemy wydawnictwu Malhavoc Press za udostępnienie materiałów do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę


Ocena: 3 / 6



Czytaj również

Klanarchia kontra Numenera
Dwie wizje przyszłości
The Strange
W sieci ciemnej energii
- recenzja
Numenera
Nanomagia i cybermiecz
- recenzja
Monte Cook's World of Darkness
WoD20 Modern, czyli Świat Mroku spotyka D&D
- recenzja

Komentarze


Wizzzard
    No to się nie zgodzę;)
Ocena:
0
" Ale finałowy boss, że posłużę się terminologią rodem z gier komputerowych, zawsze będzie ten sam."
Dlaczego? Sam przecież piszesz, że miasto jest centrum świata, więc możliwości powinno być bez liku. Polityczne rozgrywki między mnogimi frakcjami - cała kampania; penetracja podziemi i zabicie ancient evil - cała kampania; wcielenie się w szeregowych mieszkańców biednej dzielnicy i odgrywanie kryminalistów - cała kampania; wplątanie w intrygi Imperatora - cała kampania, i tak dalej aż do znudzenia. Jak dla mnie to jest wiele miesięcy grania;)

"akakolwiek w nią ingerencja, wyjęcie jednej karty, może spowodować istną lawinę i wywrócić całe miasto do góry nogami."
I masz kolejny pomysł na kamanie - niech jakaś większa rozruba BG zniszczy status quo w mieście. Chaos i zniszczenie to coś co tygryski lubią najbardziej:D

"wspiera on jedynie dwa typy rozgrywki - miejskie przygody ze śledztwami, intrygami i mrocznymi sekretami miasta, oraz penetrowanie lochów."
Primo - Niekoniecznie. Moźemy mieć sesje polityczne (rozgrywki między gildiami, Imperator), handlowe (przybywamy do miasta z towarem i usiłujemy go upłynnić bez udziału którejś z grup przestępczych), wojskowe (niech wybuchnie rewolucja, totalna wojna pomoiędzy frakcjami) itd.

IMO zbyt pobierznie oceniasz możliwości settingu. Ale może jestem nieobiektywny, bo Ptolus polubiłem jeszcze przed wydaniem, a lektura PGtP sympatia moja jeszcze wzrosła.
11-08-2006 19:28
rincewind bpm
   
Ocena:
0
"I masz kolejny pomysł na kamanie - niech jakaś większa rozruba BG zniszczy status quo w mieście. Chaos i zniszczenie to coś co tygryski lubią najbardziej:D"
Wiesz... kupujemy ten podręcznik właśnie dla multum BNów, frakcji, niesamowicie bogato opisanego miasta. Jeżeli po jeden przygodzie wszystko ma się zmienić, musisz wykonać ogrom pracy, zdecydować, czym teraz zajmują się BNi, co robili, musisz sam narysować nową siatkę powiązań... Świat, który jest bardzo dokładnie opisany, nie powinien być zbyt łatwy do zmienienia, bo to powoduje, że podręcznik staje się nie przydatny, wszystko trzeba wymyślać od nowa.
11-08-2006 20:16
Deckard
   
Ocena:
0
Dla mnie, tak jak i zapewne dla wielu polskich graczy, nie wyczerpuje to możliwości D&D. Zawężenie do tych dwóch trybów zdecydowanie zubaża rozgrywkę

Nie ma się czym przejmować. Sami amerykanie, grający dungeon crawl poczują się ograniczeni. Dla mnie pomysł kompletnie chybiony - coś jak wielka megakampania, którą musi się rozegrać w ustalonej kolejności. Zabawne jest to, iż w systemie o profilu gamistycznym, który nie bardzo utrzymuje ściśle opisane miejsca (vide Sharn COT, oraz Waterdeep), postawiono na coś 2,5 raza większego i nadano temu taki nacisk na sim.

IMHO może Cook widzi różnorodność podejść w dryfowaniu opisu miasta i jego mieszkańców, co zdarzy się każdej drużynie, która dokona "wyjęcia jednej karty"?

Cena też wielce zachęcająca - za 380-stronicowe podręzniki hard 40$, za 672 120$ - :/ Amerykanie kupią, bo to ostatnie dziecko Cooka, reszta oleje, bo nie jest amerykanami (albo już się przejechała na rzeczach pokroju IH).
12-08-2006 00:33
~Thomas Percy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-1
Link do mojej (niedokończonej) recki Ptolusa:

http://www.enworld.org/showthread. php?t=171121
15-10-2006 23:29

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.