» Świat Mroku » Scenariusze » Przyjdź

Przyjdź


wersja do druku

Drugie miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009, cz.2

Redakcja: 27383

Artykuł zajął drugie miejsce w konkursie Ekwinokcjum, edycja wiosna 2009. Tekst opublikowany został w formie maksymalnie zbliżonej do oryginału.



CZEŚĆ 2:
PRZYJDŹ!



„A Duch i Oblubienica mówią: "Przyjdź!"
A kto słyszy, niech powie: "Przyjdź!"”



Wprowadzenie

Ten scenariusz stanowi wprowadzenie dla grupy Łowców lub śmiertelników do organizacji Millennium. Przed poprowadzeniem go zachęcam Cię MG do dokładnego zapoznania się z opisem grupy w części Grupa Millenium.
BG zostają zaproszeni do współpracy z Grupą w rozwiązaniu sprawy o kryptonimie Niebieska Róża. Szybko okaże się, że w sprawę zamieszane są siły nadprzyrodzone, mistyczne Zło tak często wspominane przez Millennium.
Opowieść rozpoczyna się sceną rozmowy z Patronem Millennium i poznaniem jednego z Kandydatów. Zaraz potem Kandydat zostaje zamordowany i BG ruszają w wir śledztwa który doprowadza ich do Kultu Trzykrotnego Wejrzenia czczącego Nephren-Ka, Czarnego Faraona. Oprócz konfliktu zewnętrznego BG są też kuszeni przez demoniczne istoty i tylko od nich zależeć będzie czy dadzą się skorumpować czy pozostaną wierni sobie.

Postacie BG

Scenariusz można poprowadzić dla dowolnej grupy BG. Aby móc wykorzystać wątki kuszenia przez demony, konieczne jest dostosowanie scenariusza pod konkretne postacie. Ja posłużę się przykładem trójki bohaterów i opiszę ich motywacje, dzięki którym w opowieści odnajdą możliwość realizacji swoich osobistych celów.
Sara – młoda agentka FBI, która swoja traumę przeżyła już jako kilkuletnia dziewczynka w sierocińcu. Zza krzaka obserwowała jak jakieś skrzydlate istoty porwały jej wszystkie koleżanki i kolegów. Dzieci zaczęły odnajdywać sie dopiero po dziewięciu miesiącach. Już jako dorosła kobieta Sara odnalazła każdego z zaginionych i próbowała dojść co sie wtedy wydarzyło. Bez skutku. Kilka lat temu Sara odkryła, że ma dar który może pozwolić jej czynić dobro. Zaczyna widzieć rzeczy, takimi jakie były naprawdę. W miejscach zbrodni zaczyna dostrzegać co się wydarzyło. Próbowała uaktywnić tę moc w Sierocińcu, ale nie udało je się. Jeszcze nie. Sara najbardziej na świecie pragnie nauczyć się kontrolować swoją moc, aby czynić dobro. Skaza: Pycha.
Jeremiasz – były gliniarz a teraz prywatny detektyw. Przed laty badał serię rytualnych zabójstw. Był już blisko rozwiązania, kiedy zaczął otrzymywać pogróżki. Nie słuchał. Wrócił do domu i znalazł ciało swojej córeczki. Martwej i pozbawionej głowy. A w ogrodzie rytualny nóż, który do dziś trzyma w sejfie. Rozpacz, Gniew i alkohol. Odeszła od niego żona, stracił pracę w policji. Teraz jest cieniem samego siebie, a przy życiu trzyma go tylko jedno, żądza zemsty. Skaza: Gniew.
Izaak – biegły patolog. Do dziś nie może wybaczyć sobie tamtej nocy. Dzwonek komórki. Raz. Drugi. Trzeci. Rano sprawdził, że to Adam, jego brat. Oddzwonił. Nikt nie odebrał. Od tego czasu Adama nie widział już nikt. Izaak odda wszystko aby móc jeszcze raz porozmawiać z bratem. Skaza: Lenistwo.

Rozpoczęcie

BG zostają zaproszeni do kawiarni Cafe Rita, przez agenta FBI Johna Blake’a. Cała trójka potraktuje sprawę zaproszenia zapewne na gruncie zawodowym, więc nie powinno być przeszkód w zgromadzeniu BG w tym jednym miejscu na spotkaniu.

Bohaterowie Niezależni

Kardynał Abbaddon
Umysłowe: 8, Fizyczne 3, Społeczne 7
Głowa Zakonu w Nowym Jorku. Abbaddon jest wyznawcą istoty znanej pod tysiącami imion, najpopularniejsze z nich to Leviathan, Nephren-Ka i Nyarlathotep. Zakon ma rzesze kultystów, w większości starych i bogatych ludzi, wśród których króluje zawiść. Abbaddon organizuje dla nich bale, pozwala im pielęgnować ich Skazę i karmi ich grzechami swojego Pana.
Moce demona zapewniają mu długowieczność, żyje już ponad 130 lat, z wyglądu zaś przypomina 60 letniego mężczyznę o smutnych szarych oczach i długich siwych sięgających ramion włosach.
Szpon Faraona
Ochroniarz, Ogar Zguby, który nie odstępuje Abbaddona na krok.
Z wyglądu dość przystojny, dobrze zbudowany mężczyzna egipskiego pochodzenia. Dopiero bliski, bezpośredni kontakt ze Szponem jest wyjątkowo nieprzyjemny, gdyż z jego ust ulatnia się paskudny odór zgnilizny.
Szpon jest lojalny wobec Nepren-Ka i Abbadoona niczym ogar. I równie groźny i wściekły.
To główny przeciwnik jeśli chodzi o konflikt fizyczny w tym scenariuszu, poniżej rozpisuje jego cechy.
Inteligencja 3, Czujność 4, Determinacja 4,
Siła 4 (5/7/6/4), Zręczność 4 (4/5/6/6), Wytrzymałość 4 (5/6/6/5)

Prezencja 2, Manipulacja 4 (3/4/1/4), Opanowanie 3

Umiejętności: Wysportowanie 4, Bójka 2, Oszustwo 4, Okultyzm 2, Półświatek 2, Zastraszanie 2, Przetrwanie 4, Broń biała (Klaive) 5

Atuty: Wyczucie zagrożenia, Szybki Releks 2, Feetysz 2, Język (Pierwsz Mowa, First Tongue)

Pierwotne Instynkty (Primal Urge): 3
Siła Woli : 7
Harmonia (Harmony): 3
Esencja (Essence): 5
Cnota: Wiara
Skaza: Zawiść
Zdrowie: 9 (11/13/12/9)
Sława: Chytrość 1, Honor 2, Czystość 3

Dary: (1) Know Name, Ward Versus Predators, Wolf-Blood’s Lure; (2) Father Wolf’s Speed, Ward Versus Humans, Technology Ward (3 kości)

Franz Zimmermann
Umysłowe: 6, Fizyczne: 2, Społeczne: 6
Sekretarz Frosbego, jego prawa ręka. Frosby zaprosił go do Kultu, w którym Zimmermann doskonale się odnalazł. Pełni zaszczytną rolę Heralda, jego zadaniem jest wysyłać zaproszenia na Bale Neprhen-Ka. Zimmerman poza tym nie jest wtajemniczony w działania Kultu, nie wie też nic, że to Kult stoi za porwaniem Frosbego.
Mark Frosby
Umysłowe: 7, Fizyczne: 4, Społeczne: 7
Od wielu lat członek Kultu Trzykrotnego Wejrzenia. Wtajemniczony. Brał udział w rytuałach Kardynała, kiedy ten przywoływał Neprhen-Ka. W pewnym momencie zrozumiał, że cele Nephren-Ka i cele ludzi są ze sobą przeciwstawne. Zrozumiał że popieranie demona doprowadzi do zagłady, Apokalipsy. Bal się jednak mocy demona, reakcji kultu na zapowiedz odejścia. Działał więc po kryjomu, finansując fundację Nowe Tysiąclecie która następnie zasilała tymi środkami Grupę Millennium. O istnieniu grupy dowiedział się od swojego przyjaciela w FBI, który doprowadził do jego spotkania z Abrahamem. Abraham nie chciał od Frosbego nic oprócz pieniędzy. Działania typu podwójny agent w końcu zostałyby wykryte, a wydana raz dyspozycja stałego zlecenia z Bank of America dla Fundacji miała szansę pozostać niezauważoną.

Scena: Baranek
Umysłowe:* , Fizyczne:-- ,Społeczne:**

Streszczenie: BG są zaproszeni na spotkanie przez agenta FBI Johna Blake’a. Organizatorem i prowodyrem spotkania jest de facto Peter „Abraham” Watts, przedstawiciel grupy konsultingowej Millenium współpracującej z policją i agencjami rządowymi przy rozwiązywaniu szczególnie skomplikowanych spraw. Abrahamowi zależy na współpracy z BG i chciałby zaproponować im udział w prowadzonym przez Blake’a śledztwie.

Opis:

1.6.1998r. Blake umawia się z BG w Cafe Rita. Na pięterku znajduje się 6 osobowa loża i tam właśnie właścicielka knajpki usadza przybyłych BG. Agent Blake już czeka i prosi o chwilę cierpliwości, gdyż na spotkaniu ma pojawić się Abraham, który wszystko wyjaśni. BG mają okazję zanurzyć się w obłokach dymu papierosowego, skosztować rewelacyjnego espresso i posłuchać starych nagrań puszczanych przez Ritę, właścicielkę tej przytulnej kawiarenki. Miejsce jest zupełnie inne niż standardowo wybierane na „biznesowe” spotkania. Sześć stolików na parterze kawiarenki, dodatkowe cztery na chodniku, wszystkie zajęte przez głośnych i roześmianych studentów, zupełnie nie zwracających uwagi na gości w loży.
Na ścianie, idealnie nad siedzącym Blake’iem wisi duży olejny obraz ukazujący „baranka jakby zabitego, a miał siedem rogów i siedmioro oczu”.
W końcu pojawia się Abraham. Pełen energii pięćdziesięcioletni mężczyzna o bystrych oczach, pooranym zmarszczkami czole, ogolonej na zero czaszce i czarnych wąskich wąsach.
Uważnie przygląda się każdemu z BG, po czym uśmiecha się lekko i z zadowoleniem wita gości, każdego przy tym jakby oceniając.
Abraham proponuje BG pracę dla Grupy. Pierwsze kilka misji jako luźni współpracownicy, potem włączenie postaci w szeregi tej organizacji. Misją Millenium jest ochrona ludzkości przed Złem.
- Oto kim jesteśmy.
Grupa wspomaga władze w przypadku wyjątkowo skomplikowanych zbrodni, w które zamieszane jest prawdziwe Zło. Tu Adrian patrzy uważnie na BG i przyznaje, że wybierając ich kierował się ich dotychczasowymi przeżyciami i kontaktem z czymś Złym. Abraham, krótko informuje, że praca dla Grupy oznacza zagłębianie się w mroczne tajemnice naszego świata i stawianie czoła rzeczom i istotom które większość ludzi identyfikuje ze Złem. Nie będzie jednak dalej rozwijał tego tematu, gdyż jak mówi na wszystko przyjdzie czas.
- Grupa Millennium? Wy naprawdę wierzycie w te wszystkie bzdury: Nostradamusa, Apokalipsę Jana, koniec świata?
- Wierzymy, że nie możemy po prostu siedzieć, nic nie robić i czekać na szczęśliwe zakończenie.

Grupa została poproszona o pomoc przy sprawie o kryptonimie „Blue Rose”, prowadzonej przez agentów FBI Dale’a Perco oraz Windom’a Late’a.
Część materiałów przekazanych przez FBI Grupie posiada agent Blake, jeden z uczestników tego spotkania. Blake pokazuje swój neseser i sztucznie szczerzy zęby, co miało w zamierzeniu imitować uśmiech.
- Pan Blake, już kilkakrotnie wykazał się znakomitymi umiejętnościami i jest już blisko wstąpienie do Grupy. Będzie pełnił rolę koordynatora komórki oraz będzie kontaktował się z Grupą informując o postępach śledztwa. – powiedział Abraham
- Mam nadzieję, że nasze spotkanie zapoczątkuje długą i owocną współpracę. Teraz jeśli Państwo pozwolą, oddalę się.

Wychodząc Abraham, płaci na dole rachunek za całe zamówienie i znika w grupce przechodniów, kryjących się przed deszczem pod parasolami.
Blake natomiast, aby zapoznać BG z materiałami proponuje udać się kilka przecznic dalej do swojego apartamentu, gdzie ma rzutnik i bardziej komfortowe warunki do pracy z dokumentami.

Cel MG: Zainteresować BG pracą dla Grupy, skłonić do podjęcia misji. Ukazać pracę grupy jako wysoce pożyteczną dla społeczeństwa, dającą możliwość rozwoju i awansu społecznego, ale też niebezpieczną i związaną z nurzaniem się w mrocznych cieniach otaczającej nas rzeczywistości. Zaszczepić wśród graczy wątek paranormalny, nawiązać do ich doświadczeń z nieznanym w przeszłości. Aby ubarwić grę, możesz poprosić graczy aby w momencie kiedy Adam wspomina o zdarzeniach paranormalnych i nawiązuje do historii postaci, gracze opisali wspomnienia które stają im w tym momencie przed oczyma. Ten prosty zabieg uruchomi wyobraźnie graczy i naprowadzi na odpowiednie tory całą dalszą opowieść.
Jako Abraham, mów szeptem staraj się cały czas budować nastrój konspiracji i tajemnicy, której BG stali się po tej rozmowie strażnikami. Daj im do zrozumienia, że zostali wyróżnieniu, że dowiedzieli się o istnieniu Grupy, o której mało kto wie.

Cel BG: Dowiedzieć się możliwie dużo o Grupie Millenium, wstępnie zapoznać się z resztą komórki, udać się razem z Blake'iem w celu zapoznania się z aktami sprawy.

Akcje: Udany Test Manipulacji + Perswazji kontra Opanowanie + Perswazja Abrahama, sprawi, że Abraham jest w stanie wyjawić więcej informacji na temat Grupy i jej zamiarów wobec BG. Grupa obserwuje BG już od kilku lat, wie o ich tragedii i podejrzewa o udział w niej „manifestacji Zła”. Grupa chce sprawdzić zachowanie BG w kilku misjach, zbadać w jaki sposób zareagują na kontakt z czynnikiem im nieznanym i zaprosić ich do wstąpienia do grupy lub zakończyć współpracę. Więcej informacji Abraham już nie udzieli.
Udany Test Inteligencji + Okultyzmu lub Wykształcenia pozwoli stwierdzić, że obraz przedstawia Baranka z Apokalipsy. Polecam odczytać BG fragment Apokalipsy św. Jana.
„1 I ujrzałem na prawej ręce Zasiadającego na tronie księgę zapisaną wewnątrz i na odwrocie zapieczętowaną na siedem pieczęci. 2 I ujrzałem potężnego anioła, obwieszczającego głosem donośnym: "Kto godzien jest otworzyć księgę i złamać jej pieczęcie?" 3 A nie mógł nikt - na niebie ani na ziemi, ani pod ziemią - otworzyć księgi ani na nią patrzeć. 4 A ja bardzo płakałem, że nikt nie znalazł się godzien, by księgę otworzyć ani na nią patrzeć. 5 I mówi do mnie jeden ze Starców: "Przestań płakać: Oto zwyciężył Lew z pokolenia Judy, Odrośl Dawida, tak że otworzy księgę i siedem jej pieczęci". 6 I ujrzałem między tronem z czworgiem Zwierząt a kręgiem Starców stojącego Baranka jakby zabitego, a miał siedem rogów i siedmioro oczu, którymi jest siedem Duchów Boga wysłanych na całą ziemię. 7 On poszedł, i z prawicy Zasiadającego na tronie wziął księgę. 8 A kiedy wziął księgę, czworo Zwierząt i dwudziestu czterech Starców upadło przed Barankiem, każdy mając harfę i złote czasze pełne kadzideł, którymi są modlitwy świętych. 9 I taką nową pieśń śpiewają: "Godzien jesteś wziąć księgę i jej pieczęcie otworzyć, bo zostałeś zabity i nabyłeś Bogu krwią twoją ludzi z każdego pokolenia, języka, ludu i narodu, 10 i uczyniłeś ich Bogu naszemu królestwem i kapłanami, a będą królować na ziemi". 11 I ujrzałem, i usłyszałem głos wielu aniołów dokoła tronu i Zwierząt, i Starców, a liczba ich była miriady miriad i tysiące tysięcy, 12 mówiących głosem donośnym: "Baranek zabity jest godzien wziąć potęgę i bogactwo, i mądrość, i moc, i cześć, i chwałę, i błogosławieństwo". 13 A wszelkie stworzenie, które jest w niebie i na ziemi, i pod ziemią, i na morzu, i wszystko, co w nich przebywa, usłyszałem, jak mówiło: "Zasiadającemu na tronie i Barankowi błogosławieństwo i cześć, i chwała, i moc, na wieki wieków!" 14 A czworo Zwierząt mówiło: "Amen". Starcy zaś upadli i oddali pokłon.”

Utrudnienia: brak

Ułatwienia: brak

Konsekwencje: BG opuszczają Cafe Rita i wraz z Blakiem udają się w miejsce, w którym będą mogli zapoznać się z materiałami dotyczącymi Blue Rose. Przejdź do sceny Biały Koń.

Scena: Biały Koń
Umysłowe:-- , Fizyczne:** ,Społeczne:--

Streszczenie: Blake ginie w zamachu, zorganizowanym przez przedstawicieli Kultu Trzykrotne Wejrzenie (dwójkę ożywionych potężną magią zombich).

Opis:

Pada deszcz, na niebie błyska, rozlegają się grzmoty. Paskudny wieczór. Na chodnikach tylko garstka ludzi poukrywanych pod parasolami. Co jakiś czas ulicą przejeżdża samotne auto.
Blake, ponad trzydziestoletni potężnie zbudowany murzyn o całkiem białych krótko obciętych mocno kręconych włosach prowadzi BG w stronę swojego apartamentu. W ręku dzierży czarny neseser z aktami sprawy Blue Rose.
Kolejny błysk i grzmot. Nieodparte wrażenie jakby w tym grzmocie rozbrzmiało słowo: „PRZYJDŹ”.
Biały samochód Ford Mustang zwalnia tuż obok Blake’a, zza opuszczonej szyby widać kuszę. Potem wszystko dzieje się jak w zwolnionym tempie. Głuchy dźwięk zwalnianego mechanizmu broni, bełt przeszywający krtań Blake, palenie opon i maszyna z grzmiącym rykiem silnika oddalająca się od miejsca zbrodni.

Na chodniku powiększająca się w zawrotnym tempie plama krwi, wypływającej wprost z przebitej tętnicy.
Mordercy uciekają, przechodnie odwracają głowy udając, że nie widzą całego zamieszania. Cóż, mieszkańcy świata mroku wolą nie widzieć okrucieństw, które dzieją się wokół nich.

To dobry moment aby rozpocząć nękanie BG przez ich demony.
Izaak, wychodząc ze spotkania odruchowo zerka na komórkę i widzi trzy nieodebrane połączenia z numeru jego zabitego brata.
Izaak przypomina sobie noc kiedy to przez swoje Lenistwo nie odebrał trzech połączeń od brata. Niedługo potem policja poinformowała, że odnalazła zwłoki Adama.
Próba oddzwonienia nic nie daje, telefon jest wyłączony.

Na chodniku leży neseser z materiałami sprawy „Blue Rose”, który BG powinni czym prędzej zabrać.
Blake został zabity bełtem domowej roboty, ze stalowym ząbkowanym grotem. Bełt zagłębił się głęboko w szyi, John umiera, gdy któryś z BG pochyla się nad nim, jeszcze żyje ale życie umyka z niej wyjątkowo szybko.
Przy Blake’u BG znajdą klucz do domu, prawo jazdy (z adresem), więc jeśli taka będzie ich wola mogą odwiedzić mieszkanie denata.

Cel MG: Zszokować BG śmiercią Blake, zmusić ich do myślenia co ją spowodowało, wzbudzić poczucie zagrożenia związane z tym śledztwem i pracą dla Grupy Millenium. Sprowokować do działania, pogoni za zamachowcami, poważnego zajęcia się sprawą.
Aby sprawić większe wrażenie, możesz zastosować sztuczkę polegającą na tym, że przed sesją umawiasz się z jednym z graczy, że będzie on przez jakiś czas grał Blake’iem (ale nawet jemu nie mów, że zaraz zginie), a Ty w tym czasie będziesz kierował jego postacią jak zwykłym NPC’em. Po zakończeniu tej sceny, przy całej drużynie, przeproś gracza, że tak szybko zginął i zaproponuj mu granie NPC’em (de facto stworzoną przez niego wcześniej postacią). Niech reszta ma wrażenie, że zginęła postać gracza, to często sprawia większe wrażenia niż śmierć NPC’a.

Cel BG: Przeżyć, zabezpieczyć teczkę z materiałami.

Akcje: Udany test Percepcji z modyfikatorem -5, pozwoli BG dostrzec, że strzelec... wyglądał jakby miał zamknięte oczy.
Test Zręczność + Broń Palna z modyfikatorem -4 pozwoli przestrzelić oponę samochodu i ułatwi pościg za nim. BG mogą również strzelać w zamachowców. Niestety nic to nie da gdyż, Ci co do nich strzelają już nie żyją, są dwójką ożywionych zombie, którzy mają tylko jeden cel, zabić Blake’a.
BG mogą próbować gonić morderców, nieopodal stoi kilka samochodów, można użyć auta jednego z BG lub „pożyczyć” jakiś stojący obcy wóz. W tym przypadku konieczny będzie test Zręczność + Rzemiosło.
BG mogą również zatrzymać przejeżdżający samochód i zmusić kierowcę do pościgu lub wręcz nakazać mu opuścić auto i samemu siąść z kierownicą. Konieczny będzie udany test Prezencji + Zastraszania + 3 kości za machnięcie legitymacją Policji, FBI czy innej agencji rządowej.
Jeśli, któraś z postaci uzyska wyjątkowy sukces w teście Percepcji lub posiada atut Wyczucie Zagrożenia poinformuj BG tuż przed zamachem, że biały mustang nienaturalnie szybko kieruję się w stronę BG. Zareaguj odpowiednio na deklarację BG, Twoim celem jako MG jest wyeliminowanie Blake’a, być może samochód rozjedzie Blake, a bełt nie zostanie wystrzelony, być może BG po prostu zacznie strzelać (do kierowcy lub kusznika). Jeśli istnieje szansa aby realnie uzasadnić zabicie Blake’a, zrób to. Jeśli BG wpadną na jakiś genialny pomysł, który Twoim zdaniem niweczy wszelkie szanse zamachowców, cóż, uczciwość wymaga abyś to jako MG nagrodził. Blake przeżyje ale... Dzień przed zamachem znalazł w drzwiach bełt z ostrzeżeniem „Zostaw to”. Teraz jest świadkiem zamachu na jego życie. Zamachu jak się okaże wkrótce przeprowadzonego przez dwójkę zombich. Odegraj jego załamanie nerwowe a co za tym idzie odrzucenie jego kandydatury przez Grupę Millennium.

Utrudnienia: Po strzale, samochód próbuje jeszcze rozjechać resztę grupy.
Wykonaj test sporny Zręczność + Wysortowanie kontra Zręczność + Prowadzenie (6 kości). W przypadku porażki, różnica w sukcesach oznacza ilość lekkich obrażeń, które odniósł każdy z BG. Wyjątkowy sukces morderców zamienia obrażenia na Poważne.

Ułatwienia: Mordercy odjeżdżając wpadają w poślizg, taranują grupkę przechodniów i rozbijają samochód o ścianę. BG mają ich jak na tacy.

Konsekwencje: BG prawdopodobnie udadzą się w pościg za mordercami. Przejdź wtedy do sceny Czerwony Koń. Jeśli BG pozwolą uciec mordercom i zaczną od razu badać teczkę przejdź do sceny Niebieska Róża. Jeżeli BG zdecydują udać się do domu Blaka’a przejdź do sceny Ostrzegaliśmy.

Scena: Czerwony Koń
Umysłowe:*, Fizyczne:- ,Społeczne:**

Streszczenie: BG dopadają do białego mustanga. W samochodzie odkrywają, że zamachowcami była dwójka młodych ludzi. Martwych młodych ludzi.

Opis:

Mustang wpada w poślizg i taranując grupkę przechodniów z hukiem rozbija się o latarnię.
Dobiegacie do auta, mierząc z pistoletów i krzycząc: WYSIADAĆ Z RĘKAMI ZA GŁOWĄ!.
Pełna napięcia chwila trwa. Obserwujecie auto jednocześnie zerkając na grupkę potrąconych ludzi. Po przestrzeleniu opony przez jednego z Was, auto wpadło w poślizg i staranowało na chodniku staruszkę i prawdopodobnie dwójkę jej wnuczków.
Z samochodu nikt nie wysiada, w końcu jeden z Was decyduję się zaryzykować i dopada do drzwi samochodu. W środku, dwóch młodych mężczyzn. Nie poruszają się. Są martwi. Tylko nie do końca rozumiesz dlaczego? Uderzenie auta nie było aż tak silne, żeby spowodować śmiertelny wypadek. Z szoku wyrywa Cię dopiero coraz głośniejsze skomlenie potrąconej trójki. A po twarzy niczym morze łez spływają krople deszczu.

Czas na dwie wizje.
1. Sara dotyka dłonią ciała Boba. W tym momencie BG widzi niesamowity błysk jakby nagle stanął w środku płonącego ognia, u uszach dźwięczy mu powtarzane na okrągło słowo PRZYJDŹ.
Dwóch młodych mężczyzn klęczy przy białym samochodzie mustang, przed nimi tyłem do BG stoi Wysoki, szczupły mężczyzna, ubrany w doskonałej jakości czarny garnitur. Coś mówi, lecz jego słowa zagłuszone są dźwięczące ciągle słowo PRZYJDŹ. Potem kardynał (skądś wiesz, że to dobre słowo) pochyla się i nacina skórę dłoni obu mężczyznom używając rytualnego noża. Z jakiegoś powodu dokładnie widzisz i pamiętasz ten przedziwny kształt.
2. Jeremiasz patrzy z przerażeniem na cierpiące ofiary wypadku. Czy musiałeś faktycznie strzelać im w oponę? Czy nie warto było pojechać za nimi i próbować zatrzymania w miejscu gdzie nie było niewinnych przechodniów? Wtedy w Twojej głowie odzywa się zimny obcy głos. To nie Twoja wina. Wykonałeś tylko swoja pracę. To oni spowodowali wypadek nie ty. To nie Twoja wina!

W samochodzie nie było nikogo więcej, dwójka została wpierw otruta a następnie zmuszona do wykonania wyroku na Blake'u przez kardynała Trzykrotnego Wejrzenia, Abbaddona, za pomocą demonicznego rytuały.
Po przeszukaniu mężczyzn BG odnajdą ich portfele z karatami kredytowymi, prawami jazdy, gotówką. Tożsamość mężczyzn: Bob Weighty oraz Dennis Black.
Po otwarciu bagażnika, BG znajdą rekwizyty z bractwa rycerskiego, czarną tarczę z wymalowanym koniem barwy ognia oraz wielką dwuręczną replikę miecza.
Po kilku minutach pojawią się karetki, w tym czasie BG powinni udzielić pierwszej pomocy ofiarom wypadku. Jedno z dzieci jest poważnie ranne a staruszka wymaga podjęcia natychmiastowej reanimacji.
Sekcja zwłok i badania toksykologiczne wykażą niezbicie iż dwójka mężczyzn została otruta (jad skorpiona) a oni sami umarli co najmniej sześć godzin prze wypadkiem.

Cel MG: Pokazać BG, że sprawa, którą mają się zająć ma w sobie element nadprzyrodzony. Zmusić ich do zadawania pytań i szukania wyjaśnień jaka siła jest w stanie sprawić, że martwe od kilku godzin ciała były najwyraźniej animowane i zdolne do podjęcia skomplikowanych akcji. A może to wszystko mistyfikacja i należy szukać jakichś racjonalnych wyjaśnienie? Wizja ma wyraźnie ukazać wątek kultu, głos w głowie pokazać, że coś obcego bacznie ich obserwuje.
Istotny jest też nóż. Spraw aby Jeremiasz, który utracił dziecko zauważył, że coś dziwnego dzieje się z Sarą mającą wizję. Niech docieka, a Sara być może opisze co widziała, łącznie z nożem, które to narzędzie jest nawet w stanie dokładnie naszkicować. Sam nóż Jeremiasz natychmiast rozpozna, bo identyczny odnalazł przed ogródkiem swojego domu, był on użyty do zabicia jego dziecka.

Cel BG: Dopaść morderców, próbować zrozumieć w jaki sposób mogli działać skoro czas śmierci wskazuję kilka godzin wstecz. Zbadać auto i ciała zamachowców. Powiązać zbrodnie z wydarzeniami z przeszłości.

Akcje:
Udany Test Pierwszej Pomocy (Zręczność + Medycyna) pomoże potrąconym ofiarom dotrwać do przyjazdu karetki.
Udany Test Inteligencji i Medycyny sprawia, że BG jest pewien iż siła uderzenie nie mogła być przyczyną śmierć, a stan ciało jasno pokazuje, że śmierć musiała nastąpić co najmniej kilka godzin wcześniej.

Utrudnienia: W bagażniku samochodu umieszczona jest bomba, tylko udany test Percepcji pozwoli BG dostrzec, że ewidentnie coś było majstrowane przy zamku od bagażnika. Wyczucie zagrożenia, również może ostrzec przed otwarciem kufra. Zignorowanie tego ostrzeżenia oznacza otrzymanie 3 stopni poważnych obrażeń dla każdego w promieniu dwóch metrów od tyłu samochodu.
Jeden z zombie, kiedy BG nad nim się nachyla na moment ożywa i wgryza się zębami w BG zadając jeden stopień obrażeń lekkich.

Ułatwienia: Jeżeli w grupie nie ma nikogo z umiejętności Medycyna, obrażenia ofiar wypadku mogą być lekkie i powierzchowne.

Konsekwencje: BG mają teraz nowy trop w sprawie. Mogą chcieć dowiedzieć się czegoś o mordercach, zacząć własne śledztwo. Przejdź wtedy do sceny Dead Yuppies. Jeżeli BG nie chcą podążyć tym tropem to prawdopodobnie teraz zaczną badać teczkę i/lub mieszkanie Blake’a. Czas na scenę Niebieska Róża i Ostrzegaliśmy.

Scena: Dead Yuppies
Umysłowe:***, Fizyczne:- ,Społeczne:

Streszczenie: BG rozpoczynają śledztwo, którego celem jest dowiedzenie się jak najwięcej o dwójce morderców, Bobie Weighty oraz Dennisie Black’u. W jego wyniku dowiedzą się sporo o obu mężczyznach oraz poznają nazwę kultu do którego dwójka należała: Trzykrotne Wejrzenie.

Opis:

BG znają od początku tożsamość ofiar więc wiedzą dokładnie gdzie i jak zacząć swoje śledztwo. Poniższą informację możesz MG wydrukować i przekazać graczom jako raport z przeprowadzonego przez nich śledztwa, przyspieszając rozgrywkę i nie odgrywając wszystkich rozmów.
Raport ze śledztwa, sprawa Weight i Black.
Obaj mężczyźni byli pracownikami Bank of America, trafili do pracy 6 lat temu, jako absolwenci ekonomii uniwersytetu w Harvardzie. Zatrudnieni osobiście przez prezesa Marka Frosby’ego. Zajmowali stanowiska menedżerskie wyższego szczebla (Kierownik Działu Analiz, Kierownik Działu Strategii) i uważani byli za wyjątkowo błyskotliwych młodych ludzi. Wróżono im zawrotną karierę. Samotni, wynajmowali dwa sąsiadujące ze sobą apartamenty w bogatej dzielnicy NYC. Rodzice obu zginęli 12 lat temu. Rodzice Weighta zginęli w czołowym zderzeniu z TIR’em, Blacka spłonęli we własnym domu. Obie rodziny zadbały jednak o swoich potomków, wykupując polisę z ubezpieczeniem na życie, dzięki którym młodzi mężczyźni mogli ukończyć studia na Harvardzie.
W pracy nie mieli zbyt bliskich przyjaciół, trzymali się razem. Obaj należeli do bractwa rycerskiego Król Artur, rekonstruującego legendę o rycerzach Okrągłego Stołu.
Analiza komputerów służbowych i prywatnych, przeszukanie mieszkań wykazało zainteresowanie obu mężczyzn tematami związanymi z teologią, parapsychologią, samodoskonaleniem ducha i umysłu. Dowodzą tego zarówno zgromadzone książki jak i historia odwiedzanych witryn Internetowych. Wiele czasu oboje poświęcali również wizjom apokaliptycznym związanym ze zbliżającym się końcem millenium.
W domu Blacka odnaleziono również notatnik oprawiony w ludzką skórę (danych denata brak w bazie). Pierwszy wpis datowany jest na 1.5.1992, ostatni na 30.5.1998. Notatnik załączono jako dowód rzeczowy, zawiera informację o kulcie Trzykrotne Wejrzenie, pod którego wpływem najprawdopodobniej mężczyźni dokonali morderstwa.
W żadnym innym miejscu nie pojawia się Trzykrotne Wejrzenie, kardynał Abbaddon. Nie udało się odnaleźć żadnych dodatkowych informacji które by wskazywały na członków kultu lub pozwalały nawiązać jakikolwiek kontakt z nimi.
Analiza zwłok wykazała, że przyczyną śmierci był otrucie jadem skorpiona. W organizmie nie odnaleziono żadnych innych trucizn ani narkotyków.
Koniec raportu
Notatki Blacka (do wydrukowania i wręczenia graczom)
1.5.1992– Znalazł nas! Wiedział o wszystkim, o naszej Tajemnicy, o wypadku. To jego Pan czuwał nad nami przez te lata. Zostaliśmy wybrani, nasza wyjątkowość została doceniona. Będzie się nami opiekował, będzie naszym przewodnikiem.
15.5.1992 – Imię jego Kardynał Abbaddon. Pomoże nam, mamy zacząć pracę w Bank of America. Jeżeli będziemy pilni i godni, wprowadzi nas do Zakonu.
31.12.1992 – Dziś w końcu ten dzień, Wielka Inicjacja. Nasze serca i umysły są gotowe, wiemy, że jesteśmy godni aby Mu służyć.
7.1.1993 – Wróciliśmy. Odmienieni. My wierni Trzykrotnego Wejrzenia. Teraz wszystko będzie dla nas Łatwe, teraz już nic nie stanie się dla nas niemożliwe.
20.10.1995 – Kardynał kazał nam obserwować starszego brata F.
16.9.1996 – Miałem pierwszy Sen, zesłany przez samego N. To znak, że jesteśmy mu coraz bliżsi. To znak, że czeka nas wielka przyszłość. Wojna już trwa, walka będzie trudna i ciężka, ale nagroda wielka. Już niedługo Gwiazdy będą w porządku, już niedługo przekaże nam władzę nad światem.
1.5.1998 – Wykryłem, że starszy brat F wspiera finansowo ludzką organizację M. Przekazałem informacje Kardynałowi. Mam nadzieję, że będzie mi dane ukarać zdrajcę.
14..5.1998 – Przekazaliśmy F. Wiadomość.
23.5.1998 – F. zapłaci za swoją zdradę.
30.5.1998 – Kardynał Abbaddon ma dla nas Misję. Jesteśmy częścią Jego karnej Armii. Już jutro spełnimy wolę N. Już jutro zapiszemy się złotymi zgłoskami w historii Trzykrotnego Wejrzenia.

Cel MG: Wprowadzić wątek kultu Trzykrotnego Wejrzenia. Wzmóc w BG poczucie zagrożenia i wielkości sprawy, macki kultu wydają się sięgać nawet do tak potężnej instytucji jak Bank of America.

Cel BG: Dowiedzieć się jak najwięcej o historii morderców, odnaleźć notatnik, dowiedzieć się o istnieniu Trzykrotnego Wejrzenia.

Akcje: Złożony test Inteligencji i Dedukcji z wymaganą ilością sukcesów 20 pozwoli BG dowiedzieć się wszystkiego co zostało wcześniej opisane. Jeden rzut to jeden dzień żmudnych przesłuchań, przeszukiwań analiz. BG mogą działać jako grupa. Wtedy gracze pomocnicy wykonują po jednym rzucie uzyskane sukcesy dodawane są do puli BG który przewodzi grupie w tym zadaniu. Ten gracz wykonuje następnie tyle rzutów nową większa pulą aby uzyskać 20 sukcesów.

Utrudnienia: brak

Ułatwienia: brak

Konsekwencje: BG dowiedzieli się prawdopodobnie o Trzykrotnym Wejrzeniu. W czasie tych dni śledztwa znaleźli już na pewno chwilę czasu na zapoznanie się z teczką Blake'a (scena Niebieska Róża). Otrzymali również wiadomość od Abrahama (scena Telefon Abrahama). Kolejną sceną może też być spotkanie z agentami FBI (scena Cherry Hell) albo szukanie dalszych śladów w Bak of America (Sekretarz Frosbego).

Scena: Ostrzegaliśmy
Umysłowe:*, Fizyczne:- ,Społeczne:*
Streszczenie: BG trafiają do mieszkania Blake’a i w środku znajdują zapowiedź jego śmierci.

Opis:

„Trafiacie na ostatnie piętro loftu gdzie mieszkał agent Blake. Po otwarciu drzwi wejściowych Waszym oczom ukazuje się bardzo schludne, nowocześnie i zimno urządzone mieszkanie. Króluje tu szary beton, szkło, aluminium i kontrastujące z tym drewno orzechowe. Od strony kuchni nieufnie spogląda na Was duży czarny kot siedzący na wadze kuchennej.
Blake był profesjonalistą, nie trzymał w domu nic związanego z pracą, przestrzegając wyraźnie zaleceń bezpieczeństwa agencji.
I tylko na stoliku od kawy, znaleźliście coś co wzbudziło Wasz niepokój, bełt z kuszy oraz przedziurawiona kartka z wyklejonym z gazet napisem ZOSTAW TO i przyklejonym zdjęciem niebieskiej róży.”

Analiza listu nie wykaże żadnych odcisków palców (nawet Blake’a, prawdopodobnie on też czytał ją w rękawiczkach) a same litery i róża zostały wycięte z kwietniowego numeru Cosmopolitan.

Cel MG: Pokazać BG, że Blake dostał wyraźnie ostrzeżenie, że zginie. Pokazać, że kult nie chce aby ktoś grzebał w sprawie Niebieskiej Róży, jest ona najwyraźniej ważna dla Trzykrotnego Wejrzenia.

Cel BG: Odnaleźć ostrzeżenie od kultystów.

Akcje: brak

Utrudnienia: brak

Ułatwienia: brak

Konsekwencje: BG dostrzegli, że ktoś próbuję odstraszyć grupę od udziału w sprawie. Być może w tym miejscu BG zechcą przejrzeć materiały (Niebieska Róża). Mogą również po sprawdzeniu domu rozpocząć śledztwo mające na celu dowiedzenia się czegoś o sprawcach tej zbrodni (Dead Yuppies) lub spotkają się z agentami FBI (Cherry Hell).


Scena: Niebieska Róża
Umysłowe:**, Fizyczne:- ,Społeczne:

Streszczenie: BG zapoznają się z teczką Blake’a. Znajdą tam kontakt do dwóch agentów FBI zajmujących się sprawą oraz informację co kryję się za sprawą o kryptonimie Niebieska Róża.

Opis:

Poniżej tekst, który możesz MG wydrukować i przekazać graczom, stanowiący opis sprawy Niebieska Róża.
Raport przygotowany przez Johna Blake'a na temat sprawy Niebieska Różą
Agenci odpowiedzialni z ramienia FBI: Dale Perco oraz Windom’a Late.
Sprawa dotyczy serii morderstw oraz porwań związanych zapewne z kultem rytualnym.
Sprawę rozpoczęło porwanie Natali Knight, czterdziesto letniej mieszkanki New Jersey, żony miejscowego pastora. Zgłoszenie 4 maja 1997 roku. Po czterdziestu dniach odnaleziono ciało Natalii Knight, na farmie, około 40 mil na północ od New Jersey. Kobieta wrzucona była do głębokiej studni, do której wpuszczono około trzydziestu skorpionów pozbawionych kolców jadowych. Ofiara została poraniona kolcami, dodatkowo do studni wrzucono świece dymne, które spowodowały uszkodzenia płuc. Smuga dymu została dostrzeżona przez przejeżdżających turystów. Dopiero straż pożarna wydobyła kobietę, znajdująca się w stanie krytycznym. Podjęto jej hospitalizację. Po pięciu miesiącach ofiara zmarła.
Wokół miejsca kaźni odnaleziono ślady nieznanego symbolu, prawdopodobnie okultystycznego, który wyrysowano krwią ofiary na bocznej ścianie studni a który następnie zmyto wodą.
W Nowym Jorku 1 wrześnie 1997 wyłowiono na brzegu owinięte folią ciało Laury Fine, 18 letniej córki znanego w niektórych kręgach spirytualisty i satanisty Ericka Fina. Ciało zostało rozerwane potężną siłą na kilka części. Analiza ukazała ślady podków oraz końskich odchodów, przypuszczalnie ciało rozerwane zostało końmi. Na czole ofiara miała wypalony ten sam znak, który odnaleziono na studni. W ustach, zamiast języka materiał z wypisanym czarnym permanentnym markerem napisem: „Ostrzegałem Baal-Zevuv”. Przesłuchany Erick Fine przekazał agentom kartkę papieru i bełt (produkcji domowej) który wbity był w drzwi jego świątyni. Na kartce wyklejono słowa: „Złóż broń generale” oraz doklejono etykietę lepu na muchy. Litery pochodziły z opakowania trutki na szczury. 29 września Erick Fine podpalił świątynię z szesnastką wyznawców w środku a następnie powiesił się przed wrotami świątyni.
23 maja 1998 zgłoszono zaginięcie Marka Frosby’ego, pełniącego obowiązki prezesa Bank of America. Po przeszukaniu jego gabinetu odkryto bełt i kartkę ukrytą w biurku. „Odetnij finanse dla M. Naphran-Ka ftagh’n.”
***Komentarz Grupy: ***Mark od 1995 był jednym z głównych dobroczyńców grupy, przekazując potężne środki z funduszu charytatywnego BoA dla Fundacji Nowe Tysiąclecie.***
Bełt i kartka wskazują na powiązania z poprzednimi porwaniami zakończonymi morderstwami. Sprawę przekazano agentom Perco i Late.
Koniec raportu
Oprócz raportu BG znajdą jeszcze numery telefonów służbowych dwójki agentów.

Cel MG: Zapoznać BG ze szczegółami śledztwa Blue Rose, zainteresować ich postacią Frosby’ego. Data jego porwania i inicjał F pokrywa się z zapiskami z notatnika Blacka. Dać BG kontakt do agentów FBI.

Cel BG: Dowiedzieć się o sprawie Blue Rose. Dostać kontakt do agentów FBI. Zyskać kolejny trop w postaci Frosbego.

Akcje:
Udany test na Inteligencję + Okultyzm pozwoli powiązać opis morderstw z tym akapitami z Apokalipsy św. Jana oraz skojarzyć imię Naphran-Ka z Czarnym Faraonem.
Trąba piąta - pierwsze "Biada"

1 I piąty anioł zatrąbił: i ujrzałem gwiazdę, która z nieba spadła na ziemię, i dano jej klucz od studni Czeluści. 2 I otworzyła studnię Czeluści, a dym się uniósł ze studni jak dym z wielkiego pieca, i od dymu studni zaćmiło się słońce i powietrze. 3 A z dymu wyszła szarańcza na ziemię, i dano jej moc, jaką mają ziemskie skorpiony. 4 I powiedziano jej, by nie czyniła szkody trawie na ziemi ani żadnej zieleni, ani żadnemu drzewu, lecz tylko ludziom, którzy nie mają pieczęci Boga na czołach. 5 I dano jej nakaz, by ich nie zabijała, lecz aby pięć miesięcy cierpieli katusze. A katusze przez nią zadane są jak zadane przez skorpiona, kiedy ugodzi człowieka.
Trąba szósta - drugie "Biada"

13 I szósty anioł zatrąbił: i usłyszałem jeden głos od czterech rogów złotego ołtarza, który jest przed Bogiem, 14 mówiący do szóstego anioła, który miał trąbę: "Uwolnij czterech aniołów, związanych nad wielką rzeką Eufratem!" 15 I zostali uwolnieni czterej aniołowie, gotowi na godzinę, dzień, miesiąc i rok, by pozabijać trzecią część ludzi. 16 A liczba wojsk - konnicy: dwie miriady miriad - posłyszałem ich liczbę. 17 I tak ujrzałem w widzeniu konie i tych, co na nich siedzieli, mających pancerze barwy ognia, hiacyntu i siarki. A głowy koni jak głowy lwów, a z pysków ich wychodzi ogień, dym i siarka. 18 Od tych trzech plag została zabita trzecia część ludzi, od ognia, dymu i siarki, wychodzących z ich pysków.

Utrudnienia: brak

Ułatwienia: brak

Konsekwencje: BG mają kolejny trop w sprawie, prawdopodobnie będą chcieli dowiedzieć się czegoś na temat Marka Frosb’ego (scena Sekretarz Frosby’ego). Czas również spotkać się osobiście z agentami FBI (scena Cherry Hell).

Scena: Cherry Hell
Umysłowe:-, Fizyczne:- ,Społeczne:**

Streszczenie: BG spotykają się z agentami Perco oraz Late w typowym amerykańskim barze z kawą i ciastkami.

Opis:

W rozmowie telefonicznej agenci zapraszają BG do baru Cherry Hell na godzinę 18.
Typowy amerykański bar z całkowicie przeszklonymi ścianami. Nad wejściem radośnie miga czerwony neon przedstawiający wiśnię z doprawionymi diabelskimi rogami.
W środku, przy oknach podłużne stoły z ustawionymi na przeciwko siebie kanapami, na stałe przytwierdzonymi do podłogi, przypominającymi trochę te używane w pociągach osobowych. Duża lada, za którą stoją dwie uśmiechnięte blondynki z dużymi biustami. Dzbanki z kawą, witryna ze specjalnością zakładu czyli plackiem wiśniowy, menu z Chelly Hell Burgerem za 9,99 USD na czele. Gdzieś w rogu stara szafa grająca, na ścianie gitary i zdjęcia dinozaurów rock’and’rolla, przód różowego caddilaca.

Niedaleko drzwi, przy oknie siedzi dwójka mężczyzn, ubranych w czarne garnitury, milcząco pijących kawę i zajadających się plackiem wiśniowym.
Jeden z nich młodszy, około 35 letni wysoki szczupły mężczyzna, o nienagannie przyciętych czarnych włosach, ciemnych oczach, niewątpliwie przystojny i odruchowo budzący sympatię, właśnie wstał machając na Was niezdarnie i próbując przełknąć potężny kęs placka
- Mhmm, zapraszam, drodzy, mhmmm, Państwo!
Drugi mężczyzna odwrócił się w Waszą stronę. Ten jest na oko kilkanaście lat starszy, ma dość niedbałą siwiejącą fryzurę, pełną twarz, rozbiegane, lekko zwariowane oczy i kilkudniowy zarost.

Młodszy z agentów przedstawia się jako Dale Perco starszy to Windom Late.
Obaj agenci składają kondolencje z powodu śmierci przyjaciela (Blake).
Teraz nadszedł czas na rozmowę z Perco i Latem i ustalenie szczegółów sprawy. W zależności w którym momencie ta scena się odbywa rozmowa może przyjąć różny przebieg.
Jeżeli BG odwiedzili już mieszkanie Blake i znaleźli bełt z ostrzeżeniem zamach zostanie włączony do sprawy. Jeżeli do tej pory mieszkanie Blake’a nie zostało przeszukane, Perco zasugeruje to, w szczególności jeżeli dowie się że do Blaka strzelano z kuszy.
Tożsamość zamachowców, ich związek z Frosbym, również zaciekawi Perco i stanie się nowym tropem, który agenci będą chcieli zbadać.
Dotychczasowe porwania i morderstwa, każą domniemywać, że porywaczom nie chodzi o okup, a raczej o rytualne mordy, dodatkowo mające być znakami potęgi kultu, który za tym stoi. Nawiązania do Apokalipsy Jana są znane Perco.
Będzie chciał poznać pogląd BG na sprawę, spróbować od nich wydobyć informację czy mieli już styczność z podobnymi sprawami, wspólnie ustalić motywacje podejrzanych, portret psychologiczny.
Dalszy plan działań, to próba pójścia wątkiem Frosby’ego i dwójki jego podopiecznych. Perco jest w stanie udzielić odpowiednich uprawnień, jeżeli BG chcą pomóc w zbieraniu a potem analizie dowodów, zeznań. Śledztwo w Bank of America będzie wymagało pewnej subtelności i ostrożności, ale daje szansę odnalezienia być może jeszcze kogoś, kto współpracuję z porywaczami.
Poświęć MG trochę czasu na rozegranie tej sceny, niech BG główkują, zrobią burzę mózgów, jako Perco zachęcaj ich do sugerowania najdziwniejszych rozwiązań! Perco (wzoruj go na agencie Cooperze z Twin Peaks czy Moulderze z X-Files) zachęca właśnie do takich nietypowych sugestii. To idealna scena na trochę role-playa, rozbudowane dialogi rzucanie pomysłów a potem obalanie ich. Słuchaj uważnie graczy, może sami podrzucą Ci jakiś szalony, ciekawy pomysł, który później wykorzystasz przeciwko nim. To również dobra scena, żeby zjeść np. pizzę i kawałek placka owocowego. Nie przyspieszaj jej, ale i za długo nie przeciągaj, niech jej zakończenie wyjdzie naturalnie, kiedy zbadane będą już wszystkie możliwe tropy i pomysły.

Cel MG: Zapoznać BG agentami, przedstawić to co wie FBI, wspólnie zanalizować dowody, opracować dalszy plan działań. Zmusić BG do przeprowadzenia burzy mózgów oraz wzbudzić w nich sympatię do agenta Perco.

Cel BG: Poznać agentów, poznać co wie FBI, pokazać się z dobrej strony, jako przydatne źródło informacji, wypracować kilka teorii i hipotez kto kryje się za wydarzeniami.

Akcje:

Utrudnienia: brak

Ułatwienia: brak

Konsekwencje: BG będą dalej kontynuować swoje śledztwo. Wykorzystaj, którąś ze scen śledczych (Sekretarz Frosby'ego lub Dead Yuppies).

Scena: Sekretarz Frosbego
Umysłowe:-, Fizyczne:- ,Społeczne:***

Streszczenie: BG prowadzą przesłuchania w Bank of America i w ich ręce wpada Franz Zimmerman, sekretarz Frosbego, który najwyraźniej ma powiązania z kultem Trzykrotnego Wejrzenia.

Opis:
Rozmowy, przesłuchania w Bank of America czy posiadłości Frosbego zajmują dużo czasu. To co udało się ustalić w banku, to że najbliżej trzymał się swojego sekretarza Zimmermana i dwóch młodzieńców, którzy okazali się w ostatecznym rozrachunku jego mordercami. Służba w domu powiadomi też, że ostatni raz kiedy widziano Pana Frosbego odjechał on swoim samochodem zabierając ze sobą ten dziwny strój który przechowywał w domu (czarna peleryna i biała wenecka maska).
Najciekawszym rozmówcą okaże się Franz Zimmerman. To on był prawa ręką Frosbego, na tyle zaufanym, że Frosby wciągnął go przed laty do kultu. Zimmermann zajmuje się rozsyłaniem zaproszeń na Bale Nephren-Ka i jest osobą, która będzie wstanie przekazać takie zaproszenie BG. Zimmermann nie wie nic o zdradzie Frosbego, nie wie też, że za jego porwaniem stoi kult. Przyciśnięty podczas przesłuchania zdradzi jednak swoją i Frosbego przynależność do kultu, opowie o cyklicznych balach które odbywają się w różnych wynajmowanych przez kult miejscach. Najbliższy ma odbyć się następnej nocy, a zmuszony Zimmerman przekaże zaproszenia BG (są to karty z limitowanej serii Piatnika, na ten Bal zaproszeniem jest Dama Pik.)
Zimmermann zdradzi tez kilka szczegółów Balu: uzbrojona ochrona, wykrywacze metalu, zamaskowani goście, alkohol i piękne hostessy. Zimmeraman tak jak większość gości na Balu nie wie zbyt wiele o tej naprawdę złej stronie Zakonu i traktuje go raczej jako mroczny klub towarzyski.

Cel MG: Przedstawić graczom ślad za którym będą mogli podążyć.

Cel BG: Zdobyć zaproszenia na Bal, dowiedzieć się jak najwięcej o tym wydarzeniu.

Akcje: Wydobycie zeznań i zaproszeń od Zimmermann będzie wymagało przeprowadzenia testów Przesłuchiwania.
Zdobycie pozostałych informacji wymagać będzie sukcesu w teście Czujności i Dedukcji.

Utrudnienia: brak

Ułatwienia: Jeżeli z jakiegoś powodu gracze pominą Zimmermana, Abraham powinien skontaktować się z nimi i zasugerować im, że Frosby wspominał podczas jednej z rozmów Abrahamowi o swoim sekretarzy, którego obawia się i musi przed nim kryć swoje dotacje dla Millenium.

Konsekwencje: To dobry moment na scenę Telefon Abrahama oraz scenę Asmodai.

Scena: Asmodai
Umysłowe:-, Fizyczne:- ,Społeczne:**

Streszczenie: Z Jeremiaszem kontaktuje się osobnik przedstawiający się jako Asmodai i oferuje pomoc w zniszczeniu Abbaddona.

Opis:

Pierwszy opisy wykorzystaj jako reminiscencję snu, który od kilku tygodni nawiedza BG.
Twoja córeczka płacze, słyszysz jej ból, jej cierpienie. Tatku woła, Tatku. Wstajesz, miotasz się, biegasz po domu szukając jej. Biegniesz do jej pokoju, w podłodze widzisz ogromną wyrwę sięgającą jądra ziemi. Rzucasz się w dół, spadasz. Zawisasz nad nimi. POMÓŻ TATKU. Leży na podłodze, jej całe ciało krwawi, trawi ją piekielny ogień. Nad nią siedzi jej oprawca, nachyla się na nią. Jest przedziwnie ubrany. Niczym egipski faraon, lecz zamiast złotych jego szaty są czarne. Pomóż tatku. Uwolnij mnie, pomścij mnie tatku... Jej szloch przeradza się w coraz głośniejszy krzyk, tak głośny, że budzisz się . Zlany potem, z sercem chcącym wyskoczyć na zewnątrz. Wściekły zaciskasz piersi, czujesz, że ona potrzebuje pomocy, że jej dusza domaga się sprawiedliwości, której Ty przez tyle lat nie umiesz wymierzyć.
Słyszysz dzwonek telefonu komórkowo. Zerkasz na numer. Twój numer domowy.
- Wiemy, że potrzebujesz pomocy.

Z BG kontaktuje się Asmodai, demon, który karmi się Gniewem i żądzą zemsty. To za jego sprawą do BG docierają fałszywe sny i wizje córki cierpiącej w Piekle. Asmodai liczy, że odnalezienie osób odpowiedzialnych za morderstwo wyzwoli jego skazę Gniew, Zemstę. Liczy, że BG skorzysta z jego pomocy, dokona aktu Zemsty i będzie podatny na dalsze sugestie, podszepty a może nawet Opętanie. Dodatkowo, Asmodai rękoma BG chce zaszkodzić kultowi zbudowanemu przez Nephren-Ka.
Asmodai, w najbardziej przekonywujący sposób chce udowodnić, że chce pomóc BG w pomszczeniu śmierci jego córki. Demony są doskonałymi kłamcami więc powie on BG wszystko co tamten chciałby usłyszeć. W zależności od gracza, z którym masz do czynienia, wymyśl MG coś co przekona i gracza i jego postać, że on i Asmodai mają wspólne cele.
Asmodai wystarczy na razie informacja, że BG chce od niego pomocy. Słysząc to wyrazi jak bardzo cieszy go zaufanie BG i obieca się pomóc w najbliższym czasie. Asmodai sugeruje, że będzie mógł zapewnić BG broń na Balu u Nepren-Ka. Nic więcej nie chce powiedzieć

Cel MG: Skorumpować BG, wykorzystać jego Skazę, doprowadzić do sytuacji, że zdesperowany BG zgodzi się skorzystać z pomocy demona (czytaj da się demonowi wykorzystać).

Cel BG: Dowiedzieć się jak najwięcej od swojego rozmówcy. Wykorzystać jak najbardziej jego moc tracąc przy tym jak najmniej siebie.

Akcje:
Aby BG był w stanie opierać się namowom Asmodaia konieczny jest wygrana w teście Determinacji + Opanowania kontra Moc Demona (12 kości). Wyjątkowy sukces oznacza, że demon nie jest w stanie już dłużej nawiedzać postaci w snach.
Jeśli BG chce skłonić demona do wyjawienie jakiejś tajemnicy, kim jest, dlaczego chce mu pomóc, co tamten wie o mordercy konieczny będzie test sporny Prezencji + Perswazji kontra Odporność demona (10 kości).

Utrudnienia: brak

Ułatwienia: brak

Konsekwencje: Jeżeli BG zgodzi się na ofertę „pomocy”, wprowadzisz scenę wprowadź scenę Prezent od Przyjaciela, która pojawi się podczas Balu.

Scena: Telefon Abrahama
Umysłowe:--, Fizyczne:- ,Społeczne:*

Streszczenie: Z BG kontaktuje się zdenerwowany Abraham i umawia się na spotkanie w wschodnim Bronxie.

Opis:

Zmęczona, napięta twarz Abrahama oświetlona jest tylko zimną niebieskawą poświata jego laptopa. Czyta coś, a na jego twarzy rysuje się coraz większe przerażenie. Zakrywa twarz dłońmi. Po kilku sekundach drżącą ręka sięga po telefon komórkowy i wybiera numer.
Dzwoni telefon jednego z BG. Abraham, mocno zdenerwowanym głosem zaprasza BG na spotkanie. Prosi aby BG uważali czy nikt ich nie śledzi, jako miejsce spotkania proponuje zamknięta już stację metra Old Morris Park (pewne i bezpieczne miejsce, gdzie nie da się nie zauważyć ogona). Proponuje udać się samochodem na pobliski parking Walmart i potem piechotą dotrzeć do stacji, przy której będzie czekał. Druga sugerowana opcja to przejażdżka metrem do stacji Morris Park i przejście do stacji Old Morris. Będzie czekał za godzinę.
BG znają tą dzielnicę, niebezpieczną, zamieszkaną głownie przez Albańczyków i Włochów.

Cel MG: Zorganizować spotkanie BG z Abrahamem. Wzbudzić w nich niepokój jego zachowaniem, miejscem spotkania.

Cel BG: Poznać miejsce i termin spotkania z Abrahamem.

Akcje:
Udany test Manipulacji i Empatii pozwoli BG usłyszeć, że Abraham jest bardzo zdenerwowany.

Utrudnienia: brak

Ułatwienia: brak

Konsekwencje: Spotkanie z Abrahamem opisane jest w scenie Old Morris Park.

Scena: Old Morris Park
Umysłowe:--, Fizyczne:- ,Społeczne:**

Streszczenie: Abraham ostrzega BG, daję im ścieżkę wycofania się ze sprawy i wyjawia co nieco o metodach działania bytu, z którym przyjdzie im się zmierzyć.

Opis:

Abraham kopnięciem otwiera metalową siatkę, która zagradza wejście do nieużywanego od lat tunelu metra. Abraham idzie przodem, pewnym krokiem, świecąc sobie latarką. Schodzi na peron, siada na ławce, ręką wskazuje Wam abyście usiedli obok. Od ostatniego spotkania zaszła w nim kolosalna zmiana. Zniknął gdzieś ten pewny siebie, silny mężczyzna a zastąpił zestresowany, zmęczony stary człowiek.
- Tu możemy spokojnie porozmawiać.

Abraham zapoznał się dokładnie ze sprawą Blue Rose. Jeżeli BG wysyłali mu jakieś informacje i raporty, również i z nimi się zapoznał. Powrócił do niego koszmar sprzed lat.
Abraham zasugeruje BG, że ta sprawa ich przerasta, że to zdecydowanie za dużo dla tak niedoświadczonej grupy, że być może czas zostawić Blue Rose, zanim zginie ktoś jeszcze. Ich wycofanie się tej konkretnej misji w żaden sposób nie będzie rzutować na dalszy proces rekrutacji do Millennium.
Abraham tłumaczy, że jak BG pewnie już się zorientowali nie mają do czynienia ze zwykła sprawą porwań i serii morderstw.
Za Blue Rose, kryje się coś dużo bardziej potężnego i groźnego niż wszystkim się na początku wydawało.
Zakon Trzykrotnego Wejrzenia, kult czczący demoniczną Bestię, istotę o tysiącu twarzy i imion: Lewiathan, Nephren-Ka, Nyarlathotep to tylko niektóre z nich.
- Niezależnie czy jesteście religijni, czy nie, czy chcecie go nazwać demonem, bóstwem, ideą, to coś istnieje i jest czystym Złem. Co gorsze istota ta jest wyjątkowo aktywna na Ziemi, w szczególności w okresie zakończenia drugiego Millenium. I nie jest jedyna. Dla tej istoty i jej podobnych Ziemia stała się miejscem walki o wpływy, miejsce w jakiejś ich chorej bluźnierczej hierarchii, której nie rozumiemy.
Sprawa BlueRose, niebezpiecznie wpisuje się w tą walkę i dalsze badanie jej może wpędzić BG w poważne kłopoty. Abraham sam nie wie czy już nie jest za późno. Chcąc nie chcąc, BG wplątali się w walkę sił, o których my ludzie wiemy bardzo niewiele.
Istoty, będą próbowały użyć swoich wpływów, swoich mocy, swych kłamstw aby skorumpować i kusić BG. Ludzkiemu umysłowi trudno się przed tym obronić, jedyne co można doradzić to nie słuchać tego co Oni do nas mówią, odrzucić wszystko z założeniem, że to kłamstwo i Zło. Nie próbować dyskutować, nie próbować negocjować, zawsze być na nie. Tylko taka postawa, odrzucenie każdej z ofert tych Istot pozwoli przeżyć i zachować siebie (ocalić duszę?).
Sam Abraham miał kiedyś już do czynienia z tym kultem, przed laty, gdy pracował jeszcze w FBI razem z partnerem próbowali rozwiązać serię zagadkowych morderstw wysoko postawionych na Wall Street osób. Jego partner został na jego oczach bestialsko zamordowany przez policjanta od, którego przejęli sprawę. W oczach tego młodego chłopaka Abraham widział coś złego, coś obcego, płonęły zawiścią. Mówiąc to Abraham, cały aż drży, widać jak trudne są to dla niego wspomnienia.
Teraz czas na BG i ich decyzje co dalej. Prawdopodobnie mają już jakiś plan, mają zaproszenia na Bal. Jeżeli podzielą się tym z Abrahamem, może udzielić im jakichś wskazówek, dostarczyć wsparcia. Jeżeli BG byliby w stanie wytropić na balu Frosby’ego, byłby to wystarczający powód aby spowodować wkroczenie na teren Balu grup wsparcia. BG musieliby jedynie dać znać, np. 3 krotnie puszczając sygnał z mini nadajnika ukrytego w okolicach stanika jednej z BG.
Ta scena to idealny czas aby BG ustalili szczegółowy plan działania w jaki sposób chcą dostać się na Bal i co na nim osiągnąć. Jako Abraham możesz im pewne rozwiązania zasugerować (np. że zlokalizowanie Frosbego da prawo do aresztowania i oskarżenia osoby, która go tam przetrzymywała.) Co do samego Balu i kultystów, to zazwyczaj naprawdę oddanych i mających kontakt z Istotą kultystów jest tylko kilku. Reszta to wpływowi ludzie, ale jednak jeśli chodzi o moce otrzymywane przez Istotę to płotki, które do końca nie rozumieją z czym mają do czynienia. Raczej niegroźni.
To również czas aby BG dowiedzieli się czegoś na temat istot z którymi przyjdzie im się mierzyć. Wykorzystaj tą scenę aby ich ostrzec, w szczególności uczul ich na to, że demony i ich wyznawcy doskonale kłamią. Niech BG o tym wiedzą, niech będą ostrzeżeni, będzie im to potrzebne podczas konfrontacji z Kardynałem.

Cel MG: Ostrzec BG przed niebezpieczeństwem, wyczulić ich na kłamstwa demonów.

Cel BG: Dowiedzieć się jak najwięcej o Nephren-Ka i innych podobnych mu istotach, otrzymać jak największe wsparcie od Abrahama podczas Balu.

Akcje: Większość z opisanych powyżej informacji Abraham udzieli sam z siebie. Jedynie szczegóły dotyczące jego spotkania z mocą Nephre-Ka, będą wymagały udanego spornego testu Prezencji + Perswazji kontra Opanowanie + Perswazja Abrahama.

Utrudnienia: Nie oferuj BG wsparcia podczas balu.

Ułatwienia: brak

Konsekwencje: Spotkanie z Abrahemem odbywa się prawdopodobnie dzień przed Balem, kolejną sceną może być więc już Bal Nephren-Ka.

Scena: Bal Naphra-ka
Umysłowe:**, Fizyczne:- ,Społeczne:**

Streszczenie: BG wkraczają na bal Naphra-Ka.

Opis:

Wjeżdżacie przez otwartą bramę, przed Wami majestatycznie sunie złoty Rolls Royce. Ubrani na czarno, zamaskowani mężczyźni otwierają drzwi, wyciągają ręce a wy podajecie im po Damie Pik, bilecie na dzisiejszy Bal.
Wskazują Wam drzwi. Widzicie tam kilku zakapturzonych gości, w czarnych jedwabnych strojach z obszernymi kapturami, w ceramicznych maskach na twarzach nawiązujących do estetyki starożytnego Egiptu. Bramka z wykrywaczem metalu, przed nią goście zostawiają broń. Za bramką ubrana na czarno postać, znaczy na przedramieniu każdego wchodzącego liczbą bestii 666 cytując przy tym Objawienia św. Jana.

15 I dano jej, by duchem obdarzyła obraz Bestii, tak iż nawet przemówił obraz Bestii i by sprawił, że wszyscy zostaną zabici, którzy nie oddadzą pokłonu obrazowi Bestii. 16 I sprawia, że wszyscy: mali i wielcy, bogaci i biedni, wolni i niewolnicy otrzymują znamię na prawą rękę lub na czoło 17 i że nikt nie może kupić ni sprzedać, kto nie ma znamienia - imienia Bestii lub liczby jej imienia.
Potężna rezydencja, przygaszone światła, na ścianach w dość dużych odległościach od siebie płonące tradycyjnym ogniem kandelabry. W posesji dominuje kolor zielony, Z malowideł spoglądają na Was bluźniercze istoty, przedstawiające przeróżne morskie potwory, wzdłuż ścian czarne obsydianowe posągi zdeformowanych psów, z pyskami zwróconymi w stronę sufitu pod którym podwieszone są płótna z wizerunkiem Księżyca. Korytarz się kończy i wychodzicie na duży dziedziniec w środku posesji wokół którego znajdują się otwarte szeroko drzwi balkonowe prowadzące w głąb posesji. Dziesiątki pokoi, dziesiątki osób rozmawiających, popijających wino bądź szampana, kosztujących wykwintne przekąski. Każdy z gości choć przez chwilę zerka na Was, czujecie się obserwowani, czujecie się jak w jaskini Lwa, otoczeni przez dziesiątki wrogich Wam istot, wyznawców jakiegoś satanistycznego kultu.
Między gośćmi pojawiają się również piękni, nadzy, za wyjątkiem masek, młodzi ludzie, zarówno mężczyźni jak i kobiety, czekający w wyzywających pozach na sofach, gości korzysta z ich usług, z początku nieśmiało, ale potem z dziką, zwierzęcą rozkoszą oddając się swoim pierwotnym instynktom. Nie, nie jest to zwykły seks, to raczej pełne zawiści karanie tych pięknych ciał za to że są tak idealne w odróżnieniu od tych, które posiadają goście. Bo goście, mimo zamaskowanych twarzy, mimo długich płaszczy to ludzie starzy, poznajecie to po ich sylwetkach ruchach. Bicze zakończone haczykami i rwące skórę, ciężkie skórzane pasy to tylko niektóre z rzeczy używanych przez oprawców. Ta orgia Zawiści dopiero się rozpoczyna.

BG trafiają na Bal. Prawdopodobnie wymyśla jakiś sposób aby przemycić na Broń, lub chociaż możliwość wezwania wsparcia z zewnątrz za pomocą komunikatorów. Jeżeli ich plan będzie sensowny pozwól im go zrealizować.

Cel MG: Wprowadzić BG w klimat balu, ukazać im symbolikę i atmosferę Zawiści. Dać jasno do zrozumienie, że wkroczyli do jaskini lwa.

Cel BG: Wejść na bal, rozejrzeć się w środku. Rozpoznać nawiązania do biblijnego Leviathana i zawiści.

Akcje:
Udany test Inteligencji i Okultyzmu pozwoli BG skojarzyć symbolikę miejsca i balu z biblijnym Leviathanem.
Udany test Prezencji i Oszustwa konieczny jest aby nie wzbudzić podejrzeń u ochrony.

Utrudnienia: brak

Ułatwienia: brak

Konsekwencje: Przechadzając się po posiadłości BG, który przyjął pomoc Asmodai odnajdzie broń w scenie Pomoc Przyjaciela.

Scena: Pomoc Przyjaciela
Umysłowe:--, Fizyczne:- ,Społeczne:--

Streszczenie: BG odnajduje pokój a w nim torbę pełną broni.

Opis:

Idziesz korytarzem kiedy z trzaskiem otwierają się drzwi pokoju obok którego przechodzisz. Zaglądasz, nikogo nie widać. Jedyne co zauważasz to otwarte okno a pod nim niebieską sportową torbę. Zerkasz do środka. 3 nowiutkie pistolety maszynowe Ingram M10.

Cel MG: Uzbroić BG, spełnić obietnice Asmodaia i skłonić Jeremiasza do skorzystania z broni.

Cel BG: Zdobyć broń, która pozwoli pewniej poczuć się na przyjęciu.

Akcje:

Utrudnienia: brak

Ułatwienia: brak

Konsekwencje: Po tej Scenie przejdź do sceny Kardynał.


Scena: Kardynał
Umysłowe:**, Fizyczne:- ,Społeczne:****

Streszczenie: BG spotykają się z Kardynałem Abbaddonem, dostają propozycję nie do odrzucenia i starają się w tym wszystkim ocalić swoją duszę.

Opis:

Dochodzicie do potężnych, czarnych zdobionych Wrót, przed którymi stoi w tej chwili 6 mężczyzn uzbrojonych w halabardy. Otwierają się drzwi wychodzi zza nich mężczyzna. Jego szaty są fioletowe, jego maska, przedstawia twarz jakiegoś dawno zapomnianego faraona. Za drzwiami dostrzegacie ogromną salę z ławami oraz ołtarzem.
- Witajcie, Moi Drodzy. Zapraszam do mnie do Gabinetu.

Abaddon podejrzewał od początku, że na Balu mogą być nieproszeni goście. Włada mocą, która pozwala mu czytać aury i za jej pomocą odszukał osoby, które nie pławią się w Zawiści a szukają tu zupełnie czego innego.
Abbaddon wskazuję BG kierunek i rusza w stronę pokoju znajdującego się na tyłach głównej Sali. BG przechodzą przez Salę, przed ołtarzem skręcają w prawo i wchodzą do niewielkiego schludnego Gabinetu. Cały czas towarzyszy im czwórka ochroniarzy, jeden zostaje przed drzwiami gabinetu. Do środka wchodzi tylko trójka, w tym ich przywódca wysoki, potężnie zbudowany Egipcjanin, w luźnej złotej szacie, który staje pół kroku za Kardynałem i nie spuszcza z oku BG. Jego zapach, potwornie intensywny, mający źródło w jego oddechu a przypominający odór zepsutego rozkładającego się mięsa. Abbaddon każe usiąść BG, na ścianie za Abbaddonem wisi potężny miecz o kształcie takim samym jak nóż, który widział jeden z BG w swojej Wizji. Nad nożem starożytne malowidło ukazujące Neprhen-Ka czarnego faraona a obok jego tronu Anubis (czarnoskóry mężczyzna z głową szakala) i Sekhmet (kobieca sylwetka z głową lwicy) składający mu pokłon. Po bokach figury przedstawiające szakale gotowe do ataku. Przez okna z barwionego na zielono szkła sączy się słabe światło księżyca. W samym gabinecie znajduję się kilka modeli naszego układu słonecznego.
Teraz czas nas serię kłamstw Abbaddona, który zrobi wszystko aby zyskać sobie sympatię BG. Chce nakłonić ich do współpracy i proponuje pakt o nieagresji z Grupą. Ba jest w stanie nawet pomagać Grupie i im w ramach swoich skromnych możliwości oczekując jedynie przymykania oczu na niektóre z jego działań.
- Sytuacja czasami zmusza na do czynienia rzeczy, których czynić nie chcemy. Ale dobro Sprawy jest najważniejsze. – mówi Abbaddon z rozbrajająca naiwnością.
Oferuję im przyjęcie do Trzykrotnego Wejrzenia, wpływy, moc i rozwiązanie ich najpilniejszych potrzeb.
Postać Sary, dostanie informację, że jej dar pochodzi od Naphra-Ka przyjęcie przez nią prawdziwej wiary pozwoli jej w pełni nad nim kontrolować i pomagać tylu ludziom ilu to jest tylko możliwe. (źródło mocy to kłamstwo, natomiast kwestia nauczenia kontroli jest jak najbardziej prawdziwa).
Brat Izaaka, też jest pod „opieką” kultu, Abbaddon wie sporo o jego życiu i może spróbować nakłonić Adama do kontaktu z Izaakeim. Jeżeli Izaak chce jeszcze kiedyś spotkać swego brata, to cóż, musi z nim współpracować.
Abbaddon odrzuci zarzut zabójstwa Anny, córeczki Jeremiasza. Będzie twierdził, że była z jego krwi i musiał zabrać ją z domu aby zapewnić jej bezpieczne wychowanie. Dziecko rośnie i ma się świetnie. Ma nawet zdjęcia, które mają przekonać Jeremiasza. Oczywiście to wszystko kłamstwo.
- Wiem, że może dla niektórych z Was decyzja nie wydaje się prosta. Choć tak naprawdę, jest ona jedyna i słuszna. Zostawię Was przez chwilę w tym gronie, muszę zająć się moimi gośćmi. Przejdźcie proszę do Poczekalni. Za kilka minut zaproszę chętnych do udziału w Rytuale. Tylka ja, Wy i zdrajca Frosby. To będzie ostateczny dowód Waszego oddania Sprawie.
Aby przypieczętować pakt, Abbaddon zaprosi BG do udziału w Rytuale. Osoby, które wyraźnie nie chcą wyrazić zgody są proszone o stanięcie na końcu sali modłów i nie przeszkadzanie w Rytuale.
- Drodzy Państwo, my naprawdę nie chcemy, abyście byli z nami ze strachu. My chcemy abyście wyznawali Nephre-Ka z przekonaniem, całym sobą: Myślą, Mową i Uczynkiem.
Ta scena jest kluczowa dla dalszego rozwoju opowieści. Czy BG dadzą się kupić? A jeśli tak to czy wszyscy? Czy może jednak zdecydują się odrzucić ofertę? A może udadzą zgodę i czekać będą na pierwszą możliwość zdradzenia Abbaddona? Czy może już tu w gabinecie zaatakują Abbaddona? Użyj wszystkich swoich umiejętności, wszystkich sztuczek aby skorumpować BG, niech naprawdę zastanawiają się, czy nie warto iść za Abbaddonem. W pierwszej części sceny BG kusi Abbaddon. W drugiej części BG zostaną na chwilę sami i pewnie wtedy podejmą decyzję co dalej. Pozwól im dyskutować, ale jeżeli zobaczysz, że dyskusja utknęła w martwym punkcie, zakończ ją i każ ustami Abbaddona dokonać konkretnego wyboru.

Cel MG: Skorumpować BG, kupić ich lojalność za spełnienie ich ukrytych pragnień. Postawić ich przed trudnym, wiążącym wyborem. Sprawić aby poczuli się zagrożeni i osaczeni, aby czuli, że odmowę współpracy mogą przypłacić życiem.

Cel BG: Przetrwać kuszenie i przeżyć. Szukać sposobu na pokonanie Abbaddona i wyzwolenie się od Kultu. A może oszukać Kardynała, zdobyć to co dla BG ważne a potem próbować wyrwać się z jego objęć?

Akcje: Abbaddon posiada moc znaną jako Pan Kłamstw (Lord of Lies). W związku z tym, podczas tej rozmowy jeżeli gracze zarządzają wykonania testu wykrywania kłamstwa, niezależnie od wyniku będzie im się wydawać, że demon mówi prawdę.
Aby oprzeć się jego mowie, BG musi wykonać udany test Determinacji i Opanowania z modyfikatorem -3 kości, dzięki któremu wizja realizacji jego celów nie przysłoni moralnych konsekwencji jaką będzie oddanie się w usługi Nephren-Ka.
Jeżeli BG będzie sięgał po broń wykonaj przeciwstawny test Zręczność + Oszustwo kontra Percepcja Abbaddona i jego ochroniarza. Zwycięstwo BG oznacza, że działa z zaskoczenia i ma pierwszy darmowy atak.
Test Inteligencji i Dedukcji, może zasugerować BG, że jeżeli chcą odrzucić ofertę Abbaddona, to idealnym czasem na atak, wezwanie wsparcia będzie moment rytuały, kiedy to będą z Kardynałem sam na sam.
Udany test Inteligencji oraz Nauki pozwoli zrozumieć, że we wszystkich modelach ukazane są koniunkcje, kwadratury i opozycje Saturna i Plutona. Wyjątkowy sukces pozwoli stwierdzić, że oddziaływaniu tych planet przypisuje się wiele potężnych katastrof.

Utrudnienia: Ochroniarze, gdy tylko znikają z pola widzenia pozostałych gości, odstawiają na bok halabardy i mierzą w BG z pistoletów maszynowych.

Ułatwienia: brak

Konsekwencje: To kluczowa scena tej opowieści. Decyzje jakie w niej zapadną, będą kluczowe dla dalszego przebiegu rozgrywki. Co zrobią BG? Dla tych którzy zdecydują się bądź oddać we władzę Naphran-Ka, bądź chcą aby Abbaddon tak myślał przejdź do Sceny Rytuał. Być może, któryś z BG nie powstrzyma emocji i już tu spróbuje zaatakować kardynała? Przejdź do sceny Furia.

Scena: Rytuał
Umysłowe:--, Fizyczne:- ,Społeczne:**

Streszczenie: BG uczestniczą w rytuale na cześć Nephren-Ka otoczeni rzeszą kultystów. W drugiej części przechodzą wraz z Kardynałem i Szponem Faraona do Czarnej Świątyni gdzie złożony w ofierze ma zostać zdrajca Frosby.

Opis:

Główna sala jest pełna ludzi. Stoją wpatrzeni w odsłonięty, budzący grozę posąg Czarnego Faraona. Całą salę oświetla delikatne zielone światło rzucane przez podwieszane pod sufitem reflektory. Kardynał prowadzi Was do pierwszego rzędu. Sam staje tyłem do posągu wznosi dłonie ku górze i rozpoczyna śpiew, który momentalnie podchwytują pozostali kultyści. Kilkadziesiąt gardeł zaczyna śpiew, w obcym, nieznanym Wam języku. To tylko słowa, to tylko śpiew, ale... czujecie, płynącą z tych dźwięków Moc. Czujecie ciarki pojawiające się na Waszych ciałach. Nagle słyszycie zgrzyt, szuranie jakby coś potężnego i ciężkiego zbliżało się zza ołtarza. Ludzie śpiewają głośniej, Kardynał odwraca się twarzą w stronę wiernych. Teraz dopiero dostrzegacie skąd ten łoskot. Ściana za ołtarzem odsuwa się ukazując ciemny chodnik w dół.
Kardynał patrzy na Was i gestem zaprasza w dół. Obok niego niczym cień pojawia się jego egipski ochroniarz.
- Czas na nas. Czas na Waszą Inicjację.
Chodnik prowadzi w dół. Po kilkunastu metrach kończy się klatką schodową z krętymi schodami prowadzącymi w dół. Na dole komnata, wielkością przypominająca tą na górze z sześcioma potężnymi kolumnami budowanymi z jakiegoś czarnego kamienia, bogato rzeźbiona, pełna płaskorzeźb ukazujących prawdziwie dantejskie sceny, demoniczne istoty i ich ofiary.
W ścianach umieszczono pochodnie płonące dziwnym zielonkawym ogniem. Na przeciwległej do schodów ścianie żelazna krata. Na środku świątyni proste drewniane krzesło a na nim nagi przerażony mężczyzna, Frosby.

Kardynał żąda ostatecznej ofiary, żąda ukarania zdrajcy Frosbego rękoma BG. Chce mieć dowód ich oddania. Przekaże każdemu z BG rytualny nóż i wskaże na ciało Frosbego.

Cel MG: Zmusić BG do ostatecznej decyzji. Są za czy przeciw Faraonowi.

Cel BG: Zadecydować o swoim losie i przeżyć.

Akcje: -

Utrudnienia: brak

Ułatwienia: Jeżeli gracze są wyjątkowo słabi fizycznie, możesz na dół sprowadzić z Kardynałem zwykłego ochroniarza a nie Szpon Faraona.

Konsekwencje: Konsekwencją tej Sceny będzie albo wykonanie polecenia Kardynała i rytualne zabójstwo Frosbego, albo opór zakończony wściekła walką, Scena Furia.

Scena: Furia
Umysłowe:--, Fizyczne:***** ,Społeczne:--

Streszczenie: BG stają w otwarty konflikt z kardynałem i jego wilkołaczym ochroniarzem Szponen Faraona.

Opis:

Egipski ochroniarz nagle jakby w oczach rośnie. Jego kości zdają się trzeszczeć a on mężnieje, nabiera masy, rysy jego twarzy stają się jeszcze bardziej zwierzęce. Potem z rykiem odsuwa płaszcz i dobywa ogromnego miecza, z którym rzuca się w wir walki.
Do konfrontacji z kardynałem w końcu najprawdopodobniej dojdzie. Wbrew pozorom najgroźniejszym przeciwnikiem nie jest Kardynał a jego wilkołaczy ochroniarz, Ogar Zguby (Bale Hound). On będzie głównym fizycznym zagrożeniem dla BG. Sam kardynał jedyne co może robić to próbować uciec, wezwać pomoc dodatkowych ochroniarzy. Wezwanie na pomoc Neprhen-Ka i kontrolowanie go wymaga przygotowań i rytuału. Choć w sytuacji krytycznej Kardynał spróbuje inkantacji, trwające pięć tur, która sprowadzi Nepren-Ka, ale nie spęta go. Nie będzie on więc pod niczyją kontrolą... Lepiej aby BG do tego nie dopuścili.

Cel MG: Rozegrać brutalną i pełną emocji walkę.

Cel BG: Przeżyć

Akcje: Użyj MG standardowej mechaniki walki. Pamiętaj, że przemiana w Dalu może dla niektórych BG oznaczać panikę a nawet Delirium.

Utrudnienia: Jeżeli masz naprawdę twardych BG, Szpon rozpocznie walkę w formie Gauru.

Ułatwienia: brak

Konsekwencje: Co będzie dalej? Jeżeli BG uda się pokonać Szpon Faraona i unieszkodliwić Kardynała i ocalić Frosbego ich misja zakończyła się sukcesem. Jeżeli Kardynał przeżył będą prawdopodobni chcieli go przesłuchać. W posiadłości zostało jeszcze około 8 uzbrojonych ochroniarzy. Jeżeli BG zapewnili sobie wsparcie to najwyższy czas aby ono się pojawiło. Dwie drużyny SWAT bez problemu poradzą sobie z opanowaniem całej posiadłości.

Zakończenie

To juz koniec tego scenariusza, który miał na celu wprowadzić graczy do Grupy Millenium, Co dalej? Wszystko zależy jak potoczył się scenariusz, na ile BG byli wierni sobie a na ile dali sobą manipulować. Dalszych dróg rozwoju tej opowieści jest wiele i tylko od Ciebie MG i twoich graczy zależy co będzie dalej.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.