» Sesja » Poradnik MG » Przygody lokalne

Przygody lokalne


wersja do druku

„Pole, las, woda, wieś/Nadszedł czas (...)”


Przygody lokalne
...Ten cytat ze „Szkoły latania” J. Christy dobrze odda temat dzisiejszego artykułu. Zgodnie z obietnicą, pragnę przedstawić wam uroki sesji lokalnych, w zależności od miejsca rozgrywki. Nie będę się koncentrował się na geopolityce, ale na elementach krajobrazu i formie aglomeracji. Zatem, do dzieła!

Od tego, gdzie umiejscowicie swoje sesje będzie zależeć klimat zabawy, a także możność eksploatowania pomysłów związanych z lokalizacją. Kształt samej drużyny nakreśla Mistrzowi Gry rys kampanii i kilku przygód, a wpisanie ich w ramy pewnej przestrzeni tylko nasyci bank pomysłów prowadzących oraz wyostrzy barwność otaczającego bohaterów świata. Początkowo chciałem Wam opisać poszczególne krainy Starego Świata z wyszczególnieniem ich specyfiki, jednak po namyśle wybrałem inną drogę. Z uwagi na mnogość różnorakich ziem i podobieństwo niektórych, postanowiłem nie rozwodzić się nad faktami, które i tak każdy może wyczytać sobie w podręczniku lub dodatkach. Nie cierpię takich odtwórczych działań. Wybrałem wyjście bardziej strukturalne, wyróżniając i opisując kolejne elementy miejsca sesji lokalnej.

1. Rodzaj aglomeracji – czyli wybór wielkości miejsca, w zależności od ilości mieszkańców. Standardowo podzielę to na miasto i wieś, nie wnikając w popularną przepychankę czy kwintesencją klimatu Warhammera są sesje miejskie czy wiejskie. Każde z nich potrafią dać wiele radości i stanowią świetny materiał na wiele konwencji i pomysłów:

a) MIASTO – chodzi mi o wielkie miasto, pełne pielgrzymów, kupców, podróżnych. Takie jak np. Altdorf, Gisoreux, Magritta, Marienburg. Jest to miejsce anonimowości. Mieszkańców swojej dzielnicy zna się głównie z widzenia, częściej rozmawia się ze sprzedawcą ryb na targu niż ze swoim sąsiadem. Znajomość miasta ogranicza się do domowego otoczenia, ważnych urzędów, ulubionych knajp i popularnych miejsc atrakcji. Wyjście do sąsiedniej dzielnicy to wyprawa w inny świat, wtargnięcie na obce terytorium. Nikogo tam nie znasz, nikt ci nie pomoże. Dzielnice dzielą się na te biedniejsze i bogatsze, mieszkańcy lepszych gardzą gorszymi a nienawistnie spoglądają na tych, którym powodzi się jeszcze lepiej. Porą nocną chodzi się tylko po głównych ulicach, patrolowanych przez straż miejską, nie zapuszczając się w boczne zaułki, pełne niebieskich ptaszków. Większość ludzi w mieście ma swoje azyle – są to miejsca, w których często bywają i czują się w nich bezpiecznie. To może być np. targ, na który codziennie chodzą po zakupy, knajpa, w której przesiaduje nocami, bądź miejsce pracy. W azylu ludzie są znani przez innych bywalców, znają zwyczaje miejsca, obowiązującą tam hierarchię społeczną . Azylem zawsze jest własny dom, a pogwałcenie jego przestrzeni to jedna z najgorszych fobii mieszczucha. Kara za zakłócenie miru domowego w każdej społeczności była surowa.

Co daje granie w mieście? Na pewno miasto same w sobie jest terenem do eksplorowania. Nawet przez dziesięć sesji, gracze nie ogarną tej aglomeracji, nie poznają tam wszystkich miejsc. Polecam na pierwszych sesjach w mieście zaznajomić graczy ze znanymi miejscami, swoimi azylami, poznać ich z najbliższymi sąsiadami. Niech wszystko na zewnątrz będzie obce – urzędnik, mieszkaniec innej dzielnicy. Ich zachowanie i ubiór aż krzyczą, że są tutaj obcy, z innego terytorium, stranger on a stranger land. Swojaków poznaje się na pierwszy rzut oka. Późniejsze przygody niech często zmuszają ich do odwiedzin innych dzielnic – ale należy uważać, by obca dzielnica po jednej przygodzie nie stała się mała uliczką, którą gracze znają już na wylot. Ma mieć swoją specyfikę w wyglądzie, zapachu, mieszkańcach.

Eksplorowanie miasta zapewnia wspaniałe emocje – gdyż na pewno tak wielkie zbiorowisko ludzi kryje wiele tajemnic. Aby dobrze przygotować się do sesji lokalnych w mieście, Mistrz Gry musi wcześniej zbudować to miejsce. Podzielić na dzielnice, nanieść specyficzne elementy jak np. urzędy, pałace arystokracji, podziemne kanały ściekowe, gildie, meliny, żebracy, straż miejską, lokalne rozrywki w stylu lodowisk, middenheimskiego snotballa czy rzeczne wyścigi, lokale kultystów, nielegalne pracownie demonologów, laboratoria alchemiczne, cmentarze i kaplice. Oczywiście bądźmy realistami, większość z tych elementów przygotowuje się z sesji na sesje, gdyż żadnemu prowadzącemu nie chce się z braku czasu, czy chęci do opisywania całego miasta. Pomocne tutaj będą gotowe dodatki miast łącznie z ich mapami. Dobra rada – nanieście na takie mapy nazwy ulic (niestety, mapa Middenheim ich nie posiada), które znaleźć możecie choćby we współczesnych planach niemieckich osiedli.

Do licha! Miasto jest tak obszernym tematem, że można o nim pisać książki, tymczasem muszę się ograniczać wielkością artykułu i chęcią przedstawienia Wam innych składników. Nie darowałbym sobie, gdybym nie przedstawił kilka elementów specyficznych, zdolnych do użycia w sesji:

Dom – to doskonały motyw urozmaicania sesji lokalnych. Wielkim błędem jest pójście na łatwiznę i określenie „mieszkacie tam a tam i tyle”. Lenistwo i brak pasji zabijają zabawę. Mistrzu Gry – daj graczom na początek kampanii pewną ilość pieniędzy, uzależnioną od wykonywanej profesji i reputacji. Nie skąp pieniędzy, gdyż krzywdzisz gracza niemożnością zabawy w ten motyw. Teraz podziel dzielnice od najbogatszej do najbiedniejszej i ustal ceny domów (jeśli gracze będą chcieli je kupić na własność) i ceny wynajmu. Dla ułatwienia, przyjmij ceny dla m2, ale miej na względzie coś takiego jak ogrzewanie, piętro, dostęp do wody, wychodek czy tylko rynsztok za oknem, bliskość meliny lub strażnicy miejskiej, itp. Ustal czynsz tygodniowy (kiedyś wypłata była dzienna bądź tygodniowa), pamiętając, że ci, którzy wykupili dom na własność płacą tylko podatek. Potem daj kartkę papieru graczowi z naniesionymi konturami mieszkania i niech gracz wyposaży go. Naciągaj go, ile wlezie! Na pokój gościnny, lepsze obicie foteli, kolorowe firany, kapcie, fotel bujany, okiennice i kraty w oknach, lepszy zamek w drzwiach, tabakierkę, kandelabry, pachnące świece, komplet garnków, kubełek na opał, pogrzebacz, przybory piśmiennicze, ostrzałki do noży, portrety króla lub cesarza, lustro, dywan, ozdobną tarczę na ścianę, skórę niedźwiedzia, łóżko, pierzynę i co tam tylko chcesz. Jeśli nie masz odpowiednich cenników – napisz do mnie – prześlę ci co nieco. Pamiętaj o statusie! Opisz, że tanie krzesło wygląda jak ukradzione z warsztatu krawca, trochę droższe ma wykrzywione nóżki i lakierowaną powierzchnię, jeszcze droższe obicie z sukna i poduszkę pod siedzenie itd. Jeśli zrobisz to umiejętnie, gwarantuję ci, że gracze spłuczą się dopieszczając swoje mieszkania. Pozwól im mieszkać osobno – wtedy dodatkowa atrakcją będzie zapraszanie do siebie do domów i chwalenie się nową kołatką do drzwi w kształcie łba gorgony. Mieszkanie razem to tez niegłupi pomysł, gdyż taniej wychodzą im wszelkie opłaty, jednak należy pamiętać o podejrzliwości innych mieszkańców kamienicy, urzędników i stróżów moralności. Przecież wypada mieszkać tylko z najbliższym krewnym lub żoną, no chyba, że jest się służącym, robotnikiem lub czeladnikiem.

Rozliczaj gracza z prowadzenia domu – czynsz, opał, świece, nowe mydło (lub korzenia mydlenicy). Wtedy pieniądze graczy zaczną odgrywać dużą rolę w życiu miastowym, a dom stanie się prawdziwym azylem i dumą jego właściciela. To dobry sposób na zaspokajanie marzeń graczy o posiadaniu własnego, niezależnego zakątka (pamiętacie ile zabawy dostarczało rozbudowywanie domu w Simsach?). Ha! Możemy jeszcze pokomplikować – niech gracz mieszka ze swoim służącym – przemiłym, usłużnym lecz nieco przygłupim Alfredem, bądź opryskliwym opiekunem przysłanym przez bogatą rodzinę (przysyłającą regularnie bohaterowi drobne wsparcie finansowe), który stoi na straży moralności, dobrego prowadzenia się i wychowania w żelaznej dyscyplinie.

Praca - możesz przyjąć, że gracze to poszukiwacze przygód, którzy zrezygnowali ze stałego zajęcia, na rzecz intratnych ofert, przyjmowanych najczęściej po karczmach. Tym samym pozbawisz drużynę zabawy w motyw „praca”. Pamiętaj – ogrom kosztów życia w mieście to nie tylko jedzenie, lecz również wydatki na luksus – ubranie, teatr, drogie zajazdy, wejściówki na nielegalne walki gladiatorskie. Podryw kosztuje, utrzymanie domu, zakup nowego sprzętu. Prędzej, czy później bohaterowie postanowią szukać jakiejś stałej pracy, dającej gwarancję normalnego dochodu, bez wiecznego narażania życia. Pozwól im na szukanie pracy, na chodzenie po mistrzach czeladniczych, urzędach, wysokich dostojnikach i daj do zrozumienia, że o ile podła praca jest wszędzie – o tyle z dobrze płatną, fajną pracą jest cholernie trudno. Zawsze w mieście będą ludzie, których kwalifikacje są lepsze niż graczy – dlaczego więc pracodawca ma zatrudnić gracza? Jeśli już zostaną gdzieś zatrudnieni, pozwól poczuć im specyfikę pracy – humory szefa, zawistnego konkurenta podkładającego świnię przy każdej okazji. Sama praca może stanowić punkt zaczepny do nowych przygód.

Jeśli masz ochotę, możesz zezwolić bohaterom na założenie własnego interesu. Jednak bądź świadomy trudności – wymogów urzędowych, przynależenia do gildii, opłaty podatkowej, niechętnej konkurencji a przede wszystkim ryzyka totalnej klapy. Niech to będzie sprawa losu – rzut kością, z uwzględnieniem paru czynników. Dochody, czy też straty tez nie powinny być stałe, lecz różne w danym miesiącu. Przy okazji motywu pracy, należy pamiętać o jednym – praca jednej postaci nigdy nie powinna przytłoczyć całej sesji, absorbować uwagi drużyny. Niech ich prace będą tylko dodatkowymi zajęciami, takim dorobkiem. Przecież gracze muszą mieć czas na sesję, przygody. Nie może dojść do tego, żeby gracz preferował normalną pracę od ryzyka przygody, bo zabawa straci sens. Więc uważaj, mistrzu i nie przeginaj z pracą.

Zakupy - potrafią dać wielką przyjemność tak paniom graczkom, jak i panom graczom. Żerowanie na ludzkiej potrzebie posiadania, to motto tego motywu. Mistrzu Gry, jeśli nie radzisz sobie z targowaniem, opisywaniem najbardziej niepotrzebnych przedmiotów tak, by gracz chciał je posiadać, naciąganiem graczy na drobiazgi uprzyjemniające życie, to uważam, ze nie powinieneś podejmować się prowadzenia sesji lokalnych w mieście. Jedna przygoda, w porządku, lecz miasto to przecież przede wszystkim zakupy! Tara! Sklepy z orężem, książkami, ziołami, targi i jarmarki, dzielnice rzemieślnicze. Tysiące towarów, każdy inny, każdy przyjemnie mieć. Krawcy, czekają specjalnie na bohaterów, by uszyć im wspaniałe stroje, uliczni sprzedawcy smakołyków kuszą pieczonymi pierożkami, ciastem piwnym, pachnącymi wędzonymi wędlinami, czy cieplutką zupą jarzynową, Jeśli zakupy połączyć z ogólnym wydawaniem pieniędzy – takim jak korzystanie z dorożek, branie udziału w kuligach, czy polowaniach, przeróżnych wejściówkach do prywatnych klubów, opłatę za korzystanie z bibliotek bądź za zapisanie do lokalnej organizacji, to czynnikiem decydującym dla egzystencji miejskiej będzie pieniądz. Wszak byt kształtuje świadomość :). Potrzeba tylko stymulantów dla wyobraźni, która podsunie pomysły, na co warto wydać swój majątek. A potrzeby zawsze dominują nad możliwością ich zaspokojenia. Zakupy to nieodłączna płaszczyzna sesji miejskich. Grubych sakiewek i udanych zakupów!

b) WIEŚ – pojęcie oznacza małą aglomerację i niekoniecznie chodzi w nim o wioskę. Dla potrzeb artykułu sesja na wsi rozgrywa się wśród społeczności zamkniętej, znanej sobie i zdolnej do ogarnięcia w ciągu krótkiego czasu. Sesją na wsi będzie również mieszkanie w zamkniętym klasztorze, oddziale najemników, czy na statku pirackim.

Kwintesencją zabawy w małej społeczności jest dobra znajomość wszystkich jej członków. Polska wiocha, każdy zna każdego. Życie zbliżone do hipisowskiej komuny, pieniądze są o wiele mniej ważne od więzi społecznych i relacji między ludźmi. Nie masz czegoś – pożyczasz od sąsiada; masz problemy – wszyscy znajomi skłonni są ci pomóc. Twoja rodzina, przyjaciele, czyny jakimi się wsławiłeś i twe osobiste zdolności - to wyznaczniki pozycji w społeczności. Azylem jest tutaj cała wieś – to ona jest domem, bezpiecznym schronieniem, gdzie zna się każdy zakątek. O ile dobrą atrakcją jest wprowadzenie pewnych małych konfliktów wśród społeczności: konkurentów o względy lokalnej piękności, animozje o miedzę, dom, pożyczony i nieoddany przez dziada miecz (lub garnek) o tyle ostrzejsza forma wrogości nie jest dobrym pomysłem. Zawzięta wrogość w małej społeczności zawsze kończy się otwartym konfliktem i stanowi zagrożenie dla wszystkich – dlatego wszelkie gorące animozje są szybko zażegnywane przez decydentów, czy ludzi z autorytetem.

Na sesjach na wsi wprowadzisz coś takiego, co nigdy nie dobrze nie wychodzi w mieście. Możesz scharakteryzować każdą osobę, nadać jej osobliwe cechy, które pozwolą ją natychmiast wyróżnić z grupy. W czasie prowadzenia sesji, Mistrz Gry bez problemu może nawet odegrać naradę całej wsi i mówić sam ze sobą, a przy odrobinie wysiłku nikt nie będzie miał problemów z odszyfrowaniem, kto się odzywa. Sołtys zawsze sepleni, myśliwy mówi basem, jego żona krzyczy bez powodu, wiejski mędrzec jąka się, kapłan wtrąca co chwila „na Sigmara” itd. Po kilku sesjach ci ludzie nabiorą głębszy wymiar – zdobędą sympatię graczy, bądź ich niechęć. Niech na przygodę nie będą mieli wyłączności gracze – czasem daj im, Mistrzu, do towarzystwa myśliwego, lub innego mieszkańca wsi. To buduje więzi, wzmacnia społeczność.

Zamknięte grupy mają tendencję do alienacji i ksenofobii. Każdy obcy jest intruzem, przynoszącym ze sobą chaos. Burzy spokój grupy poprzez samo swoje pojawienie się –swój wygląd i zachowanie, staje się obiektem obyczajowych niesnasek, przybywa z „zewnątrz”, więc może przynosi ze sobą jakieś kłopoty, którymi obarczy społeczność. Jeśli się zna na czymkolwiek jest konkurentem osoby, która również tym się zajmuje. Swą wiedzą i światowym obyciem podważa lokalne autorytety, mąci rozum młodzieży i gorszy zachowaniem innych, gdyż nie zna zwyczajów grupy. Jest zawsze złem – bo co dobrego może zaoferować? Pomoc? Grupa nie potrzebuje pomocy okupionej chaosem. Decydenci obawiają się przybyszów. Strach, że może być tylko gorzej, każe patrzeć z wrogością na wszelkie zmiany. Toteż, uwaga! Goście niemiło widziani.

Sesje na wsi dobrze się sprawdzają również w takiej konfiguracji, gdy bohaterowie są decydentami i mają władze nad społecznością. Od ich umiejętności społecznych, od inicjatywy i siły perswazji zależeć będzie powodzenie grupy. Uczy to odpowiedzialności, a także zmusza graczy do wykazania się na innym polu, niż „pójść i zrobić to, co kazali”. Postaci – decydenci mogą bawić się w cwaniactwo – tzn. będą wymagali od swych podopiecznych, by to oni za nich myśleli i działali, ale na to mam dobrą radę. Niech mędrzec grupy wymyśli za graczy wspaniały plan działania, podwładni bohaterów go zrealizują, a wynikiem będzie straszna, totalna klapa. Taka jak polski rock. I cała społeczność pretensje będzie miała nie do mędrca i wykonawców, ale właśnie do decydentów. Niech na każdym kroku uczą się tego, że jeśli osobiście czegoś nie dopilnują, to zostanie to wykonane niedbale, źle, lub w ogóle.

Wieś, w odróżnieniu do miasta, nie jest źródłem pomysłów dla kampanii. To eksplorowanie jej otoczenia jest sercem zabawy i tam czają się dobre motywy. Jeśli chcecie bardziej obrazowych przykładów, polecam Wam poczytanie „Kajka i Kokosza” „Asteriksa” lub „Czarną Kompanię” Glena Cooka.

2. Otoczenie i krajobraz – to element, który czasem może być niezauważony i mieć marginalny wpływ na kampanię, innym razem to on może być podwaliną klimatu i pomysłów. W sesjach na wsi otoczenie i krajobraz mają znacznie większy wpływ niż w mieście.

a) GÓRY – taka sterta skał, przysłaniająca widok. Co kryją dla graczy – przede wszystkim niebezpieczeństwo rozpadlin skalnych, urwisk i kanionów. Trolle, giganci i inne paskudztwa należą już do stałego kolorytu. Nie znam takich gór w Starym Świecie, które nie byłyby drążone przez podziemne rasy. Krasnoludzkie fortece i kopalnie, poprzecinane goblińskimi bądź skaveńskimi tunelami. W naturalnych pieczarach i górskich czeluściach przedziwne stwory chaosu mają swoje siedliska. Na ostrych szczytach można znaleźć gniazda wielkich latających drapieżników. Lokalni myśliwi będą polować na trofea, skóry i pióra, a inni bardziej pomysłowi i zuchwali straceńcy spróbują porwać jajo gryfona czy wielkiego orła, i wychować go na wierzchowca lotnego.

Nie można zapominać, że wyższe partie gór przykrywa płaszcz lodu i śniegu, a ich szczyty smagane są przez mroźne wichry. Strach przed lawiną towarzyszy wszystkim podróżnikom. Nie wyobrażam sobie sesji e górach bez mostu wiszącego. Walka na takim moście jest nieodzownym elementem konwencji przygodowej.

Góry to izolacja dla społeczności. Najpewniej wokół same wrogie górskie klany i krwiożercze potwory. Jeśli grupę zacznie toczyć jakaś choroba, nikt z zewnątrz jej nie pomoże. Wędrowcy niechętnie zapuszczają się w labirynt skalnych ścieżek, wybierając lżejsze trakty przez równiny, przełęcze i leśne gościńce. Siedziba górskiego klanu jest zazwyczaj bezpieczna – gdyż prowadzi do niej jedna, czy dwie drogi, która bardzo łatwo bronić. Gorzej, że w przypadku sforsowania dróg, klan skazany jest na zupełną klęskę. Dobra fortyfikacja jest równa więzieniu, zależnie od okoliczności. Zawsze istnieje margines przypadku, że odizolowana społeczność popadnie w jakieś anomalie obyczajowe. Czy to kazirodztwo, kult górskich demonów, kanibalistyczne praktyki, czy też... Nie, to zbyt chore, pominę. Obszar górski jest znakomity dla Mistrza Gry, jeśli nie jest dobrze zaznajomiony ze światem Warhammera, lub rażą go niektóre z jego elementów. Wtedy swoją lokalną sesję przenosi w góry i robi tam co chce. Przynajmniej przybysze z zewnątrz mogą nieść ze sobą jakieś konkretne informacje o świecie. Stałym zwyczajem zaproponuję Wam pewien pomysł:

- W zamglonych partiach gór stoi świątynia Valai, krasnoludzkiej bogini mądrości. Wykuta została na szczycie naturalnego kamiennego słupa. Dawno temu tętniła życiem, lecz po zawieruchach wojennych, które zmusiły krasnoludy do opuszczenie tych okolic, stoi teraz niemal opuszczona. Pozostał tutaj mały krasnoludzki klan, ślubując chronić świątyni do ostatniego syna i córki. Dla bezpieczeństwa podziemne przejścia zostały zawalone. Dzisiaj do świątyni prowadzą tylko trzy drogi – pierwszą jest spadzisty szeroki tunel, najeżony pułapkami, podzielony na odcinki, które oddzielają wielkie wrota. Druga droga to rzeźbiony kamienny most, wsparty potężnymi filarami w stronę krasnoludzkich cywilizacji, Na jednym z jego krańców znajduje się kilkumetrowa wyrwą, przy której stoi strażnica i mechanizm mostu zwodzonego. Klan wierzy, że niedługo ich bracia powrócą tą drogą i zawsze w strażnicy siedzi młody krasnolud, pilnując światła w szklanej latarni. Trzecia droga, konwencjonalnie dla górskich opowieści, to długi most wiszący nad bezdenną mglistą otchłanią. Prowadzi do terytorium zamieszkiwanego przez silne goblińskie klany, na szczęście bezustannie konkurujące ze sobą o władzę. Tyle szkic architektoniczno-geograficzny, teraz przejdźmy do smaczków. Klan jest mały i słaby. W dodatku z pokolenia, które pamięta czasy dominacji krasnoludów w tym rejonie pozostała już tylko jedna osoba. Stara krasnoludka pełniła kiedyś funkcję przywódczyni klanu, potem zrzekła się jej na rzecz swej wnuczki, a teraz pełni rolę najmędrszej osoby w klanie, której słowo ma wielkie znaczenie. A teraz wg zasady małej izolowanej grupy, która dziwaczeje, przechodzę do sedna – od pewnego czasu w świątyni w różnych miejscach znajdowane są podrzucone plany dziwacznej machiny, technicznej konstrukcji, która do działania potrzebuje elementów organicznych – żywych tkanek, kośćca, mięśni, posoki żylnej i zwykłej krwi. Nikt nie wie, do czego służyć ma nekrotechniczna machina, lecz przywódczyni klanu uważa, że zbudowanie jej to wola Valai. Ukończenie konstrukcji ma zdjąć gniew bogini z klanu i doprowadzić do powrotu współbraci. Planom tym jawnie przeciwstawia się mądra i jej zwolennicy, sądząc, że to prowokacja wroga i działanie sił chaosu. Jej wola wygrywa, jednak kilku krasnoludów postanawia budować machinę w tajemnicy, niezależnie od woli decydentki. Jako żywe tkanki używają ciał schwytanych goblinów. Dramatyzując sytuację włączamy parę innych motywów – dokumenty krasnoludów świadczą, że pamięć lub chęci zawodzą starą krasnoludkę, ponieważ opuszczenie świątyni nie nastąpiło z winy wroga, lecz przez pewne spory wewnętrzne utrzymywane w wielkiej tajemnicy. Co zaszło, co się stało? Na terytorium goblinów, zwiadowcy widzieli starego krasnoluda w barwach ich klanu. Kim on jest? Jak żyje bezpiecznie wśród wrogów? Drzwi od podziemnego tunelu zostały wszystkie otwarte. Przez kogo? Młody krasnolud chwyta ptaka pocztowego z zaszyfrowaną wiadomością. Czy ktoś go tu przysłał, czy też ptak został wysłany ze świątyni do obcych? Co zawiera wiadomość? Pewnego dnia na kamiennym moście pojawiają się ludzie, przypadkowi wędrowcy. Z ich legend i pieśni wynika, że gobliny przybyły w te strony w pościgu za krasnoludami, które miały coś, co należało do zielonych. Później okazuje się, że ludzie nie przybyli tu przypadkiem, tylko ktoś ich sprowadził. Nie są to zwyczajni wędrowcy... Banda wściekłych trolli zeszła z ośnieżonych szczytów, by zaatakować świątynię. Prowadzi ich gobliński szaman.

Na podstawie tych elementów i niedopowiedzeń, sami spróbujcie sobie zbudować kampanię i wyobrazić klaustrofobiczny klimat panujący w murach świątyni. Podejrzenia, jakieś dawne tajemnice i legendy, nieufność, aż w końcu zdrada, gniew i krew. Ha! Dark fantasy! A jesli tego Wam mało to przeprowadźcie w WFBattle’u obronę świątyni przed zielonoskórymi złośliwymi cwaniakami.

b) LAS – też zasłania niebo, ale w odróżnieniu od gór jest zielony. Czasem dodatkiem do niego są bagna i moczary. Lasy Starego Świata, prócz poczciwego dzikiego zwierza, roją się od mutantów - odtrąconych i prześladowanych przez społeczeństwo. Niektóre grupy mutantów to biedni nieszczęśnicy, którzy nocną porą wybierają z pól warzywa, a niekiedy głód i rozpacz egzystencji popycha ich do desperackich ataków na spichlerze ze zbożem, farmy wiejskie, czy podróżnych. Dosyć często lokalne społeczności same ukrywają mutantów, swoich ukochanych krewniaków. W przypadku groźby miecza, całe rodziny uciekają w leśne ostępy, zdrowi i dotknięci piętnem, by razem walczyć o przetrwanie. Są też inni mutanci – chaos doszczętnie przeżarł ich ciała, doprowadzając umysł do szaleństwa. Ich gromady pod przywództwem najsilniejszych osobników, bądź wojowników chaosu przysłanych przez mrocznych bogów z zewnątrz, są agresywne i nieobliczalne. Żyją zazwyczaj na skraju ubóstwa – muszą mieć się wiecznie na baczności, gotowi do natychmiastowego zwinięcia obozu i przeniesienia się w inne miejsce. Niemniej są udręką dla okolicznych mieszkańców i wędrowców – terroryzują wieśniaków, żądając danin, nie kryją się też przed kultem bóstw chaosu. Nie zapominajmy, że najazdy chaosu pozostawiły w lasach również inne stwory i mieszkańców. Ożywieńcy, wilkołaki i goblińskie watahy czekają, by w odpowiedniej chwili znów dać znać o sobie.

Osada leśna zawsze będzie otoczona palisadą lub układ budynków będzie tworzył naturalną zaporę dla wrogów z głębi kniei. Proponuję też wzór elficki – nadrzewny układ wiszących mostów i szałasów. Stałym elementem zabezpieczeń siedziby leśnej są rozmieszczone wokół niej atrakcje dla niespodziewanych gości: wilcze doły, metalowe sidła, wnyki. Standardowo, podaję propozycję dla Was:

- Dawno temu, gdy religie druidyczne dominowały na świecie, młoda cywilizacja pod sztandarami rodzącego się państwa, zajmowała całe krainy. Dotarła także do dzikiej puszczy, karczując jej teren i budując tam wielkie miasto, stojące po dziś dzień. Całkiem niedawno, w jednym z dużych parków miejskich wyrosło drzewo. Gdyby ktoś był ponad miarę podejrzliwy i dociekliwy, zauważyłby, że Morrslieb wszedł wtedy w dziwną koniunkcją z pozostałymi planetami. Takie zdarzenie wydarzyło się mniej więcej wtedy, gdy teren pod miasto został wykarczowany... Ale, któż mógłby pamiętać wydarzenia wg kalendarza druidycznego?

Drzewo w parku jest młode i piękne. Rośnie ponad miarę, strzelając złocistymi gałęźmi, obfitymi w zdrowe, czerwonawe liście. Nikt nie zwraca uwagi na to, że inne rośliny w pobliżu marnieją, przytłoczone cudownością drzewa, aż wysychają i umierają... Z czasem mieszkańcy zauważą drobne zmiany w otoczeniu, gdy w kamienicach pojawi się zielonkawy grzyb, mury miasta i domostw porosną pędy dzikiego bluszczu a dziwna roślinność wedrze się w każdy zakątek miasta. Dziwne sny poczną nawiedzać najpierw ogrodników zajmujących się parkiem, potem mieszkańców pobliskich dzielnic... Pod mury miasta podejdą dzikie, agresywne bestie i będą wyły przez całe noce. Robactwo wylęgnie się w domach, a szczury wyjdą z kanałów. Taka mała apokalipsa druidyczna. Jednak w stosunku do mieszkańców miasta plugawe stworzenia zachowują się ulegle i posłusznie. Zupełnie inaczej jest ze zwykłymi zwierzętami: wróble i mniejsze ptaki opuszczą miasto, koty i psy szaleją z niepokoju, krowy z przedmieścia przestaną dawać mleko, a klacz źrebna urodzi szpetnego dwugłowego stwora. Do miasta przybędą druidzi z ostrzeżeniem, że drzewo jest złe. Powstało z gniewu natury i podszeptów innych , mrocznych sił... Trzeba je zniszczyć, wyrwać z korzeniami. Ludzie poczną się zastanawiać ale jest już za późno, gdyż korzenie drzewa rozrosły się ponad wszelką miarę po całym mieście. Niekiedy przebiły zmurszałe mury kanałów, by spleść całe podziemie miasta swymi czarnymi pętami.

A potem przyjdą gorsze zmiany... Koszmary senne przeobrażą się w rzeczywistość – nocami niektórzy przejdą przemianę w lykantropy. Opuszczą swe domy i jak watahy głodnych, wściekłych wilków biegają ulicami miasta. Pojawią się też inni druidzi, odziani w ciemne szaty, nawołujący do respektowania mocy natury i kultu jej manifestacji. I wielu mieszkańców miasta posłucha tego wezwania, zapominając o świątyniach swoich starych bogów...

Wyobraźcie sobie te miasto, w którym dzień należy do normalnych ludzi: karczujących ulice z dzikiej roślinności; kapłanów nawołujących do wygnania heretyków, robotników wycinających korzenie drzewa z kanałów, oddziałów wojska przysłanych przez władcę, które wyłapuje wyznawców drzewa i chronią miasto przed nimi. A noc należy do tych, których moce drzewa zmieniają w lykantropy – nie zawsze tych samych, czasem może być to dowódca garnizonu, czasem ktoś inny. Agresywne bestie lasu są na ich usługach, atakując wszystkich innych. Ludzcy wyznawcy ciemnych druidów chwytają swych przeciwników i składają ich w ofierze pod drzewem, które już nie jest piękne i złociste, lecz z pochylonym pniem, skręconymi konarami i nagimi, palczastymi gałęźmi. Proponuję, by gracze byli mieszkańcami miasta, którzy są świadkami zajść. A potem przyjdzie im walczyć tam jak szczury w klatce. Dramatyzm osiągnie odpowiedni poziom, gdy wojsko przyjmie inna taktykę – wycofa się z miasta, czekając na posiłki (miesiąc, może dłużej), zostawiając sprawy w rękach mieszkańców. Nie pozwala nikomu wyjść, w obawie, że zarażeni mocą drzewa mogą przenieść chorobę lykantropi dalej. Rety, nie chciałbym wtedy znaleźć się w murach miasta! Rozwiązanie może być takie, że drzewo zasadził po kryjomu jeden z ciemnych druidów i wszystko wróci do normy, gdy zginie jego duch opiekuńczy – upiorna i niebezpieczna bestia, której stal się nie ima. To tylko propozycja, możecie zrobić z tym wszystkim, co Wam się tylko podoba...

c) WYBRZEŻE, MORZE – co tu dużo pisać. Sesje kupieckie i pirackie! Do tego motywy pływających wysp, okrętów widmo, topielców, potworów morskich i zatopionych skarbów. Niestety, nie prowadziłem wielu morskich sesji, przeto nie zanudzę Was żadnymi motywami.

d) RÓWNINA, PUSTKOWIE, PUSTYNIA – nie polecam tych obszarów na sesje lokalne wiejskie, gdyż rozległy obszar nie może kryć wielu tajemnic. Taki teren niemal zawsze to tylko punkt wypadowy do eksplorowania innych odległych przestrzeni. Kraina płaska bez problemu godzi się z sesjami lokalnymi dziejącymi się w mieście – ale wtedy to uroki miasta napędzają sesję, ponieważ sam obszar daje mało punktów zaczepienia. Niemniej podam jeden przykład, które mogą urozmaicić zabawę i być przyczynkiem większej kampanii:

-Na równinie pojawia się wrogie wojsko. Rozkłada się warownym obozem, atakuje pobliskie wsie i małe osady, a jeńców zmusza do kopania szybu, wykładanymi kamieniami, coś na kształt szerokiej kwadratowej bądź okrągłej studni. Po wykopaniu studni, magowie pokrywają je dziwnymi symbolami i napisami w starożytnych językach. Później następuje ceremonia, podczas której większość robotników zostaje zamordowanych, a ich ciała wrzucone do tych dołów. Pozostali są wcielani do wojska swych najeźdźców. Obóz wroga zwija się, by przenieść się w inne, niedalekie miejsce i zacząć wszystko od początku. Po co? Co to za studnie? Co jest przyczyną? Tego nikt, prócz wrogich magów nie wie. Istnieją plotki o uwięzionym upiorze, który może się wydostać na powierzchnię ziemi tylko przez specjalny tunel, a obcy są jego wyznawcami. Jest tez stara legenda mówiąca o czarownikach, którzy przygotowywali podobne studnie, odzwierciedlające odpowiedni układ gwiazd. Potem czekali na dzień konstelacji by.... tu legendy się rozmijają. Ale motyw zostaje. Pomyślcie, że ciekawie byłoby pchnąc graczy jako zwykłych jeńców – robotników, którzy potem zostanją wcieleni do wojska. Stopniowo zyskują zaufanie swych hierarchów i powoli odkrywają przerażającą tajemnice studni. A prawda okazuje się znacznie gorsza, od wszystkich legend i Waszych domysłów, gwarantuję. Nie wierzycie – poprowadźcie.

Na tym pragnę zakończyć rozważania odnośnie lokalizacji miejsca przygód. Jak widzicie, dokonałem pewnego wyboru, nie opisałem żadnego z państw czy miast Starego Świata, nie wyszczególniłem wszystkich rodzajów terenu i podałem niewiele przykładów. Ale w końcu nie piszę książki tylko artykuł, prawda? Mam nadzieję, że te niedociągnięcia rekompensuje treść, która pobudziła Waszą wyobraźnię i pasję grania. Czekajcie na dalszy ciąg sesji lokalnych, chociaż zdradzę, że dużymi krokami zbliżamy się do końca.



Powiązane z tym tekstem: Tworzenie zgranych drużyn - felieton na temat stworzenia świetnie zgranej grupy
Czas na gawędę - sposób na narrację w trzeciej osobie
Drużyna jednorasowa - artykuł o drużynach, w skład których wchodzą bohaterowie tej samej rasy
Zaludnienie w Starym Świecie - dyskusja na forum

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Rdzawe liście
Rozważania na temat odgrywania sędziwych bohaterów
Padł trup
Przeczytać Wam polecam – bohater zabija NPCa... i co z tego wynika.
Drużyna jednorasowa
Jedna rasa! Jedna siła?

Komentarze


Seji
    Yeeee!
Ocena:
0
Dobre :)

Do tego moge polecic jeszcze przeczytanie artu z MiM (numeru nie pamietam) pt. Wsi spokojna, wsi wesola.

Doskonala robota, Furiath.
26-09-2003 11:55
~Grzegorz 'zgreg' Gacek

Użytkownik niezarejestrowany
    Litosci...
Ocena:
0
"(...) straszna, totalna klapa. Taka jak polski rock." - to mial byc dowcip? Beznadziejny.

Poza tym niezle, jak dla mnie 8,5/10 pkt.
28-09-2003 12:27

Użytkownik niezarejestrowany
    Co jak co...
Ocena:
0
... ale do wydawania kasy na krzesła to ja moich graczy nie namówię :) Chyba, ze będzie tego wymagała sytuacja (np. przyjęcie ważnego gościa) ale w innym przypadku - w życiu! Ja rozumiem, własnoręcznie zrobiona ozdóbka z kręgów szyjnych zabitych gigantów, ale żeby bulić kasę na krzesło? :)

Tak poza tym, to świetnie, świetnie :)
28-09-2003 22:27
Furiath
    a właśnie te krzesła tez robią klymat :)
Ocena:
0
28-09-2003 23:44
Szczur
    Świetne
Ocena:
0
Furaith, czekam na kolejne części z niecierpliwością :)
29-09-2003 10:28
~Antrajkus

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
piszaj dalej masssztahu ;]
19-02-2004 14:42
~Dwalthrim

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fajny tekst! Prowadze taką miejską kampanię w Middenheim! Mapę przerobiłem z tych z SzE i MBW jest powiększona do b2 czy jakoś tak;)! Jak ją skońcżę (ach te przeklęte nazwy ulic...) i zeskanuje to moge Wam podrzucić! Midebheim jest o tyle ciekawe żę wszystkie dzielnice są opisane a w Prtalach wychodził Middenheimer - lokalna gazetka też bardzo dobry motyw! Pozdrawiam! Dwalthrim
30-08-2004 22:59
~psychollek psychollek ;]

Użytkownik niezarejestrowany
    krzesła ;P
Ocena:
+1
kiedyś wyuczyłem sie specjalna broń dwuręczny mebel - i dębowe krzesło nosiłem zawsze ze sobą ;P - i kiedyś mg pozwolił nam zakupić kamienice ( w gruncie rzeczy to nawet myslimy nad kontynuowaniem tego wątku ;P ) - ubaw był niezły :D - szczegulnie, ze drużynowy uczeń czarodzieja wtedy - dostał specjalnie wytyczoną strefe "x" w której mógł ćwiczyć ;] ( a wokoło nas mieszkały wampiry ;] , w miescie od zawsze panował chaotyczny poziom równowagi no i my jak zwykle musielismy go zaburzyć ;P )
05-12-2004 02:03
Denethor
   
Ocena:
0
Jednym słowem: PRZYDATNE.
17-01-2006 17:23
~Xeel

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Świetny tekst! Zwłaszcza ten pomysl z miastem i plugawym drzewem, już widzę to w akcji :D
17-01-2006 19:01
Furiath
    Polecam się :)
Ocena:
0
.
13-02-2006 19:45
~Maklojn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Kapitalny artykul!
06-09-2006 02:27
kalamir
    Morze nie może xD
Ocena:
0
Nie no dobra….przeczytałem tylko wybrane fragmenty bo całość mi na razie nie potrzebna ale czuje, że jeszcze parę razy zajrzę do tego działu. Szkoda, że autor nie grał wiele na morzu ;-) ja z morza pamiętam moje najlepsze sesje :D
24-10-2006 13:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.