» Dla Mistrzów Podziemi » Prowadzenie » Przegląd Unearthed Arcana IV

Przegląd Unearthed Arcana IV


wersja do druku

Mistrzowie oręża, losowe postacie i gorliwi wyznawcy

Redakcja: Michał 'von Trupka' Gola

Przegląd Unearthed Arcana IV
Nastał czas na czwartą letnią, odsłonę Przeglądu Unearthed Arcana. W omawianych artykułach przedstawiono m.in. nową porcję atutów, generator do tworzenia szybkich postaci, jak również "uduchowione" opcje dla klas dotychczas nie związanych ściśle z wiarą. Wśród opcjonalnych zasad znalazłem kilka perełek, ale nie zabrakło również rozczarowań.

Czerwiec 2016

Czerwcową odsłonę cyklu autorzy poświęcili atutom – fragmentowi mechaniki 5-tej edycji D&D, która budzi liczne kontrowersje. Już sam fakt, iż jest to całkowicie opcjonalny element rozgrywki, stanowi przyczynek do dyskusji na temat ich przydatności. Osobiście, jako osoba wychowana na trzeciej edycji, uważam, że stanowią one obok tła i opcji klasowej, najlepszy sposób na zindywidualizowanie postaci.

Na wstępie przedstawiono nam ogólny zamysł przyjętych rozwiązań – atuty przede wszystkim stanowią możliwość dodania swojemu BG odrobiny kolorytu. Postać bez nich nie powinna być słabsza, nie powinny również dodawać nowych rozwiązań mechanicznych, ale jednak wnosić coś świeżego do gry.

Interesująca jest już sama forma czerwcowego UA – zamiast garści propozycji okraszonych skąpym komentarzem otrzymujemy szerszą analizę, polegającą na porównaniu przykładów lepszych i gorszych atutów. Przypomina to edycję z kwietnia 2015 r., poświęconą modyfikowaniu klas. Rozważania mają charakter ogólny – rzecz całkiem przydatna dla osób lubiących kreować własne elementy do gry. Oczywiście nie zabrakło również gotowców, które z marszu możemy wykorzystać przy tworzeniu lub rozwijaniu postaci.

Nowe atuty w większości poświęcono mistrzostwu w posługiwaniu się bronią. Przypominają one nieco style walki, znane z Complete Warrior, podręcznika do 3.5 ed., a także dotychczasowe atuty rodem z Podręcznika Gracza, takie jak great weapon master, czy polearm master. Możemy więc wyspecjalizować naszą postać w toporach, szeroko rozumianych ostrzach, cepach bojowych czy włóczniach. Na koniec dostajemy kilka propozycji atutów związanych z posługiwaniem się narzędziami, co stanowi bardzo ciekawe i wyczekiwane przeze mnie uzupełnienie.

W przedstawionych atutach widać ciągłość i ducha zasad podstawowych. Tworzą one jednorodny system; nie są udziwnione na siłę, zbyt mocne, czy przekombinowane. Za przykład niech posłuży mistrzostwo w posługiwaniu się cepem bojowym. Po pierwsze otrzymujemy premię +1 do testów ataku i obrażeń przy walce tą bronią. Po drugie w ramach akcji bonusowej możemy przerzucić głowicę cepa nad tarczą wroga, zyskując dodatkowe +2 premii do trafienia. Po trzecie i ostatnie każdy nasz okazyjny atak ma szansę wywrócić przeciwnika po oblanym rzucie obronnym na siłę. Atut jest zbalansowany, ciekawy, nie generuje zbyt wielu dodatkowych rzutów, a tym samym nie zamula walki.

Na szczególne uznanie zasługują jednak atuty związane z narzędziami (tools). Mamy ich trzy, nazwane wedle profesji: włamywacza, alchemika i kucharza (!). Jest to zupełna nowość; wykorzystanie nieco do tej pory zaniedbanego sektora mechaniki. Przykładowo biorąc atut kucharza, poza premią do budowy +1, będziemy mogli rozpoznać truciznę w pożywieniu, podwoić premię z biegłości wykorzystywaną przy testach gotowania czy przygotować specjalny posiłek, który znacząco przyspieszy leczenie przy krótkich odpoczynkach (dodatkowe dwie kostki wytrzymałości) oraz zapewni przewagę przy rzutach obronnych na choroby. Wizja szefa kuchni ratującego miasto od zarazy nasuwa się sama.

Niedawno WotC zapowiedzieli pierwszy podręcznik w całości poświęcony rozszerzeniu mechaniki (Sword Coast Adventurer’s Guide w znacznej części poświęcony był jednak settingowi). Miejmy nadzieję, że przedstawione warianty stanowią jedynie przedsmak tego, co zostanie nam zaoferowane na jesieni.

Lipiec 2016

Lipcową część serii zaliczyłbym do jednej z najbardziej rozczarowujących. Skupiono się w niej na opcjonalnych zasadach szybkiego tworzenia postaci, a ściślej mówiąc przedstawiono nieskomplikowany, losowy generator. Punktem wyjścia było stworzenie postaci wyłącznie za pomocą rzutów kości. Wydaje mi się, że to najgorszy z możliwych sposobów na wykreowanie swojego dedekowego alter ego, ale żeby nie być gołosłownym, przetestowałem go w najprostszym wariancie. Oto rezultat kilkunastu rzutów:

– praworządny dobry szlachcic, biegły w: leczeniu, postępowaniu ze zwierzętami, oszustwie i atletyce; wojownik o cechach: Siła 16, Budowa 12, Zręczność 12, Roztropność 12, Inteligencja 10, Charyzma 8; walczący stylem wielkiej broni; człowiek.

Otrzymałem sztampową postać szlachetnego rycerza, dysponującego bardzo niską charyzmą, acz jednocześnie biegłego w oszustwie. Rezultat nie aż tak bardzo udziwniony, aczkolwiek mało zoptymalizowany. Zapewne kreatywny gracz dorobiłby ciekawe wytłumaczenie dla niecodziennego połączenia oszustwa i niskiej charyzmy. Należy jednak podkreślić, że przyczyną dla której istnieją wszelkiej maści losowe generatory postaci, jest uproszczenie i przyspieszenie procesu jej tworzenia, a nie tworzenie dodatkowych wyzwań. Oczywiście najprostszym rozwiązaniem problemu byłaby zamiana nietrafionej biegłości na inną, bardziej pasującą, jednak idąc w tym kierunku, stopniowo wracamy do procesu tradycyjnej kreacji bohatera.

Nie to jednak stanowi największą bolączkę generatora. Podstawowy Podręcznik Gracza zawiera już gotowe rozwiązania, tzw. "quick buildy". Wystarczy wylosować atrybuty, wybrać klasę postaci i rasę, a następnie skorzystać z gotowców. W krótszym czasie uzyskamy bardziej przemyślany rezultat.

Sierpień 2016

Na szczęście w sierpniu czarodzieje z wybrzeża dostarczyli nam zdecydowanie ciekawszy materiał. Cały artykuł poświęcono postaciom czerpiącym swą moc z wiary, a jednocześnie nie będącymi kapłanami czy paladynami. Zaoferowano nam dwie nowe opcje klasowe: nowego patrona czarnoksiężnika – Poszukiwacza, oraz nową tradycję magów – Teurgię.

Poszukiwacz to istota wędrująca po bezkresnych pustkowiach planu astralnego, by odkrywać sekrety, tajemną wiedzę i ogólnie pojęte odpowiedzi. Przenosząc to na język mechaniki piątej edycji, to dowolne bóstwo posiadające domenę wiedzy. Przykładowo w Zapomnianych Krainach byłby to Azuth lub Oghma.

Paktujący z Poszukiwaczem mają listę czarów rozszerzoną o ciekawe zaklęcia ze szkoły wieszczenia. Ponadto w ramach akcji bonusowej mogą otoczyć się ochroną aurą, z jednej strony zapewniającą odporność na obrażenia, a z drugiej raniącą nierozważnych przeciwników, którzy ośmielą się wkroczyć w zasięg jej działania (promień 3 m). Na trzecim poziomie alternatywnie do dotychczasowych dobrodziejstw paktu (pact boon), możemy wybrać specjalny przedmiot – w zaprezentowanym przykładzie jest to gwiezdny łańcuch. Zapewnia on nam możliwość rzucania przepowiedni (augury) w ramach rytuału, a więc bez zużywania komórek na czary na dzień oraz przydatną przewagę w testach inteligencji. Dalsze moce tego wariantu czarnoksiężnika powiązane są z podróżą na plan astralny. Szczególnie ciekawa jest zdolność pozwalająca na przyspieszenie krótkiego odpoczynku z godziny do pięciu minut (!). Zapewne niejedna drużyna ozłociłaby towarzysza, który zregenerowałby ich siły tuż przed finałowym starciem.

Teurgia stanowi dość standardowe połączenie kapłana i czarodzieja, takie jak znana z 3.5 edycji D&D klasa prestiżowa mistycznego teurga. Opcja ta harmonijnie łączy profity obydwu klas, stopniowo zapewniając dostęp do mocy kapłańskich domen oraz dodatkowych czarów. Poza jedną, pomniejszą zdolnością (dającą alternatywnie premię do ST czaru bądź testów ataków czarem) stanowi ona obejście zasad dwuklasowości. Właśnie ten aspekt sprawia, że zupełnie nie przypadła mi do gustu. Jeżeli autorzy w podstawowych podręcznikach pokusili się o przedstawienie mechaniki wieloklasowości, to moim zdaniem niezrozumiałym jest wprowadzanie narzędzi pozwalających na jej uniknięcie. Widać w tym pewną niekonsekwencję.

Zaprezentowane w wakacje materiały pozostawiają lekki niedosyt lub, jak kto woli, rozbudzają apetyt na więcej. Szczególnie korzystna jest konsekwencja w rozbudowywaniu systemu, która nie zmierza do wyparcia zasad podstawowych, a do ich urozmaicenia. Widać, że cały projekt 5-tej edycji D&D zmierza w przemyślanym kierunku, a jego rozwój podlega kontroli. Chociaż prawdopodobnie seria UA ucierpi na zbliżającej się wielkimi krokami dużych publikacjach, to jednak z niecierpliwością będę oczekiwał kolejnych odsłon cyklu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Przegląd Unearthed Arcana V
Jesienne nowości od Czarodziejów z Wybrzeża
Długi cień giganta
D&D 5E dwa lata po premierze
The Tainted Temple
Mroczne zagadki i łamigłówki
- recenzja
Forgotten Realms: Demoniczna nekropolia
Grobowce łupieżców i rozbójników
The Goddess and The Fox
O lisach i boginiach z magicznego lasu
- recenzja
Peril in Pinebrook
Bajkowa opowieść o smokach
- recenzja

Komentarze


Kanibal77
   
Ocena:
0

Ponieważ dedeki znam z adaptacji komputerowych i to drugiej edycji, więc zapytam.

Czy w piątej edycji postacie potrafią być trochę bardziej uniwersalne? Bo zakładając, że w takim baldurze mechanika była oddana poprawnie, postacie były kalekami, które potrzebowały się nawzajem by w miare prawidłowo funkcjonować. Wojownik wymiękał kiedy natrafił na pułapkę, do jej unieszkodliwienia potrzebował złodzieja, obaj zaś potrzebowali kapłana do leczenia ran i maga do rażenia wroga z drugiej linii spellami. 

Zaś ów wojownik choćby żył 300 lat i miał inteligencję na 18 nigdy nie nauczy się rozbrajać pułapki.

No więc jak to jest teraz? Czyste klasy są dalej ograniczone w swoich możliwościach, czy też można zbudować trochę mniej sztampowe postaci, potrafiące kilka rzeczy naraz? I nie mówię tu o dwuklasowaniu. 

31-08-2016 09:31
Ifryt
   
Ocena:
+1

5 edycja nadal posiada klasy postaci - to taki wyznacznik D&D, z którego raczej nie zrezygnują. Nieco je otworzyli dodając, obok rasy i klasy, trzeci element tło postaci (background). I w ten sposób można łatwo stworzyć np. wojownika o przeszłości kryminalisty, który będzie otwierał zamki i rozbrajał pułapki równie dobrze jak złodziej.

Poza tym nie ma już rzeczy, które może robić tylko jedna klasa. Wszystkie umiejętności można stosować bez wyszkolenia, testując sam atrybut - czyli owszem, masz mniejsze szanse na powodzenie, ale szansa jakaś jest.

31-08-2016 09:48
Olórin
   
Ocena:
+2

No więc jak to jest teraz? Czyste klasy są dalej ograniczone w swoich możliwościach, czy też można zbudować trochę mniej sztampowe postaci, potrafiące kilka rzeczy naraz? I nie mówię tu o dwuklasowaniu.

Klasy postaci są znacznie bardziej uniwersalne niż w AD&D 2. Przykładowo: możesz wziąć wojownika z backgroundem (tłem) kryminalisty, który będzie biegły w narzędziach złodziejskich i ukrywaniu się. Jeżeli dodatkowo będzie on wysokim elfem, albo leśnym gnomem, będzie znał podstawy magii. Dobierając odpowiednią opcję klasową, ewentualnie atut, możesz uzyskać bardzo wszechstronnego bohatera.

Nawet przy tworzeniu postaci typu "plain vanilla" (wojownik - wojskowy, mag - mędrzec, bard - artysta itp.), klasy nie są aż tak przykręcone do swych domyślnych ról. Drugi przykład - każdy wojownik dysponuje zdolności second wind, pozwalającą mu uleczyć niewielki ilości obrażeń.

@Ifryt

Widzę, że się zdublowaliśmy ;)

31-08-2016 09:54
FATE3.0
   
Ocena:
0

Dedeki 5 zaimplementowały pod inną nazwą znane z pathfindera "traits" które pozwalają zdobyć umiejętności z innych klas jako własne, co pozwala na więcej optymalizacyjnego sera. W zasadzie każda klasa już od trzeciej edycji mając w czymś rangę mogła spróbować, więc czapki z głów dla działu PR który wmówił tysiącom ludzi że zrobili coś odkrywczego :P

Na minus jest jednak zmiana systemu skalowania trudności testów która powoduje że dobrym rzutem kostką można spokojnie obchodzić biegłości które dają tak niskie bonusy, że podczas niskopoziomowej gry standardem jest wymuszanie przez graczy rzucania w opór bo statystycznie komuś kiedyś wyjdzie.

31-08-2016 11:41
Vukodlak
   
Ocena:
+1

podczas niskopoziomowej gry standardem jest wymuszanie przez graczy rzucania w opór bo statystycznie komuś kiedyś wyjdzie.

A nie jest standardem zezwalanie na kolejny rzut tylko wtedy, gdy okoliczności wyraźnie się zmienią? Zmaszczony rzut - porażka bez odwołania, chyba że postać posiada sprzęt czy inną cechę, która pozwoliłaby zmienić sytuację. Od bardzo dawna się z czymś takim nie spotkałem. Ktoś w XXI wieku dopuszcza jeszcze przy swoim stole graczy ustawiczne rzucających na spostrzegawczość, bo nikomu się nie udało zdać testu zarządzonego przez MG?

31-08-2016 19:39
FATE3.0
   
Ocena:
0

Abstrahujac od serowości tego triku, bardziej idzie o to że system advantage/disadvantage powoduje że dobry manczkinizm fabularny ( np opisywanie bandażowania ran przez osobę z doświadczeniem medycznym) jest lepsze aniżeli wytrenowanie postaci w danym skillu. Im dłużej w to gram tym bardziej jestem pewien że gdyby usunąć klasy gra by mocno zyskała.
 

31-08-2016 23:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.