Prowadzisz źle, ale nie chcemy zmian
W działach: problemy na sesjach | Odsłony: 1189W społeczności Game Master Tips na G+ pojawił się ostatnio wpis pt. I miss the wonder, dotyczący fenomenu pierwszej kampanii. Wiadomo, każda sesja jest wtedy fajna, bohater jawi się jako "lepszy" Conan, Gandalf albo Han Solo, wszystko jest widziane w różowych okularach. RPG wydaje się być jedynym słusznym hobby. Filmy i książki służą wyłącznie jako inspiracja przy planowaniu kolejnych przygód, projektowaniu nowych bohaterów...
Sama notka jest taka sobie - to wspominki weterana, który tęskni za czasami, kiedy nie znał mechaniki d20 - ale pojawia się tam bardzo ciekawe zdanie dotyczące oczekiwań graczy:
I moved on to 6th edition CofC, ran a horrible abortive campaign of D&D 3.x that died after a few sessions (I was working 50 hours a week on top of running the game, and the players were unemployed college students who bitched about my game feeling "cliche" so I stopped running for them)
Ciekawe dla mnie, bo spotkałem się z dokładnie takim samym problemem. Po studiach przez jakiś czas pracowałem na zmiany - domowe obowiązki i dalekie dojazdy do pracy zajmowały mi większość dnia. Nie miałem dość dobrych pomysłów, nie przygotowywałem się do sesji wystarczająco dobrze. Gracze narzekali na jakość fabuły - jej wtórność i naiwność. Oczywiście nie mogło być mowy o tym, żeby ktoś inny przejął rolę MG. Po jakimś czasie stwierdziłem, że o ile mnie to nieciekawe, prostackie RPG bawi całkiem nieźle, o tyle kiedy odejmę narzekanie graczy, poziom frajdy spada na minus. No i przestaliśmy razem grać. Nie tęsknię.
W swojej kilkunastoletniej karierze erpegowca spotkałem się z tym problemem wiele razy. Oczekiwania grupy i prowadzącego się rozmijały. Czasem byłem jedynym graczem, któremu sesje się podobały. Innym razem MG, który zbierał co sesję baty. Bardzo rzadko udawało się przekonać drużynę do zmiany. Największy maruda jakoś nie kwapił się do przejęcia kampanii. Nie dziwi mnie to specjalnie - biorąc pod uwagę, że klasycznym podejściem graczy jest oczekiwanie, że MG dostarczy grupie gotowy, kompletny, wysokojakościowy produkt. Przejrzeć podręcznik, wynotować pomysły, zaplanować sceny, rozpisać charakterystyki NPC i poprowadzić sesję jest trudniej, niż usiąść na dupie z kartą postaci w jednej, a kośćmi w drugiej ręce.
Na szczęście, moja aktualna grupa ma rozsądne podejście. Wszyscy wiedzą, ile czasu zajmuje zaplanowanie sesji. Gramy późnymi wieczorami, więc odpada problem zawiłych fabuł. Cieszy nas to, co jest naszym zdaniem sercem RPG: interaktywność rozgrywki, podejmowanie własnych decyzji, rzucanie kośćmi i zaliczanie kolejnych zwycięstw (oraz nielicznych, bolesnych porażek). Podejrzewam, że Mistrz Mistrzów albo inny Quentin osiwiałby widząc nasze, leniwe RPG i spieprzył do krainy ambitnych erpegowców. Na szczęście, RPG to nie wyścig ani dyscyplina olimpijska - wbrew temu, co czasem sugerują fanatycy fabuły, mechaniki albo ogólnie pojętego, "ambitnego" grania.