30-07-2010 22:39

Premiera Swords & Wizardry: WhiteBox PL


Premiera Swords & Wizardry: WhiteBox PLSwords & Wizardry: Whitebox to darmowa gra fabularna fantasy inspirowana oryginalną edycją Dungeons & Dragons z 1974 roku, napisana przez Marva 'Finarvyna' Breiga. Za jej wydaniem stoi również Matt 'Mythmere' Finch, autor Wstępu do starej szkoły RPG.

Pośród głównych atutów S&W autorzy wymieniają prostotę zasad i możliwość ich dostosowywania do gustu grających, a także kompatybilność z większością materiałów do klasycznego D&D i z publikacjami ruchu Old School Renaissance (OSR) - Renesansu Starej Szkoły.

Podręcznik - w tej chwili dostępny do pobrania z Barłogu, bloga Omleta - umożliwia rozpoczęcie zabawy; zawiera zasady tworzenia postaci, mechanikę gry, listy czarów, potworów i przedmiotów magicznych.

Autorem polskiego przekładu jest Witold 'Squid' Krawczyk.

Źródło: Barłóg


Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Słowa kluczowe:

OSR, retro RPG, Swords & Wizardry

Powiązane artykuły:

» Przygody ze Starą Szkołą
» Stara Szkoła RPG od podstaw
» Wstęp do starej szkoły RPG

Powiązane noty:

» Swords & Wizardry: Whitebox

Powiązane wieści:

» Nudne podróże precz!
» D&D in Contemporary Art


Waszym zdaniem...

~mery się nie loguje

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
Brawo, brawo, brawo!

Polter się w końcu ładuje i od razu taka miła informacja w oczy się rzuca. ;]

Lecę reklamować na młodzieżowym forume. ;]
31-07-2010 02:31
Headbanger
Ocena:
0
(+1) [troll]
ale... ale... stare D&D ciągle istnieje! Po co robić grę na podsstawie gry, która istnieje? o.O
31-07-2010 09:00
Squid
@Headbanger
Ocena:
+8
(+1) [troll]
Trzy powody:

1. S&W jest przystępniejsze dla nowych graczy.

2. Nikt (czyt. Wizards) się nie czepia, jeśli zrobię dodatek do Swords&Wizardry. Z D&D może być inaczej.

3. S&W jest darmowe i nikt nie kazał mi płacić za przetłumaczenie i wydanie polskiej gry :)
31-07-2010 09:07
~omlet

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
mi się łizardzi nie czepili
31-07-2010 09:34
Squid
@Omlet
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Racja! Zwłaszcza po ostatnim wydaniu Kingdoms of Kalamar wygląda na to, że Wizards nie pozywają, kogo popadnie.

Powody 1 i 3 pozostają jednak nieruszone, ba, jest jeszcze czwarty:

4. OD&D nie jest już sprzedawane nawet w formie PDF-ów, a na E-Bayu kosztuje fortunę. Jeśli chcesz pograć w (legalne) OD&D i nie jesteś Krezusem, to retroklony to jedyne wyjście.
31-07-2010 10:45
kaduceusz
Ocena:
0
(+1) [troll]
Zostawiając gdzieś na boku kwestię jakości samej gry - mnie ciekawi, dlaczego na blogu, a nie na serwisie?
31-07-2010 11:55
Ocena:
0
(+1) [troll]
Żeby 80% ściągnięć i tak było za pośrednictwem serwisu. : )
31-07-2010 12:04
~

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
bo serwis ssie? wlasnie dlatego.
31-07-2010 14:34
~

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
i zeby dopelnic wypowiedzi: nie kazdy chce miec z wami cos wspolnego. sa jeszcze ludzie ktorych wasza komuna cudownosci nie interesuje.
31-07-2010 14:35
Ocena:
0
(+1) [troll]
Fajne, moze nie jest to system dla mnie, ale niewatpliwie kampanie generic fantasy pojda na tym znakomicie :)
31-07-2010 16:48
Ocena:
0
(+1) [troll]
Pytanie. Jeżeli odpowiedź na nie jest zawarta w dalszej części podręcznika, olejcie je. : )
Żeby zdobyć dziesiąty poziom, kapłan potrzebuje 384 000 pd, mag - 640 000, wojownik - 512 000. Czyli jak kapłan dojdzie do dziesiątego poziomu, może już się rozwijać tylko fabularnie i poprzez ekwipunek, czekając, aż reszta teamu go dogoni?

EDIT: Oh, i krasnoludy mogą dojść max do szóstego poziomu... Czyli one też potem siedzą i czekają na swego ludzkiego drucha po toporze? : )
31-07-2010 19:17
Ocena:
0
(+1) [troll]
Ah... Rzucanie kością "w tajemnicy", losowe hp na poziom, miecz o sile sztyletu (a dwuręczny o sile broni drzewcowej), losowa inicjatywa... Czego potrzeba więcej... do zmian? ; )

Squid, fantastyczna sprawa, dzięki! Podręcznik naprawdę łatwo się czyta i jest zrozumiały. Co prawda nie czytałem nazbyt dogłębnie czarów. bestiariusza czy magicznych przedmiotów (bo po co to komu przy pierwszym czytaniu?), niemniej całą mechanikę naprawdę łatwo załapać.

Jedyne, czego nie rozumiem, to opis "Maszyny do zabijania" u wojownika. Zechciałby ktoś zinterpretować? To działa tylko na przeciwników o max 1 kostce, tak? Czyli postać o pięciu poziomach zadaje przeciwnikowi o jednej kostce pięć ataków, ale przeciwnikowi o dwóch kostkach - 1 atak?
31-07-2010 20:20
Squid
Ocena:
0
(+1) [troll]
-hosting: sporo ludzi potencjalnie zainteresowanych S&W ma niestety zatargi z Polterem, dlatego wybrałem blog Omleta, który wcześniej zyskał na popularności dzięki dodatkowi do OD&D "Terminal Space". Z Omletem - mam nadzieję - nikt zatargów nie ma :)

-maksymalne poziomy: bodajże w kampanii "Dwimmermount" Jamesa Maliszewskiego awans na kolejny poziom zdarza się średnio raz na siedem sesji, więc dojście do najniższej granicy poziomu, 4. poz. niziołka, zajmuje 28 sesji - co najmniej pół roku grania, jeśli postać nie zginie. Mi się jeszcze takiej długiej kampanii nie udało poprowadzić :)

A jeżeli ktoś dojdzie do limitu, to albo MG może rozszerzyć tabele na dalsze poziomy (tak było w D&D, tak też jest w Swords&Wizardry: Core rules - są tam nawet dodatkowe poziomy czarów), albo faktycznie można przejść na rozwój fabularny. Przynajmniej w teorii na wysokich poziomach zaczyna się coś w stylu Martinowskiej "Gry o tron" z bohaterami, którzy posiadają sporą władzę polityczną i zamiast pakowania poziomów mogą zająć się np. budowaniem sobie zamku i zbieraniem armii. W końcu i tak wszyscy są już koksami.

-"Maszyna do zabijania" - Aure, dobrze zrozumiałeś (albo przynajmniej tak samo, jak ja - w końcu autorzy sami pisali o "dziurach w zasadach do załatania"). Wydaje mi się, że to trochę tak, jak w Savage Worlds - postać z jedną Kostką to blotka, postać z dwoma i więcej - bohater, figura, z którą ciężej się walczy. Prowadzący musi tylko pamiętać, żeby nie zapełniać świata samymi figurami :)

Oczywiście w OD&D jest mnóstwo interpretacji wielokrotnego ataku do wojownika i nie jest to jedyna opcja.
31-07-2010 23:59
Kamulec
Ocena:
+2
(+1) [troll]
Samo w sobie tłumaczenie wydaje się solidne.

Rzuciłem okiem. I co? I nic. Zasady są, jak autorzy mówią "proste", ale "umechanicznione" wniosek - i tak wszystko rozstrzyga się zasadami, a jedną różnicą jest to, że zamiast znaleźć je w podręczniku MG musi wymyślić je sam. Mąło kartek? Tak. Potworów mało, przedmiotów mało, fabulariów mało. System wygląda jak "weź D&D, wyrzuć 80% i powiedz prowadzącemu, że ma je sobie wymyślić sam".

Jak się chce grać we własnym systemie, to się go wymyśla (a nie bierze kilka ściśle określonych cudzych zasad, w dodatku nieprecyzyjnych) i na pewno nie opiera go na D&D.

Nie widzę zastosowania tego podręcznika. Chętnie dowiedziałbym się, jakie wg Was jest jego zastosowanie, w czym jest lepszy od innych systemów/ich braku?

Ad. punktów niżej:
1. Na czym polega przystępność?
2. Nie może, bo jest OGL.
3. Do D&D jest więcej darmowego materiału po polsku.
01-08-2010 02:26
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Kamulec,
jeżeli relacja S&W do DnD to 80%, to najwyraźniej piszesz o "Twojej" edycji, czyli trzeciej. Relacja do DnD jako pierwszej gry fabularnej wydaje mi się zupełnie inna (choć nie wiem, nie czytałem). W sensie - autor wziął konkretną mechanikę i rozpisał ją tak, by nie łamała praw autorskich, była za friko i jak najmniej różniła się od pierwowzoru z 74 (czy tam 77 ; )).

Dziękuję, Squidzie, za wyjaśnienia. : )
01-08-2010 05:37
Ocena:
+5
(+1) [troll]
A ja nie rozumiem tego napalania się na retrogaming
Idie mi podpasiło, ale to… jest w dużej to, czego w rpg nie lubię.
Złota zasada? Tia.
Dziury w mechanice? Wspaniale!
Ja rozumiem sentyment…. ale
01-08-2010 11:06
kaduceusz
Ocena:
0
(+1) [troll]
Dzięki za wytłumaczenie Squid, ocenę jego logiczności zachowam dla siebie.


01-08-2010 11:38
Behir
Ocena:
+1
(+1) [troll]
@slann

Nie jesteś więc targetem i tyle :). Są ludzie, którzy wolą zasady wymyślane ad hoc i swobodną eksplorację zamiast scenariusza i dla nich jest ta gra. Proste i logiczne ;).
01-08-2010 12:16
Squid
@ Kamulec
Ocena:
+3
(+1) [troll]
"i tak wszystko rozstrzyga się zasadami, a jedną różnicą jest to, że zamiast znaleźć je w podręczniku MG musi wymyślić je sam. "

W każdej grze wszystko rozstrzyga się zasadami :) Natomiast wymyślanie zasad na bieżąco jest - przynajmniej dla mnie - szybsze i przyjemniejsze, niż szukanie reguł w podręcznikach.

"Jak się chce grać we własnym systemie, to się go wymyśla (a nie bierze kilka ściśle określonych cudzych zasad, w dodatku nieprecyzyjnych) i na pewno nie opiera go na D&D."

Czemu nie? Wymyślanie systemu od podstaw jest morderczym zadaniem, a poza tym zostajesz potem jedyną osobą, która w niego gra. Natomiast oparcie o oryginalne D&D pozwala np. bez konwersji prowadzić mnóstwo gotowych przygód.

Głównym zastosowaniem S&W jest możliwość pogrania w grę fantasy, w której nie ma buildów, myślenia mechaniką zamiast myślenia światem, optymalizacji postaci, poświęcania klimatu dla trzymania się zasad i kilkugodzinnej pracy z przygotowywaniem statystyk. W której, tworząc postacie lub przygody, można inspirować się wszystkim od Iliady po Stephena Kinga, a nie ograniczać się do jednego settingu. Jeżeli kogoś to nie ciągnie, nie ma sprawy, mi się jednak bardzo podoba.

A co do przystępności: w porównaniu do 3. edycji przystępność S&W to chyba tylko (aż?) mniej zasad do zapamiętania i mniej czasochlopnne tworzenie statystyk. Natomiast jeśli by porównać przystępność S&W i OD&D, to retroklon rozkłada oryginał na łopatki :)
01-08-2010 20:05
Kamulec
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Squid
Wniosek - to nie jest substytut nowszych edycji D&D. To już ustalone.

Ja widzę cztery wyjścia:
- wyważona, dopracowana mechanika
- sesje bezkostkowe
- rozstrzyganie działań bez zasad, a jedynie na podstawie sytuacji np. jesteś dobrym akrobatą, to masz 80%. Rzuć k20, >4 to powodzenie.
- kombinacje powyższych

Czy nie ma optymalizacji, myślenia mechaniką? Jeżeli MG wymyśli zasadę dającą przewagę jakiemuś rodzajowi ataku, to atak ten będzie nadużywany z przyczyn mechanicznych.

"poświęcania klimatu dla trzymania się zasad i kilkugodzinnej pracy z przygotowywaniem statystyk"
Skoro w systemie występują statystyki, to i tak trzeba je przygotować. Jedyna różnica - musisz pamiętać ich sens.
Brak trzymania się zasad? Tak, ale musisz je wymyślić, a potem zapamiętać lub zapisać - i zamiast grzebać w podręcznikach, to w notatkach, czyli więcej roboty i mniejsza szansa na balans.

Behir
Co rozumiesz przez "swobodną eksplorację"?
02-08-2010 00:11
Squid
Ocena:
+2
(+1) [troll]
"- rozstrzyganie działań bez zasad, a jedynie na podstawie sytuacji np. jesteś dobrym akrobatą, to masz 80%. Rzuć k20, >4 to powodzenie."

Właśnie na tym polega większość rozgrywki w Whiteboxa. Nie staram się koniecznie zapamiętać tego 80% - wszystko zależy od okoliczności.

Owszem, może się zdarzyć, że podejmę przez to niesprawiedliwą decyzję i np. zapomnę o utrudnieniu walki dwuręcznym mieczem w ciasnych podziemiach, przez co dostanie się wszystkim graczom, którzy mądrze wybrali poręczniejszą broń. Liczę jednak, że nie będzie się to zdarzało zbyt często (i jak dotąd na moich sesjach nie zdarza się) i jestem otwarty na dyskusję z graczami.

Co do statystyk: w S&W statystyki potwora mogą wyglądać następująco:

Flumf: KP 0[19], Kostki 1+4, ruch 6, EK 3, specjalne: +1k4 obrażeń od kwasu, zaatakowany od dołu ma KP 11.

I to całkowicie wystarcza do wprowadzenia go do gry. W D&D 3 trzeba ustalać wszystkie atrybuty, umiejętności, atuty, rzuty obronne... dużo więcej roboty.

Co do swobodnej eksploracji: nie zagłębiając się w szczegóły, większość przygód w Renesansie Starej Szkoły przypomina Morrowinda: masz świat z ciekawymi miejscami, BN-ami i potworami, a BG do niego wchodzą i robią, co chcą. Oczywiście, nie jest to rozwiązanie zarezerwowane do OSR-u (Smartfox prowadził tak Warhammera, ja sam - Spellslingera) i nie jest powiedziane, że w gry OSR-u nie można grać inaczej, korzystając z bardziej liniowego scenariusza.
02-08-2010 11:12
Kamulec
Ocena:
0
(+1) [troll]
Squid - nie wiem, czemu takie swobodne chodzenie miało by pasować bardziej do tego, o czym mówisz, niż do innych systemów. Sam tak większość w D&D prowadzę.

Co do atrybutów, rzutów obronnych itd. - nie, można niektóre rzeczy pominąć i wyliczyć jak potrzebne. Zależy jak ważna postać, w jakich okolicznościach występuje i co MP woli.

Z tego, co mówisz jest to kostkowy system z luźną mechaniką. Czyli należy porównywać do GURPS, czy FATE, a nie d20.

Pobieżnie przeglądając materiał widzę, że powielono błędy D&D, przez co wypada kiepsko i lepiej sięgnąć po coś innego. Realistycznie (a nawet logicznie) nie będzie, ale w przeciwieństwie do D&D nie uzasadnia tego rozbudowana mechanika. Jak już są luźne zasady, to chciałoby się, by odwzorowywały rzeczywistość (np. by Zręczność NIE miała wpływu na strzelanie z łuku).
03-08-2010 18:36
Ocena:
0
(+1) [troll]
"widzę, że powielono błędy D&D"

A może zamiast teoretyzowania podałbyś jakiekolwiek przykłady tego, że ta mechanika jest błędna? Chcę w to zagrać, skoro chcę zagrać, chcę też zoptymalizować, poprawić. Natomiast Twoje "Nie" jest przedstawione na zasadzie "nie bo nie i za mało mojsze", kiedy mógłbyś powiedzieć coś ciekawego i konkretnego. Po prostu powiedz, jakie konkretne rzeczy Ci nie odpowiadają. Zręczność a broń strzelecka - to już coś. Ale mało.

"Jak już są luźne zasady, to chciałoby się, by odwzorowywały rzeczywistość"
Znaczy - autor systemu tak powinien uważać, bo Ty tak uważasz?
03-08-2010 18:51
Kamulec
Ocena:
0
(+1) [troll]
Czemu realizm? Jeżeli mam zasady jak w D&D, to nic nie muszę uzasadniać. Jeżeli jednak mam zasady tworzyć, a to, co już jest jest absurdalne, to pojawia się problem, bo tworząc nową zasadę nie działa analogia do rzeczywistości.

Wg mnie ważnym aspektem systemów o luźnych zasadach jest to, że gracz nie myśli mechaniką. jeżeli jednak zasady są nierealistyczne nadal działania, które realistycznie byłyby logiczne niekoniecznie muszą takie być.

Co jest wg mnie źle?
- Zręczność do ataków dystansowych
- Mądrość (jest wiedza, inteligencja, osobowość - od nich zależy mądrość, więc nie powinna być parametrem)
- klasa pancerza i punkty życia
- obrażenia od kuli ognia

Tyle na pierwszy rzut oka.
03-08-2010 22:23
Squid
@ Kamulec
Ocena:
0
(+1) [troll]
Oczywiście, nieliniowa rozgrywka pasuje równie dobrze do S&W, jak do wszystkiego innego. Ponieważ jednak taka formuła była częsta w przygodach z lat 70 i 80, to retrogamerzy często łączą ją z zasadami w rodzaju S&W. Nic nie broni Ci być fanem D&D 3.0 lub 3.5 i grać nieliniowo.

Dla mnie różnica między S&W a np. FATE polega głównie na tym, że gra się silnie sprofilowaną postacią z określonymi zdolnościami, a nie typową dla genericów mieszanką najlepszych skilli. No, i S&W daje frajdę powalczenia ognistym mieczem, który jest czymś innym, niż Aspektem w rodzaju "Wojownik".

Oczywiście, w S&W jest trochę kiepskich rzeczy (dobrze, że nie zauważyłeś tempa ruchu - 12 stóp na minutę u człowieka to bodajże największy absurd całej gry). Kiedy prowadzę, dodaję sporo zasad domowych, zostawiając niezmieniony szkielet rozgrywki. Jest mi łatwiej, niż na przykład w D&D 3+, bo zasad jest mało i nie boję się rozbicia równowagi gry.

Co do rzeczy, które według Ciebie są złe: mi się akurat podobają. Tak krótko:

-Zręczność do ataków dystansowych niekoniecznie oznacza, że ktoś zwinny automatycznie lepiej strzela z łuku. Oznacza, że cecha Zręczność nie tylko określa zwinność postaci, ale też np. precyzję jej ruchów.

-Cechy służą głównie do zainspirowania gracza do odgrywania postaci - mechanicznie prawie nic nie dają. Cechy umysłowe pasują do siebie całkiem nieźle - ktoś z dużą Inteligencją może być bystry, podstępny lub być stereotypowym, roztargnionym i nielubianym naukowcem, postać z wysoką Mądrością może być żyjącym na uboczu pustelnikiem-filozofem, a postać z wysoką Charyzmą może być stereotypowym bardem (Elan, jeśli ktoś zna Order of the Stick) lub celebrytą.

-Walka w S&W jest abstrakcyjna. Punkty Życia nie określają "żywotności" postaci, ale to, ile może przejść przeciętny człowiek/wielki bohater (zależy od poziomu), zanim zginie. Obrażenia mogą reprezentować stres, utratę przewagi w walce, zmęczenie albo utratę łutu szczęścia - mniej więcej tak, jak wytrzymałość w Wolsungu. A Klasa Pancerza? Mniejsza z tym, czy powinna utrudniać trafienie, czy zmniejszać obrażenia - ważne, że ataki przeciwko noszącemu ciężką zbroję bohaterowi są mniej skuteczne.

-Co do obrażeń od ognistej kuli: rozumiem, że są za wysokie? Czar całkiem nieźle oddaje to, co Gandalf zrobił ze stadem wargów przed dojściem do bram Morii we Władcy Pierścieni :) To jest już taka gra, że magia jest w niej bardzo potężna, za to rzadko się jej używa. Tak, ognista kula spowoduje prawdopodobnie automatyczne wygranie walki. Z drugiej strony współcześnie rzut granatem spowodowałby to samo, nie?

Swoją drogą, mój patent na osłabienie magii polega na tym, że czary zaczynają działać dopiero wtedy w rundzie, kiedy wszyscy wykonają swoje działania. Dzięki temu ktoś w rodzaju łucznika ma spore szanse przeszkodzić wrogiemu magowi w rzuceniu czaru.
04-08-2010 21:58
Ocena:
0
(+1) [troll]
Mnie bawi czas trwania runda. Runda = Minuta. : )
04-08-2010 22:05
Squid
Ocena:
0
(+1) [troll]
Na rundę trwającą minutę znam dwa sposoby: albo wywalić ją precz i dać jakiś rozsądniejszy czas trwania (10 s? 6 s? Całkowicie umowny?), albo olać odległości i poprowadzić w stylu awanturniczym (runda pierwsza: Jack Sparrow i Will Turner krążą dookoła siebie w kuźni, runda druga: balansują na wozie itd.) lub w stylu anime walki (runda pierwsza: wymiana ataków i gadanie, runda druga: wymiana ataków i retrospekcja, runda trzecia: wymiana ataków i znowu gadanie).
04-08-2010 22:11
Ocena:
0
(+1) [troll]
Teoretycznie drugie podejście byłoby dziwne z perspektywy magii i takich bzdur jak trucizny, którym robi różnicę, czy działają minutę, dziesięć sekund czy dwie sceny. : )
04-08-2010 22:19
Kamulec
Ocena:
0
(+1) [troll]
Precyzję ruchów czyli? Strzelanie z łuku to doświadczenie i odpowiednia siła.

Kula ognia - raczej to, że działa tak samo nielogicznie, jak w D&D, można ją przeżyć, a mag ma do niej relatywnie łatwy dostęp.

Mądrość - weź postać o wysokim Intelekcie i Charyzmie. Czym będzie się różniła, jak zmienić jej Mądrość? Będzie zachowywała się mniej Inteligentnie? W D&D to jest paskudnie naciągane.
04-08-2010 22:29
Squid
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Precyzję ruchów, czyli pewną rękę, skupienie, dokładność. Wydaje mi się, że o ile doświadczenie też bardzo się liczy, to z dwóch kompletnie niedoświadczonych łuczników jeden może strzelać lepiej od drugiego.

No, oczywiście nic nie broni Ci zrobić wariantu zasad, w którym to Siła zamiast Zręczności liczy się do strzelania. Chyba nikt nie gra w S&W i inne retroklony bez modyfikowania zasad.

Co do kuli ognia, to żeby mag mógł jej używać, musi zdobyć piąty poziom (35 sesji gry) i znaleźć zwój z zaklęciem (szczęście w rzutach na tabeli albo łaskawość Prowadzącego). W S&W przeciętny człowiek ma pierwszy poziom i około 4 PŻ. W oryginalnej edycji D&D wojownik na czwartym poziomie dostawał tytuł "Hero". Poziomy to naprawdę jest coś i drużyna na piątym spokojnie dorównuje co silniejszym członkom Drużyny Pierścienia u Tolkiena.

Postać inteligentna, charyzmatyczna, z niską mądrością: Saruman, jeśli nie masz jeszcze dość analogii do Władcy. Wie wiele o Pierścieniach, snuje plany i jest w stanie każdego pociągnąć za sobą mocą swojego Głosu. Z drugiej strony sprzymierza się z Sauronem, łamie swoje zasady i z żądzy zemsty niszczy Shire. Postać z wszystkimi cechami wysokimi: Gandalf. Planuje, przekonuje wielu do swoich racji, a przy tym nie traci nadziei, wierzy, że coś wspiera Drużynę i nie pozwala jej polec i wyrzeka się zdobycia mocy Pierścienia.

Alternatywa: bodajże Sapkowski, kiedy pisał Oko Yrrhedesa, utożsamiał dedekową Mądrość z wiedzą postaci. Można wtedy uznać, że inteligencja = Spryt i sprawa załatwiona.

Jeszcze jedno o Mądrości: Order of the Stick:
http://www.giantitp.com/comics/oot s0058.html
05-08-2010 10:23
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Nie istnieje jedna, konkretna definicja mądrości. Czym jest "mądrość" rozpatrywane jest w filozofii od czasów antyku, więc bez sensu jest kłócić się, że D&D i systemy nawiązujące doń upraszczają te pojęcie. Po prostu tworzą przydatną im definicję i na niej bazują.

Swoją drogą ja prowadząc S&W uznałbym mądrość za "umiejętność postrzegania wydarzeń takimi, jakimi są naprawdę, interpretowania rzeczywistości oraz odpowiedzalnego działania w sytuacjach trudnych a także posiadanie silnej woli". Nie tak rozumiem mądrość w życiu rzeczywistym, ale na potrzeby gry to by mi odpowiadało.
05-08-2010 10:37
Zsu-Et-Am
Ocena:
+1
(+1) [troll]
...przy tłumaczeniu czwartej edycji zaś uznaliśmy, że "wisdom" w D&D to nie tyle "mądrość" (wbrew przyzwyczajeniom), co raczej "rozsądek".
05-08-2010 12:53
Ocena:
+2
(+1) [troll]
A "rozsądek" dalej wzmacnia rzut obronny siły woli? ; )
05-08-2010 13:05
Squid
Ocena:
0
(+1) [troll]
Wszystko jedno z nazwą, byle miała się jakoś do oryginału. Angielska nazwa też średnio pasuje - w końcu nie oznacza zdolności percepcyjnych, nie?

Ale jeśli dzięki tłumaczeniu na "rozsądek" ubędzie debat o różnice między inteligencją a mądrością, to Zsu, zrobileś świetną robotę :)

Ja wziąłem kanon tłumaczeń z pierwszego Baldura - jak szukać po polsku czegoś oldschoolowego, to IMO najprędzej tam.
05-08-2010 13:48
Zsu-Et-Am
Ocena:
0
(+1) [troll]
Aure - ano wzmacnia, albo Rozsądek, albo Charyzma - co lepsze. Z adnotacją, że w 4E nie ma "rzutów na wolę" - Wola, Refleks i Wytrwałość to alternatywy wobec Klasy Pancerza.

I tak najlepsze jest to, że Inteligencja może poprawiać Klasę Pancerza i Refleks ;). A teraz zostawmy 4E, nazewnictwo i podobne szczegóły.
05-08-2010 13:56
Ocena:
0
(+1) [troll]
Właśnie wyobrażam sobie inteligencję wzmacniającą KP. To boli. : )
05-08-2010 14:02
Bajer
Ocena:
+1
(+1) [troll]
ZR to szybka reakcja na atak. INT to domyślenie się, że rywal zaatakuje w dany sposób - tak jak w anime, obserwacja rywala i wykrycie słabości w jego ataku przez co łatwiej unikać ciosów :)

PS. Ja bym jednak wolał starą dobrą Mądrość, jako tłumaczenie Wisdom. Wiedza i umiejętność jej wykorzystywania wystarczająco usprawiedliwia fakt użycia właśnie takiego terminu. Rozsądek to tylko zdolność interpretacji i odpowiedniej reakcji - brakuje tutaj inklinacji do wiedzy. O ile rozsądek pasuje do Percepcji to już do wszelkich umiejętności opartych na wiedzy, kiepsko.
05-08-2010 16:53
Zsu-Et-Am
Ocena:
0
(+1) [troll]
Przecież jeśli chodzi o "wiedzę", od Wisdom zależą tylko dwie umiejętności, w których dominuje element "sztuki przetrwania" (Nature/Przyroda, Dungeoneering/Podziemia)?

Jak mówiłem - EOT.

Raz jeszcze gratulacje i dzięki za tłumaczenie, Squid. Mam nadzieję, że nie poprzestaniesz na tych dwóch przekładach!
05-08-2010 21:10
Bajer
Ocena:
0
(+1) [troll]
Zgadza się, ale jest jeszcze Heal oraz Insight. Jest zatem 2 na 2, Heal przeważa sprawę, bo to jednak wiedza mimo wszystko. Ostatecznie obie wersje pasują, ale skoro Mądrość się nadawała szukanie zamiennika na siłę było wg mnie niepotrzebne. Kwestia gustu, stary już jestem, ciężko się czasem przestawić :)

Tak czy owak - EOT :)

PS.
Dodano notę o systemie do bazy.
06-08-2010 01:20
Kamulec
Ocena:
0
(+1) [troll]
Czy da się naciąganą definicję mądrości stworzyć? Tak, jest w Podręczniku Gracza.

Zła analiza sytuacji to głupota - czyli brak inteligencji. Mądrość (rozsądek też) jest pochodną charakteru, wiedzy i intelektu i dlatego istnienie takiego atrybutu jest nielogiczne.

Strzelanie z łuku - jeżeli ktoś nie ma problemu z naciągnięciem łuku to dalsze zwiększanie siły nic przecież nie da.
Zręczność? Czy umiejętne strzelanie z łuku, otwieranie zamków, zwinność wszystkie się ze sobą wiążą? Przecież (pomijając choroby, jak paraliż albo parkinson) nie mają związku.
07-08-2010 00:40
Scobin
@Kamulec
Ocena:
+2
(+1) [troll]
Inteligencja w naszym świecie też nie jest jednolita. To co, idziemy w ślad za Howardem Gardnerem i wyodrębniamy siedem różnych współczynników inteligencji?

Gry fabularne są beznadziejnie nierealistyczne, to nam się tylko czasem wydaje, że jest inaczej. :)
07-08-2010 09:31
Squid
Ocena:
+1
(+1) [troll]
@Kamulec
Jeżeli nie pasuje Ci podział na Mądrość jako cechę oznaczającą duchowość i Inteligencję oznaczającą spryt, ani ma uznanie Mądrości za wiedzę czy percepcję (ze szkodą dla sensu nazwy tej cechy), pozostają zasady domowe. Microlite 20 ma trzy cechy: Ciało, Umysł, Duch, więc nie byłbyś pierwszym, który by to zmieniał.

Pomijając wszystko: gra jest umowna. Nie służy do tego, żeby odwzorować siłę każdego mięśnia postaci. Tak, to co obejmuje sobą Zręczność (albo każda inna cecha w D&D, albo większość cech w innych erpegach) nie jest ze sobą szczególnie związane. Nie odczuwam jednak przez to potrzeby grania w GURPSa z oddzielnymi umiejętnościami Walking i Running - bardziej zależy mi na prostocie.

@Bajer
Dzięki za dodanie do bazy!
07-08-2010 09:33
Neurocide
Ocena:
0
(+1) [troll]
Wielkie dzięki Squid za to tłumaczenie. W przyszły weekend pierwsza sesja.
09-08-2010 10:48

Komentowanie w tym dziale dostępne jest po zalogowaniu.
Konto Polter Plus

Konkurs

Polecane artykuły

Najnowsze artykuły

Blogują

23 V :: oddtail :: Spektakle "Teatru Kontrapunt... (0)
23 V :: Blanche :: Gotta catch’em all! (14)
23 V :: Inkwizytor :: Kugiel marchewkowy (2)
23 V :: Kuźnia Gier :: Gra Roku 2012 (4)
23 V :: Amdir :: Z niewielką pomocą... (12)
23 V :: Vermin :: Arena gladiatorów #1 (5)
23 V :: de99ial :: Niekończąca się radioaktywno... (0)
23 V :: Ninetongues :: BZRK (9)
23 V :: Kastor Krieg :: Shangri-La Hive Party! (9)
22 V :: zigzak :: Upadek: Kroniki Dnia Ósmego #... (28)

Na forum

avatar Odpowiedzi: 8756
Ostatni post: Kamulec
avatar Odpowiedzi: 1
Ostatni post: Dark_Archon_
avatar Odpowiedzi: 12
Ostatni post: Amdir
avatar Odpowiedzi: 9
Ostatni post: repek
Odpowiedzi: 3
Ostatni post: Gedeon

Facebook