» Dla graczy » Rasy » Potężniejsze rasy II

Potężniejsze rasy II


wersja do druku

Nakładka na pospolite rasy grywalnych potworów

Redakcja: Łukasz 'TOR' Garczewski

W czasie gry często zdarza się, że drużyna napotyka - i zwalcza - kolejne grupy i rodzaje potworów, które jednak rzadko różnią się czymś naprawdę istotnym. Gnoll jest tylko nieco mocniejszym orkiem, goblin skuteczniejszym koboldem... Jakby tego było mało, twórcy gry wyraźnie nie rozumieją idei gry "po drugiej stronie". By się o tym przekonać, wystarczy porównać dowolnego ze słabszych potworów - domyślnych przeciwników niskopoziomowych drużyn - ze standardowymi rasami. Różnica bywa umiarkowana, jak względem orka a elfa, albo też tak drastyczna, jak między krasnoludem a koboldem. Poniższe opracowanie obejmuje kilka najczęściej spotykanych i najbliższych typowym drużynom, tzw. "zielonych ras" - grywalnych, humanoidalnych potworów. Dokładniej rzecz ujmując: gobliny, koboldy, orków, hobgobliny i gnolle.

Tak jak poprzednio, wszystkie przedstawione poniżej istoty są wyraźnie potężniejsze niż ich standardowe odpowiedniki - owa zwiększona potęga powinna się zamykać w granicach dostosowania poziomowego +1, które nie powinno jednak być brane pod uwagę, jeśli tylko nakładka jest stosowana całościowo i nie dochodzi do wymieszania zwyczajnych, niezmodyfikowanych istot ze wzmocnionymi. Mistrz Podziemi może również rozważyć wprowadzenie proponowanych zmian w statystykach przeciwników graczy, pozostawiając ich postacie na standardowym poziomie. W tej sytuacji należy jednak zastanowić się nad zwiększeniem ich SW - zazwyczaj przynajmniej o 1 stopień (z 1/4 do 1/2, z 1/2 do 1 itd.).

Cechy rasowe gnolli
Siła +4, Zręczność +2, Budowa +2, Intelekt -2, Roztropność +2, Charyzma -2. Gnolle są nadludzko silne, szybkie i wytrzymałe, a nadto obdarzone zmysłami dorównującymi, jeśli nie przewyższającymi zwierzęce. Nie są jednak przesadnie inteligentne ani charyzmatyczne.
Średni rozmiar: jako stworzenia średnie, gnolle nie otrzymują żadnych premii ani kar związanych z rozmiarem.
Bazowa szybkość gnolla wynosi 12 metrów.
Węch.
Widzenie w ciemności 18 m.
Widzenie w słabym świetle.
Znajomość broni: gnolle traktują straszne korbacze jako broń żołnierską, a nie egzotyczną. Mogą również traktować dowolne korbacze zaliczane do broni żołnierskiej jako broń prostą.
Padlinożerca: gnolle przypominają hieny nie tylko pod względem wyglądu. Gustują one w świeżym, a szczególnie surowym mięsie, nie gardzą jednak nawet padliną, odpadkami lub zepsutym pożywieniem. Mogą spożywać je bez żadnych negatywnych skutków i są niepodatne na niemagiczne efekty wywołujące mdłości.
Premia rasowa +4 do testów Ukrywania się wykonywanych w wysokiej trawie lub suchych zaroślach.
Premia rasowa +4 do testów Sztuki przetrwania.
Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko chorobom.
Premia do KP z naturalnego pancerza +1.
Rasowe Kostki Wytrzymałości: gnoll rozpoczyna grę z dwoma poziomami Humanoida, które zapewniają mu 2k8 KW, bazową premię do ataku +1 i bazowe premie do rzutów obronnych: Wytr. +3, Ref. +0, Wola +0.
Rasowe umiejętności: poziomy Humanoida zapewniają gnollowi 5 × (2 + mod. z Int) punktów umiejętności. Jego umiejętności klasowe to Ciche poruszanie się, Nasłuchiwanie, Spostrzegawczość, Sztuka przetrwania, Ukrywanie się i Zastraszanie.
Rasowe atuty: poziomy Humanoida zapewniają gnollowi jeden atut.
Ulubiona klasa: tropiciel.
Znane języki: gnolli i wspólny. Dodatkowe języki: elfi, gobliński, krasnoludzki, orczy, smoczy.
Dostosowanie poziomu +1: gnolle są odrobinę potężniejsze i zdobywają doświadczenie wolniej niż przedstawiciele innych ras.

Cechy rasowe goblinów
Zręczność +2, Intelekt +2, Charyzma -2. Gobliny nie grzeszą urodą, są jednak nad wyraz szybkie i błyskotliwe, która to kombinacja często stanowi podstawę ich sukcesów.
Mały rozmiar: jako stworzenia małe, gobliny otrzymują premię z rozmiaru +1 do Klasy Pancerza i testów ataku oraz +4 do testów Ukrywania się, jednak używają mniejszych broni niż ludzie, mogą również nosić jedynie 3/4 tego, co średnie postacie.
Bazowa szybkość goblina wynosi 9 metrów.
Widzenie w ciemności 18 m.
Siła tłumu: gobliny, choć słabe w pojedynkę, potrafią być niezwykle groźne w grupie. Gdy goblin walczy w towarzystwie co najmniej 3 sojuszników i z przewagą liczebną przynajmniej dwa do jednego, z przeciwnikiem o SW wyższym od jego poziomu o nie więcej niż 3, wówczas otrzymuje on premię z morale +2 do wszystkich testów ataku i obrażeń, a także do rzutów obronnych przeciwko efektom strachu.
Ścianołaz: gobliny potrafią wykorzystać swą niezwykłą zwinność we wspinaczce. Zawsze gdy wykonują testy Wspinaczki, mogą stosować modyfikator ze Zręczności zamiast z Siły (jeśli jest większy) i zawsze mogą skorzystać z zasady 10 w testach tej umiejętności. Dodatkowo, otrzymują do niej premię rasową +2 i zawsze traktują ją jako umiejętność klasową.
Premia rasowa +2 do wszystkich rzutów obronnych na Wytrwałość.
Premia rasowa +4 do testów Cichego poruszania się.
Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania.
Premia rasowa +2 do testów Zręcznej dłoni.
Ulubiona klasa: łotrzyk.
Znane języki: gobliński i wspólny. Dodatkowe języki: elfi, giganci, gnomi, smoczy, krasnoludzki, orczy.

Cechy rasowe hobgoblinów
Zręczność +2, Budowa +2. Hobgobliny są od młodości poddawane rygorystycznym ćwiczeniom, który pozwalają na zwiększenie ich wytrzymałości i rozwój naturalnej zwinności.
Średni rozmiar: jako stworzenia średnie, hobgobliny nie otrzymują żadnych premii ani kar związanych z rozmiarem.
Bazowa szybkość hobgoblina wynosi 9 metrów.
Widzenie w ciemności 18 m.
Biegłość w broni i pancerzu: hobgobliny otrzymują biegłość w dwóch wybranych broniach żołnierskich. Jeśli są biegli w posługiwaniu się tarczami, automatycznie uzyskują również biegłość w pawęży.
Dyscyplina: hobgobliny od młodości są hartowane i uczone współdziałania. Hobgoblin flankujący przeciwnika lub w inny sposób współpracujący z sojusznikiem otrzymuje o połowę zwiększone premie. Ponadto hobgobliny otrzymują premię rasową +2 do rzutów obronnych na strach.
Premia rasowa +1 do testów ataku i obrażeń zadawanych elfom.
Premia rasowa +2 do testów Cichego poruszania się i Sztuki przetrwania.
Premia rasowa +2 do testów Rzemiosła (kowalstwo) i Rzemiosła (płatnerstwo).
Premiowy atut na 1. poziomie. Musi on pochodzić z listy premiowych atutów wojownika, a postać wciąż musi spełniać wszystkie wymagania, by wybrać dany atut.
Kara -2 do testów Szacowania i Występów.
Ulubiona klasa: wojownik.
Znane języki: gobliński i wspólny. Dodatkowe języki: elfi, giganci, krasnoludzki, orczy i piekielny.

Cechy rasowe koboldów
Siła -4, Zręczność +4, Budowa -2, Roztropność +2, Charyzma +2. Koboldy obdarzone są wyjątkowo drobną budową, a co za tym idzie, również niewielką siłą fizyczną. Jej braki nadrabiają jednak zwinnością, złośliwą pomysłowością i determinacją.
Mały rozmiar: jako stworzenia małe, koboldy otrzymują premię z rozmiaru +1 do Klasy Pancerza i testów ataku oraz +4 do testów Ukrywania się, jednak używają mniejszych broni niż ludzie, mogą również nosić jedynie 3/4 tego, co średnie postacie.
Bazowa szybkość kobolda wynosi 9 metrów.
Widzenie w ciemności 18 m.
Wrażliwość na światło: koboldy są olśnione w jasnym świetle słonecznym lub w obszarze działania zaklęcia światło dnia.
Znajomość broni: kobold może traktować lekki i ciężki nadziak jako bronie proste, a nie żołnierskie.
Podziemny zmysł: koboldy spędzają większą część swego życia w podziemiach. Wykształciły przez to swoisty szósty zmysł, dzięki któremu wyczuwają głębokość równie instynktownie, jak ludzie czują, gdzie jest góra. Otrzymują również premię rasową +4 do testów Sztuki przetrwania wykonywanych pod ziemią.
Atak z ukrycia: ulubioną strategią militarną koboldów jest atak z zasadzki na nieświadomego zagrożenia przeciwnika. Gdy kobold atakuje nieprzygotowaną postać otrzymuje premię rasową +2 do testu ataku.
Podstępny atak +1k6: koboldy są zdradzieckie i okrutne – lubują się w zadawaniu cierpienia i doskonale potrafią trafiać tak, by dotkliwie zranić przeciwnika. Zdolność ta jest identyczna ze zdolnością łotrzyka o tej samej nazwie. Jeśli kobold posiada podobną zdolność z innego źródła (np. posiada poziom w klasie łotrzyka), stosując ją zadaje dodatkowe 1k6 punktów obrażeń.
Znajomość pułapek: koboldy słyną z zamiłowania do zasadzek, skomplikowanych mechanizmów i pułapek. Dzięki swemu wyszkoleniu mogą one korzystać z umiejętności Przeszukiwanie w celu znalezienia pułapek, dla których ST wykrycia jest wyższy niż 20, podobnie jak to robią łotrzykowie. Jeśli kobold posiada podobną zdolność z innego źródła (np. posiada poziom w klasie łotrzyka), otrzymuje premię z biegłości +2 do tego testu.
Wątła budowa: koboldy są niskie i chude nawet w porównaniu z innymi małymi stworzeniami. Kiedy kobold stosuje modyfikator z rozmiaru lub specjalny modyfikator z rozmiaru (jak choćby w przypadku testów zwarcia, prób szarży byka lub przewracania), należy go traktować tak, jakby był o jedną kategorię rozmiaru mniejszy, o ile tylko byłoby to dla niego korzystne. Zdolność tą należy brać również pod uwagę przy specjalnych atakach opartych na rozmiarze (jak choćby poprawione chwytanie lub połykanie w całości). Kobold może również korzystać z broni przeznaczonej dla istot mniejszych o jedną kategorię bez kar. Zajmowany przez niego obszar i zasięg pozostają jednak niezmienione. Korzyści wynikające z tej zdolności rasowej kumulują się z efektami mocy, zdolności i czarów zmieniających rozmiar podmiotu.
Naturalny atak ugryzieniem, zadający 1k3 + 1/2 modyfikatora z Siły obrażeń, a także dwa naturalne ataki pazurami, powodujące 1k3 + modyfikator z Siły obrażeń ciętych.
Premia z naturalnego pancerza +1.
Premia rasowa +2 do testów Przeszukiwania, Rzemiosła (tworzenie pułapek) i Profesji (górnik).
Ulubiona klasa: zaklinacz.
Znane języki: smoczy i wspólny. Dodatkowe języki: elfi, gnomi, gobliński, krasnoludzki, orczy i podwspólny.

Cechy rasowe orków
Siła +4, Budowa +2, Intelekt -2, Charyzma -2. Orkowie są wyjątkowo silni i wytrzymali, jednak gromadzenie wiedzy i cierpliwość w kontaktach z innymi nie należą do ich mocnych stron.
Średni rozmiar: jako stworzenia średnie, orkowie nie otrzymują żadnych premii ani kar związanych z rozmiarem.
Bazowa szybkość orka wynosi 9 metrów.
Znajomość broni: orkowie traktują dowolną egzotyczną broń posiadającą słowo „orkowa” w nazwie jako broń żołnierską, a nie egzotyczną. Mogą również traktować dowolne topory oraz maczugi i korbacze zaliczane do broni żołnierskiej jako broń prostą.
Widzenie w ciemności 36 m.
Wrażliwość na światło: orkowie są oślepieni w jasnym świetle słonecznym lub w obszarze działania zaklęcia światło dnia.
Agresja: orków charakteryzuje ciągły gniew, który, choć bywa tłumiony, potrafi niekiedy wyładować się w straszliwym napadzie szału. W tym stanie ork otrzymuje dodatkową, tymczasową premię +2 do Siły i Budowy, a także premię z morale +1 do rzutów obronnych na Wolę, jednak ponosi karę -1 do Klasy Pancerza. Poza tym funkcjonuje ona identycznie jak szał barbarzyńcy, włącznie z późniejszym zmęczeniem i czasem trwania. Jeśli postać posiada podobną zdolność z innego źródła (np. posiada poziom w klasie barbarzyńcy), to może stosować ją 1 raz dziennie więcej, a każde jej zastosowanie trwa o 1 rundę dłużej niż normalnie.
Osiłek: masywna postura i brutalność cechująca orków pomagają im we wzbudzaniu strachu. Otrzymują oni dzięki temu premię rasową +2 do Zastraszania, jak również w testach tej umiejętności mogą zawsze skorzystać z modyfikatora z Siły zamiast Charyzmy (jeśli jest wyższy).
Premia rasowa +2 do obrażeń zadawanych krasnoludom i elfom. Orkowie darzą te rasy niezwykła awersją i nabrali wyjątkowej wprawy w walce z nimi.
Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko chorobom i truciznom.
Żelazne trzewia: życie w dziczy i na pograniczach cywilizacji przyczyniło się do wykształcenia się wśród orków niezwykle odpornych żołądków. Potrafią oni zjeść niemal wszystko, nawet jeśli u przedstawicieli innych ras wywołałoby to poważne dolegliwości żołądkowe lub zgoła groźniejsze skutki. Orkowie mogą pożywiać się zepsutym jedzeniem, surowym mięsem, a nawet padliną. Czyni ich to jeszcze bardziej potwornymi w oczach innych ras.
Ulubiona klasa: barbarzyńca.
Znane języki: orczy i wspólny. Dodatkowe języki: giganci, gnolli, gobliński, krasnoludzki, otchłanny i podwspólny.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Czyli grywalne istoty wszelakie
Nakładka na grywalne potwory
Nakładka na rasy psioniczne
Nakładka na popularne grywalne podrasy
Nakładka na rasy standardowe

Komentarze


rincewind bpm
   
Ocena:
0
Świetny tekst - sprawia, że rasy te stają się naprawdę grywalne.

w zasadzie mam zastrzeżenia tylko do kary do szacowania, jaką mają hobgobliny. Stosunkowo często w podręcznikach i grach pojawia się wizerunek hobgoblina jako nomadycznego kupca, a więc ta kara wydaje mi się lekko nie pasować. Poza tym wszystko w porządku.
08-01-2007 23:00
amnezjusz
   
Ocena:
0
Łe, Bugbeara brakuje :P;)
W każdym razie całkiem fajnie "dopakowaliście" zielonych i innych przyjemniaczków - co najważniejsze zrobiliście to z głową, tak, że nic tylko przyklasnąć.
w zasadzie mam zastrzeżenia tylko do kary do szacowania, jaką mają hobgobliny. Stosunkowo często w podręcznikach i grach pojawia się wizerunek hobgoblina jako nomadycznego kupca, a więc ta kara wydaje mi się lekko nie pasować.
Jesli miałbym podzielić się swoją opinią to przyznałbym rację Zsu, gdyż szacowanie za nic kojarzy mi się hobgoblinami a postać hoba-kupca (jak tego w NWN) jest dziwna. Nie wiem też dlaczego autorzy tak często robią z nich kupców (a naprawdę robią?) jednak wydaje mi się to naciągane bo ja żadnych wskazań ku temu nie widzę ;)

Czyli podsumowując, Gratz!!
09-01-2007 00:12
rincewind bpm
   
Ocena:
0
Tak mi się skojrzyło - np. na stronie 105 w Opisie Świata FR widzimy kogoś, kto dla mnie był przykładem hobgoblińskiego kupca, choć jak teraz na to patrzę, to to nie musi być kupiec.

Tak czy inaczej, nie wiem czemu akurat hobgobliny miałyby być słabe w szacowaniu ;)
09-01-2007 01:03
smiechan
   
Ocena:
0
Zgodzę się z Rincem, akurat hobgobliny wydawały mi się w miarę inteligentnymi zielonymi. Dodajmy do tego jeszcze, Ultimate Classes po polsku (może się doczekamy) i będzie naprawdę fajnie :)
09-01-2007 15:05
Vitriol Plugawiciel
    Bomba
Ocena:
0
Koboldy zostały według mnie najlepiej obdarowane. Gnolle na drugim miejscu.
Teraz sytuacja tych potwornych ras wygląda naprawdę ciekawie.
Ps. Czy będą kolejne tego typu prace ?
Jeśli tak, to nie mogę już się ich doczekać.
09-01-2007 15:45
amnezjusz
   
Ocena:
0
Z jednym się zgodzę, ja również uważam hobgoblinów za "inteligentniejszych" od goblinów (a może bardziej racjonalnie i chłodniej myślących ;)), jednak z drugiej strony według mnie są oni obojętni w kwestii oszacowywania czy coś jest takie czy takie i ich po prostu to nie obchodzi. Dlatego też jestem za pozostawieniem minusu do tejże umiejętności.
09-01-2007 15:54
rincewind bpm
   
Ocena:
0
Myślę, że obchodzi ich to na pewno bardziej niż elfy (którzy takiej kary nie mają). Ja miałem ich za najbardziej praktycznych i trzeźwo myślących - goblin, a już na pewno ork jak dlamnie dużo chętniej rzuci się za głupią błyskotką, a hobgoblin w tym czasie splądruje pełen wóz wyborobów rzemieślniczych - nie ładnych i efektownych, ale praktycznych i w sumie więcej wartych.

Ale to tylko maleńki szczegół. Po prostu autor jak znów będzie miał dostęp do komputera może nad tym pomyśleć :)
09-01-2007 19:30
Szatek666
   
Ocena:
0
Świetny tekst - sprawia, że rasy te stają się naprawdę grywalne.
rincewind bpm, +1

Po prostu, piknie. No, niestety niedźwieżuka brakuje. Najbardziej podobają mi się koboldy. Z takimi bonusami "łotrzykowatymi", będą (mechanicznie) lepsze w tej profesji, niżeli niziołki.

Vitrol, Czy będą kolejne tego typu prace ?
Zsu mówił, w poprednim artykule, o 3 pracach.

Z niecierpliwością, czekam na następną odsłonę.
09-01-2007 20:51
adakat
   
Ocena:
0
Nom super naparwde dobre i masz racje z podobienstwem tychze potworów
10-01-2007 09:07
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Dzięki :). Co się tyczy kary dla hobgoblinów - uznałem jako tak silnie zmilitaryzowana rasa (skojarzyłem ich ze Spartanami) są oni pozbawieni zwyczajnego wyczucia piękna i nie postrzegają wartości estetycznych, ale praktyczne. W związku z tym nie potrafią dobrze wycenić np. klejnotów czy dzieł sztuki, bo są to dla nich tylko świecidełka - co innego porządna broń czy pancerz. Z tego samego wynika kara do Występów.

Część III w przygotowaniu. Choć patrząc na zainteresowanie, zastanawiam się nad ewentualną kontynuacją - zależy to tylko od Was. Materiału i pomysłów nie powinno zabraknąć ;).
11-01-2007 17:06
Khemlish Val'Drach
   
Ocena:
0
Zgadzam się z rincewind bpm. Z tego co pamiętam Hobgobliny są najinteligętniejsze ze wszystkich zielonoskórych. Dlatego uważam że ta kara w "szacowanie" jest błędna. Mogą krytykować wyroby innych ras ze względu (przynajmniej mi się tak wydaje) pychę i wygórowane zdanie na temat własnej rasy co może im utrudniać np. sprzedawanie owych dóbr. Ale są w stanie szacować co warte jest jest więcej. Uważam że kara sytuacyjna byłaby lepszym rozwiązaniem. Tak pozatym swietny przewadnik po złych rasach.
P.S. Nie rozumiem czemu wielu graczom i mistrzom gry Charyzna w D&D i Ogłada WH kojarzą się z z wyglądem zewnętrznym.
22-01-2007 13:15
~Casahel

Użytkownik niezarejestrowany
    ..
Ocena:
0
Bardzo fajny art, brawo Zsu! Heh, zaczyna mnie korcić do pogrania koboldem ;) Jedyna rzecz, odnośnie której mam mieszane uczucia, to premia do intelektu dla goblinów - miałyby być równie błyskotliwe jak, nie przymierzając... elfy!? Może nie mam racji, ale wydaje mi się, że bardziej pasowałaby tu premia do Roztropności... Goblinom, bądź co bądź, żyjącym w dziczy, bardziej przyda się bonus do umiejętności jak Przetrwanie, Spostrzegawczość czy Leczenie, niż do np. Fałszerstwa, prawda? Wydaje mi się też, że zielonoskóre paskudztwa posł. się raczej czymś w rodzaju intuicji, "zwierzęcego sprytu" niż chłodną kalkulacją. Na koniec - wybaczcie, zupełnie nie potrafię sobie wyobrazić przeciętnego goblina jako poligloty (a premia do intelektu oznacza, że typowy przedstawiciel gatunku [statsy po 10 przed nał. modyf.] znałby co najmniej 2 języki)

No cóż, w sumie to i tak tylko szczegół... Jeśli będziesz chciał, to kiedyś nad tym pomyśl :)

Pozdrawiam i z niecierpliwością wyglądam części III. Oraz IV i V, I hope :)
31-01-2007 23:40
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Dzięki ;). Cóż, starałem się nawiązywać do mniej lub bardziej archetypicznych ujęć poszczególnych istot. W przypadku goblinów nałożyły się dwie takie wizje: łażące po ścianach, górach i jaskiniach potworki (Władca Pierścieni, M:tG) i złośliwe, a przy tym niezwykle bystre małe bestie ze skłonnością do kombinowania (WarCraft, po trosze i M:tG). Co z tego wyszło, widać powyżej. Tak czy inaczej nie wydaje mi się, by grzeszyły one akurat roztropnością - zdrowy rozsądek i zdolność przewidywania, choćby i "zwierzęce", po prostu mi do nich nie pasowały ;).
01-02-2007 00:54
Behir
   
Ocena:
0
Zsu, jestem pod wrażeniem poprawek jakie zaprowadziłeś w koboldzie :D. Są naprawdę dobre. Widziałem też kobolda poprawionego tak, by pasował do innych ras podstawowych, ale ten zrobil na mnie lepsze wrażenie :). Teraz czekać tylko aż Szatany pozwoli przetłumaczyć albo sam przełumaczy Ultimate Classes i kampanie heroiczne robią się naprawdę widowiskowe i heroiczne :).
08-02-2007 22:11
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
UC "się tłumaczą" ;). Wolno bo wolno, ale jednak. Zobaczymy za jakiś czas.
09-02-2007 12:22
rizzen silver_shadow
   
Ocena:
0
Hmmm.... dziwne jest to:
"Cechy rasowe goblinów
Zręczność +2, Intelekt +2, Charyzma -2. Gobliny nie grzeszą urodą, są jednak nad wyraz szybkie i błyskotliwe, która to kombinacja często stanowi podstawę ich sukcesów."
Przeciez gobliny to prawie pierwotni ludzie, skad u nich premia do intelektu ? xD
Aha i czemu EPP tylko +1 u Gnolli, przeciez taka postac to przepak ludz wjk5 vs gnoll wjk4 ciekawe kto by wygral xD.
16-07-2007 23:52
Firebrand Dark
    Ok + Jeden błąd(Chyba)
Ocena:
0
Wszystko wporządku, tylko że podstawowy Gnoll ma ma już EPP +1, a ten wzmocniony tak samo. Radzę poprawić. Ocena - 9+/10
28-06-2008 21:18
Laucian de Sacramento
    Potężniejsze Rasy II
Ocena:
0
Bardzo dobra praca, zasługuje na pochwałę i wyróżnienie. Zieloni mieli być chyba najsłabszymi wrogami dla BG, ale w porównaniu z Potężniejszymi Rasami I nie wydają się już tak samo zieloni w walce jak na skórze(choć gnoll jest bardziej brązowy). Według mnie Gnolle powinny mieć wie Rasowe Kostki Wytrzymałości Humanoida-Potwora, a nie Humanoida. Bez skrupółów daję 5+\6(Nie proście o mniej!Nic nie zmieni mojego zdania! xD).

Plusy
- Zieloni nareszcie nie są tak zieloni w walce
- Oryginalne zdolności
- A trzeci plus za wysiłek Zsu-Et_Ama

Minusy
- Zamienić Rasowe KW Humanoida na KW Humanoida-Potwora w Gnollach
06-07-2009 21:29

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.