W czasie gry często zdarza się, że drużyna napotyka - i zwalcza - kolejne grupy i rodzaje potworów, które jednak rzadko różnią się czymś naprawdę istotnym. Gnoll jest tylko nieco mocniejszym orkiem, goblin skuteczniejszym koboldem... Jakby tego było mało, twórcy gry wyraźnie nie rozumieją idei gry "po drugiej stronie". By się o tym przekonać, wystarczy porównać dowolnego ze słabszych potworów - domyślnych przeciwników niskopoziomowych drużyn - ze standardowymi rasami. Różnica bywa umiarkowana, jak względem orka a elfa, albo też tak drastyczna, jak między krasnoludem a koboldem. Poniższe opracowanie obejmuje kilka najczęściej spotykanych i najbliższych typowym drużynom, tzw. "zielonych ras" - grywalnych, humanoidalnych potworów. Dokładniej rzecz ujmując: gobliny, koboldy, orków, hobgobliny i gnolle.
Tak jak poprzednio, wszystkie przedstawione poniżej istoty są wyraźnie potężniejsze niż ich standardowe odpowiedniki - owa zwiększona potęga powinna się zamykać w granicach dostosowania poziomowego +1, które nie powinno jednak być brane pod uwagę, jeśli tylko nakładka jest stosowana całościowo i nie dochodzi do wymieszania zwyczajnych, niezmodyfikowanych istot ze wzmocnionymi. Mistrz Podziemi może również rozważyć wprowadzenie proponowanych zmian w statystykach przeciwników graczy, pozostawiając ich postacie na standardowym poziomie. W tej sytuacji należy jednak zastanowić się nad zwiększeniem ich SW - zazwyczaj przynajmniej o 1 stopień (z 1/4 do 1/2, z 1/2 do 1 itd.).
Cechy rasowe gnolli
Siła +4, Zręczność +2, Budowa +2, Intelekt -2, Roztropność +2, Charyzma -2. Gnolle są nadludzko silne, szybkie i wytrzymałe, a nadto obdarzone zmysłami dorównującymi, jeśli nie przewyższającymi zwierzęce. Nie są jednak przesadnie inteligentne ani charyzmatyczne.
Średni rozmiar: jako stworzenia średnie, gnolle nie otrzymują żadnych premii ani kar związanych z rozmiarem.
Bazowa szybkość gnolla wynosi 12 metrów.
Węch.
Widzenie w ciemności 18 m.
Widzenie w słabym świetle.
Znajomość broni: gnolle traktują straszne korbacze jako broń żołnierską, a nie egzotyczną. Mogą również traktować dowolne korbacze zaliczane do broni żołnierskiej jako broń prostą.
Padlinożerca: gnolle przypominają hieny nie tylko pod względem wyglądu. Gustują one w świeżym, a szczególnie surowym mięsie, nie gardzą jednak nawet padliną, odpadkami lub zepsutym pożywieniem. Mogą spożywać je bez żadnych negatywnych skutków i są niepodatne na niemagiczne efekty wywołujące mdłości.
Premia rasowa +4 do testów Ukrywania się wykonywanych w wysokiej trawie lub suchych zaroślach.
Premia rasowa +4 do testów Sztuki przetrwania.
Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko chorobom.
Premia do KP z naturalnego pancerza +1.
Rasowe Kostki Wytrzymałości: gnoll rozpoczyna grę z dwoma poziomami Humanoida, które zapewniają mu 2k8 KW, bazową premię do ataku +1 i bazowe premie do rzutów obronnych: Wytr. +3, Ref. +0, Wola +0.
Rasowe umiejętności: poziomy Humanoida zapewniają gnollowi 5 × (2 + mod. z Int) punktów umiejętności. Jego umiejętności klasowe to Ciche poruszanie się, Nasłuchiwanie, Spostrzegawczość, Sztuka przetrwania, Ukrywanie się i Zastraszanie.
Rasowe atuty: poziomy Humanoida zapewniają gnollowi jeden atut.
Ulubiona klasa: tropiciel.
Znane języki: gnolli i wspólny. Dodatkowe języki: elfi, gobliński, krasnoludzki, orczy, smoczy.
Dostosowanie poziomu +1: gnolle są odrobinę potężniejsze i zdobywają doświadczenie wolniej niż przedstawiciele innych ras.
Cechy rasowe goblinów
Zręczność +2, Intelekt +2, Charyzma -2. Gobliny nie grzeszą urodą, są jednak nad wyraz szybkie i błyskotliwe, która to kombinacja często stanowi podstawę ich sukcesów.
Mały rozmiar: jako stworzenia małe, gobliny otrzymują premię z rozmiaru +1 do Klasy Pancerza i testów ataku oraz +4 do testów Ukrywania się, jednak używają mniejszych broni niż ludzie, mogą również nosić jedynie 3/4 tego, co średnie postacie.
Bazowa szybkość goblina wynosi 9 metrów.
Widzenie w ciemności 18 m.
Siła tłumu: gobliny, choć słabe w pojedynkę, potrafią być niezwykle groźne w grupie. Gdy goblin walczy w towarzystwie co najmniej 3 sojuszników i z przewagą liczebną przynajmniej dwa do jednego, z przeciwnikiem o SW wyższym od jego poziomu o nie więcej niż 3, wówczas otrzymuje on premię z morale +2 do wszystkich testów ataku i obrażeń, a także do rzutów obronnych przeciwko efektom strachu.
Ścianołaz: gobliny potrafią wykorzystać swą niezwykłą zwinność we wspinaczce. Zawsze gdy wykonują testy Wspinaczki, mogą stosować modyfikator ze Zręczności zamiast z Siły (jeśli jest większy) i zawsze mogą skorzystać z zasady 10 w testach tej umiejętności. Dodatkowo, otrzymują do niej premię rasową +2 i zawsze traktują ją jako umiejętność klasową.
Premia rasowa +2 do wszystkich rzutów obronnych na Wytrwałość.
Premia rasowa +4 do testów Cichego poruszania się.
Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania.
Premia rasowa +2 do testów Zręcznej dłoni.
Ulubiona klasa: łotrzyk.
Znane języki: gobliński i wspólny. Dodatkowe języki: elfi, giganci, gnomi, smoczy, krasnoludzki, orczy.
Cechy rasowe hobgoblinów
Zręczność +2, Budowa +2. Hobgobliny są od młodości poddawane rygorystycznym ćwiczeniom, który pozwalają na zwiększenie ich wytrzymałości i rozwój naturalnej zwinności.
Średni rozmiar: jako stworzenia średnie, hobgobliny nie otrzymują żadnych premii ani kar związanych z rozmiarem.
Bazowa szybkość hobgoblina wynosi 9 metrów.
Widzenie w ciemności 18 m.
Biegłość w broni i pancerzu: hobgobliny otrzymują biegłość w dwóch wybranych broniach żołnierskich. Jeśli są biegli w posługiwaniu się tarczami, automatycznie uzyskują również biegłość w pawęży.
Dyscyplina: hobgobliny od młodości są hartowane i uczone współdziałania. Hobgoblin flankujący przeciwnika lub w inny sposób współpracujący z sojusznikiem otrzymuje o połowę zwiększone premie. Ponadto hobgobliny otrzymują premię rasową +2 do rzutów obronnych na strach.
Premia rasowa +1 do testów ataku i obrażeń zadawanych elfom.
Premia rasowa +2 do testów Cichego poruszania się i Sztuki przetrwania.
Premia rasowa +2 do testów Rzemiosła (kowalstwo) i Rzemiosła (płatnerstwo).
Premiowy atut na 1. poziomie. Musi on pochodzić z listy premiowych atutów wojownika, a postać wciąż musi spełniać wszystkie wymagania, by wybrać dany atut.
Kara -2 do testów Szacowania i Występów.
Ulubiona klasa: wojownik.
Znane języki: gobliński i wspólny. Dodatkowe języki: elfi, giganci, krasnoludzki, orczy i piekielny.
Cechy rasowe koboldów
Siła -4, Zręczność +4, Budowa -2, Roztropność +2, Charyzma +2. Koboldy obdarzone są wyjątkowo drobną budową, a co za tym idzie, również niewielką siłą fizyczną. Jej braki nadrabiają jednak zwinnością, złośliwą pomysłowością i determinacją.
Mały rozmiar: jako stworzenia małe, koboldy otrzymują premię z rozmiaru +1 do Klasy Pancerza i testów ataku oraz +4 do testów Ukrywania się, jednak używają mniejszych broni niż ludzie, mogą również nosić jedynie 3/4 tego, co średnie postacie.
Bazowa szybkość kobolda wynosi 9 metrów.
Widzenie w ciemności 18 m.
Wrażliwość na światło: koboldy są olśnione w jasnym świetle słonecznym lub w obszarze działania zaklęcia światło dnia.
Znajomość broni: kobold może traktować lekki i ciężki nadziak jako bronie proste, a nie żołnierskie.
Podziemny zmysł: koboldy spędzają większą część swego życia w podziemiach. Wykształciły przez to swoisty szósty zmysł, dzięki któremu wyczuwają głębokość równie instynktownie, jak ludzie czują, gdzie jest góra. Otrzymują również premię rasową +4 do testów Sztuki przetrwania wykonywanych pod ziemią.
Atak z ukrycia: ulubioną strategią militarną koboldów jest atak z zasadzki na nieświadomego zagrożenia przeciwnika. Gdy kobold atakuje nieprzygotowaną postać otrzymuje premię rasową +2 do testu ataku.
Podstępny atak +1k6: koboldy są zdradzieckie i okrutne – lubują się w zadawaniu cierpienia i doskonale potrafią trafiać tak, by dotkliwie zranić przeciwnika. Zdolność ta jest identyczna ze zdolnością łotrzyka o tej samej nazwie. Jeśli kobold posiada podobną zdolność z innego źródła (np. posiada poziom w klasie łotrzyka), stosując ją zadaje dodatkowe 1k6 punktów obrażeń.
Znajomość pułapek: koboldy słyną z zamiłowania do zasadzek, skomplikowanych mechanizmów i pułapek. Dzięki swemu wyszkoleniu mogą one korzystać z umiejętności Przeszukiwanie w celu znalezienia pułapek, dla których ST wykrycia jest wyższy niż 20, podobnie jak to robią łotrzykowie. Jeśli kobold posiada podobną zdolność z innego źródła (np. posiada poziom w klasie łotrzyka), otrzymuje premię z biegłości +2 do tego testu.
Wątła budowa: koboldy są niskie i chude nawet w porównaniu z innymi małymi stworzeniami. Kiedy kobold stosuje modyfikator z rozmiaru lub specjalny modyfikator z rozmiaru (jak choćby w przypadku testów zwarcia, prób szarży byka lub przewracania), należy go traktować tak, jakby był o jedną kategorię rozmiaru mniejszy, o ile tylko byłoby to dla niego korzystne. Zdolność tą należy brać również pod uwagę przy specjalnych atakach opartych na rozmiarze (jak choćby poprawione chwytanie lub połykanie w całości). Kobold może również korzystać z broni przeznaczonej dla istot mniejszych o jedną kategorię bez kar. Zajmowany przez niego obszar i zasięg pozostają jednak niezmienione. Korzyści wynikające z tej zdolności rasowej kumulują się z efektami mocy, zdolności i czarów zmieniających rozmiar podmiotu.
Naturalny atak ugryzieniem, zadający 1k3 + 1/2 modyfikatora z Siły obrażeń, a także dwa naturalne ataki pazurami, powodujące 1k3 + modyfikator z Siły obrażeń ciętych.
Premia z naturalnego pancerza +1.
Premia rasowa +2 do testów Przeszukiwania, Rzemiosła (tworzenie pułapek) i Profesji (górnik).
Ulubiona klasa: zaklinacz.
Znane języki: smoczy i wspólny. Dodatkowe języki: elfi, gnomi, gobliński, krasnoludzki, orczy i podwspólny.
Cechy rasowe orków
Siła +4, Budowa +2, Intelekt -2, Charyzma -2. Orkowie są wyjątkowo silni i wytrzymali, jednak gromadzenie wiedzy i cierpliwość w kontaktach z innymi nie należą do ich mocnych stron.
Średni rozmiar: jako stworzenia średnie, orkowie nie otrzymują żadnych premii ani kar związanych z rozmiarem.
Bazowa szybkość orka wynosi 9 metrów.
Znajomość broni: orkowie traktują dowolną egzotyczną broń posiadającą słowo „orkowa” w nazwie jako broń żołnierską, a nie egzotyczną. Mogą również traktować dowolne topory oraz maczugi i korbacze zaliczane do broni żołnierskiej jako broń prostą.
Widzenie w ciemności 36 m.
Wrażliwość na światło: orkowie są oślepieni w jasnym świetle słonecznym lub w obszarze działania zaklęcia światło dnia.
Agresja: orków charakteryzuje ciągły gniew, który, choć bywa tłumiony, potrafi niekiedy wyładować się w straszliwym napadzie szału. W tym stanie ork otrzymuje dodatkową, tymczasową premię +2 do Siły i Budowy, a także premię z morale +1 do rzutów obronnych na Wolę, jednak ponosi karę -1 do Klasy Pancerza. Poza tym funkcjonuje ona identycznie jak szał barbarzyńcy, włącznie z późniejszym zmęczeniem i czasem trwania. Jeśli postać posiada podobną zdolność z innego źródła (np. posiada poziom w klasie barbarzyńcy), to może stosować ją 1 raz dziennie więcej, a każde jej zastosowanie trwa o 1 rundę dłużej niż normalnie.
Osiłek: masywna postura i brutalność cechująca orków pomagają im we wzbudzaniu strachu. Otrzymują oni dzięki temu premię rasową +2 do Zastraszania, jak również w testach tej umiejętności mogą zawsze skorzystać z modyfikatora z Siły zamiast Charyzmy (jeśli jest wyższy).
Premia rasowa +2 do obrażeń zadawanych krasnoludom i elfom. Orkowie darzą te rasy niezwykła awersją i nabrali wyjątkowej wprawy w walce z nimi.
Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko chorobom i truciznom.
Żelazne trzewia: życie w dziczy i na pograniczach cywilizacji przyczyniło się do wykształcenia się wśród orków niezwykle odpornych żołądków. Potrafią oni zjeść niemal wszystko, nawet jeśli u przedstawicieli innych ras wywołałoby to poważne dolegliwości żołądkowe lub zgoła groźniejsze skutki. Orkowie mogą pożywiać się zepsutym jedzeniem, surowym mięsem, a nawet padliną. Czyni ich to jeszcze bardziej potwornymi w oczach innych ras.
Ulubiona klasa: barbarzyńca.
Znane języki: orczy i wspólny. Dodatkowe języki: giganci, gnolli, gobliński, krasnoludzki, otchłanny i podwspólny.
Potężniejsze rasy II
Tagi:
Potężniejsze rasy