» Settingi » Revek » Portal Stworzenia

Portal Stworzenia


wersja do druku

Kampania wprowadzająca do świata Revek

Redakcja: Zespół Revek
Ilustracje: Logo: Ninetongues

Portal Stworzenia
Portal Stworzenia to oparta o zasady 3. edycji systemu Dungeons & Dragons kampania przeznaczona dla standardowej grupy bohaterów na poziomach 3-4. Składa się z pięciu modułów: I: Zagadki Żywiołów, II: Krew i Złoto, III: Niewypowiedziane Zło, IV: Niedźwiedzia Przysługa, V: Próba Czasu. Akcja przygód rozgrywa się autorskim świecie Revek a jednym z celów ich powstania było wprowadzenie graczy i ich postaci w realia settingu. Pierwsze cztery części kampanii w formacie PDF prezentujemy poniżej. Ostania zostanie opublikowana w późniejszym terminie. Tymczasem na blogu autora można zgłaszać swoje propozycje i uwagi odnośnie kształtu finałowego modułu. Aby pobrać plik zawierający przygodę kliknij na link zamieszczony niżej:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


n jak
   
Ocena:
0
poprawcie link do pierwszej części kampanii
24-12-2011 13:26
Radnon
   
Ocena:
+1
Już powinno być dobrze. Dzięki za zwrócenie uwagi.
24-12-2011 13:35
Ramirez Kel Ruth
   
Ocena:
+2
Dla tych, co nie zaznajomili się jeszcze z próbką Revek - link

Zapraszam też serdecznie do skorzystania z propozycji i wzięcia udziału w burzy mózgów.

Najlepsze pomysły na próby, które przejdą BG w wielkim finale, zostaną umieszczone w V module.

Inne być może zainspirują mnie do napisania jednostrzałów :)
24-12-2011 15:23
Kamulec
   
Ocena:
0
Po rzuceniu okiem na treść.

Nie odpowiada mi koncepcja D&D z wycięciem części ras i magii.

Czemu BNy mają tak wysokie poziomy?

Przeinaczanie nazw "ze względu na prawa autorskie" jest pozbawione sensu. Nic związanego z D&D nie jest w Polsce zastrzeżonym znakiem handlowym, a całych zdań z podręczników nie przeklejasz.

Znalezisko u troglodytów razi prawdopodobieństwem jego znalezienia oraz spisywaniem przez kogoś akurat takiej kartki.
26-12-2011 06:54
Ramirez Kel Ruth
   
Ocena:
+3
Nie odpowiada mi koncepcja D&D z wycięciem części ras i magii.

Ze względu na przeniesienie drużyny z innego uniwersum grać można dowolną rasą. Należy jednak wziąć po uwagę wszelkie reperkusje z tym związane, czyli na każdym kroku przerabianie przez graczy tej samej historii: "O na bogów, co to za dziwadło?" w każdym mieście i miejscu. Jeżeli nie przeszkadza to graczom i MG, to droga otwarta.

W pierwszym module nie polecam grania magiem, co nie oznacza, że wykluczam taką możliwość. Kapłan jest po prostu bardziej mile widziany, a przeniesienie maga, którego czary by na Revek działały, po prostu wydawało mi się mniej logiczne. Jak zawsze na początku każdej kampanii, to od MG zależy jakie postaci dopuści do gry. Jeżeli po przeczytaniu wszystkich modułów dojdzie do wniosku, że mag w drużynie jest jak najbardziej na miejscu, to proszę bardzo.

Przeinaczenie nazw to mój kaprys, pojawia się w jednej ramce, w pierwszym module. Wynika z mojej wrodzonej przezorności.

Czemu BNy mają tak wysokie poziomy?

Jeżeli chodzi o Thiel'Tira i Najwyższego Kapłana, są to postaci o maksymalnej randze (i znaczeniu) w świecie Revek, stąd 20 poziomy. Reszta BNów to wysoko postawione persony (najczęściej opisane w Przewodniku). Są integralną częścią settingu, stąd podwyższone poziomy. Oczywiście MG może je obniżyć.

Notatki poszukiwacza przygód znalezione w obozie troglodytów to rzeczywiście sztampowe rozwiązanie. Jeden MG z niego skorzysta, inny (np. Ty) nie.

Uważam, że każdy scenariusz ma to do siebie, że można z niego wyciągnąć to, co się podoba, a dowolną jego część zmienić, rozciągnąć, skrócić wedle własnego uznania. Choć ten jest napisany w konkretny sposób i prowadzi akcję jak po szynach, nadal przedstawia tylko proponowaną przeze mnie wersję wydarzeń.

Pozdrawiam i dzięki za komentarz!
26-12-2011 12:47
Kamulec
   
Ocena:
0
"Ze względu na przeniesienie drużyny z innego uniwersum grać można dowolną rasą. Należy jednak wziąć po uwagę wszelkie reperkusje z tym związane, czyli na każdym kroku przerabianie przez graczy tej samej historii: "O na bogów, co to za dziwadło?" w każdym mieście i miejscu. Jeżeli nie przeszkadza to graczom i MG, to droga otwarta."

Miałem na myśli grę w świecie bez rzeczonych ras. Na potrzeby kampanii - ok. Mówiłem o moim podejściu do świata.

"Jeżeli chodzi o Thiel'Tira i Najwyższego Kapłana, są to postaci o maksymalnej randze (i znaczeniu) w świecie Revek, stąd 20 poziomy. Reszta BNów to wysoko postawione persony (najczęściej opisane w Przewodniku). Są integralną częścią settingu, stąd podwyższone poziomy."
Chodzi mi o to, czemu zdecydowałeś się na równie irracjonalnie wysokie i czyniące świat zupełnie niewiarygodnym poziomy, co w Zapomnianych Krainach.

Po drugie mniej istotni BN też zdają się mieć podrasowane poziomy. Paladyni zaczynają się od 2. poziomu, w wiosce strażnicy mają 2., a z ważniejszych person występują 3 na 3. i jedna na 6.
26-12-2011 22:12
MiszczPodziemi
   
Ocena:
+3
Podwyższenie poziomu to bardzo dobra rzecz, świat przestaje być zaludniony przez 30-45 latków z 1 poziomem plebejusza albo zbrojnego.

Co do ras to zupełnie nie rozumiem przytyków, MG mówi że tej i tej rasy nie ma i gracz ma wyjście: gra bez nich albo nie gra wcale. Proste.
27-12-2011 11:02
Ramirez Kel Ruth
   
Ocena:
+1
Co do ras: brak elfów, krasnoludów i niziołków to coś, na co zdecydowałem się na pierwszych etapach tworzenia świata. Oczywiście dla tych, co są bardzo przywiązani do archetypów, istnieje rozwiązanie w postaci: zamiast Elfa, Kerianin (człowiek), wychowany w puszczy, doskonale posługujący się łukiem itd. Zamiast Krasnoluda, przysadzisty Selerith, wprawny wytrzymały wojownik z długą brodą. Zamiast niziołka, Thias karzeł, przebiegły i zwinny. Zamiast drowa, granatowo-skóry Eteric, widzący w ciemnościach. Zamiast aasimara, Garagorianin (siłacz) lub Neusverianin (urodzony kleryk). Zamiast diablęcia, Kersh lub Zanz. Jedyny problem: Są to substytuty, a nie dokładne klony ras z innych światów.

Co do kwestii mechaniki: Revek (jako świat) jest na potrzeby rozgrywania sesji wsparte mechaniką DnD, a nie oparte na niej (przy tworzeniu nie zastanawiałem się, czy mechanika wspiera moje pomysły). Kampania jest już oparta na tej mechanice, bo po została stworzona na potrzeby działu DnD, po drugie narazie nie ogarnąłem zasad Savage Worlds.

Co do wysokich poziomów: przyznam, że wynikają z mojego stylu grania. U mnie każdą kampanię zaczynało się na poziomie 3. Po pierwsze, by gracze poczuli się nieco swobodniej w tworzeniu i odgrywaniu postaci (które mają wsparcie w konkretnych atutach, specyficznych dla wymyślonych przez nich bohaterów), po drugie, by nie ginęli od kamienia wystrzelonego z procy. Podwyższenie startowego poziomu drużyny, jednocześnie wiązało się z podwyższeniem poziomu BNów. Tak jak wspomniałem, każdy MG może je z mienić, bo nie każdemu takie rozwiązanie się musi podobać :)

Co do Thiel'Tira i Najwyższego Kapłana - ich poziomy są irracjonalnie wysokie i o ten zabieg właśnie chodzi. Thiel'Tir jest najstarszym magiem w Wortgarcie (żyje od tysiącleci), a Najwyższy Kapłan jest Boskim Pomazańcem, niemalże półbogiem. Później jest przepaść. W mojej wersji świata przełożonego na zasady DnD najwyższe możliwe poziomy uzyskiwane przez "niemagicznych" BNów sięgają 12-13 poziomu. 15 to legendarny bohater. Do 20 poziomu przeważnie dożywają tylko osoby posługujące się magią. Jest ich zaledwie garstka. A że kampania ma pewien rozmach, to akurat graczom udaje się niektóre z nich poznać osobiście (dosłownie dwie).

Na koniec mogę po raz kolejny zaznaczyć, że każda drużyna i MG ma własny rozum i własne upodobania. Ja nikogo nie szpieguję i jeżeli cokolwiek zostanie zmienione lub wywalone ze świata/kampanii przez MG, to przez okna nie wpadną do jego domu antyterroryści :)
27-12-2011 14:17
Kamulec
   
Ocena:
0
"Co do wysokich poziomów: przyznam, że wynikają z mojego stylu grania. U mnie każdą kampanię zaczynało się na poziomie 3."
Wciąż jednak to nie czyni poziomów BNów uzasadnionych fabularnie.

Piszesz o kapłanie i czarodzieju. W takim razie ok, efekt półboga uzyskałeś, aczkolwiek poziom np. 16. też by oddawał dobrze bardzo potężnego maga. Natomiast wciąż bardzo wysokie poziomy: 9, 10, 17, mają w 1. rozdziale paladyni.
27-12-2011 17:12
Ramirez Kel Ruth
   
Ocena:
+1
Trafiła kosa na Kamulec :D

We wcześniejszym poście przyrównałeś poziomy BNów do równie irracjonalnych, co w FR.

Powiedzmy, że nasz Thiel'Tir jest w mojej głowie równie flagowym BNem, co Elminster z FR. Otwieram więc przewodnik po Zapomnianych Krainach na 6 stronie. Elminster: Wjk1/Łtr2/Knp3/Czar20/Acm5/Ep4 = 35 poziomów. Dokładnie tyle twórcy uważali za słuszne, dla flagowego maga w ich settingu. No dobrze, ale nie każdy musi być Elminsterem. Simbul Zak20/Acm2/Czar10 = 32. Halaster? Czar20/Acm5/Ep5 =30... Spójrzmy więc na takiego Khelbena: Czar20/acm3/Ep4 =27. Ok to może zły Manshoon: Czar20/Acm2/Ep3 =25.

Natomiast mój biedny Thiel'Tir siedzi uwięziony przez samego siebie w wieży od tysięcy lat, zna wszystkie tajemne księgi na pamięć i osiągnął przez ten czas 20 poziomów w jednej klasie. Na moje oko, w sam raz - tymbardziej, że podobnie do Ciebie nie lubię przepaków. Owszem, taki 16 poziom wystarczy dla potężnego maga. I takie 16te poziomy posiada kilku Wielkich Magów, którzy aktywnie (w przeciwieństwie do Thiel'Tira) uczestniczą w wydarzeniach na świecie.

Co do paladynów. 9 i 10 poziomy należą do Aerama i Fihelma. Firhelm to postać wymyślona i prowadzona przez mojego przyjaciela.
Za jego zgodą została umieszczona w settingu jako znany paladyn, a sam kolega podczas sesji osiągnął nią 10 poziom - więc ten wpisałem w scenariuszu. Aeram to domyślony przyjaciel z dziecięcych lat Firhelma, więc posiada zbliżony, 9 poziom. 17 poziom posiada Wielki Mistrz Zakonu Młotników, Volbast. Tu chodzi też o odwzorowanie hierarchia vs poziom w mechanice DnD. Firhelm ma rangę Kręgarza (poz.6-10). Dalej są chwalebni Egzekutorzy (10-15), pretendenci do objęcia władzy w zakonie i jeden Wielki Mistrz (15+).

Na koniec dyskusji o poziomach, mogę się przyznać, że nigdy nie byłem ekspertem w "skali wyzwania" i wiele rzeczy robiłem na przysłowiowego "czuja", co mam nadzieję trochę mnie tłumaczy :)

Pozdrawiam!

27-12-2011 17:45
Kamulec
   
Ocena:
0
Jesteś jak kosa? A na pewno nie jak brzytwa? :P

Nie chodzi o to, że poziomy są równie wysokie, co w ZK, ale są dostatecznie wysokie, aby dawać ten sam efekt.

Czarodziej 20. poziomu uwięziony w wieży nie wpływa na świat. Stop. Od czego ma 20. poziom czarującego?

Kapłan 20. poziomu jest półbogiem, ale paladyn 17. poziomu też. W momencie, kiedy postacie nastych poziomów zdarzają się dość często, świat jest równie niewiarygodny, co ZK.
27-12-2011 20:33
Ramirez Kel Ruth
   
Ocena:
+1
Szczerze, to nie stworzyłem jeszcze rozpiski wszystkich BNów, których uważam za 'flagowych' dla tego świata. Zapewnić Cię mogę jedynie, że sam nie lubię przepakowanych postaci. Poziom 20 z pewnością nie będzie nadużywany. Posiada go trzech Boskich Pomazańców i ze trzech, czterech legendarnych magów. Poziomy 15-19 to rzadkość. Poziomy 9-15 to elity elit. Poziomy 6-9 ważne persony (takie z przeszłością i bogatymi doświadczeniami) i lokalni bohaterowie, z dłuższym stażem. Poziomy 3-6 to osoby dobrze i bardzo dobrze wyszkolone w swoim fachu. Wszystko poniżej 3 to średniacy i przeciętniacy. Tak to obecnie wygląda według pierwotnych założeń, a wyklaruje się dopiero, gdy zacznę zastanawiać się nad stworzeniem dodatku mechanicznego do samego opisu świata.

A co do samego Thiel'Tira, to jest to postać tragiczna :D Ma 20 poziom, który teraz na nic mu się nie przyda. Za pomocą czarnego paktu zamknął się w zaklętych murach wieży i tylko one dają mu życie. Jeden krok poza próg i zmienia się w pył. Teraz tylko czeka na godnego ucznia, któremu mógłby całą wiedzę przekazać. Każdy inny dałby sobie spokój i się zabił, ale nasz Thiel'Tir poświęcił tyle czasu i energii, że mu nie wypada teraz dawać za wygraną ;P
A jeżeli pytasz od czego ma 20 poziom (czyli jak go zdobył) - osiągnął go jeszcze przed zamknięciem w wieży, w wieku ponad 400 lat. Długo przygotowywał się do ostatecznego rytuału. Zwiedzał różne miejsca za pomocą Portalu Stworzenia i zbierał potrzebne artefakty (jeden pochodzi nawet z samego piekła).

A "trafiła kosa na Kamulec" odnosi się do poziomu trudności dyskusji, a nie do mojej rzekomej ostrości. Bynajmniej nie uważam się za ostrego jak Oleksy, to znaczy miałem na myśli brzytwę :P
28-12-2011 01:26
E_elear
   
Ocena:
+1
Przeczytałem, choć zazwyczaj nie czytam materiałów do D&D. Jednak z nadmiaru czasu zrobiłem wyjątek (forma wydania zachęciła mnie do przejrzenia). Najlepszy drugi moduł "Krew i złoto" naprawdę przypadł mi do gustu na 100% poprowadzę choć bardzo mało prawdopodobne, że w Revek. Dzięki
28-12-2011 12:13
Tolekd
   
Ocena:
+2
"Kapłan 20. poziomu jest półbogiem, ale paladyn 17. poziomu też."
To bzdura, Paladyn na tym poziomie ma dostęp naj wyżej do czarów 4 poziomu.
Pamiętaj, że W D&D na wysokich poziomach to magia różnicuje najbardziej potęgę postaci, i taki Paladyn z 17 poz. jest porównywalny co najwyżej z kapłanem z 12 poz.
Kampania ciekawa, chociaż dla wielu prowadzących trzeba zmienić sporo elementów, ze względu na autorski charakter świata Revek
28-12-2011 18:28
Ramirez Kel Ruth
   
Ocena:
+1
Gdyby ktoś chciał rozegrać całość, moduł po module w innym settingu to rzeczywiście należałoby się nieco nagłowić, jak to fabularnie połączyć w całość. Jednak pojedyncze moduły stanowią na tyle osobne przygody, że wystarczy zmienić nazwy miejscowości i ewentualnie niektórych BNów.

Wieża Thiel'Tira może być przeniesiona do jakichkolwiek realiów. W module Krew i złoto wystarczy zaadaptować pomysł do innego miasta i podmienić na właściwe dla danego settingu imiona władcy krainy oraz nazwę bractwa kupieckiego.

Niewypowiedziane Zło może być rozegrane w dowolnym podziemiu. By to dobrze poprowadzić jako osobną przygodę, wystarczy zaznajomić się z charakterystyką piekielnej hierarchii w danym świecie i nazwami demonów.

Niedźwiedzia przysługa jest tak neutralną i jednocześnie krótką przygodą, że tu w ogóle nie trzeba nic zmieniać. Żywiołaki, szamani i mityczne drzewa są w większości settingów.

Natomiast piąty, nadchodzący moduł będzie zlepkiem dziwnych prób, które można wykorzystać w całości lub pojedynczo w dowolnym scenariuszu.

Sam zachęcam do korzystania z moich pomysłów w jakiejkolwiek postaci. Życzę jedynie udanej zabawy, a i jakiś komentarz po rozegraniu sesji by się przydał.
28-12-2011 20:15
Kamulec
   
Ocena:
0
@Tolekd
1. W takim razie wyjdźmy z założenia, że paladyn 17. jest półbogiem, a kapłan bogiem.
2. Oczywiście magowie są silniejsi, ale nie ma aż tak dużej różnicy
3. Poziom w założeniu oddaje pewna koncepcję. Można postać zrobić z powerbuildem lub bez i siła będzie się różniła.

Paladyn na 17. ma możliwości bojowe oraz może mieć wartości cech/umiejętności jak bóg np. bez magicznego wyposażenia/zaklęć może, przy początkowej wartości Cha 16, uzyskać premię +32 do dyplomacji (synergia i dwa atuty). Jeżeli odwoływać się do mechaniki oznacza to, iż ma 100% szans na to, że wróg przestanie być wrogiem, przy czym na 90% będzie pod wpływem dyplomacji dobrze życzył paladynowi. Można też zobaczyć, jak ogromną siłę zdolności przywódczych posiadał będzie 17-poziomowy paladyn, czy jak niezwykłe rzeczy będzie mógł przetrzymać bez wpływu magii (rzuty obronne, pw).
29-12-2011 01:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.