» Artykuły » Publicystyka » Poradnik Fallout 3, część 2

Poradnik Fallout 3, część 2

Poradnik Fallout 3, część 2
Dział gier PC zaprasza do lektury drugiej i ostatniej części poradnika o rozwoju postaci w Fallout 3, którego autorem jest Paweł 'Aesandill' Bogdaszewski. Dziś o koncepcjach postaci. Pierwszą część o atrybutach, umiejętnościach i profitach znajdziecie tutaj. W późniejszym terminie poradnik zostanie udostępniony także w formie wygodnego pliku PDF.
PODSTAWOWY
Poziomy 1-5: Zaczynamy od ustalenia Inteligencji na 9 oraz jednego współczynnika na 6. Udajemy się do Rivet City po figurkę Inteligencji. Poziomy 1-3 Profit: Intensywny trening (zwiększamy faworyzowane współczynniki) i ewentualnie Czarna wdowa. Rozwijamy swoje najważniejsze umiejętności (z konkretnego buildu) oraz Ładunki wybuchowe na 25 (by rozbroić bombę w Megatonie), Otwieranie zamków i Nauki ścisłe. Poziom 4 Profit: Erudycja Poziom 5 Profit: Pojmowanie
STRZELEC V.A.T.S.
Postać polegająca głównie na systemie V.A.T.S., walcząca bronią lekką i energetyczną. Bardzo skuteczna na duże dystanse. Koncepcja: Staramy się wykorzystać pełen potencjał systemu V.A.T.S., niebotycznie zwiększając szybkostrzelność oraz szanse trafienia z broni dystansowej. Dodatkowo podnosimy szanse na trafienia krytyczne, równocześnie zwiększając ich obrażenia. Sposób walki: Na początku gry używamy V.A.T.S. jedynie z bliskiej odległości. Wraz z postępami w grze używamy go coraz częściej, aby wreszcie po 20. poziomie korzystać z V.A.T.S. zawsze. Celujemy tylko w głowę. Broń: Większość lepszej broni lekkiej i energetycznej, w szczególności tej o dużej szybkostrzelności. Pancerze: Ubrania (nie spowalniają). Faworyzowane współczynniki: Zręczność, Szczęście. Szczęście przyda się nam do zwiększenia szans na krytyka, Zręczność podniesie ilość punktów akcji w V.A.T.S. Najważniejsze umiejętności: Broń lekka (energetyczna), Naprawa. Najważniejsze misje:
  • Replikant. W Rivet City wykonujemy prace dla doktora Zimmera, oddajemy mu androida (przekonanego Retoryką), dostajemy profit +10 do celności V.A.T.S. oraz świetny unikatowy karabin plazmowy.
  • One! Grayditch. Wybijamy ogniste mrówki bronią ręczną (tak, szkoda amunicji), w toku przygody przyjmujemy misje od doktora Lesko, by wybrać jako nagrodę Mrówczy wzrok (25% odporności na ogień i +1 Percepcja).
Wybór profitów: Do poziomu 5 rozwijamy wg Podstawowego. Poziom 6 Profit: Rewolwerowiec Poziom 7 Profit: Krwawa jatka Poziom 8 Profit: Komandos Poziom 9 Profit: dowolny przydatny (np. Intensywny trening) Poziom 10 Profit: Finezja Poziom 11 Profit: Tajemniczy nieznajomy Poziom 12 Profit: Snajper (wymaga 6 Percepcji, figurka +1 Percepcja jest w muzeum Dave'a w republice Dave'a) Poziom 13 Profit: dowolny przydatny (np. Intensywny trening) Poziom 14 Profit: Cyborg Poziom 15 Profit: dowolny przydatny (np. Intensywny trening) Poziom 16 Profit: Kobieta czynu (Człowiek czynu) Poziom 17 Profit: dowolny przydatny (np. Intensywny trening) Poziom 18 Profit: Skoncentrowany ostrzał Poziom 19 Profit: dowolny przydatny (np. Intensywny trening) Poziom 20 Profit: Pośpiech kostuchy Z dodatkiem Broken Steel: Poziom 21 Profit: dowolny przydatny Poziom 22 Profit: Chemik kwantowy Poziomy 23-25 Profity: dowolne przydatne Poziom 26 Profit: Stalowe nerwy Poziomy 27-29 Profity: dowolne przydatne Poziom 30 Profit: Prawie ideał
NINJA
Bardzo dobra droga, by mieć postać doskonale radzącą sobie w zwarciu. Mieszanka walki i skradania się związana jest głównie z wymaganiami oraz premiami profitów, często łączącymi te dwa style gry. Koncepcja: Tworzymy postać doskonale radzącą sobie w walce wręcz, wykorzystując równocześnie profity gwarantujące premie do skradania się. Sposób walki: Atakujemy z zaskoczenia, uderzając w głowę. Silniejszych przeciwników zabijamy z daleka. Kiedy już zdobędziemy profit Paraliżująca pięść, atakujemy najsilniejszych wrogów w systemie V.A.T.S. Broń: Rękawice wspomagane. Pancerze: Pancerze – najlepiej wspomagane (by chronić się przed obrażeniami w walce wręcz i zwiększać siłę) bądź ubrania (by lepiej się skradać). Najlepsza byłaby łącząca obie zalety chińska zbroja maskująca (z dodatku Operacja Anchorage). Najważniejsze umiejętności: Walka wręcz, Skradanie się, Broń biała (niezbędne jest 80 by wziąć profit Ninja!), Naprawa, Broń lekka (do zabijania Szponów śmierci i innych potęg). Faworyzowane współczynniki: Wytrzymałość, Siła. Wytrzymałość to podstawa. Wysoka pozwala nam lepiej przeżyć starcia z bliskiej odległości, kiedy często otrzymujemy obrażenia. Siła natomiast zwiększa potęgę naszych ataków. Modyfikacja: Można połączyć część profitów dających premie w systemie V.A.T.S. Kobieta czynu i Stalowe nerwy zwiększą naszą skuteczność i możliwość walki paraliżującą dłonią. Najważniejsze misje:
  • One! Grayditch. Wybijamy ogniste mrówki wręcz, w toku przygody przyjmujemy misje od doktora Lesko, by wybrać jako nagrodę profit Mrówcza siła (25% odporności na ogień i +1 Siła).
  • Wątek główny (bądź Operacja Anchorage) – aby zdobyć profit umożliwiający noszenie pancerzy wspomaganych.
Wybór profitów: Do poziomu 5 rozwijamy wg Podstawowego. Poziomy 6-8 Profity: Żelazna pięść I, II i III Poziom 9 Profit: Twardziel Poziomy 10-15 Profity: Szał kujona/Piaskowy dziadek/Finezja/Cichobieg/Cyborg Poziomy 16-17 Profity: dowolny przydatny (np. Intensywny trening) Poziom 18 Profit: Paraliżująca dłoń. Zaczynamy korzystać z V.A.T.S., by silnych wrogów powalać "paraliżującym ciosem". Poziom 19 Profit: dowolny przydatny (np. Intensywny trening) Poziom 20 Profit: Ninja Z dodatkiem Broken Steel: Poziomy 21-29 Profity: dowolne przydatne Poziom 30 Profit: Atomowa anomalia
PIROMANTA
Ciężkozbrojna postać posługująca się bronią ręczną, ładunkami wybuchowymi oraz miotaczami ognia. Nosi wiele sprzętu i konstruuje z niego broń. Koncepcja: Łączymy kilka możliwości wykorzystania wysokiej Siły. Przede wszystkim zwiększamy dzięki niej obrażenia ciosów bronią ręczna. Po drugie, zapewniamy spory udźwig pozwalający nam zbierać dużo granatów, min oraz części do broni improwizowanej (min kapslowych, nuka granatów i sziszkebaba). Po trzecie, mamy możliwość noszenia ciężkiej broni i pancerzy. Dzięki wybraniu profitu Piroman zwiększamy obrażenia zarówno zadawane miotaczem ognia, jak i sziszkebabem. Sposób walki: Zwykłych przeciwników likwidujemy bronią ręczną. Silnych wrogów wprowadzamy w przygotowane zawczasu pola minowe, i ostrzeliwujemy bronią ciężką (miotaczem ognia). Broń: Miny i granaty, miotacze ognia i inna broń ciężka. Najpotężniejsza broń ręczna taka jak sziszkebab czy motopiła. Pancerze: Pancerze wspomagane. Faworyzowane współczynniki: Siła. Najważniejsze umiejętności: Ładunki wybuchowe, Broń ręczna, Naprawa i Broń ciężka (przed poziomem 20 trzeba podnieść jeszcze Skradanie się, aby wybrać profit Ninja!). Najważniejsze misje:
  • One! Grayditch. Wybijamy ogniste mrówki wręcz, w toku przygody przyjmujemy misje od doktora Lesko, by wybrać jako nagrodę Mrówcza siła (25% odporności na ogień i +1 Siła).
  • Wątek główny (bądź Operacja Anchorage) – aby zdobyć profit umożliwiający noszenie pancerzy wspomaganych.
  • Podręcznik przetrwania. Misja w Megaton, która umożliwia nam zdobycie znacznej ilości min i schematu miny kapslowej.
  • Więzy krwi. Misja w Arefu. Umożliwia zdobycie schematu sziszkebaba.
Wybór profitów i cech: Zaczynamy od ustalenia Inteligencji na 9 oraz siły na 6. Udajemy się do Rivet City, po figurkę Inteligencji. Rozbrajamy bombę w Megaton. Poziomy 2-3 Profity: Intensywny trening (Siła) Poziom 4 Profit: Erudycja Poziom 5 Profit: Pojmowanie Poziom 6 Profit: Bombowy gość Poziom 7 Profit: Bombowy gość Poziom 8 Profit: Bombowy gość Poziom 9 Profit: Twardziel Poziom 10 Profit: Szał kujona Poziom 11 Profit: dowolny przydatny Poziom 12 Profit: Piroman Poziomy 11-13 Profity: dowolne przydatne Poziom 14 Profit: Cyborg Poziom 15 Profit: Szkielet z adamantytu Poziomy 16-19 Profity: dowolne przydatne Poziom 20 Profit: Ninja Z dodatkiem Broken Steel: Poziom 21 Profit: dowolny przydatny (np. Finezja) Poziom 22 Profit: Chemik kwantowy Poziomy 23-26 Profity: dowolne przydatne (np. Człowiek demolka) Poziom 26 Profit: Orędownik wojny (jeśli nie mamy jeszcze wszystkich schematów zebranych dwa razy) Poziomy 27-29 Profity: dowolne przydatne Poziom 30 Profit: Atomowa anomalia
STALKER
Postać uniwersalna bez specjalizacji. Koncepcja: Rezygnujemy z opcji specjalistycznych, wykorzystując wolne profity na różne drobne premie ułatwiające rozgrywkę. Mamy dzięki temu sporą odporność na promieniowanie i szereg innych premii kosztem mniejszej skuteczności w skradaniu, walce wręcz, ładunkach wybuchowych i korzystaniu z systemu V.A.T.S. Sposób walki: Dowolny. Broń: Dowolna strzelecka. Pancerze: Pancerze wspomagane. Faworyzowane współczynniki: Dowolne. Najważniejsze umiejętności: Naprawa, Broń lekka, Otwieranie zamków i Nauki ścisłe. Najważniejsze misje:
  • Dowolne (najlepiej wszystkie).
Wybór profitów: Do poziomu 5 rozwijamy wg Podstawowego. Poziom 6 Profit: Brzuch z ołowiu Poziom 7 Profit: Poszukiwacz skarbów Poziom 8 Profit: Ołowiany fartuch Poziom 9 Profit: Towar z odzysku Poziom 10 Profit: Finezja Poziom 11 Profit: Szał kujona Poziom 12 Profit: Szybki metabolizm Poziom 13 Profit: Intensywny trening (dowolny współczynnik) Poziom 14 Profit: Cyborg Poziom 15 Profit: Praworządca (zabójca) Poziom 16 Profit: Człowiek demolka Poziomy 17-19 Profity: dowolne przydatne (np. Intensywny trening) Poziom 20 Profit: Odkrywca Z dodatkiem Broken Steel: Poziomy 21-27 Profity: dowolne przydatne Poziom 28 Profit: Pochłanianie promieniowania Poziom 29 Profit: dowolny przydatny Poziom 30 Profit: Prawie ideał
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Zbrojownia Fallout 3
część 3 – pancerze i reszta
Zbrojownia Fallout 3
część 2 – unikalna broń
Zbrojownia Fallout 3
część 1 – broń

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.