Informacje o scenariuszu
Miejsce przygody: Dowolne miasto Starego Świata
Liczba graczy: Dowolna
Konwencja: Zależy od MG
Czas gry: 3-4 godziny
Wstęp
Na olbrzymim cmentarzu w jednym z większych miast znikają ciała. Straż miejska prowadzi śledztwo, lecz nieudolnie. Kiedy syn jednego ze szlachciców zostaje porwany, ojciec postanawia zapłacić temu kto wyjaśni sprawę. Zleceniodawca pragnie załatwić wszystko po cichu, obawiając się złego rozgłosu.
Sugerowane rozpoczęcia scenariusza
Historię rozpoczynamy w dowolnym mieście Starego Świata. BG przebywają w domostwie swego przyjaciela. Mógł ich zaprosić listownie, lub być może bohaterowie sami odwiedzili go szukając wsparcia we własnej sprawie (do wyboru MG). Wieczorem sen BG zostaje przerwany głośną rozmową przyjaciela z nieznanym człowiekiem. Okaże się, że to bliski kompan znajomego, który poszukuje pomocy w sprawie odnalezienia zaginionego syna.
Tło – dziwne kradzieże
Od kilku tygodni z tutejszego cmentarza ktoś wykrada ciała. Mało kto interesował się sprawą, aż do momentu w którym został ruszony grobowiec mistrza magii kolegium światła.
- Osobą odpowiedzialną za kradzieże jest młoda adeptka nekromancji, która owładnięta szaleństwem swego mistrza, postanawia go wskrzesić. Potrzebuje do tego odpowiedniego ciała.
- Młoda nekromantka nie chce użyć dowolych zwłok. Uznaje, że najlepszym rozwiązaniem będzie zebranie najlepszych fragmentów z ciał potężnych osób.
- Nekromantka jest szanowaną szlachcianką. Powszechnie uważa się, że jej rodzina wyjechała do Estalii, jednak prawda jest z goła inna. Zamordowała ich gdy odkryli jej tajemnicę.
Oś konfliktu
Osią w poniższym scenariuszu jest młody szlachcic, którego porwała zakochana nekromantka. Sprawy mają się jednak zupełnie inaczej...
Część 1 – Dom ojca
BG rozpoczną badanie sprawy w domu ojca zaginionego młodzieńca. Jest to bogaty pałacyk na obrzeżach miasta w dzielnicy szlacheckiej. Wyróżnia go bogactwo świętych relikwii, gdyż właściciel jest bogobojnym Sigmarytą.
- BG w pokoju młodego księcia odnajdą porozrzucane notatki. Są to rozpoczęte listy miłosne, wszystkie niedokończone.
- W szafie znajdować się będzie stara oliwna lampa, mocne zabłocone buty, przeciwdeszczowy płaszcz.
- Od kilku tygodni pada deszcz, tym samym młody panicz musiał opuszczać dom.
- Po przesłuchaniu służby potwierdzi się informacja, stajenny powie, że użyczył młodemu konia ze stajni, w zamian za kilka srebrników (aby nie informował nikogo).
- Młodzian dopytywał się stajennego o pewną karczmę.
Karczma
Miejsce to znajduje się w mieszczańskiej części miasta. Jest to znana karczma, w której spotyka się wiele osób. Od samego wejścia przywita wszystkich spokojna tajemnicza melodia. Miejsce to często odwiedzają znani muzykanci. Aby nadać charakteru karczmie warto opisać scenę umieszczoną dość wysoko, aby dźwięk melodii przyjemne rozchodził się po miejscu, delikatny zapach kadzideł przywodzi na myśl odległe krainy.
- Karczma jest ukrytym domem publicznym gdzie można spróbować czarnego lotosu.
- Właściciel karczmy zamieszany jest po części w aferę z ciałami. Jest również sługą tajemniczego nekromanty. To u niego młody szlachcic spotykał się z czarodziejką.
- BG w łatwy sposób nie wyciągną informacji o odwiedzającym to miejsce księciu. Możliwe, że przyjdzie im na pomoc jedna z kurtyzan, która wzamian za wsparcie gotowa jest się odwdzięczyć.
- Bohaterowie mogą spróbować wyciągnąć informacje szantażując karczmarza (zapewne dojdzie wtedy do walki na zapleczu karczmy). Ew. jak tylko BG opuszczą miejsce, ktoś po pewnym czasie może podjąć się próby usunięcia BG.
- Kiedy BG uda się dostać do pokoju, w którym spotykał się szlachcic, odkryją pozostawioną starą księgę Morrytów. Lekko zniszczony przedmiot będzie leżał rzucony gdzieś w kąt. Tego typu księgi są chowane wraz ze zmarłymi – aby wiedzieli, jak udać się na wieczną wędrówkę do świata zmarłych.
Cmentarz
Jeśli bohaterowie sami nie odkryją gdzie trzeba się udać, należy ich wspomóc informacjami o zaginięciach ciał. Może powiedzą im o tym kapłani Morra (jeśli BG udadzą się do nich by dowiedzieć się czegoś o księdze).
- Warto aby cmentarz był rozległy, a tutejsi strażnicy nie byli w stanie dokładnie pilnować lokacji.
- BG, posiadając informacje o zaginięciach, mogą wpierw rozpocząć swoje poszukiwania od grobowców osób które zostały naruszone.
- Najbardziej charakterystycznym będzie grobowiec mistrza magii światła. Z tego miejsca został wykradziony mózg osoby (należy podkreślić, że ciało pochowano dość niedawno).
- W grobowcu BG mogą odnaleźć wiele śladów (wejście powinno być dokładniej strzeżone aby utrudnić graczom dostanie się do środka). Widać, że osoby które dokonywały włamania były fizycznie słabe i nieumiejętnie używały łomów (naruszając konstrukcje sarkofagu). Dodatkowo jeśli BG udadzą się testy zauważania można wspomnieć o śladach przy sarkofagu (jeden z nich będzie się pokrywał z butem księcia).
- W środku znajduje się ciało mistrza magii pozbawione głowy.
Ktoś jednak nie zauważył pozostawionego pierścienia w sarkofagu. Nie należy on do czarodzieja. Z informacji od tutejszej straży BG mogą dowiedzieć się, że złoczyńcy zostali dość szybko przegonieni i działali w pośpiechu.
Sprawa pierścienia – dom szlachcianki
Pierścień został przez przypadek zgubiony przez nekromantkę. Na wewnętrznej stronie napis głosi „Dla ukochanej …”. W miejscu kropek widnieje jej imię i nazwisko. BG mając tę informację spokojnie mogą udać się do domu splugawionej szlachcianki.
- Dom nie wyróżnia się niczym szczególnym. Porządne miejsce w mieszczańskiej części miasta. Jest to dwupiętrowy bliźniak. W środku wszystko porządne i schludne. Posesji bronią dwa psy, więc tym samym BG, aby nie wywołać hałasu muszą wymyślić sposób na dostanie się do środka.
- Dom składa się z dwóch pięter. Na dole mieści się duży pokój gościnny z jadalnią oraz kuchnią. Na górze są 3 pokoje sypialne z łazienką.
- Z piwnicy czuć delikatny słodkawy zapach. W tym miejscu należy zadziałać na wyobraźnię graczy. Każdy krok po schodach w dół powinien być niepewny, w dole jest ciemno, a światło zapalone w lampie BG oświetla tajemnicze i mroczne miejsce.
- Wewnątrz BG odnajdą ciała zebrane z cmentarza. Poćwiartowane i zmasakrowane. Również będą tutaj ciała rodziny nekromantki. Wszędzie plugawe przedmioty i tajemnicze księgi.
- Widać, że na jednym stole było zszywane ciało, które zostało stąd zabrane.
- Na postumencie stoi księga. BG dowiedzą się z niej, że w celu przyzwania kogoś z zza światów należy dokonać zabójstwa osoby głębokiej wiary w miejscu pełnym świętych przedmiotów, które jednocześnie należy zniszczyć.
- Jeżeli BG sami nie domyślą się, że chodzi o dom szlachcica z początku historii można im jeszcze podsunąć leżące w tym miejscu listy w których młodzieniec wyznaje miłość nekromantce.
Finał – dom szlachcica
W finale, w celu dodania dramatyzmu, BG docierają w momencie kiedy część domostwa płonie. Biorąc pod uwagę położenie owego domu jeszcze nikt nie zauważył tego co się dzieje. Wewnątrz służba została zabita.
- W głównej sali mieszkania zrzucone na jeden stos płoną wszystkie relikwie. Na ziemi leży ojciec który ma za chwilę zostać stracony.
- Następuje tutaj delikatny zwrot akcji w którym okazuje się, że młody szlachcic jest w pełni świadomy swych poczynań i zakochany wraz z nekromantką przyzywa ich Pana.
- Obok nich leży zszyte ciało z różnych fragmentów. Jeżeli BG nie powstrzymają dwójki w odpowiednim czasie, zostanie przyzwany pradawny nekromanta. Jak zwykle w tego typu historiach bywa, zapewne zabije swoich podopiecznych, bądź przemieni ich w nieumarłych. A z tutejszych grobowców powstaną zmarli.
Drogi MG tutaj już od Ciebie zależy, jeśli BG uda się wygrać z dwójką, to historia kończy się zwycięsko. Jeśli jednak nekromanta zostanie przyzwany, może to otwierać kampanię o zbliżającej się fali nieumarłych.