» Blog » Pogańskie RPG
01-11-2011 23:33

Pogańskie RPG

W działach: RPG | Odsłony: 558

Pogańskie RPG
Watek częściowo skopiowany z innego forum. Ponieważ jestem jego założycielem, więc nie czuję się winny.
Tekst pisany dla osób spoza fandomu, stąd pewne uproszczenia w opisie poszczególnych gier.

Jak zapewne czesc z Was wie, zajmuje sie hobbystycznie zbieraniem gier fabularnych. Postanowilem zrobic maly przeglad systemow, w ktorym wyrazne sa watki poganskie lub tez czarownicze. Oczywiscie moja skromna wiedza nie pozwola mi na zrobienie pelnej listy, nie znam wszystkich istniejacych na swiecie systemow, ogranicze sie wiec do RPGow wydanych w Polsce oraz paru zachodnich systemow, ktore szczesliwie udalo mi sie zdobyc lub poznac.
Lista nie obejmuje wiekszosci systemow stricte fantasy, gdyz wiadomo, ze watkow poganskich mozna znalezc tam bez liku, ale najczesciej w bardzo przetworzonej formie, a nie o to mi chodzilo, przy ukladaniu tej listy.

Zaczne od systemow wydanych w naszym pieknym, aczkolwiek nieco zacofanym, o ile chodzi o rynek gier fabularnych, kraju:

- Gasnace Slonca, a szczegolnie Podrecznik Gracza do tego systemu, w ktorym opisana jest religia Gjarti, bedaca polaczeniem eklektycznego wicca, kultu Matki Ziemi oraz szamanizmu oraz kult Mandża, bedacy kultem przodkow, troche na modle azjatycka.
Ogolna charakterystyka systemu: Gasnace Slonca to dark SF. Struktura spoleczna i mentalnosc bardzo przypomina nasze sredniowiecze (nie musze juz chyba dodawac, ze wymienione kulty sa scigane przez Inkwizycje), aczkolwiek ludzkosc zna technike pozwalajaca na podroze kosmiczne. Taka Diuna, tylko jeszcze bardziej sredniowieczna

- Mag: Wstapienie. Co tu duzo mowic, cala gra opiera sie na byciu Magyem. System Magyi jest bardzo elastyczny i przemawiajacy do wyobrazni, a Tradycje, do ktorych moga nalezec Gracze sa czesciowo wzorowane na istniejacych podzialach (np. Mowcy Marzen na roznych odmianach szamanizmu, Verbena na zachodnioeuropejskim czarostwie oraz kultach poganskich, Bracia Akaszy na dalekowschodnich mistykach itd itp).
Ogolna charakterystyka: Gracze, jako Magyowie Tradycji (najczesciej) walcza z Technokracja (ktora uwaza magow, faerie, mityczne stworzenia itp. za dewiacje rzeczywistosci), ktora probuje stworzyc idealnie sterylny, przewidywalny i bezpieczny dla mas swiat (przy czym juz dawno sama sie zagubila w tym co robi i dzis przypomina bardziej straznikow wieziennych niz obroncow), Nephandi, ktorzy sluza czystej destrukcji i entropii, oraz z Maruderami, czyli oszalalymi Magami, ktorzy zagubili sie w zmiennosci i plynnosci wszechswiata.

- Wilkolak: Apokalipsa. Bardzo wyrazne watki kultu Matki Ziemi oraz szamanistyczne.
Ogolna charakterystyka: Gracze wcielaja sie w wilkolaki, obroncow Gaji, ktorzy walcza ze Zmijem uosabiajacym zepsucie. Mocno ekologiczna gra, w teorii kladaca nacisk na duchowosc, w praktyce promujaca jednak wygrzew.

- Arkona, system polski. Pomysl opiera sie na historii alternatywnej - Mieszko odrzuca chrzest, slowianszczyzna pozostaje poganska, wybucha wojna miedzy chrzescijanskim zachodem a panstwem Lechitow, wspomaganym przez reszte Slowian. Naiwne, naciagane, ale majace swoj urok

- Dzikie Pola, szczegolnie I edycja. Kolejny polski produkt, jest caly rozdzial o magii z bardzo fajnymi (nawet chyba autentycznymi) przepisami na czary. Wiecie, "wez czarno kure itd"
Ogolna charakterystyka: XVI-XVII wiek, Rzeczpospolita. Kto czytal Trylogie ten wie

- 7th Sea - chociaz swiat jest mocno wzorowany na swiecie rzeczywistym w XVII - XVIII wieku, to ma pare zmian. Przede wszystkim istnieje magia, zreszta bardzo ciekawie zarysowana. Po drugie w takim Avalonie (odpowiednik realnej Anglii) wyznawcy starej wiary trzymaja sie niezle, a sidhe biegaja sobie po owianych mgla wrzosowiskach
Ogolna charakterystyka: Gra w konwencji plaszcza i szpady, silnie akcentujaca watki morskie.

- Poza Czasem. Kolejny polski produkt. Gracze wcielaja sie w wybrancow Bogini w pseudoceltyckim swiecie. Bardzo przyjemne, sama Bogini wyraznie wzorowana na Potrojnej. Kto lubil Slaine'a pokocha tez te gre.

- Shadowrun. Cyberpunk z elementami fantasy, magia powrocila na swiat. Gracz chcacy grac postacia czarujaca ma do wyboru sciezke maga hermetycznego lub szamana (istnieje wariant miejski lub dziki). W dodatku Grimoire dochodza jeszcze Druidzi, bedacy pewna odmiana szamana. Jako ciekawostka - w tym samym dodatku, jako przyklad grupy magicznej wystepuje Siostrzenstwo Ariadny, wicca dianiczne

- Zly Cien. Kruki Urojenia to pierwszy polski system. Wydany bardzo amatorsko, ale zawsze . Do wyboru kupa czarowniczych profesji, w tym wiedzma, guslarka itd itp.
Ogolna charakterystyka: swiat slowianski z nieznacznymi modyfikacjami, mozliwosc gry w roznych okresach historycznych (od struktur praplemiennych, poprzez demokracje rodowa az do Boleslawa Chrobrego). Dla koneserow, aczkolwiek dzis raczej nie do zdobycia.

To tyle o ile chodzi o podreczniki wydane w Polsce. Przejde do zachodnich produktow.

- Mythic Russia. Mozna czcic poganskich bogow, ktorych opis znajduje sie w podreczniku (naprawde dosc dlugi). Przy okazji - kupa zabawy przy odczytywaniu transliteracji (np. Mat-Syra-Zemlya, The Mother ). Dodatkowo szamanizm (przy grze tubylcem z Syberii), kult przodkow (przy grze Mongolem).
Ogolna charakterystyka: gra na Rusi po bitwie na Kulikowym Polu. Bardzo szerokie spektrum nacji (Moskwa, Kijow, Nowogrod, kilka plemion syberyjskich, Mongolowie, kilka nacji zachodnich, w tym Polacy, Litwini (z romuwa), Krzyzacy (no, ci to juz wyboru religii nie maja ), mieszkancy Bizancjum).

- Ars Magica. Magowie w sredniowieczu. Raczej magia hermetyczna, ale mozna odnalezc watki bardziej czarownicze.

- Kult. W zasadzie to gra gnostycka, a nie poganska. Gracze odkrywaja, ze swiat ktory ich otacza to klamstwo stworzone przez Demiurga.

- Pendragon. Milosnicy tworczosci Marion Bradley beda gra zachwyceni, gdyz jak latwo sie domyslic, gra toczy sie w czasach arturianskich. Wyszlo pare dodatkow opisujacych "sasiednie" krainy oraz nacje, takie jak Pagan Shore o Irlandii, Beyond the Wall o krainie Piktow, Land of Giants opisujacy Wikingow i Skandynawie czy Saxons! o ulubionych sasiadach Celtow.

- Scion, seria skladajaca sie z 3 podrecznikow Hero, Demigod, God. Znam tylko Hero, w ktorym wcielamy sie we wspolczesnego potomka jakiegos boga (do wyboru pare panteonow, miedzy innymi egipski, nordycki, grecki, japonski i voodoo). System nastawiony raczej na wygrzew.

- Vampire: the Requiem. Wsrod kilku polityczno-spolecznych Przymierz wampirow jest Circle of the Crone, ktorego czlonkowie wierza, ze sa potomkami Prawiedzmy. Dodatek opisujacy to Przymierze dosc mocno nawiazuje do wicca (oczywiscie bardzo zmienionego na potrzeby gry o wampirach).

- Unknown Armies, gdzie wcielamy sie w kultystow jakiegos boga/idei i staramy sie, zdobyc dominacje oraz pokazac kto ma prawdziwa moc. Ewentulanie żyć.

- WitchCraft, jak sama nazwa wskazuje traktuje o grze wiedzma lub okultysta. Niestety, nic wiecej nie moge powiedziec, gdyz tylko przegladalem ten podrecznik.

- Slaine RPG, oparty na serii komiksow o tytulowym Slaine'u, wybrancu Bogini ratujacym celtycki swiat przed Sasami, chrzescijanami, Wikingami itp.

- Changelling: the Dreaming, gdzie Gracze wcielaja sie w tytulowe Podmience i probuja zachowac swoja bajkowosc w szarej rzeczywistosci, walczac z Banalnoscia, ktora dopada ich na kazdym kroku

- Changelling: the Lost, gdzie role sie odwracaja i Gracze wcielaja sie w ludzi porwanych przez Faerie (ktore wcale nie sa takie slodziutkie jak w bajkach dla dzieci), ktorym udalo sie uciec z ich krolestwa do naszego swiata i teraz egzystuja w strachu przed odnalezieniem ich przez dawnych panow.

- Bacchanal, system narratywistyczny (czyli skupiajacy sie na opowiesci, a nie na swiecie czy bohaterach - to sa tylko dodatki tworzace opowiesc), bez udzialu Mistrza Gry.
Akcja gry toczy sie w ciagu jednej nocy w rzymskim miasteczku. Gracze wcialeja sie w uczestnikow orgii i wspolnie, korzystajac z roznych kostek (kazdy rzut oraz kazdy typ kostki dodaje jakis specyficzny element - seks, zmiane lokacji, zbrodnie itd - do opowiesci) tworza opowiesc, ktora dzieki takim a nie innym zasadom prowadzi ich coraz bardziej w glab dekadencji i rozpusty.

Darmowa wersja do pobrania: http://www.1km1kt.net/rpg/bacchanal

- Wyrd, kolejny system narratywistyczny, tym razem emuluje skandynawskie sagi. Grywalne demo do pobrania: http://web.archive.org/web/200504051654 ... s/wyrd.pdf

- Deliria opowiada o zwykłych ludziach, którzy wiodą niezwykłe życia. Kryje w sobie wspaniałą grafikę, opowiadania, opis świata, zasady gry i wiele więcej. Odsłania magiczny świat ukryty przed wzrokiem codzienności. Sklepy goblinów, zamaskowani przybysze z innej krainy, podróżnicy i tajemniczy Stary Lud współtworzą baśniowy świat. Będziesz stał z boku, czy weźmiesz Delirię i zawirujesz w tańcu z elfami?
Deliria to system napisany przez Phila Brucato, twórcę Maga: Wstąpienie, który założył własne wydawnictwo, żeby wydać grę, która odda w pełni jego wizję współczesnej fantasy.
Ukryta przed zwykłymi ludźmi kraina elfów wciąż żyje blisko naszego świata. Czasem przechodzi do naszej rzeczywistości, czasem ludzie trafiają do niej. Możesz odwiedzić zaczarowane sklepy, zaklęte kluby lub wyruszyć w podróż do rozległej krainy elfów.
Świat w którym złamane serca znaczą więcej niż połamane kości.
System jest prosty i elastyczny. Standartowo gra wymaga do rozliczeń zwykłej talii 52 kart, które mogą być zastąpione przez dwie kości dziesięciościenne.
Zasady obejmują tradycyjną grę, LARPa i grę przez internet.
Książka zawiera także informacje o baśniach (faerie tales), ich budowie i lekcjach, których uczą wraz z radami jak przełożyć to na scenariusz rpg.
Jeden z najbardziej kontrowersyjnych systemów rpg. Jednym odpowiada elastyczny i otwarty system rozliczeń inni nie mogą się odnaleźć wśród narracyjnych zasad gry. Jednak wszyscy zgadzają się, że jeśli chodzi o koncepcję i opis świata Faerie, to jeden z najlepszych i najbardziej nowatorskich systemów na rynku. Wszyscy też zgadzają się, że to jedna z najładniej wydanych gier rpg. (opis ze sklepu internetowego Rebel).

- Wyrd is bond - gracze wcielaja sie w magow, ale zarazem czlonkow kultury hip-hopowej i czlonkow gangow. Poszczegolny gang ciazy ku innej sciezce magicznej - z tego co przegladalem sa zafascynowani Crowleyem, sa latynosi ze swoja magia, sa satanisci, sa zolci z calym bagazem magii azjatyckiej, sa wyznawcy voodoo, sa hermetycy, jest gang kobiet pozerajacych mezczyzn... a wszyscy to ziomale i wykorzystuja magie w swoim ziomalskim zyciu - wyswabadzaja sie z kajdanek policyjnych, wspomagaja sie podczas wojen o terytorium i wplywy. Hard core, bede meczyl znajomego, aby w to zagrac.
Gra pisana niestety (a moze i stety) przez bialasa, a wiec wszystko z mocnym przymruzeniem oka i lekka nabijka.
Edit: nie zagram w tę gre, gdyż swego czasu po pijaku straciłem ją razem z przednimi zębami oraz wszystkimi wartościowymi przedmiotami. Być może cieszy teraz obywateli Estonii pochodzenia rosyjskiego. Miłej gry, chłopaki, всего хорошего!

- How we came to live here - gra się Indianami kultury Pueblo, ale w czasie legendarnym (pojawia się magia, potwory itp). Silny dualizm i role płciowe - wykroczenie poza role płciowe skutkuje korupcją. Gra indie (niezależnego autora). Ciekawostka: dwóch mistrzów gry, jeden odpowiedzialny za strefę "żeńską" (zagrożenia wewnątrz wioski), a drugi za "męską" (zagrożenia poza wioską).

- Nephilim - gra się żywiołakiem reinkarnującym w ludzkich ciałach od początku powstania świata, dążącym do oświecenia. Bardzo realistycznie opisana magia. Przy konsultacjach brał znaczny udział znany Arcykapłan wiccański Donald Frew. Gra ma wiele francuskich wydań, ale po angielsku chyba tylko jedno, od Chaosium.

- Geasa - trochę podobna do oWoDowego Wraitha - każdy gracz odgrywa człowieka, ale również wróżkę (faerie). Ludzie, jak to ludzie, mają swoje dramaty życia codziennego. Wróżki nie są wcale dobrotliwe, są raczej żywiołami (w przenośni). Każda ma własny cel i jest w stanie okrutnie manipulować ludźmi, którzy zaprzedali się jej w służbę w zamian za czary, które rozwiązują ich problemy. Gra indie, narratywistyczna (nacisk leży na tworzeniu historii, nie wczuwaniu się w postać) oraz o ile pamiętam GM-full (każdy jest mistrzem gry/nie ma mistrza gry).

- Ganakagok - fantasy w świecie mitów eskimoskich. Mechanika używa talii Tarota.

- Love in the Time of Seið - fantasy w świecie nordyckim. Jedną z postaci jest wiedźma/wieszczka. Brak mistrza gry. (Jest to dramat na pięć gotowych postaci).

- Montsegur 1244 to gra o heretykach chrześcijańskich (katarach), którzy giną za swoją wiarę na stosie. Brak mistrza gry. (Postacie są również gotowe, ale to gracze dookreślają ich historię i osobowość, odpowiadając w grze na pytania w rodzaju "Dlaczego co rano wyglądasz z zamku na wschód?" czy "Kto jest ojcem twojego dziecka?"). Z jednej strony nie jest to gra pogańska, ale z drugiej...


Ostatnie sześć pozycji wyszukała i podrzuciła moja nieoceniona znajoma 3Jane.

Komentarze


GRAmel
   
Ocena:
+1
Dikij Mir - no stary, posluchaj Kupala i Kostroma i powiedz, ze nie trzeba tego dac do DM :)
02-11-2011 00:24
Hajdamaka v.666
   
Ocena:
0
No stary, dobrze wiesz jak bym chcial dokonczyc ten projekt i jeszcze lepiej wiesz jaki ze mnie leniwy bastard...
02-11-2011 00:26
Kamulec
   
Ocena:
0
wicc/wicca = ?
02-11-2011 01:33
Hajdamaka v.666
   
Ocena:
+1
Wicca to pogańska, magiczna, inicjacyjna religia misteryjna, wywodząca się z praktyk covenu w New Forest lub pokrewnego, której praktyki objęte są tajemnicą , a krócej - misteryjny kult Bogini Magii i Boga Śmierci i Odrodzenia.

(za wicca.pl)

Przy czym odnosnie RPGow mamy do czynienia na ogol z eklektyczna wizja wicca, czyli de facto czarostwem, niekoniecznie powiazanym historycznie i inicjacyjnie z kowenem w New Forest.
02-11-2011 01:38
Aure_Canis
   
Ocena:
+1
Tajemnicą?

Ciekawe, ponieważ wszystkie "kapłanki" (zgaduję, że samozwańcze) wicca o których słyszałem lub widziałem ich ogłoszenia w Poznaniu zajmują się wróżeniem i sprzedawaniem talizmanów.

Nie brzmi mi to jak tajemnica, raczej jak naciągactwo.

Ale zgaduję, że są to ekwiwalenty katolickich księży-pedofilów i baptystycznych pastorów z USA mówiących, że przytulenie "frontalne" jest zbyt mocno nacechowane seksualnie, więc lepiej stosować "christian side-hug". Każdy kult ma coś, czego musi się wstydzić.

---

Jaka jest Twoja definicja pogaństwa? Myślałem, że w Poza Czasem nie ma religii dominujących i religii marginalnych (jeszcze nie przeczytałem podręcznika) i IMO oznacza to, że nie ma tam pogaństwa, tylko mainstream, do którego zostaje przywiązana postać graczy.

Dlaczego rozdzielasz gnozę od pogaństwa? Dlaczego do jednego worka wrzucasz pogaństwo i magię nazywając gry z magią pogańskimi?

Skoro byłeś w stanie wrzucić tu Dzikie Pola, Shadowruna i Wampira, dlaczego nie dałeś jeszcze Warhammera (kulty chaosu jako pogańskie w oboczności do kultów głównych, dodatki umożliwiają grę chaotami, jest magia), Klanarachii (kilka rodzajów magii), Wolsunga (religie pogańskie na ziemiach poza Wanadią, konfrontacje z szamanami, nieustanne bazowanie na religiach ziemskich, kilka rodzajów magii)? Wydają mi się te pozycje znacznie bardziej oczywiste, niż Dzikie Pola.

Nie wiem, jakoś masa sprzeczności we mnie narasta.
02-11-2011 05:45
Kamulec
   
Ocena:
+1
Czary, wróżby, duchy, ufo, czajniczek Russella. Większość ludzi zawsze będzie w coś wierzyła na przekór rozumowi.
02-11-2011 05:56
Aure_Canis
   
Ocena:
+4
Kamulcze, gdzie złożyć Twą nagrodę za najbardziej randomowy i niezwiązany z niczym komentarz? ; )
02-11-2011 07:28
Headbanger
   
Ocena:
+1
Aure

Hajdzie chodziło o religiach w RPG mocno nacechowanych realistycznym feelem jak najbardziej "normalnego/historycznego/rzeczywi stego" okultyzmu. Nie jest to próba klasyfikacji religii/wierzeń, a jedynie wyliczanka tych znanych gier, które na takiej tematyce się dość mocno koncentrują.

Zastanawiam się dlaczego w tym zestawieniu zabrakło nowego maga, z magicznymi tradycjami, kultem platońskim itd? Za mało tru ;)?

A i w klasycznym nWoDzie - dodatek Oczyma Duszy / Second Sight - jest tak okultystyczny (momentami nawet octhultystyczny), że bardziej się nie da. Tak, szczerze, to chyba jest bliżej oklutyzmu/magii niż jakikolwiek RPG zaprezentowany w tym zestawieniu.
02-11-2011 08:02
Seji
   
Ocena:
+3
http://en.wikipedia.org/wiki/Sorce rer_(role-playing_game) - tego brakuje, jakbys chcial uzupelnic kolekcje :)
02-11-2011 08:10
zegarmistrz
   
Ocena:
+2
Dodaje jeszcze Exalted. Gra się wybrańcami bóstw uranicznych (Słońce, Księżyc, Gwiazdy) lub tellurycznych (pięć smoków żywiołów) względnie potęg chtonicznych (demony, neverborn).

W grze mamy bardzo silny wątek religii pierwotnych. Do tego dochodzi Thousand Goods Heresy czyli klasyczny szamanizm skrzyżowany z chińskim, biurokratycznym taoizmem. Obok tego kwitnie Immaculate Order czyli klasyczny buddyzm w wersji ortodoksyjno-wojującej. Czwarty wątek religijny (też bardzo ważny) to Kult Przodków w wersji azjatyckiej.

Ogólnie rzecz biorąc czytając niektóre podręczniki miałem wrażenie, że pisał je ktoś z co najmniej magisterką z religioznastwa.
02-11-2011 09:49
Grimdark
    Hmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm...
Ocena:
+2
Nie wiedzaiłem że są takie systemy. Dzięki Hajdameki za listę będzie wiadomo czego się trzymać z daleka. Tylko martwi że tak dużo naszych polskich.
02-11-2011 14:01
Headbanger
   
Ocena:
+4
Grimdark ma racje. To wszystko stanowi poważne zagrożenie! To nic innego jak duchowe zagrożenie! Przecież w moich ulubionych D&D nie ma żadnych pogańskich religii czerpiących z realnych wierze... zaraz...
02-11-2011 14:05
Kamulec
   
Ocena:
0
@Aure_Canis
Dostrzeż subtelny związek z własną wypowiedzią.
02-11-2011 14:05
Malaggar
   
Ocena:
+2
Ufff, jestem bezpieczny. W ani jeden z wymienionych systemów nie gram regularnie, a tylko jeden z nich (Dzikie Pola) uważam za fajny:P
02-11-2011 15:03
GRAmel
   
Ocena:
+1
Mage: Sorcerer`s Crusade, z dodatkiem Witches and Pagans; Witch Hunter (niby to chrzescijanie, ale tak na prawde sa tez i poganie, glownie szamani), Codex Guide to the Medieval Baltic i Crusaders of the Amber Coast.
02-11-2011 15:04
nimdil
    @Wilkołak: Apokalipsa
Ocena:
+1
Oczywiście jest to pogańskie póki nie pójdziemy, za jedną z hipotez wiążących kilka różnych settingów cWOD, że

*** SPOILER ALERT ***

Gaia jest jednym z 2 aniołów, które pozostały na Ziemii ^^
02-11-2011 17:29
Kamulec
   
Ocena:
+1
@Malaggar
Pewnie oglądałeś He-Mana i od dziecka jesteś zgubiony.
02-11-2011 19:02
Szarlih
   
Ocena:
0
"- Wyrd is bond - gracze wcielaja sie w magow, ale zarazem czlonkow kultury hip-hopowej i czlonkow gangow."

Zagram, choćby dla asatru i satanistów :P
02-11-2011 19:07
GRAmel
   
Ocena:
+1
Nimdil, a ktory byl drugim?
02-11-2011 19:27
Hajdamaka v.666
   
Ocena:
+2
@Aureus

Wicca to religia inicjacyjna i misteryjna. Wiccan w Polsce nie ma wielu. To, ze ktos sie nazwie "wicca" jeszcze z niego wiccanina nie czyni.

Pozostaje jeszcze pytanie czy wrozenie jest czescia wicca. Jezeli nie, to jakie zlamanie tajemnicy? W ogloszeniu wyjawiali imiona Bogow wicca?

Ksieza i pastorzy sa oficjalnie wyswieceni. Zgaduje, ze ci ludzie z ogloszenia nie byli wyswieceni w British Traditional Wicca.
Jak podasz mi ksywki/nazwiska to bede mniej wiecej wiedzial.

Na druga czesc Twojego komentarza (czy tylko mi sie wydaje, ze w bardzo agresywnym tonie?) odpowiedzial Ci Headbanger.

Nawiazuje do dzisiejszego poganstwa. Oczywiscie, ze w Poza Czasem nikt wyznawcow Bogini nie bedzie nazywal "paganus".

Poganstwo i magie wrzucam do jednego worka, gdyz bardzo sie przenikaja. Wiekszosc religii poganskich nie odrzucala/nie odrzuca magii tak jak wiekszosc wyznan chrzescijanskich.

Gnostycyzm w wydaniu europejskim byl bardzo chrzescijanski.

Nad "Wolsungiem" myslalem. W sumie mozna go spokojnie wrzucic.

Klanarchia jest raczej antyteistyczna, jedyny dopuszczalny kult to manizm. Niby sie nadaje, ale jednak...

Dzikie Pola imo pasuja swietnie, a to moja lista ;)

O Warhammerze pisalem we wstepie.

@reszta

Dzieki za komentarze i poszerzanie listy :)


@VoBono

W Wyrd is Bond nie ma zdaje sie gangu statanistow, ani asatru :(
02-11-2011 20:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.