» Blog » Podsumowując Nibykonkurs...
27-06-2007 15:09

Podsumowując Nibykonkurs...

W działach: autorskie | Odsłony: 2

Podsumowując Nibykonkurs...

Nibykonkurs już parę dni za pasem, a ja dziś napisałem ostatnią reckę i wszystkie tu wrzucam. Oceniam gry w dwóch kategoriac. Potencjał określa ile moim zdaniem da się z danej gry wyciągnąć, jej bogactwo, replayability(ostatnio coraz częściej słyszę to słowo) itd. Wykonanie określa techniczną stronę wykonania gry i stopień wykorzystanie potencjału. Korzystam ze skali ocen szkolnych(od 1 do 6).

 

UWAGA! Oceny są jak najbardziej subiektywne i napisane z mojego punktu widzenia.

 

Dzieci Starych Bogów Magnesa na razie zrecenzuję. System pozostawił mnie z mieszanymi uczuciami. Świetny(jak zawsze u Magnesa) skład, oryginalny pomysł, szybka mechanika. Z drugiej strony spisane toto strasznie chaotycznie(chyba nawet bardziej niż moja gra), a ze zrozumieniem zasad pomimo ich prostoty miałem problem(a losowania Możliwości wciąż nie rozumiem do końca...).

Podsumowując: Jest to zbiór ciekawych(choć miejscami zbyt dla mnie dziwnych) pomysłów, niestety chaotycznie i miejscami niezrozumiale spisany.

4 za potencjał, 3 za wykonanie

 

Praca Cravena. Gotterdammerung. Muszę przyznać, że robi na mnie pozytywne wrażenie. Dobrze zilustrowana, jasno spisana, mechanika którą znam - miodzio. Smile Niestety, jeśli ktoś nie zna Q10 to jak wspomniał Beacon będzie miał problemy ze zrozumieniem. No i gdzieś umknęło chyba autorowi drugie słówko, bo ja nawiązania w miarę jasnego nie odnalazłem ani do tyranii, ani do kościoła. Jednak nie zmienia to faktu, że mam ochotę zagrać w to jako normalną autorkę(objętościowo jak II ed Złego/I ed Nieboraków/I ed Naznaczonych, ew. nieco mniejsze).

Potencjał 6, wykonanie 5.

 


1 dzieło Darkena. Więzienie. Wyspa nawiązuje do Islandii, fakt, że akcja dzieje się w więzieniu ma chyba związek z tyranią. Gra jest Indie i ma ciekawe(acz proste) zasady. Merytorycznie cudo, choć chciałoby się to oprawić większą ilością przykładów i jakimiś grafikami. Gra raczej nie nadaje się do grania długiej kampanii, ale nie stanowi to w jej wypadku wady.

Potencjał 4, Wykonanie 6.

 

Druga praca Darkena. This is Iiiiceland! Drużynowe walki wysp. Mechanika prosta i przyjemna, oparta na kartach. Sześć stron przeczytałem dosyć szybko(choć dopiero dziś, bo w Niedzielę już byłem zmęczony) i nie znużyły mnie. Gra wygląda całkiem fajnie, choć brak mi paru rzeczy takich jak jasno określony cel(no niby trzeba wygrać turniej, ale potem jak wpada imperium to co się staje tym celem? obrona wolności? własnej wyspy czy wszystkich?) i podkładania sobie jakichś śmierdzących bomb itp. pomiędzy walkami.

Potencjał 5, Wykonanie 4.

 

Autorka Gerarda Heimego, jednego z nowych przybyszy, którzy do forum dołączyli z okazji Nibykonkursu. Wyspa Tysiąca Wież. Świat jest ciekawy, dobrze pomyślany. Gra umożliwia dwa style gry - kilku członków rodu jak i kierowanie kilkoma rodami przez poszczególnych graczy. Jak dla mnie duży plus za dobrą mapę Islandii(ja sam szukałem czegoś podobnego, niestety nie znalazłem i musiałem robić własną inspirowaną Islandią...). Mechanice za dużo zarzucić nie mogę, aczkolwiek nie ma w niej czegoś co by wywołało wrażenie jej genialności(vide mechanika NRM i Świątyni Zagłady, która takie wrażenie wywoływała). Widziałem kilka błędów w tym najbardziej mnie zawsze rażące pisanie ą na końcu słowa tam gdzie powinno być om(odwrotnie niż robi Giertych w wymowie, choć u niego też mnie razi).

Potencjał 5, Wykonanie 4.

 

Thronaar, autor Naznaczonych również zaszczycił Nibykonkurs swym udziałem i zaprezentował całkiem ciekawą grę. Miasto. Realia są proste(nieco naciągane, ale kto by się tym przejmował?), mechanika też, dorzućmy do tego kilka fajnych pomysłów na przygody... Jak na razie to najlepsza moim zdaniem gra tej edycji.

Potencjał 5, Wykonanie 6.

 

Recenzja pod adresem Behira. Tyrania Czterech Żywiołów. Świat jest jasno zarysowany, choć brak mi tu mapki, która ponoć istnieje. Nie odpowiada mi, że świat zajmuje mniej miejsca niż mechanika, ale z drugiej strony świetnie skompresowano podstawowe zasady Q10, a są lepiej wytłumaczone niż w Gotterdammerungu. Brak ilustracji jest dla mnie negetywem, choć niezbyt wielkim. Przydatna może być tabelka ze statystykami różne broni. Prosta Karta Postaci miała chyba być funkcjonalna. Niestety nie przemyślano do końca rozplanowania(tyle wolnego miejsca na dole to herezja!). Gierka jest dobra, ale nie zaliczę jej do wybitnych jak na tę edycję.

Potencjał 5, Wykonanie 3(czego się spodziewasz jak piszesz, że jest mapa zrobiona a jej nie zamieszczasz QuestionExclamation).

 

Gra ja-prozac'a, Wrota Niebios. Sam pomysł grania sektą jest dobry i wielu ludzi może zaciekawić(choć mnie akurat nie). Mechanika jest zdecydowanie niemainstreamowa, ale łatwa do przyswojenia choć nie wiem czy ja-prozac nie wzorował jej na jakim innym indie(tu proszę o opinię niezależnych ekspertów pokroju Darkena i Ariocha). Duży plus za dobre wytłumaczenie terminologii użytej w grze - gry indie z którymi wcześniej się spotkałem kuleją pod tym względem. Jest to oczywiście gra indie i wiąże się to z pewną specyfiką, ale jak dotąd najlepsza jaką czytałem(i mówię to pomimo, że tematyka średnio mi pochodzi). Miejscami kuleje skład(pomimo tego, że teoretycznie jest banalne złożenie takiego tekstu), ale nie jest to wielką przeszkodą w odbiorze gry.

Potencjał 5, Wykonanie 6.

 

Landnamabok autorstwa Deckard'a. Czwarta gra typy Indie w Nibykonkursie. Po przeczytaniu tej gierki miałem wrażenie, że Deckard i ja-prozac powinni razem pisać grę. Dlaczego? Gra Deckard'a bardziej podchodzi mi ideą, a ja-prozaca mechanicznie. Przez mechanikę Landnamabok nie przebrnąłem(za dużo kart! prawie zawsze mam problem z doczytaniem do końca mechanik karcianych), tak gdzieś od 12 strony zacząłem się gubić i dekoncentrować. Replayability(ostatnio coraz częściej słyszę ten termin) jest dobra. Grać można spokojnie wiele razy(wyobrażam sobie nawet granie "kampanii" w której każda sesja pokazuje tę samą osadę w różnych okresach czasu, choć to już by podchodziło pod średniowieczną telenowenę Wink ).

Potencjał 5, Wykonanie 4.

 

 



To teraz jeszcze recenzje mojej pracy napisane przez innych.

 

 

Demony Elseland by Szabel

(recenzja by Darken)
O kolejności zadecydowały kartoniki. Pomijam setting, bo jest fajnie i jasno określony. Nie pasuje mi tylko sekrety Mg, bo po prostu nie lubię takich rzeczy.
Kartoniki: Nie wiem po co mam je drukować i marnować tusz, jak biorę albo kostki i ustalam 50% szansy na sukces albo dwa kolory od asa do 10. Nie ma żadnego powodu, abym mógł myśleć inaczej.
Gotowe postacie oraz wrogowie. Fajnie, nawet bardzo, ale...
Fajnie jakby była jakaś tabela spotkań albo piramida. Nie wiadomo kiedy warto wrzucić tego kolesia a kiedy innego.
Druga sprawa, to poziom trudności. Skoro już w grze znalazły się wygenerowane postacie, to mogły by i wygenerowane przeszkody być.
Inna sprawa, że skoro jest to gra poganie vs wiara, to mogłeś zaznaczyć że nie testuje się działań postaci wobec jakiś bezosobowych przeszkód.
I wtedy fakt czy postać podniosła skałę czy nie było by bez znaczenia, ale już sprawa że lawina kamieni była by działaniem jakiegoś kultysty warta była by testowania. No ale to już by było mocnym zagięciem w stronę Conflit resolution.

 

Demony Elseland - Szabel

(recenzja by ja-prozac)


Ogolnie:
Pierwsze, co sie, rzuca w oczy, to brak korekty. Literowki, brak przecinkow,
dziwnie brzmiace zdania - pelno ich w tekscie. Mozna bylo spokojnie gre
zglosic kilka dni pozniej, w zamian za to poprawic bledy.

Wykorzystanie hasel:
Tu ujawnila sie slabosc hasel. Islandia i kosciol jest tylko pretekstem do
klasycznego pomyslu podazajacego tropami stereotypowego zachodniego
fantasy.

Setting:
Lwia czesc pracy za Szabela wykonalo kilkadziesiat podobnych swiatow.
Jego rola polegala tylko na wypelnieniu kilku szczegolow i odwolanie
sie do powszechnie znanego kanonu. Zgrzytem wedlug mnie jest mapa
- nie wynika z niej nic i do niczego nie sluzy, zas zostala wstawiona imho
tylko i wylacznie z obowiazku posiadania mapy swiata przez gre fantasy.

Problematyczne sa sekrety mistrza gry. Dlaczego mapa ma zaznaczone
wszystkie miejsca opisane dopiero w specjalnym rozdziale dla mg?
Dodatkowo z wiekszosci opisow miejsc nic nie wynika - w wiosce posluch
ma rybak, ktorego sie o cos podejrzewa i nic wiecej. Reszta miejsc
naturalnych sprowadza sie zdawkowego opisu, ze skaly, ze kozice, ze gora
wyje i inne elementy krajobrazu. Nie ma w nich zadnych zahaczek na
przygody. Czemu to ma byc sekret, nie wiem.

Mechanika:
Zastanawia mnie, dlaczego nie zostalo uzyte okreslenie klasy postaci.
Do tego sprowadzaja sie profesje. Niezrozumiale sa dla mnie opisy kazdej
profesji:

Egzorcyści są najbardziej narażonymi na śmierć kapłanami Ragnora,
bowiem walczą oni bezpośrednio z demonami.


Niby dlaczego najbardziej narazonymi na smierc? Tylko oni walcza?

Już pierwszy Imperator postanowił, że nie ma sensu pozostawiać ich
samym sobie, bo mogliby zacząć głosić herezję, więc powołał do życia
zakon Łowców czarowników, którego członkowie muszą posiadać wiedzę
kapłańską, ale uczą się też walki specjalnym, długim mieczem o wąskim
ostrzu


Zdanie potworek i bez sensu - pomijam brak przecinkow, koniecznosc
podzielenia go na kilka mniejszych, chodzi mi o dwie rzeczy. Zalozyl
zakon, zeby nie rozglaszali herezji; ucza sie walki specjalnym mieczem
dlugim mieczem o waskim ostrzu Co niby z tego wynika? Gdzie
jest sens zakladania takiego zakonu z blahego powodu?

Podzial punktów jest z dupy -
Jesli szkola lowcow magow do walki, to po co im wysoka percepcja?
Jesli szkola ich tez w teorii demonicznej magii, to czemu maja inteligencje
1?
Jesli inkwizytorzy maja byc sprytni i tropic zlo, to czemu maja percepcje
nizsza od lowcow?
Jesli egzorcysci sa specjalnie szkoleni w wyganianiu demonow, to czemu
maja nizsza wole od inkwizytorow?

Nie wiadomo do czego sluza cechy, czemu jest ich az tyle ani w jakich
sytuacjach nalezy ich uzywac.

Nastepnie sa podane zasady testow. Pojawiaja sie kartoniki. Problemow
z nimi jest sporo. Od czego zalezy trudnosc?

Ciekawie wynika porownanie cech postaci graczy z przeciwnikami - chlop
ma wole i percepcje wieksza od egzorcysty. Poganski kaplan ma wiare 1,
w jaki sposob korzysta z demonicznej mocy? Bestiariusz bardzo maly,
moznaby go spokojnie rozbudowac o nascie pozycji w ciagu 2 - 3 godzin.

Kartoniki:

Nie wiadomo, jak przeprowadzac testy. Wiem, ze mg okresla trudnosc
i cala reszte ilosci kartonikow dobrych i zlych, ale co sie potem z nimi
dzieje? Losuje sie jeden czy wiecej? Obie strony losuja czy tylko gracz?
Prawdopodobienstwo jest w tak opisanej mechanice trudne do okreslenia.
Mg nie bedzie wiedzial, jaka wlasciwa trudnosc dac w tescie.
Czy wykonywac testy bez udzialu npcow czy tez nie. Jakiej cechy uzyc
w tescie spornym miedzy postaciami? W sumie musi sobie mechanike
dopisac.

Jakosc: 2 na 5
Gigantyczna ilosc bledow ortograficnych, stylistycznych, interpunkcyjnych i gramatycznych. Zero porad, jak grac. Gra sie broni nawiazaniami do
mitow i kanonu fantasy, co moze dawac latwy start i ulatwia zrozumienie,
o co chodzi autorowi.

Setting: 2 na 5
Mozna go strescic w trzech zdaniach. Reszta tekstu nie rozwija pomyslow
wynikajacych z pomyslu. Dodatkowy punkt za szczatkowy bestiariusz
i tych trzech npcow do wykorzystania.

Mechanika: 1 na 5
Nie wiadomo jak, na co i kiedy rzucac. Kartoniki mozna spokojnie zastapic
kartami, sa w sumie tylko gadzetem.

 

Demony Elseland by Szabel

(recenzja by Thronaar) 


Przypominają mi się minisetting składający się z przygody i mechaniki do niej. Tutaj mamy kampanię i mechanikę, co nie jest złe, lecz dość ograniczone. Świat to fantasty z najprostszym podziałem tolkienowskim, są dobrzy my i źli oni. Postacie przypominają mi Magię i Miecz ilością umiejętności, są bardzo wyprofilowane i wydaje się, że zmuszają do różnorodnej drużyny, lecz gdy zobaczy się, że umiejętność to tylko 1 karta, to wrażenie mija. Mechanika prosta, mamy karty (czego się ludzie czepili ich, wyraźnie jest tam napisane: ”Kartoniki można zastąpić kartami do gry w dwóch różnych kolorach od Asa do 10”, więc nikt Wam nie karze ich drukować, ot taki gadżet), a następnie wydaje się oczywiste, że losujemy jedną z nich (chyba aż tak bardzo, że nie wpisano tego do podręcznika :] ). Najbardziej brakuje pomysłów na przygody, niby cały podręcznik daje pewne wskazówki, lecz nie wiem, jaką wizję sesji ma autor.

4- (jednak napracował się chłopak, a że na szybkiego to lepsze, niż robić ze słomianym zapałem i nic nie zrobić).

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Gdzie można pobrać/przeczytać te gry?
27-11-2007 21:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.