» Blog » Podręcznik Gracza D&D 5
07-09-2014 15:00

Podręcznik Gracza D&D 5

W działach: RPG, D&D, system | Odsłony: 10131

Ponad dwa tygodnie temu ukazał się podręcznik gracza najnowszej edycji systemu D&D. Niecały tydzień temu miałem już podręcznik w ręku. Niecałe 24 godziny temu skończyłem czytać i teraz dzielę się wrażeniami.

Moją znajomość z D&D zacząłem od edycji 3 sporo grałem w 3.5, z edycji czwartej posiadam podstawkę i rozegrałem jedną kampanię, w związku z tym nowe wydanie będę porównywał z tym co znam. Moje uwagi w dużym stopniu opierają się na porównaniu więc jeśli nie są zrozumiałe bez kontekstu to przepraszam.

Podręcznik jest wydany po angielsku więc używałem własnych tłumaczeń opartych na poprzednich edycjach.

Treść

Przejdźmy teraz  po kolei rozdział po rozdziale moje obserwacje.

Tworzenie postaci

Pierwszy rozdział opisuje schemat tworzenia postaci, losowanie lub kupowanie atrybutów, wybór, rasy, klasy, pochodzenia i ekwipunku. W atrybutach bez zmian, pozostała dobrze znana szóstka Siła, Zręczność, Kondycja, Intelekt, Mądrość, Charyzma. Dodatkowo na końcu rozdziału opisany jest mechanizm awansu i tabelka z doświadczeniem na poziom.

Rasy

Nie ma tu zaskoczeń, mamy rasy częste takie jak Człowiek, Elf, Krasnolud i Niziołek oraz rzadsze jak Diabelstwo (Tiefling), Gnom, Pół-elf, Pół-ork, Smokowiec(Dragonborn). Wszystkie rasy opisano na podobnym poziomie szczegółowości z tym że elfy, krasnoludy, gnomy i niziołki dzielą się jeszcze na pod-rasy. Każda z ras ma pewne premie mechaniczne przy czym rasy dają wyłącznie premie do atrybutów, a nie kary jak było w edycji 3.x.

Klasy

Tu również prawie same znane i lubiane pozycje: Barbarzyńca, Bard, Czarnoksiężnik (Warlock), Czarodziej, Druid, Kleryk, Łotrzyk, Łowca, Mnich, Wojownik i Zaklinacz.

Każda klasa daje kość życia określającą punkty życia (PW), zasady są tu w zasadzie te same co w edycji 3.x, maksimum na pierwszym poziomie, potem rzut, dodajemy modyfikator z kondycji, nowością jest opcja wyboru połowy kości +1 zamiast losowania PW i to że kości wykorzystywane są później do leczenia.

Każda klasa daje pewne biegłości w zakresie broni, zbroi, umiejętności, narzędzi i rzutów obronnych. Biegłość oznacza po prostu możliwość dodania rosnącego z poziomem modyfikatora do wskazanych testów, w przypadku narzędzi umożliwia ich fachowe użycie a w przypadku zbroi pozbawia kar wynikających z noszenia.     

Każda klasa posiada szereg zdolności klasowych uzyskiwanych na wskazanych poziomach, dodatkowo co najmniej dwie ścieżki pozwalające wybrać jeden z pakietów zdolności. Co do ścieżek mam mieszane uczucia, przykładowo Paladyn możne mieć klasyczny archetyp, być obrońcą starożytnej kultury, lub mścicielem nie przebierającym w środkach co wypadło moim zdaniem bardzo fajnie, z drugiej strony zaklinacz może być tylko albo potomkiem smoków albo dzikim magiem co dość mocno go ogranicza. Spodziewam się że w dodatkach (a może nawet DMG wyjdą kolejne ścieżki dla podstawowych klas).

Co 4 poziomy każda z klas pozwala rozwinąć dwa atrybuty o jeden punkt lub jeden o dwa, przy czym postać gracza nie może nigdy przekroczyć wartości atrybutu 20.

Tło

Rozdział zaczyna się takimi kwestiami jak imię, płeć, wiek i wymiary postaci. Potem porusza zagadnienia charakteru mechanicznego oraz fabularnego opisu postaci przez cztery cechy takie jak

  • Cecha charakterystyczna - co wyróżnia postać 
  • Ideał - w co wieży postać
  • Powiązanie - z kim lub z czym w świecie gry wiąże się postać
  • Wada - co jest słabą stroną postaci

Cechy nie mają konsekwencji mechanicznych ale ich koncepcja mi się podoba, pozwala lepiej opisać postać bez pisania długiego opowiadania o rodzinnej wiosce wybitej przez orków z jednej strony z drugiej ich uwzględnienie nada cechy szczególne postaci.

Dalej mamy zestaw pochodzeń postaci, gwarantujących pewne fabularne i mechaniczne korzyści oraz zawierające sugestie do wyboru cech.

Ekwipunek

Znowu rozdział nie wnoszący dużo nowego, chociaż napisany krócej i prościej niż w edycji 3.x.

Dodatkowa opcja to rezygnacja z zakupów ekwipunku i wybór pakietu startowego determinowanego przez kombinację klasy i pochodzenia.

Opcje

Rozdział opisuje mechanizm łączenia klas który jest bardzo prosty. Zaczynając nową klasę dostajemy cześć jej startowych biegłości, każdy poziom daje kość, zdolności klasowe i czary znane z klasy natomiast premia z biegłości i czary na dzień liczone są z sumarycznego poziomu w klasach. Aby awansować w drugiej i kolejnych klasach musimy posiadać minimum 13 atrybutu kluczowego dla wszystkich zainteresowanych klas, poza tym nie ma żadnych ograniczeń co do łączenia i kolejności poziomów.

Drugą zasadą opcjonalną są atuty, które można wybrać zamiast zwiększenia atrybutów co cztery poziomy. Atutów nie ma wiele ale są ciekawe, wyraziste i na tyle mocne by były warte dwóch punków w atrybutach.

Podstawy mechaniki

Podstawą mechaniki jest jak poprzednio rzut k20 + modyfikator przeciwko stopniu trudności. Praktycznie zawsze testujemy atrybut dodając modyfikator z biegłości jeśli postać ma biegłość adekwatną do sytuacji. Niektóre zdolność pozwalają podwoić modyfikator z biegłości a sytuacje go społowić ale w zasadzie nigdy nie dodajemy go z wielu źródeł.

Mechanizmem istotnie wpływającym na wyniki jest korzystna / niekorzystna sytuacja (Advantage / Disadvantage), w obu przypadkach wykonujemy dwa testy ale raz wybieramy ten lepszy raz ten gorszy. 

Lista umiejętności jest dość krótka, podobna do tej z edycji 4 co uważam za plus.

Rzuty obronne są takimi samymi testami atrybutów jak wszystkie inne i również w nich można być biegłym albo nie.

Rozgrywka

Rozdział porusza kwestie upływu czasu, ruchu, interakcji z otoczeniem, innymi postaciami oraz odpoczynku.

Wyróżniono dwa rodzaje odpoczynku, krótki i długi.

  • Krótki - minimum godzina spokoju, resetuje wykorzystanie części zdolności i pozwala zużyć posiadane kości życia na do wyleczenia części obrażeń. 
  • Długi - minimum osiem godzin, resetuje większość pozostałych zdolności, pozwala odzyskać część kości życia, odnowić czary na dzień. Nie można skorzystać z niego częściej niż raz na 24 godziny.

Walka

Znowu bez rewolucji. Kolejność w walce określa test zręczności jako inicjatywa. Postacie w walce mogą

Poruszyć się - o swoją prędkość w ciągu rundy, dowolnie mieszając z innymi akcjami

  • Wykonać akcję - raz na rundę
  • Wykonać akcje dodatkową - raz na rundę o ile mają zdolność na to pozwalającą
  • Wykonać reakcję - raz na rundę w konkretnych okolicznościach
  • Użyć obiektu - raz na rundę w ramach akcji potem wymaga zużycia akcji

Akcji nie zbyt wiele zdefiniowanych ale pokrywają podstawowe działania a o innych musi decydować MG.

Ataki bez większych zmian, broń do walki wręcz atakuje i obraża z siły chyba że posiada cechę "finezyjna" wtedy może wykorzystać zręczność , broń zasięgowa ze zręczności chyba że posiada cechę "rzucana" wtedy może wykorzystać siłę.

Obrażania nie wpływają na skuteczność postaci chyba że sprowadzą ją do zera PW. Postać na zero pada nieprzytomna i testuje na śmierć jak w edycji 4. Postać którą sprowadzono jednym ciosem do minus jej maksymalnych PW umiera na miejscu, w innym przypadku nie ma znaczenia ile obrażeń zadano na minus.

Co zaskakujące użycie siatki i miniatur opisano tu tylko w ramce jako opcja.

Magia

Każda klasa czarująca zapewnia zestaw czarów przygotowanych. W niektórych przypadkach jest to lista zmieniana tylko wraz z awansem, inne klasy codziennie wybierają czary przygotowane.

Każda klasa czarująca zapewnia pulę czarów na dzień, postać może rzucić dowolny czar przygotowany wykorzystując komórkę tego samego lub wyższego poziomu, nie tracąc czaru z listy przygotowanych.

Klasy czarujące zapewniają też pewną ilość znanych sztuczek których można używać do woli.

Zasady magi zdają się być dużo prostsze niż w edycji 3.x jednocześnie znacznie elastyczniejsze niż w edycji 4

Czary

Czary to w dużym stopniu powtórka z rozrywki z edycji 3.x. Czary bojowe w większości sprowadzają się do zadania xdy obrażeń. Czary użytkowe zostały w moim odczuciu osłabione w stosunku do edycji 3.x ale nadal można nimi wiele dokonać.

Jednym z czynników limitujących moc czarów jest to że wiele z nich wymaga koncentracji a jeden mag może koncentrować się jednocześnie na jednym czarze.

Opisy czarów są prostsze ale by osiągnięto to miedzy innymi poprzez usunięcie sekcji informującej jaka klasa zna dany czar na którym poziomie co może nie być zbyt wygodnym rozwiązaniem.    

Stany

Pierwszy załącznik zawiera na trzech stronach opisy stanów w jakich może być postać, opatrzone ilustracją każdego.

Bóstwa

Drugi załącznik zawiera listę kilku panteonów, bóstw, ich charakterów, symboli i domen.

Kosmologia

Trzeci załącznik stanowi opis oficjalnej kosmologii D&D.

Mini Księga Potworów

Czwarty załącznik zawiera statystyki potworów, głównie zwierząt potrzebnych druidowi i łowcy i nieumarłych dla nekromanty.

Dalsze lektury

Piąty załącznik to lista książek stanowiących inspiracje dla D&D

Podsumowanie

Po przeczytaniu podręcznika mam bardzo pozytywną opinię o nowej edycji, trzeba będzie to jeszcze zweryfikować w grze.

  • Skoncentrowanie się na atrybutach sprawia że już nie trzeba być specjalistą od danej dziedzinie by w ogóle mieć sensowną szansę powodzenia. W grze powinno się liczyć bardziej to co gracze wymyślą z postacią na sesji a nie co jej zmaksymalizowali podczas tworzenia i rozwoju.
  • Mechanizm Advantage / Disadvantage pozwoli na łatwe uwzględnienie okoliczności, dobrych i złych pomysł graczy przez MG a samych graczy skłoni do kombinowania co tu zrobić by im było łatwiej a przeciwnikowi trudniej.
  • Mechanika sprawia wrażenie przewidywalnej w zakresie numerycznych możliwości postaci, co ułatwi MG przygotowanie przeciwników i wyzwań.
  • Nie ma defensywnego języka edycji 3.x gdzie próbowano przewidzieć każdą lukę (a gracze i tak znajdowali 10) dzięki temu podręcznik jest krótszy i prostszy a MG może rozstrzygać wątpliwe sytuacje bez powoływania się na FAQ do erraty (do edycji poprawionej).  
  • Ograniczono na moją ocenę moc magii, pozostawiając bogactwo możliwości. 
  • System wydaje się łatwy do rozszerzenia co może pozwolić na jego dostosowanie do konkretnej kampanii lub świata.

A teraz łyżka dziegciu w beczce miodu

  1. Sam podręcznik gracza nie stanowi kompletu a na księgę potworów i przede wszystkim podręcznik mistrza gry trzeba czekać.
  2. W wielu aspektach nowa edycja stanowi powrót do czasów 3.x co może zawieść.

Linki do zapoznania się

http://dnd.wizards.com/dungeons-and-dragons - strona systemu

http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules - podstawowe zasady w PDF

Obrazek pochodzi ze strony dnd.wizards.com

Komentarze


Malaggar
   
Ocena:
0

Raczej nie referencje...

"referencje «pisemna opinia wystawiana osobie starającej się o pracę»" (za SJP PWN).

EDIT: Dziękuję:)

07-09-2014 15:14
Araven
   
Ocena:
0

Dzięki za w/w opis. Czekam na relacje po rozegraniu kilku przygód. 

07-09-2014 15:40
AGrzes
   
Ocena:
+1

@Malaggar Dzięki, za bardzo inspirowałem się angielskim.

07-09-2014 15:41
Malaggar
   
Ocena:
+1

Swoją drogą to Cię wieki nie było chyba AGrzesiu (dobrze kojarzę, że w ogóle to poznaliśmy się na spotkaniu D&D.pl i byłeś graczem w drużynie Renda?)

07-09-2014 15:58
AGrzes
   
Ocena:
0

@Malaggar Dobrze kojarzysz.

@Araven Raczej nie będzie raportu szybko bo ostatnio rzadko gram ale jak zbiorę doświadczenia to wrzucę.

07-09-2014 16:24
~

Użytkownik niezarejestrowany
    Referencja / Referencje
Ocena:
0
Malaggar,Niekoniecznie AGrzes zrobił błąd. Spójrz proszę na znaczenie wyrazu referencja i możliwość jego stosowania w liczbie mnogiej i odmianę.
07-09-2014 17:43
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2

Dobry podręcznik, przyda mi się do wymyślania zasad do FATE.

 

07-09-2014 22:03
KFC
    @t-men
Ocena:
0

Ale do FATE 3.0, bo jest lepszy do fantasy niż Fate Core.

07-09-2014 22:18
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2

To już wyszła trzecia edycja zasad do robienia zasad? Musze nadrobić

07-09-2014 22:20
Araven
   
Ocena:
+2

@AGrzes

Spokojnie, poczekam, jak zagrasz w D&D 5 to mam nadzieję, że napiszesz co i jak.

Sugeruję Ci usunięcie komentarzy nie na temat. Typowa trollernia jak dla mnie. Avaron zrobił z podobnymi komentarzami porządek u siebie na blogu, i wszyscy Autorzy blogów powinni  wg mnie, wywalać posty nie na temat do kosza na śmieci, gdzie ich miejsce. Oczywiście to Twój blog, zrobisz co zechcesz.

Masa bardzo złośliwych ludzi na Polterze jest, co widać po Waszych wpisach.  Nie ma się co dziwić opinii o Polterze. Zaczynam w nie wierzyć dzięki takim wpisom jak w/w KFC i Tyldodymomena. 

PS: Owszem i mój post jak najbardziej usuń, jak sugeruje niżej KFC.

 

07-09-2014 22:32
KFC
    AGrzes
Ocena:
+2

Sugeruję Ci usunięcie komentarza Aravena, bo chłopak nie ma poczucia humoru i pisze nie na temat!

07-09-2014 22:40
Malaggar
   
Ocena:
+3

Wzrusza mnie to, że Araven (rejestracja 2013 r.) poucza AGrzesia (rejestracja 2002 r.) jak prowadzić bloga na polterku.

07-09-2014 23:12
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Mechanizm Advantage / Disadvantage pozwoli na łatwe uwzględnienie okoliczności, dobrych i złych pomysł graczy przez MG a samych graczy skłoni do kombinowania co tu zrobić by im było łatwiej a przeciwnikowi trudniej.
Mechanika sprawia wrażenie przewidywalnej w zakresie numerycznych możliwości postaci, co ułatwi MG przygotowanie przeciwników i wyzwań.

Nope. Jest łatwiej zginąć ( bo mnóstwo stworków o cr 1-5 ma dwa ataki już na starcie ) niski przyrost szansy trafienia +obecność totalnie interpretacyjnego mechanizmu dwóch rzutów powoduje że nawet an wysokich poziomach bohaterowi mają zwykle 50% szans na to, że coś im się uda. Taki warhammer XXI wieku.

 

Nie ma defensywnego języka edycji 3.x gdzie próbowano przewidzieć każdą lukę (a gracze i tak znajdowali 10) dzięki temu podręcznik jest krótszy i prostszy a MG może rozstrzygać wątpliwe sytuacje bez powoływania się na FAQ do erraty (do edycji poprawionej).  

Z polskiego na naszy - zmusza do ustawicznych sporów interpretacyjnych między prowadzącym a graczami, zwłaszcza kiedy w grę wchodzi próba wymuszenia advantage. Nota bene - pytania i prośby o klaryfikację i tak pojawią się na forum wizardsów. Za 3-4 miesiące spokojnie będzie z 50 odpowiedzi.

Ograniczono na moją ocenę moc magii, pozostawiając bogactwo możliwości. 

Pierwszy z brzegu czar- Celestial Bolt, 4k6 radiant damage+advantage na stwora dla kolejnego atakującego ( o ile przeżył ) na pierwszym poziomie.  Magia nadal jest mocna, zwłaszcza że teraz nie prowokuje okazyjnych a jedynie zapewnia disadvantage (o ile musisz trafiać )

 

Walka

Znowu bez rewolucji.

Totalnie nie. Ograniczono ataki okazyjne do wychodzenia ze strefy zagrożenia, możliwość dzielenia ruchu miedzy akcją standardową, strzelanie w zwarciu teraz daje tylko disadvantage, ograniczenie siły krytyków i ich zagrożenia do dwudziestki, skasowanie threatening reach. Jednym zdaniem - cofnięcie się do epoki adeka łupanego.

07-09-2014 23:38
nerv0
   
Ocena:
+2

Autorzy blogów powinni  wg mnie, wywalać posty nie na temat do kosza na śmieci, gdzie ich miejsce.

Mógłbym bardzo długo pisać o tym jak bardzo nie podoba mi się to zdanie i tok myślenia, który się za nim kryje, ale, że jest już druga w nocy to ograniczę się tylko do klasycznego lol nope.

08-09-2014 01:58
Venomus
   
Ocena:
0

Agrześ: znaczy wyrzucili genasi i aasamirów? Huh, trochę szkoda.

Mall, daj mlodemu spokój. Zachowujesz się jakbyś był elitarniakiem bo jesteś X lat. Ja się łapie, że po 9 latach na trollerni nadal się czuję jak świeżak. Każdego dnia głupota na portalu potrafi mnie zadziwiać ;)

08-09-2014 05:09
XLs
   
Ocena:
0

Sam podręcznik gracza nie stanowi kompletu a na księgę potworów i przede wszystkim podręcznik mistrza gry trzeba czekać.

Wadą jest czekanie, ponieważ stan taki jest znany od dawien dawna od zamierzchłych edycji, a to że starcza podręcznik gracza jest zwyczajną bójdą;) bardzo popularną w 3ed.

08-09-2014 08:46
Proteusz
   
Ocena:
+2

Jestem po kilku sesjach na tej mechanice w świecie Midnight, i muszę przyznać, że w stosunku do zasad 3.5 (granie w 4 ed. mnie ominęło) zmiana jest diametralna w kilku istotnych punktach. Po pierwsze postacie czarujące z dostępem do sztuczek (cantrips) zawsze mają na podorędziu kilka sposobów rozwiązywania problematycznych sytuacji. Jest to inspirujące dla graczy (np. wielorakie wykorzystania Mniejszej iluzji) i potrafi skutecznie popsuć szyki MG (w sensie pieczołowicie dopracowane wyzwanie nagle wywraca się do góry nogami dzięki kombinacjom graczy). Po drugie samo mechaniczne rozstrzyganie sytuacji nabrało tempa - ma to związek z brakiem rozlicznych premii i zastąpienie ich mechaniką przewag/kar (advantage/disadvantage). Po trzecie, Tła jako ostateczny szlif, którego brakowało w poprzednich edycjach, dają postaci zupełnie wystarczającą głębię, na której wykombinowanie nie każdy gracz od razu jest w stanie się zdobyć.

Całościowo oceniam tą edycję na plus. Nie wiem nawet, czy nie jest dla mnie bardziej FFF niż SW.

08-09-2014 10:14
AGrzes
   
Ocena:
0

 Nope. Jest łatwiej zginąć ( bo mnóstwo stworków o cr 1-5 ma dwa ataki już na starcie ) niski przyrost szansy trafienia +obecność totalnie interpretacyjnego mechanizmu dwóch rzutów powoduje że nawet an wysokich poziomach bohaterowi mają zwykle 50% szans na to, że coś im się uda. Taki warhammer XXI wieku.

Nie wiem czy dużo łatwiej niż w 3.x. Pierwszopoziomowego maga zabijał kot dachowiec ;).

Mechanizm dwóch rzutów sprawia że modyfikatory liczą się bardziej tzn.

ST 15 specjalista na poziomie 1 +5 (biegłość 2 atrybut 3)

Normalnie 55%, Advantage   ~80% (+25%) Disadvantage ~30% (-25%)

ST 15 specjalista na poziomie 20 +10 (biegłość 6 atrybut 4)

Normalnie 80%, Advantage   ~96% Disadvantage ~64%

ST 15 leszcz +0

Normalnie 25%, Advantage   ~44% Disadvantage ~6%

W edycji 4 dodawałeś do premii i ST połowę poziomu więc wszystko zostawało w miejscu.

W 3.x dla zoptymalizowanych postaci albo zdawałeś coś automatycznie albo wcale.

Pierwszy z brzegu czar- Celestial Bolt, 4k6 radiant damage+advantage na stwora dla kolejnego atakującego ( o ile przeżył ) na pierwszym poziomie.  Magia nadal jest mocna, zwłaszcza że teraz nie prowokuje okazyjnych a jedynie zapewnia disadvantage (o ile musisz trafiać

 Nie widzę tego czaru ani w książce ani w PDF. Może wypadł między wersjami (pdf jest v2). Poza tym na pierwszym poziomie użyjesz tego maksymalnie 2 razy i koniec.

Ogólnie moim zdaniem osłabieniu uległa magia użytkowa, polimorfia, teleportacja, jeden czar utrzymywany na raz, z którą była masa przekrętów w edycji 3.x.

Z polskiego na naszy - zmusza do ustawicznych sporów interpretacyjnych między prowadzącym a graczami, zwłaszcza kiedy w grę wchodzi próba wymuszenia advantage. Nota bene - pytania i prośby o klaryfikację i tak pojawią się na forum wizardsów. Za 3-4 miesiące spokojnie będzie z 50 odpowiedzi.

Mam nadzieję że autorzy pójdą za ciosem i poza jawnymi niedoróbkami będą odpowiadać "musisz to ustalić ze swoim MG w odniesieniu do konkretnej sytuacji". Poza tym pisząc z punktu widzenia prowadzącego cieszę się że mam mechanizm za pomocą którego mogę nagrodzić / ukarać genialny / beznadziejny pomysł który do tego ładnie wpisuje się w mechanikę. Nie każdemu będzie to pasować.

Totalnie nie. Ograniczono ataki okazyjne do wychodzenia ze strefy zagrożenia, możliwość dzielenia ruchu miedzy akcją standardową, strzelanie w zwarciu teraz daje tylko disadvantage, ograniczenie siły krytyków i ich zagrożenia do dwudziestki, skasowanie threatening reach. Jednym zdaniem - cofnięcie się do epoki adeka łupanego.

Zważ że domyślną opcją jest walka bez grida więc aspekty mocno na nim opierające naturalnie wypadły. Krytyka o ile dobrze pamiętam obcięto już w 4E.

Jeśli chcesz podyskutować proponuje przeniesienie się na forum.

08-09-2014 20:22
Kaworu92
   
Ocena:
0

być obrońcom starożytnej kultury

Pssss... powinno być "obrońcą" ;-)

08-09-2014 21:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.