03-04-2012 20:41
WTS: Przewagi z Pogranicza
W działach: Brawurowe Światy, Plane przedstawia, SWEPL, Evernight, WTS, Dzikie Pogranicze | Odsłony: 7
Witajcie!
W związku z Dzikim Pograniczem zabawię w Evernight dłużej, niż sądziłem. Warto więc, bym wreszcie zrealizował swój stary pomysł napisania nowych Przewag pasujących do tego świata i fantasy w ogóle - mam wrażenie, że w SWEPlu jest ich w miarę mało. Opublikuję je osobno od Dzikiego Pogranicza, pewnie tu albo jako artykuł w dziale RPG - mogą się przecież przydać nie tylko ludziom chcącym prowadzić nasz (na chwilę obecną: mój, Zigzaka, trochę Aesa i trochę Vukodlaka) heartbreaker. Mimo tego te Przewagi to część WTSu - nawet, jeżeli "S" to tym razem pierwszy oficjalny setting do SWEPla ;) Dlatego też przedstawiam Wam to, co już napisałem - oceniajcie i radźcie, co jeszcze warto stworzyć. Na pewno coś dla magów i coś dla Herosów, bo ci pierwsi mają malutko Przewag (poza nowymi mocami), a ci drudzy - żadnej.
Łupy!
Wymagania: Figura, Nowicjusz
Nie ma niczego hańbiącego w przywłaszczeniu sobie własności pokonanego łotra.
Możesz wydać fuksa, by „znaleźć” u pokonanego wroga lub w niebezpiecznym miejscu (lochy, jaskinie, siedziba groźnego kultu itp.) 50 słońc albo ich równowartość w przedmiotach wg cennika z Evernight (lub, jeżeli nie korzystacie z niego, z podręcznika podstawowego). Jeżeli przeciwnik jest Figurą, wartość wzrasta do 200 słońc.
Nie musisz zabijać przeciwnika, by skorzystać z tej Przewagi – wystarczy go pojmać.
Artefakty!
Wymagania: Doświadczony, Łupy!, Szczęściarz
Podczas przeszukiwania przeciwnika będącego Figurą możesz wydać trzy fuksy, by znaleźć magiczny przed-miot. By określić, co dokładnie znalazłeś, pociągnij trzy karty z talii akcji i sprawdź niższą z nich w tabeli na str. Evernight. Mistrz gry ustala dokładną postać przedmiotu, choć oczywiście możesz mu coś zasugerować.
Nieposkromiony szał
Wymagania: Berseker, Weteran, Zaprawiony w walce
W szale żaden ból Cię nie powstrzyma. Gdy wpadasz w berserk, w Szoku wciąż możesz wykonywać wszystkie akcje. Wciąż jednak wystarczy zadać Ci tyle obrażeń, ile masz Wytrzymałości, by zadać Ci Ranę. Na początku każdej rundy decydujesz, czy chcesz działać, czy próbować wyjść z Szoku na normalnych zasadach.
Sprytny szermierz
Wymagania: Walka k8+, Zręczność, Spryt lub Wyśmiewanie k8+
Zwody i szyderstwa są dla Ciebie równie ważne w walce, jak cięcia i parady. Gdy w tej samej rundzie najpierw sku-tecznie użyjesz na wrogu Wyśmiewania bądź sztuczki opartej na Sprycie albo Zręczności, a potem zaatakujesz go wręcz, ten drugi atak nie będzie obarczony karą -2 za wiele akcji.
Znienawidzony wróg
Wymagania: Nowicjusz
Wybierz rasę, profesję lub organizację, którą darzysz szczególną nienawiścią. Mogą to być na przykład orko-wie, nieumarli, magowie, smoki czy elfy. Ludzie, jako najpowszedniejsza rasa Tarth, są zbyt szeroką kategorią. Otrzymujesz premię +1 do testów ataku (Walką, Strzelaniem i um. nadprzyrodzoną) w stworzenia z tej grupy, jak również do stosowanych względem niej Prób Woli i sztuczek oraz testów przeciwstawnych. Ponadto, gdy osiągniesz remis w teście przeciwstawnym ze znienawidzonym wrogiem, zwyciężasz.
W związku z Dzikim Pograniczem zabawię w Evernight dłużej, niż sądziłem. Warto więc, bym wreszcie zrealizował swój stary pomysł napisania nowych Przewag pasujących do tego świata i fantasy w ogóle - mam wrażenie, że w SWEPlu jest ich w miarę mało. Opublikuję je osobno od Dzikiego Pogranicza, pewnie tu albo jako artykuł w dziale RPG - mogą się przecież przydać nie tylko ludziom chcącym prowadzić nasz (na chwilę obecną: mój, Zigzaka, trochę Aesa i trochę Vukodlaka) heartbreaker. Mimo tego te Przewagi to część WTSu - nawet, jeżeli "S" to tym razem pierwszy oficjalny setting do SWEPla ;) Dlatego też przedstawiam Wam to, co już napisałem - oceniajcie i radźcie, co jeszcze warto stworzyć. Na pewno coś dla magów i coś dla Herosów, bo ci pierwsi mają malutko Przewag (poza nowymi mocami), a ci drudzy - żadnej.
Łupy!
Wymagania: Figura, Nowicjusz
Nie ma niczego hańbiącego w przywłaszczeniu sobie własności pokonanego łotra.
Możesz wydać fuksa, by „znaleźć” u pokonanego wroga lub w niebezpiecznym miejscu (lochy, jaskinie, siedziba groźnego kultu itp.) 50 słońc albo ich równowartość w przedmiotach wg cennika z Evernight (lub, jeżeli nie korzystacie z niego, z podręcznika podstawowego). Jeżeli przeciwnik jest Figurą, wartość wzrasta do 200 słońc.
Nie musisz zabijać przeciwnika, by skorzystać z tej Przewagi – wystarczy go pojmać.
Artefakty!
Wymagania: Doświadczony, Łupy!, Szczęściarz
Podczas przeszukiwania przeciwnika będącego Figurą możesz wydać trzy fuksy, by znaleźć magiczny przed-miot. By określić, co dokładnie znalazłeś, pociągnij trzy karty z talii akcji i sprawdź niższą z nich w tabeli na str. Evernight. Mistrz gry ustala dokładną postać przedmiotu, choć oczywiście możesz mu coś zasugerować.
Nieposkromiony szał
Wymagania: Berseker, Weteran, Zaprawiony w walce
W szale żaden ból Cię nie powstrzyma. Gdy wpadasz w berserk, w Szoku wciąż możesz wykonywać wszystkie akcje. Wciąż jednak wystarczy zadać Ci tyle obrażeń, ile masz Wytrzymałości, by zadać Ci Ranę. Na początku każdej rundy decydujesz, czy chcesz działać, czy próbować wyjść z Szoku na normalnych zasadach.
Sprytny szermierz
Wymagania: Walka k8+, Zręczność, Spryt lub Wyśmiewanie k8+
Zwody i szyderstwa są dla Ciebie równie ważne w walce, jak cięcia i parady. Gdy w tej samej rundzie najpierw sku-tecznie użyjesz na wrogu Wyśmiewania bądź sztuczki opartej na Sprycie albo Zręczności, a potem zaatakujesz go wręcz, ten drugi atak nie będzie obarczony karą -2 za wiele akcji.
Znienawidzony wróg
Wymagania: Nowicjusz
Wybierz rasę, profesję lub organizację, którą darzysz szczególną nienawiścią. Mogą to być na przykład orko-wie, nieumarli, magowie, smoki czy elfy. Ludzie, jako najpowszedniejsza rasa Tarth, są zbyt szeroką kategorią. Otrzymujesz premię +1 do testów ataku (Walką, Strzelaniem i um. nadprzyrodzoną) w stworzenia z tej grupy, jak również do stosowanych względem niej Prób Woli i sztuczek oraz testów przeciwstawnych. Ponadto, gdy osiągniesz remis w teście przeciwstawnym ze znienawidzonym wrogiem, zwyciężasz.