» Blog » Pillars of Eternity - pierwsze wrażenia
29-03-2015 00:42

Pillars of Eternity - pierwsze wrażenia

Odsłony: 1816

Czas napisać coś "merytorycznego".

Prawdopodobnie każdy, kto interesuje się cRPG wie, że 26 marca miała miejsce premiera Pillars of Eternity. Ta kickstarterowa produkcja Obsidianu jest słabiej rozreklamowana i bardziej niszowa niż wiele innych tytułów, ale już zrobiła furorę w erpegowym światku. Niektórzy recenzenci okrzyknęli ją najlepszym erpegiem ostatnich lat... czy wręcz najlepszym erpegiem w ogóle. Nie wiem, czy  redaktorzy wyrażający tak zdecydowane sądy zdążyli w tak krótkim czasie przejść całą grę - ja zdążyłem przegrać parę godzin (po sprawdzeniu na koncie Steam - dokładnie 10 h), więc uczciwie ostrzegam, że nie jest to "pełnoprawna" recenzja - aczkolwiek pewną opinię sobie zdążyłem wyrobić.

Gra toczy się w świecie łączącym elementy sztampowego fantasy z autorskimi pomysłami twórców. Obok typowych ras jak elfy czy krasnolud, świat zamieszkują także orlanie (coś w rodzaju połączenia niziołków z satyrami) czy amanuanie (olbrzymy o barwnej skórze). Technologia jest mniej więcej na poziomie późnego średniowiecza/renesansu - występuje proch i  broń palna (do tej pory nie napotkałem na żaden egzemplarz, ale już zdążyłem usłyszeć opowieść o pewnej bombie, która odegrała ważną rolę w historii). Ważną rolę odgrywa reinkarnacja - przy czym nie jest ona kwestią wiary, tylko faktów. Wędrówka dusz jest czymś absolutnie oczywistym dla wszystkich, istnieje nawet oddzielna nauka badająca te zjawisko. Te mistyczne kwestie odgrywają ważną rolę w fabule. Nasz bohater szybko okazuje się (czy może raczej - staje się? Na razie jest to dla mnie kwestia zagadkowa) Widzącym, który jest w stanie "czytać" dusze i postrzegać fragmenty świata duchowego. W krainie pojawia się niepokojące zjawisko - coraz więcej dzieci rodzi się bez duszy, a w tle mamy wspomnienia o "Wojnie Świętego", w której mieszkańcy Jelenioborza pokonali awatara jednego boga Eotasa (co ciekawe, nie był on żadnym Panem Mordu, tylko bóstwem głoszącym ideały współczucia itd., tyle, że nie wszystkim podobały się metody wprowadzania tych ideałów).

Gra jest utrzymana w klimacie tajemnicy i mistycyzmu - wizje, tajemnicze ruiny, urządzenia i artefakty o nieznanym przeznaczeniu, postacie o niejasnych motywach, klątwy itd. Ów klimat budują przede wszystkim bardzo rozbudowane opisy (i dodatkowo muzyka).

Zaczynamy, rzecz jasna od tworzenia postaci. Wybieramy płeć, rasę i podrasę a potem klasę - mamy do wyboru wojownika,maga, łotrzyka, paladyna, mnicha, kapłana, druida, łowcę, pieśniarza, barbarzyńcę i enigmatyka (coś w rodzaju psionika). Na pierwszy rzut oka - typowe profesje "dedekowe". Na szczęście, twórcy podeszli indywidualnie do każdej profesji i postarali się, aby styl grania każdą z nich był nieco inny. Np. mnich jako prawdziwy asceta jest w stanie przekuć cierpienie w siłę - odnosząc rany zdobywa specjalne punkty, które pozwalają mu używać jego zdolności klasowych. Enigmatyk swoje skille zasila siłą duchową wysysaną z wrogów. Pieśniarz układa swoje pieśni z różnych strof, tworząc w ten sposób swego rodzaju "kombosy". W przypadku paladyna i kapłana niektóre skille bazują na ich reputacji - im bardziej ich reputacja pokrywa się z ideałami głoszonymi przez wybrane bóstwo/zakon, tym silniejsze jest działanie umiejętności - co ciekawe, reputacja nie bazuje na liniowym podziale "dobro zło" czy nawet "dobro zło chaos prawo" - zbieramy punkty w wielu różnych kategoriach, jak np. racjonalizm, okrucieństwo, uczciwość itd.

Wybieramy także region świata z którego pochodzimy i biografię (jak np. szlachcic, najemnik, były niewolnik itd) oraz przydzielamy punkty do cech i umiejętności, a także wybieramy czary/specjalne ataki. A potem wyruszamy wraz z karawaną do Jelenioborza, gdzie miejscowy lord chętnie przyjmuje nowych osadników.

Oczywiście wybieramy też portret (portrety są bardzo ładne, choć może trochę za mało różnorodne), model i głos.

Co ważne (i bardzo fajne), wszystkie te bajery (nie włączając portretu, modelu i głosu rzecz jasna), które wybieramy , oprócz znaczenia mechanicznego (np. każda biografia czy pochodzenie regionalne daje inne bonus) mają znaczenie w dialogach. NPC-e reagują różnie w zależności od naszej rasy, klasy, pochodzenia, religii, cech i reputacji, ponadto te czynniki mają wpływ na dostępne dla nas opcje dialogowe. Nie jesteśmy everymanem, człowiekiem znikąd, nasza postać jest zakorzeniona w świecie. Co nie znaczy, że wybory dokonane przy tworzeniu postaci determinują całą dalszą grę i pozbawiają nas swobody - niezależnie od tego, jakiego bohatera stworzymy, ma on dostęp do wielu opcji dialogowych, a wiele zadań na się rozwiązać na co najmniej dwa sposoby. Moim zdaniem Pillars of Eternity jest "żywym" dowodem na błędność głoszonej przez niektóre autorytety tezy, że "cRPG nie ma nic wspólnego z odgrywaniem roli!".

Zadania sprawiają wrażenie zróżnicowanych - są i negocjacje, jest i dungeon crawling. Na razie nie napotkałem debilnych questów spod sztancy z cyklu "zabij 10 wilków". Niektóre zadania polegają na wyborach "moralnych". Np. w wiosce mamy niedobory zboża. W związku z tym młynarz "racjonuje" mąkę i sprzedaje ją tylko określonym osobom (miejscowym notablom, karczmarce, kobiecie w ciąży). Protestują przeciwko temu miejscowi rolnicy - przecież to oni dostarczają zboże młynarzowi, a potem nie mogą korzystać z mąki. Z jednej strony młynarz nie robi niczego złego - przecież ma prawo decydować, komu sprzedaje swoje wyroby, z drugiej strony irytacja chłopów jest zrozumiała. Trzeba samemu ocenić, jakie wyjście będzie najlepsze (ja wybiłem krzykaczy).

W drużynie możemy mieć maksymalnie sześć osób - aczkolwiek na początkowym etapie część czasu będziemy śmigać samemu/z niepełnym składem. Towarzysze dzielą się na dwa rodzaje. Pierwszy typ to postaci fabularne - mają zdefinionowane staty i wygląd, aby je dołączyć musimy je najpierw odnaleźć, mają swoją historię, powiązane zadania, można z nimi pogadać, jeśli się chce i chętnie wtrącają swoje trzy grosze do naszych rozmów z NPC-ami. Z moich dotychczasowych obserwacji wynika, że bohaterowie ci są nieźle pomyślani i nieźle napisani. Szczególnie do gustu przypadli mi dwaj. Eder - wojownik, który w czasie Wojny Świętego walczył po stronie przeciwników proroka Eotasa... co nie przeszkadza mu być wierny wyznawcą tegoż boga (po prostu nie wierzył, że to prawdziwy prorok), dzięki czemu ma przechlapane u wszystkich. Kiedy go spotykamy, snuje rozważania, kiedy sąsiedzi wreszcie zdobędą się na odwagę, żeby go powiesić - sprawia wrażenie "cynika o złotym sercu" - trochę to sztampowe, ale wykonanie jest niezłe. Innym ciekawym towarzyszem jest Niezłomny - szpetny i lekko zwariowany kapłan, który najwyraźniej wie o naszym przeznaczeniu i tajemniczych wydarzeniach, które nas spotkały więcej, niż chce powiedzieć. Jest wyznawcą specyficznej religii i filozofii, która zakłada poddawanie siebie i innych ciągłym próbom - i przyłącza się do nas, aby poddawać próbom Widzącego. Ot, taki typ mistycznego, lekko zwariowanego (ale "zwariowany" nie oznacza tutaj "na siłę śmieszny" - bardziej chodzi o nietypowe podejście do życia) mentora - ciekawe, czy okaże się mistrzem Yodą, czy raczej Kreią.

Drugi typ towarzyszy to najemnicy - rekrutujemy ich w gospodach za złoto. Rekrutacja przebiega identycznie jak w przypadku tworzenia głównego bohatera - od zera wybieramy wszystkie staty, wygląd i imię. Najemnicy są niemi (prócz okrzyków bojowych) i mają zerowy wpływ na fabułę. A zatem mamy rozwiązanie pośrednie, które ma szansę zadowolić zarówno miłośników rozbudowanych relacji z towarzyszami w stylu Bioware (aczkolwiek romansów brak), jak i fanów samodzielnego tworzenia maksymalnie zoptymalizowanej drużyny maszyn do zabijania.

Dialogi i inne teksty są rozbudowane i dobrze napisane - choć twórcy (a może tłumacze?) w niektórych miejscach nieco się zagalopowali w "poetyckości", popadając w lekki patos zahaczający o grafomanię (Jedna z NPC-ek na widok rzezi "zasłania usta przed oparami przerażenia). Polonizacja (kinowa) jest dobra, choć nie ustrzeżono się niedoróbek - w niektórych miejscach pozostawiono angielskie terminy.

Grafika - powiem tak, jeśli podobają Wam się stare gry w rzucie izometrycznym na silniku Infinity, to będziecie ukontentowani, bo dostaniecie to samo, tylko lepsze. Jeśli odrzuca Was taki "old-school" i uznajecie jedynie 3D, Wasze reakcje mogą być odmienne.

System walki - zapowiada się ciekawie. Na razie nie mam dostępu do wielu specjalnych ataków (najlepsza postać jest na 3 levelu), ale z instrukcji wynika, że jest ich sporo, co powinno dawać ciekawe opcje taktyczne. Ważna obserwacja - raczej nie da się stosować taktyki "wystawiam jedną postać, która wywabia pojedynczo przeciwników, a potem ucieka przed nimi dookoła drużyny, podczas gdy reszta szyje strzałami i czarami" (ze wstydem muszę przyznać, że to moja podstawowa taktyka w większości gier). Przeciwnicy atakują grupami - jeśli wejdziesz w zasięg wzroku jednego z nich, to w większości wypadków rzuci się na Ciebie cała  chmara (co nie znaczy, że skradanie się jest bezużyteczne - pomaga przy zwiadzie i przemykaniu się obok wrogów bez walki). Ponadto, jeśli nasz bohater jest związany walką wręcz z wrogami i w pewnym momencie zacznie przed nimi uciekać, to będą oni mieli możliwość wykonania wzmocnionego ataku okazyjnego (oczywiście, są umiejętności, które ułatwiają bezbolesny odwrót). Formacja odgrywa dużą rolę - tankowie muszą związać walką wroga, a magowie rozważnie wybierać miejsca rzucenia czarów obszarowych, tak, aby nie pokarać swoich przyjaciół. Tradycyjnie mamy do wyboru kilka predefiniowanych formacji - ale możemy też tworzyć własne schematy. Podobno część przeciwników jest skalowana (co akurat mnie smuci, bo nie trawię skalowania), ale na razie nie zabrnąłem na tyle daleko, żeby było to odczuwalne. Jest dosyć dużo specyfików na pewien czas wzmacniających naszych wojaków - nawet zwykła przekąska może zwiększyć maksymalne zdrowie, czy jakąś cechę.

Sterowanie jest typowe. Przeciągnij myszką, aby zaznaczyć grupę, kliknij prawym przyciskiem aby kazać podejść/zaatakować - standard i dobrze, po co na siłę udziwniać?

Aczkolwiek, realizm mechaniki jest kwestią dosyć umowną. Np. pośród cech mamy coś takiego, co się nazywa "Moc". Co to jest moc? Otóż jest to cecha, która odpowiada za zadawane obrażenia. Wszystkie. Wręcz, przy ostrzale, przy rzucaniu czarów - ani to siła, ani potencjał magiczny - ot, czysta abstrakcja. Ponadto, walka jest typowo "dedekowa" - walczący tłuką się tak długo, aż jeden z nich padnie ze zmęczenia i ran (czytaj - straci wszystkie PŻ). Ale to akurat uproszczenie tak powszechne w grach, że ciężko z niego czynić zarzut.

Nie dostajemy expa za grind. Gra traktuje "zbieranie doświadczenia" jako "zbieranie wiedzy". Doświadczenie dostajemy za wykonywanie zadań, pozyskiwanie ważnych informacji czy też odkrywanie nowych lokacji. Co nie znaczy, że walka nigdy nie zapewni nam doświadczenia - po pierwsze, jest ona z reguły jednym ze sposób na wykonanie zadania (za co expa dostaniemy), po drugie, pokonując przeciwników tego samego rodzaju, gromadzimy o nich wiedze, co skutkuje uszczegółowieniem wpisów w bestiariuszu (pojawiają się nowe informacje o statach) - a za to są pedeki. Aczkolwiek, jeśli np. zabijemy dziesięć wilków i zdobędziemy w ten sposób całą dostępną wiedzę o tym gatunku, to za kolejne egzemplarze dostaniemy jedynie ich skóry.

Do tej pory natrafiłem na jedną zagadkę logiczną - opierała się ona na właściwym zintepretowaniu znalezionych zapisków, tak aby odpowiednio użyć urządzenia.

Nie zapoznałem się jeszcze ze wszystkimi aspektami gry - np. z craftingiem czy zarządzaniem własną twierdzą. Zwłaszcza to drugie zapowiada się ciekawie. Z materiałów załączonych do gry wynika, że twierdza daje wiele możliwości - jest źródłem dochodów, dodatkowych zadań , zdarzeń losowych, kupców, budynków dających określone bonusy. Niektórych pokonanych wrogów zamiast zabić, będzie można umieścić w lochu (i ewentualnie torturować). Kiedy zostaniemy panem na włościach, miejscowe potęgi będą się nam bacznie przyglądać - jeśli szczególnie podpadniemy jakiejś frakcji, nie zawaha się szturmować naszej siedziby.

Co do materiałów dodatkowych - wersja pudełkowa oprócz gry zawiera:

- instrukcję - niestety, zdarzają się z niej błędy merytoryczne. Np. przy opisie Odbicia (parametru odpowiadające za szansą na uniknięcie ciosu) pisze wyraźnie, że nie mają na nie wpływu cechy postaci, a jedynie jej klasa i poziom (co byłoby trochę dziwne), podczas gdy w samej grze kilkakrotnie jest podana informacje, że za Odbicie odpowiada cecha Percepcja.

- poradnik - zawiera porady jak zoptymalizować postać danej klasy, gdzie znaleźć poszczególnych towarzyszy "fabularnych" oraz zdroworozsądkowe mądrości typu "często zapisuje grę". Rzecz przydatna, ale nie niezbędna,

- mapę świata gry i soundtrack.

Wszystkie materiały (prócz soundtracku) są w dwóch wersjach - polskiej i angielskiej.

Musze powiedzieć, że żałuję, że kupiłem tę grę... Nie dlatego, że mi się nie podoba, broń Boże ;) Chodzi o względy ekonomiczne. Lepiej byłoby poczekać, aż pojawi się tańsza (i pozbawiona bajerów) wersja, a jeszcze lepiej byłoby poczekać, aż wyjdzie dodatek i będzie można kupić "złotą edycję" (twórcy już zapowiedzieli dodatek - nie jakieś badziewne DLC, tylko "pełnometrażowy" dodatek). Ale cóż - pokusa była za silna....

Sumując - nie powiem, że jest to najlepsza gra cRPG, bo raz, nie lubię szafować takimi określaniami, dwa, za mało zagrałem, żeby móc ostatecznie ocenić (za jakiś czas zapewne podzielę się wrażeniami po ukończeniu). Ale z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że to co najmniej dobra gra (a jeśli utrzyma dotychczasowy poziom - bardzo dobra). Łączy cechy moich ulubionych cRPG - Baldur's Gate 2 (gameplay i interakcje drużynowe), Tormenta (mistyczno-filozoficzny klimat) i Arcanum (swoboda w rozwiązywaniu problemów i prowadzeniu dialogów).

 

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Asthariel
   
Ocena:
0

Po 15h - dopiero zaczynam wsiąkać w grę, przedtem byłem sceptyczny wobec powszechnych zachywtów, ale w II akcie fabuła wreszcie robi się interesująca, tak samo postacie przyłączalne.

 

29-03-2015 00:59
Agrafka
   
Ocena:
+1

Nie mogę się doczekać aż kupię :D brzmi cudnie. Mamy bardzo podobny gust z tego co widzę.

29-03-2015 01:28
banracy
   
Ocena:
+2

Uwaga w grze jest poważny bug. Nie zakładajcie przedmiotów dwuklikiem myszki kiedy w tym slocie znajduje się już inny przedmiot - stracicie pasywne bonusy. Jeśli ktoś chce zobaczyć jak bug działa najlepiej wystartować Przybrzeżnym Aumaua.

Edit:

I nie czytajcie instrukcji - jest w cholerę nieaktualna. W Obsidianie pracuje Josh Sawyer - facet ma świra na punkcie balansu, więc system był zmieniany wiele razy. W instrukcji przykładowo pisze, że percepcja odpowiada za długość trwania umiejętności, podczas gdy naprawdę używana jest do tego inteligencja. 

EDIT 2: 

Jeśli komuś to się zdażyło to istnieje rozwiązanie. Trzeba ściągnąć IE moda:

http://www.nexusmods.com/pillarsofeternity/mods/1/?

I użyć komendy do respecowania postaci stąd:

http://rien-ici.com/iemod/console/

żeby wróciły zdolności. Sam tego nie testowałem ale ponoć działa. 

W przypadku postaci, które do nas dołączają wystarczy je wyrzucić z drużyny i przyjąć ponownie.

29-03-2015 08:04
ThimGrim
   
Ocena:
0

Tja, właśnie muszę sprawdzić czy czegoś ten bug mi nie zjadł. Ale co to są te pasywne bonusy? Bo nie bardzo wiem (braku) czego szukać.

Ps. I to blokowanie postaci i ich głupota w samodzielnym wykonywaniu czynności. Fuuuu.

 

29-03-2015 09:36
banracy
   
Ocena:
0

Pasywne bonusy od rasy, takie jak lepsza celność elfa leśnego. Powinny być w aktywnych efektach, jak ich nie ma to raczej zjadło. 

29-03-2015 09:39
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1

Dobrze że blogerzy biorą sprawę w swoje ręce bo recenzja w serwisie pojawi się za jakiś miesiąc :D

29-03-2015 10:22
Nuriel
   
Ocena:
0

 Moim zdaniem Pillars of Eternity jest "żywym" dowodem na błędność głoszonej przez niektóre autorytety tezy, że "cRPG nie ma nic wspólnego z odgrywaniem roli!".

jeżeli pijesz w tym momencie do dyskusji która rozgorzała w swoim czasie na blogu Iselora, to śpieszę z wyjaśnieniem, iż w owej dyskusji chodziło o to, że "cRPG NIE MUSI mieć nic wspólnego z odgrywaniem roli" (bo odgrywanie roli w rozumieniu notki Adeptusa nie należy najzwyczajniej w świecie do definicji i koniecznych elementów którymi musi cechować się gra cRPG), zamiast "cRPG NIGDY nie ma nic wspólnego z odgrywaniem roli. 

Poza tym, notka fajna. 

29-03-2015 10:36
Adeptus
   
Ocena:
0

@ ThimGrim

I to blokowanie postaci i ich głupota w samodzielnym wykonywaniu czynności. Fuuuu.

Co masz na myśli pisząc o "blokowaniu"? Jeśli chodzi Ci o blokowanie się w przejściach, to wydaje mi się, że występuje to tylko w czasie walki (i wydaje mi się, że jest celowe, chodzi o zachowanie realizmu, że jak dwie postaci stoją w ciasnym korytarzu, to trzecia już się nie przeciśnie).

@ banracy

I nie czytajcie instrukcji - jest w cholerę nieaktualna. W Obsidianie pracuje Josh Sawyer - facet ma świra na punkcie balansu, więc system był zmieniany wiele razy. W instrukcji przykładowo pisze, że percepcja odpowiada za długość trwania umiejętności, podczas gdy naprawdę używana jest do tego inteligencja. 

- błędna informacja, że cechy nie mają wpływu na Odbicie (w rzeczywistości mają)

- inne tłumaczenie terminów w instrukcji, inne w grze - np. w instrukcji cecha rasowa dzikich orlan to "Buńczuczne postanowienie" (kto to wymyślił?) w grze - "Niezachwiana wola" (lepsze), cecha bladych elfów w instrukcji to "Żywiołowa wytrwałość", w grze "Odporność na żywioły" - generalnie nazwy w instrukcji są niekiedy bardziej grafomańskie, a w grze - bardziej normalne.

- pewna niedbałość, jeśli chodzi o kwestie kosmetyczne - w poradniku  część portretów towarzyszy jest pomylona.

Nie szedłbym tak daleko, żeby mówić "nie czytajcie instrukcji" - ale czytajcie z pewną dozą nieufności ;) No i te niedoróbki raczej nie powinny przesądzać o rezygnacji z gry, w końcu instrukcja to tylko dodatek.

 

 

 

29-03-2015 13:57
banracy
   
Ocena:
0

Nie wiem po co czytać instrukcje z informacjami sprzed roku, skoro można włączyć grę i przeczytać aktualne opisy. W tutorialu, przy kreacji postaci, albo w dzienniku. 

30-03-2015 00:31
Adeptus
   
Ocena:
0

Mam wątpliwość odnośnie bestiariusza, może któryś z pozostałych grających wyjaśni.

Przy opisie każdego potwora mamy u dołu coś takiego (przykładowo):

"RO: 2

Miażdżone: 4 Ogień: 3"

Wiem, że RO to Redukcja Obrażeń - do tej pory zakładałem, że w tym miejscu jest najpierw podana ogólna RO stwora, a poniżej typy obrażeń, dla których potwór ma dodatkowe, zwiększone RO, czyli typy obrażeń, na które jest mniej wrażliwy.

Ale w "fabularnym" opisie Leśnego Czatownika jest napisane, że jedną z najlepszych metod walki z nim jest ogień, tymczasem pod RO jako jeden z typów obrażen jest wymieniony właśnie ogień. A zatem - czy typy obrażeń wymienione pod RO to obrażenia, na jakie potwór jest szczególnie odporny, czy szczególnie wrażliwy?

 

EDIT:

Dobra, chyba rozgryzłem. U Leśnego Czatownika to wygląda dokładnie tak:

"RO: 8

Kłute: 16, Ogień: 4"

Prawdopodobnie chodzi o to, że najpierw podana jest ogólna redukcja obrażeń, a potem typy obrażeń, dla których potwór ma inną redukcję - i te redukcje się nie sumują, tylko "specjalna" wchodzi na miejsce ogólnej - czyli normalnie Czatownik ma Redukcję 8, a jeśli jest atakowany ogniem, to tylko 4.

31-03-2015 10:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.