28-07-2015 09:34
Pierwsze smoki za płoty
Odsłony: 555Właśnie zakończyłem prowadzenie mojej pierwszej kampanii w 5-tej edycji D&D. Scenariusz, w tym w dużej mierze świat przedstawiony, były mojego autorstwa. W trakcie czternastu, liczących ok. 5 godzin sesji, mieliśmy wiele okazji przetestować różne mechanizmy składające się na nową edycję DeDeków. Oto garść spostrzeżeń poczynionych z perspektywy MP:
- klasy w nowej odsłonie spełniają przeznaczone im role - np.: barbarzyńca świetnie sprawdza się w brawurowej i krwawej jatce, w której sam często zadaje obrażenia, ale równie często je otrzymuje; paladyn jest zbalansowanym, elastycznym wojownikiem, zależnie od potrzeby może służyć jako klasyczny tank, zadawać spore obrażenia, lub wspierać pozostałych członków drużyny; przeznaczeniem magów jest zadawanie masywnych uszkodzeń obszarowych - itp., itd;
- czary (przynajmniej te do 2 poziomu włącznie) mocno różnią się swoją przydatnością. Prowadzi to do tego, że nie wyobrażam sobie maga bez zaklęcia Tarczy, za to już teraz wiem, że niektóre czary będę sukcesywnie bojkotowane;
- w przypadku części klasowych list czarów wybór jest zbyt zawężony. Ponadto na wczesnych poziomach dominują zaklęcia służące walce i niczemu innemu. Prowadzi do skutku jak powyżej - spora część czarów będzie się powtarzać;
- ustalenie czasu trwania zaklęć w oparciu o koncentrację było zbawienne w skutkach. Po pierwsze znacząco ukróciło zdolność buffowania się magów w nieskończoność; po drugie stworzyło realną konieczność osłaniania maga, po trzecie dodało dramatyzmu walce, np.: w jednej z ostatnich walk, drużyna miała przed sobą wysokopoziomowego kapłana, otoczonego Osłoną Przed Życiem (Antilife Shell). Bohaterzy robili wszystko co w swojej mocy byleby zdekoncentrować przeciwnika;
- uproszczenie mechaniki walki zachęciło mnie do konstruowania wielkich starć, na które raczej nie porwałbym się we wcześniejszych edycjach D&D. W rekordowej bitwie 4 osobowa drużyna walczyła przeciwko 17 napastnikom. Najważniejsze rzeczy, które zrewolucjonizowały walkę (w zestawieniu z edycją 3.x) to: ograniczenie okazyjnego ataku tylko do opuszczenia strefy zagrożenia przeciwnika, wywalenie tabel modyfikatorów (za wyjątkiem osłony) i zastąpienie jej przewagą/utrudnieniem, usunięcie „negatywnej progresji” premii do ataku - wszystkie wielokrotne ataki wykonywane są z jednakowym bonusem;
- jednorodna premia z biegłości, zastępująca znane z 3.x edycji: bazową premię do ataku, bazową premię do rzutu obronnego, rangę umiejętności i parę innych współczynników sprawiła, że moi wyjątkowo mechanikooporni gracze połapali się w zasadach. Zamiast kilku abstrakcyjnych i nieintuicyjnych rozwiązań, pojawia się jedna premia - co dużo łatwiej przyswoić i zapamiętać;
- moi gracze strasznie krytykowali testy inicjatywy. Uznali, że są one zbyt losowe, krzywdzące dla zręczniejszych postaci i generalnie do bani. Podejrzewam, że wynika to z faktu, iż w poprzedniej kampanii graliśmy w Warhammera 2 ed., gdzie testy inicjatywy są wyjątkowo mało losowe. Osobiście mechanizm ustalania inicjatywy nie uwierał mnie tak bardzo, ale wezmę sobie uwagi graczy do serca i w przyszłej kampanii wypróbuję opcjonalną zasadę z PMP ustalającą stałą wartość tego współczynnika. Obawiam się tylko, że za bardzo wyśrubuje ona wojowników opartych na zręczności, zamiast sile;
- system konania jest bardzo dramatyczny i ciekawszych niż w 3.x edycji. Rzuty obronne na śmierć wykonuje się na bardzo klarownych zasadach, które dodają walce dodatkowego pieprzu;
- nieco przeszkadzał mi system wstawania z gleby. Wedle podręcznikowych zasad kosztuje nas to ½ szybkości postaci. Zastanawiam się czy w przyszłej kampanii nie zmienić tego kosztu na całość szybkości postaci. Co jak co, ale obalenie w środku walki winno mieć bardziej dotkliwe konsekwencje;
- coś nie gra mi w systemie skali wyzwania. Niekiedy walki mające być dla drużyny śmiertelnym wyzwaniem okazywały się niedzielnym spacerkiem i vice versa. Ponadto całkowicie zrezygnowałem z modyfikowania efektywnej puli pedeków na potrzeby budżetu spotkania w zależności od liczby wrogów. Dzięki temu udało się rozegrać bitwę rekordzistkę - i to ze zwycięskim skutkiem - chociaż w świetle podręcznikowych zasad drużyna nie miała prawa tego przeżyć,
- nagradzanie drużyny doświadczeniem ad hoc okazało się genialnym motorem działań i bardzo słodką marchewką na podorędziu mistrza. Podobnie było z inspiracją. Generalnie odnośnie doświadczenia - zdobywa się je dużo ciężej niż w 3.x edycji. Widać to chociażby po ilości punktów, które udało się osiągnąć. Drużyna dobrnęła do szóstego poziomu;
- mechanizm tworzenia przeciwników (szczególnie BN-ów) nie działa najlepiej. W trakcie konstruowania wroga tak naprawdę nie wiemy czy będzie on dostatecznym wyzwaniem dla drużyny. Dopiero po jego ukończeniu i sprawdzeniu skali wyzwania, należy go odpowiednio wzmocnić lub osłabić. Nie jest to zbyt wygodny sposób. Z drugiej strony jest to w pewien sposób logiczne - nie uzależnia skali wyzwania wroga od abstrakcyjnego poziomu, a od absolutnie obiektywnych współczynników, takich jak obrażenia na turę, PW czy KP.
12
Notka polecana przez: AdamWaskiewicz, Enc, Forest.gwp, Ifryt, kaellion, Kaworu92, KRed, oddtail, Paweł Jakubowski, Siman, tani sms, zegarmistrz
Poleć innym tę notkę