» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder Roleplaying Game: Book of the Damned

Pathfinder Roleplaying Game: Book of the Damned

Pathfinder Roleplaying Game: Book of the Damned
Niekończący się, wiekuisty konflikt między dobrem i złem to znakomity element do wykorzystania w rozmaitych grach fabularnych, nie tylko z gatunku fantasy.

Patrząc jednak na ukazujące się podręczniki do rozlicznych erpegów, trudno nie zauważyć, która ze stron wydaje się lepiej reprezentowana. Najwidoczniej bardziej atrakcyjne dla autorów i odbiorców są plugastwa złe do szpiku kości, pleniące się w podręcznikach niemal bez ograniczeń, podczas gdy siłom prawa i sprawiedliwości poświęca się zdecydowanie mniej miejsca. Wystarczy spojrzeć na bestiariusze do dowolnej edycji D&D i porównać, ile opisano w nich czartów, a ile rodzajów niebian – w czasach trzeciej edycji tym pierwszym kilka wydawnictw poświęciło wręcz kompletne, obszerne suplementy, przy piekielnych legionach niebiańskie zastępy wyglądają niczym ubodzy krewni.

Nie inaczej jest w przypadku wydawanego przez firmę Paizo systemu Pathfinder, którego linia wydawnicza rozbudowywana jest od niemal dekady. Nie tylko w kolejnych tomach patfinderowych bestiariuszy dysproporcja coraz bardziej przechyla szalę na stronę ciemności, także odrębnych podręczników biesy otrzymują nieporównanie więcej niż niebianie. Podczas gdy ci drudzy mogą cieszyć się pojedynczym suplementem Chronicle of the Righteous, legiony biesów otrzymały całą trzyczęściową serię Book of the Damned, na którą składały się poświęcone diabłom Princes of Darkness, opisujące demony Lords of Chaos oraz traktujące o daemonach Horsemen of the Apocalypse.

Jakby nie dość tego, trzy czarcie suplementy zostały niedawno wznowione w postaci jednego, obszernego tomu zatytułowanego po prostu Book of the Damned i oprócz zaktualizowanych informacji z trzech wcześniejszych podręczników, zawierającego także zupełnie nowe materiały. Co ciekawe, podczas gdy wcześniejsze części Księgi Potępionych ukazały się w linii Pathfinder Campaign Setting (podobnie jak dodatek poświęcony niebianom) zbiorcza kompilacja wydana została już w linii Pathfinder Roleplaying Game, teoretycznie przynoszącej podręczniki do wykorzystania nie tylko w kampaniach rozgrywających się w domyślnym pathfinderowym settingu – tymczasem zawiera ona niemało odwołań zarówno do golarionowej geografii, jak i kosmologii oraz panteonu bóstw czczonych w regionie Wewnętrznego Morza.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podręcznik w elektronicznej wersji wczytuje się płynnie nawet na słabszym sprzęcie, w orientowaniu się po zawartości prawie trzystustronicowego tomu pomagają wygodne zakładki, a także obszerny Skorowidz zamykający suplement. Bardzo dobrze należy ocenić oprawę graficzną dodatku (choć też nie bez pewnych uwag krytycznych, o czym za chwilę), i mimo że w większości ilustracje to przedruki ze starszej wersji, wydanej w częściach, to nie zabrakło także zupełnie nowych prac.

Wstęp do podręcznika, zatytułowany identycznie jak cały suplement, przybliża legendarny artefakt stworzony przed eonami przez niebiańskiego kronikarza, obarczonego tytanicznym zadaniem opisania całości stworzenia. Podczas gdy sfery prawości i dobra nie skrywały przed nim swych sekretów, Niższe Plany zazdrośnie strzegły mrocznych tajemnic, i dopiero po długich wiekach niestrudzonej wędrówki anielski badacz zdołał zgromadzić poszukiwaną wiedzę, choć podróż zabrała go w najgłębsze otchłanie piekieł, które na zawsze go odmieniły – do tego stopnia, że po powrocie do Nieba musiał zostać zeń wypędzony, a jego praca, uznana za herezję i bluźnierstwo, miała na zawsze zostać ukryta, by nie skaziła innych. Księga zaginęła jednak i od tamtego czasu pojawiała się na niezliczonych światach, przynosząc zakazaną wiedzę, a wraz z nią plugawy wpływ piekielnych czeluści.

Choć generalnie nie jestem szczególnym fanem artefaktów, i tego rodzaju przedmioty raczej nie pojawiają się w moich kampaniach, to trudno mi nie dostrzec potencjału, jaki przynosi bluźniercza księga pełna wyklętej wiedzy, a zamiast jej pełnej, artefaktycznej wersji, z łatwością można umieścić w przygodach jedną z późniejszych kopii stworzonych przez śmiertelników, niekompletnych i znacznie mniej potężnych. A jeśli lata grania i prowadzenia Zewu Cthulhu uczą czegokolwiek, to właśnie tego, jak znakomitym elementem wciągającym bohaterów w intrygę przygody mogą być książki (na co niezaprzeczalnym dowodem jest też fenomenalna kampania The Dracula Dossier).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pierwszy pełnoprawny rozdział, opisujący Czarcie Bóstwa (Fiendish Divinities) jest zarazem najobszerniejszym fragmentem, zajmującym niemal sto trzydzieści stron. Na ich przestrzeni opisano pół setki czarcich bytów zdolnych obdarzać swych wyznawców nadludzkimi mocami – od faktycznych bóstw, w osobach Asmodeusza i Lamashtu, przez Jeźdźców Apokalipsy, arcydiabły, władców demonów i jeszcze dziwniejsze byty. Co ciekawe, mechaniczna rozpiska przynosząca takie informacje jak kapłańskie domeny czy ulubiona broń albo służące danej potędze istoty zajmuje stosunkowo mało miejsca, zaskakująco skromne są także opisy fabularne i informacje o władanych przez nią rejonach Niższych Planów. Większość z dwóch stron poświęconych na przybliżenie każdej z potęg zajmują opisy łask (boons), jakimi obdarza ona poświęcających się jej członków klas prestiżowych opisanych w dodatku Inner Sea Gods – Ewangelistę (Evangelist), Wywyższonego (Exalted) i Strażnika (Sentinel).

Skoncentrowanie się na mocno specyficznych prestiżówkach sprawia, że nie mogę temu rozdziałowi wystawić tak dobrej oceny, jak bym chciał. Sporym minusem jest także nie do końca zbalansowany poziom potęgi zdolności zapewnianych przez poszczególne byty; to samo odnosi się też do uciążliwości czy trudności spełnienia posługi (Obedience) wymaganej, by móc cieszyć się łaskami swego czarciego patrona. Niektóre potrzebują tylko codziennej modlitwy lub medytacji, inne zmuszają swych wyznawców do morderstw, tortur lub aktywnego rozsiewania chorób czy podobnych działań, które trudno co dzień wykonywać bez zwracania na siebie uwagi. Ostatnim zarzutem jest brak przy opisach poszczególnych bytów wizerunków ich świętych (a raczej bluźnierczych) symboli. Owszem, dostajemy informacje o ich wyglądzie, ale brakuje mi ich graficznych wyobrażeń.

Ciekawostką jest za to fakt, bo tego akurat nie poczytywałbym za wadę, że niektóre z łask zapewnianych przez Lamashtu różnią się od tych opisanych w Inner Sea Gods – Ewangelista otrzymuje zupełnie nowy zestaw mocy. Trochę szkoda, że nie dostaliśmy jakiegoś wyjaśnienia czy uzasadnienia, dla którego Matka Potworów obdarza swych Ewangelistów różnymi zestawami mocy, ale sam ten fakt z pewnością można wykorzystać jako zaletę, zwłaszcza w kampaniach, w których jej wyznawcy mieliby być istotnymi bądź częściej pojawiającymi się Bohaterami Niezależnymi.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Po opisach najważniejszych czarcich potęg otrzymujemy informacje o innych złych przybyszach otaczanych czcią przez śmiertelników – asurach, które przez niezliczone wcielenia gromadząc złą karmę osiągnęły wyższy (lub – zależnie od perspektywy – niższy) stan istnienia, daemonicznych żniwiarzach, piekielnych książętach, demagogach kytonów, daimyo oni z krain odległego wschodu, władcach qlippothów, nieśmiertelnych rakshasach i nie tylko. Wszyscy są zdecydowanie mniej potężni od biesów przybliżonych w głównej części rozdziału i przypuszczam, że na sesjach zarówno oni jak i ich wyznawcy będą pojawiać się znacznie rzadziej, ale zastanawiając się nad faktyczną użytecznością ich opisów trudno nie odnieść podobnego wrażenia także do zawartości wcześniejszej części rozdziału. Pół setki czarcich prawie-bóstw (w tym dwoje pełnokrwistych bogów), to przecież nie mieszkańcy bestiariusza, którzy mogą w znacznej mierze być wykorzystywani niczym mięso armatnie, ginąc pod mieczami dzielnych bohaterów. By oddać im sprawiedliwość, każdy z nich zasługuje na to, by stanowić jeśli nie głównego, to przynajmniej istotnego przeciwnika, ze swymi wyznawcami będącymi elementem przewijającym się przez całą kampanię. Takie nagromadzenie wydaje się więc być przesadą, tym bardziej, że – inaczej niż bóstwa z podręcznika podstawowego do systemu, a potem szerzej opisane w The Inner Sea World Guide oraz Inner Sea Gods – tutejsi rezydenci nie zostali raczej pomyślani jako patroni postaci graczy, a ich przeciwników. Podczas gdy dobre bóstwa nie mające swych wyznawców wśród bohaterów graczy, zawsze można łatwo wpleść w tło settingu, raczej nikt z czcicieli bytów opisanych w tym podręczniku nie będzie afiszować się otwarcie ze swoją wiarą.

Dla odmiany drugi rozdział, opisujący Czarcie Krainy (Fiendish Realms) chętnie zobaczyłbym rozbudowany bardziej. Opisano w nim najważniejsze elementy, regiony i miejsca w Piekle, Otchłani i Abaddonie, a jednak lektura tej części podręcznika pozostawiła we mnie poczucie pewnego niedosytu. Wiele miejsc jest tylko wspomnianych, a chętnie przeczytałbym o nich więcej, mam jednak świadomość, że Niższe Plany nie są w założeniu miejscem, w którym miałyby rozgrywać się całe kampanie, a raczej egzotycznymi lokacjami, do których bohaterowie będą wybierać się na krótkie, ekscytujące i śmiertelnie niebezpieczne wyprawy, by i tak wrócić na Plan Materialny. Dlatego też pewną skrótowość jestem skłonny zrozumieć i wybaczyć, tym bardziej, że oprócz opisów głównych sfer zła musiało jeszcze znaleźć się miejsce na choćby pobieżne przybliżenie sanktuariów kytonów na Planie Cieni, siedzib oni i rakshasa na Planie Materialnym, domeny sakhilów na Planie Eteralnym i nie tylko. Mam nadzieję, że nadchodzący podręcznik Planar Adventures rozbuduje nieco zawarte tu informacje, choć zdaję sobie sprawę, że zakres zamieszczonego w nim materiału może nie pozwolić na szczególnie obszerne omówienie akurat Niższych Planów.

Bardzo ciekawym zaskoczeniem okazał się natomiast być półplan skrywany przez artefaktyczną Księgę Potępionych i zawierający wszystkie informacje o czarcich królestwach zebrane przed eonami przez anielskiego kronikarza. To akurat element gotowy do wprowadzenia z marszu w kampaniach wykorzystujących ten tom, ale niektóre związane z nim zasady z powodzeniem można zastosować też w innych historiach, w których poszukiwanie zakazanej wiedzy i studiowanie bluźnierczych ksiąg miałoby być istotnym elementem – na myśl przychodzi kampania Strange Aeons otwarcie odwołująca się do lovecraftowskiej spuścizny, ale nie wiem, czy ten akurat motyw jest tam specjalnie mocno eksploatowany.

Trzeci rozdział podręcznika, zatytułowany Czarcie Wpływy (Fiendish Influences) otwiera tekst o kultach, których członkowie oddają cześć potężnym biesom. Niezbyt obszerny, podaje najważniejsze charakterystyczne cechy kultystów poświęcających swe życie konkretnym rodzajom bluźnierczych potęg jak i powody, dla których ktokolwiek miałby decydować się na taki krok. Materiał z pewnością interesujący i przydatny, szczególnie jeśli kultyści mieliby być ważnym elementem kampanii. A warto przy tym pamiętać, że praworządne złe kulty i kościoły dla wielu osób są przede wszystkim praworządne, a złe dopiero w drugiej kolejności – na przykład na ogarniętym bezprawiem pograniczu mogą być jednymi z nielicznych rzeczników porządku i bezpieczeństwa, a nawet jeśli stosowane przez nie prawo jest surowe i bezwzględne, to alternatywa może być dużo gorsza. Wystarczy przypomnieć Piekielnych Rycerzy, którzy w niektórych regionach Golarionu są postrzegani jako jedyni obrońcy zwykłych ludzi przed dziczą i anarchią.

Dalej dostajemy obowiązkowy zestaw nowych atutów, kapłańskich domen i subdopmen oracz czarów. Wśród tych ostatnich na szczególną uwagę zasługuje zaklęcie pozwalające na wsparcie dobijania targu z przybyszem wezwanym dzięki planarnemu spętaniu, planarnemu sojusznikowi i podobnym zaklęciom, jeśli istotę przekupi się ofiarą współgrającą z jej specyfiką.

Osobny fragment poświęcono nowym rytuałom. Ten element, po raz pierwszy wprowadzony w podręczniku Occult Adventures, na dobre już przyjął się w pathfinderowych zasadach. Niestety, rytuałów opisanych w recenzowanym podręczniku nie mogę ocenić zbyt wysoko. Jeden z nich pozwala rozdzielić artefaktyczną Księgę Potępionych na tworzące ją składowe części, co jest pierwszym krokiem na drodze do jej zniszczenia; następne pozwalają stopniowo przeistaczać się w jakich rodzaj biesa, sukcesywnie nabywając czarcich cech; jeszcze inne umożliwiają wezwanie demona, uwięzienie duszy ofiary albo poznanie prawdziwego imienia potężnego przybysza. Wszystkie one dobrze wpisują się w tematykę podręcznika, ale równocześnie nie wykraczają poza standard. Co więcej, mam wrażenie, że większość z nich stanowić może raczej element fabularnego tła, niż mechaniczne opcje faktycznie przydatne postaciom graczy – raczej niewielu bohaterów byłoby skłonnych dzięki kolejnym rytuałom coraz bardziej upodabniać się do czarta, zwłaszcza mając świadomość fatalnych konsekwencji niepowodzenia przy odprawianiu któregokolwiek z serii rytuałów.

Kolejny fragment rozdziału przedstawia nowe magiczne przedmioty – od pomniejszych cacek, aż po potężne artefakty, wśród których nie mogło zabraknąć poszczególnych części Księgi Potępionych. Tę część rozdziału oceniam pozytywnie – większość z opisanych przedmiotów prezentuje się bardzo dobrze, niektóre aż proszą się o wykorzystanie ich w kampanii, chociaż rozsądni bohaterowie powinni mieć się na baczności używając ich, bo mogą one narażać ich dusze na wiekuiste potępienie.

Tym bardziej zgubieniem duszy ryzykują wszyscy, którzy odważą się sięgnąć po zasady opisane w następnej części rozdziału, poświęconej piekielnym kontraktom. Diabły kuszące śmiertelników i obiecujące bogactwa, władzę, potęgę i spełnienie marzeń za zaprzedanie duszy to motyw doskonale znany, ale nie jestem przekonany, czy zamykanie go w sztywne mechaniczne ramy faktycznie jest najlepszym podejściem do tematu. Negocjowanie warunków kontraktu, ustalanie jego konkretnych zapisów i sprytne przemycanie kruczków pozwalających wymigać się od spełnienia jego zapisów – fabularnie brzmi to bardzo fajnie, ale mechaniczne sprowadza się do serii testów Lingwistyki lub innych umiejętności, z reguły związanych z Wiedzą, które pozwalają obniżać wirtualną pulę punktów, a po przekroczeniu określonych progów postać odkrywa kolejne kruczki mogące działać na korzyść jednej ze stron. O ile doceniam umieszczenie w podręczniku elementu tak ściśle powiązanego z praworządnymi diabłami, o tyle jego wykonanie nieszczególnie przypadło mi do gustu.

To samo muszę niestety powiedzieć o ostatnim fragmencie rozdziału, przynoszącym nowe klasy prestiżowe. Demoniak (Demoniac), Diabolista (Diabolist) i Spijacz Dusz (Souldrinker) to prestiżówki wyłącznie dla kultystów dysponujących mocą rzucania zaklęć, co znacząco zawęża ich dostępność. W wersji podręcznika rozdzielonej na trzy odrębne tomy podobieństwo między opisanymi w nich klasami prestiżowymi mogło nie być tak widoczne, ale gdy cała trójka zebrana jest obok siebie, trudno je przeoczyć. Równocześnie jednak każda z nich odwołuje się do jakiegoś elementu charakterystycznego dla danego rodzaju biesów, jak specyficzne odporności na żywioły, czaropodobne zdolności, etc. Podobnie jak opcje zawarte w pierwszej części podręcznika, także i te klasy wydają się stworzone raczej z myślą o Bohaterach Niezależnych, więc te podobieństwa mogą nie stanowić w praktyce realnej wady.

Poważne obawy żywiłem co do czwartego rozdziału, przynoszącego Czarci Bestiariusz (Fiendish Bestiary). Wszystkie nowe rodzaje biesów opisane w oryginalnych wersjach podręczników składających się na serię Book of the Damned zostały już włączone do kolejnych tomów systemowego bestiarium, powtarzanie ich opisów i charakterystyk w zbiorczym tomie nie miałoby specjalnego celu. Zdecydowaną większość tego rozdziału stanowią jednak zebrane w jednym miejscu i usystematyzowane informacje o diabłach, demonach i daemonach opisanych we wszystkich sześciu tomach pathfinderowych bestiariuszy, uszeregowanych według Skali Wyzwania. Inne rodzaje złych przybyszy zostały uzbierane w podobny sposób, jednakże opisane znacznie mniej szczegółowo.

Dopiero pod koniec rozdziału dostajemy zaledwie dziesiątkę nowych potworów – po jednej z każdej kategorii czartów, oraz kilka rodzajów najsłabszych przybyszy, oczekujących, którzy dopiero co zawitali po śmierci do jednego z Niższych Planów i, póki co, nie są więcej niż zwierzyną łowną dla bardziej zadomowionych mieszkańców, choć wszyscy oni mają potencjał, by z czasem rozwinąć się w potężniejsze rodzaje czartów. Mimo początkowych obaw muszę powiedzieć, że ten rozdział zdecydowanie przypadł mi do gustu, okazując się bardzo przyjemną niespodzianką.

Zupełnie inny rodzaj zaskoczenia przyniósł ostatni fragment podręcznika, dodatek do jego zasadniczej treści zatytułowany Fragmenty Księgi Potępionych (Excerpts From the Book of the Damned). Są to fabularyzowane wstawki stylizowane na cytaty z dzieła niebiańskiego kronikarza dokumentującego egzystencję na Niższych Planach. Z czcionką udającą odręczne pismo, ilustracjami przypominającymi szkice piórem i dopiskami na marginesach prezentują się naprawdę znakomicie, jednak wizualna atrakcyjność nie daje rady ukryć oczywistych mankamentów tego fragmentu. Pierwszym jest wodolejstwo i momentami wręcz grafomański (a w założeniu zapewne poetycki) styl. Drugim fakt, iż – z zupełnie niezrozumiałych dla mnie powodów – ta część koncentruje się przede wszystkim na daemonach i z ich perspektywy ukazuje konflikt toczący się o ludzkie dusze i ostateczną dominację w zaświatach. Podstawową wadą jest jednak powtarzanie informacji zawartych już we wcześniejszych rozdziałach. Trudno znaleźć uzasadnienie dla takiego zabiegu, w efekcie którego przynajmniej kilkanaście stron, jeśli nie więcej, zajmują wiadomości znane już czytelnikowi. Oczywiście można wykorzystać je jako praktycznie gotowe handouty, oszczędzające Mistrzowi Gry konieczności samodzielnego ich przygotowywania, ale byłoby to w najlepszym razie usprawiedliwienie dla marnowania miejsca, które mogło zostać wykorzystane znacznie lepiej, choćby na szersze i bardziej szczegółowe przybliżenie czarcich domen. Generalnie lubię podobne wstawki, stylizowane na artefakty ze świata gry, ale w tym przypadku moim zdaniem autorzy podręcznika poszli nieco za daleko.

Jednak nawet pomimo tego, jak i mankamentów zasygnalizowanych we wcześniejszych fragmentach podręcznika, Book of the Damned mogę z czystym sumieniem polecić wszystkim pathfinderowym Mistrzom Gry. Oczywiście najwięcej skorzystają z tej pozycji ci, którzy w swoich kampaniach zamierzają koncentrować się na złych przybyszach, Niższych Planach i kultystach oddających cześć plugawym czartom – dla nich Księga Potępionych to wręcz lektura obowiązkowa, ale i inni z pewnością powinni ją rozważyć. Jedynie osoby dysponujące starszym wydaniem Księgi..., rozłożonym na trzy podręczniki, mogą poważnie rozczarować się jej zawartością – w wersji zebranej w jednym tomie nie ma na tyle dużo nowych materiałów, by uzasadniało to w sumie niemały wydatek. Wszyscy inni na pewno znajdą w niej sporo interesujących informacji.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder Roleplaying Game: Book of the Damned
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: John Compton, Adam Daigle, Amanda Hamon Kunz, James Jacobs, Isabelle Lee, F. Wesley Schneider, Todd Stewart, Josh Vogt
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Wayne Reynolds
Ilustracje: Dave Allsop, Helge C. Balzer, Jeff Carlisle, Kev Crossley, Jay Epperson, Jorge Fares, Tawny Fritz, Fabio Gorla, Sally Gottschalk, Johan Grenier, Vlada Hladkova, Ralph Horsley, Weston T. Jones, Eric Kenji, Kekai Kotaki, Kez Laczin, Setiawan Lie, Litos Lopez Rodriguez, Kate Maximovich, Vilius Petrauskas, Scott Purdy, Maichol Quinto, Wayne Reynolds, Kiki Moch Rizky, Mike Sass, Luca Sotgiu, Brent Toyomitsu, Francis Tsai, Tyler Walpole, Eva Widermann, Ben Wootten, Kieran Yanner
Wydawca oryginału: Paizo Publishing
Data wydania oryginału: wrzesień 2017
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 288
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-60125-970-7
Numer katalogowy: PZO1139
Cena: 44,99 USD



Czytaj również

Pathfinder Roleplaying Game: Bestiary 6
Jeszcze więcej potworów
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate Intrigue
Nie do końca intrygujący podręcznik
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Occult Adventures
Sekrety ukryte w tajemnicach
- recenzja
Pathfinder Module: We Be Goblins Free!
Do trzech razy goblin
- recenzja
Pathfinder Module: We Be Goblins Too!
Powrót goblinów
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.