» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Class Guide

Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Class Guide


wersja do druku

Klasy z klasą?

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Class Guide
Pathfinder, jeden z najlepiej sprzedających się aktualnie systemów obecnych na rynku, nieustannie rozbudowuje swą linię wydawniczą. Obok świetnie przyjmowanych przygód i suplementów rozwijających informacje o oficjalnym systemowym settingu, świecie Golarion, do rąk graczy i Mistrzów Gry trafiają także dodatki rozszerzające mechanikę gry, przynoszące nowe opcje budowy i rozwoju bohaterów. Pozbawione bezpośrednich nawiązań do golarionowych realiów, z powodzeniem mogą być wykorzystywane także przez grupy, które swoje przygody i kampanie osadzają w innych krainach, niż okolice Wewnętrznego Morza.

Jednym z takich podręczników jest Advanced Class Guide, dodatek w założeniu poświęcony rozbudowie wachlarza możliwości, jakimi dysponują postacie graczy, mający wnieść pewien powiew świeżości do drużyn, którym przestały wystarczać dotychczas dostępne klasy podstawowe i prestiżowe.

Nie ukrywam, że do tej pozycji podchodziłem sceptycznie. Jedną z rzeczy, które lubię w D&D 3.X oraz Pathfinderze, jest elastyczność oferowana przez zestaw podstawowych klas postaci. Wojownik bez problemu może być zarówno ciężkozbrojnym piechurem, zwinnym łucznikiem jak i kawalerzystą, łotrzyk równie dobrze sprawdzi się jako złotousty oszust, bezszelestny włamywacz, zręczny kieszonkowiec czy brutalny osiłek napadający swe ofiary w ciemnych zaułkach, a jeśli dodać do tego możliwość dowolnego łączenia klas, bogactwo możliwości okazuje się wręcz niewyczerpane – odpowiedni dobór umiejętności, atutów i wyposażenia (oraz zaklęć, w przypadku bohaterów posługujących się magią) pozwala stworzyć praktycznie dowolny rodzaj postaci, bądź przenieść na sesje i przełożyć na systemową mechanikę niemal każdego bohatera z książek czy filmów.

Niestety, w pewnym momencie wciąż rozbudowująca się linia dedeków, przynosząca coraz więcej dziwacznych ras i klas (zwłaszcza prestiżowych) skutecznie odeszła od tego początkowego modelu, proponując prestiżówki na wszystko. W jakimś przynajmniej stopniu Pathfinder starał się zachować w tej kwestii wstrzemięźliwość, klasy prestiżowe serwując rzadko, a i klasy podstawowe długo ograniczając do jedenastki z podręcznika głównego. Jak na razie jedynym podręcznikiem, który wyłamywał się z tego trendu, był Advanced Player's Guide, przynoszący sześć nowych klas podstawowych i osiem prestiżowych – chyba więcej niż we wszystkich podręcznikach dodatkowych do systemu, jakie ukazały się przed jego publikacją.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Dlatego też, patrząc na zapowiedzi dodatku zawierającego okrągłą dziesiątkę nowych klas podstawowych, odczuwałem uzasadniony niepokój. Czyżby dotychczasowy zestaw twórcy z Paizo uznali za niewystarczający? Mimo że znakomity NPC Codex pokazywał wyraźnie, że autorzy potrafią wykorzystać potencjał tkwiący w bazowych klasach, tak podstawowych jak i prestiżowych, tylko z ich wykorzystaniem konstruując ciekawych i zróżnicowanych BN-ów, to równocześnie pokusa tworzenia nowych klas postaci mogła okazać się zbyt silna, w efekcie prowadząc Pathfindera na drogę, która zwiodła na manowce wiele wydawnictw publikujących podręczniki opatrzone logo d20 – na czele z Wizards of the Coast.

Pierwsze wrażenie, jakie robi podręcznik, jest jednak jak najbardziej pozytywne. Paizo przez lata przyzwyczaiło swych klientów do wysokiej jakości wydawanych podręczników i Advanced Class Guide utrzymuje poziom wcześniejszych systemowych pozycji. Twarda oprawa, solidne szycie, bardzo dobre ilustracje – jedynym, do czego można (i należy) mieć zastrzeżenia, to korekta szwankująca znacznie bardziej, niż w innych podręcznikach do tego systemu. Dość powiedzieć, że na okładce mojego egzemplarza, pod systemowym logo Pathfindera zamiast słów "Roleplaying Game" widnieją... "Adventure Path".

Liczący nieco ponad 250 stron podręcznik oprócz Wprowadzenia (Introduction) i Skorowidza (Index) podzielony został na sześć rozdziałów różniących się zarówno objętością, jak i – niestety – poziomem.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pierwszy i zarazem najobszerniejszy z nich (liczący w sumie ponad sześćdziesiąt stron) przynosi nowe Klasy (Classes) Patrząc na prezentowane tu klasy (vide ramka) na pewno wypada pochwalić koncept, na którym zostały one oparte. Otóż każda z nich stanowi swoistą kombinację dwóch znanych już klas podstawowych, łącząc ich moce i zdolności w niejednokrotnie zaskakujący sposób.

Niezwykłe dzieci znanych rodziców
  • Arkanista (Arcanist) łączy wszechstronność czarodzieja z elastycznością zaklinacza, dodatkowo dysponuje możliwością manipulowania magią w sposób niedostępny innym klasom.
  • Szaleniec (Bloodrager) posiada zdolność wpadania w berserkerski szał jak barbarzyńca, którego innymi zdolnościami (nieświadomy unik, redukcja obrażeń) również dysponuje, zaś dziedzictwo krwi obdarza go mocą rzucania zaklęć podobnie jak zaklinacza, ale wzmacnia także jego skuteczność w walce.
  • Oprych (Brawler) to połączenia wojownika i mnicha dające mu wszechstronność tego pierwszego bez moralnych ograniczeń drugiego.
  • Łowca (Hunter) to kombinacja druida i tropiciela. Posiada ograniczoną zdolność posługiwania się magią, ale jego główna siła leży w więzi łączącej go ze zwierzęcym towarzyszem.
  • Śledczy (Investigator) stanowi mieszankę łotrzyka i alchemika. Prywatny detektyw w realiach fantasy w równej mierze polega na magii, bogatej puli umiejętności jak i niezwykłych zdolnościach unikalnych dla profesji.
  • Szaman (Shaman) nie tylko włada magią objawień (jak wyrocznia) i zaklęciami wtajemniczeń oraz mocą rzucania uroków (jak wiedźma), ale dzięki swym związkom z duchami zyskuje także szereg wszechstronnych zdolności.
  • Skald (Skald) to połączenia barda i barbarzyńcy. Choć sam nie ma zdolności wpadania w szał, to jego pieśni są w stanie obudzić bojową furię w jego towarzyszach, a szeroki zestaw dostępnych zaklęć czyni z niego jedną z najbardziej wszechstronnych klas.
  • Zabójca (Slayer) – mieszanka łotrzyka i tropiciela doskonali się w sztuce bezszelestnego i błyskawicznego uśmiercania swych ofiar. Podobnie jak skrytobójca, nie dysponuje mocami magii, nie czyni go to jednak mniej skutecznym.
  • Szermierz (Swashbuckler) to kombinacja wojownika i rewolwerowca. Odrzucając ciężkie pancerze, polega raczej na wrodzonej zwinności oraz specjalnej puli punktów, które może wykorzystywać do zapewniania sobie przewagi w walce – i poza nią.
  • Kapłan wojenny (Warpriest) łączy żarliwą wiarę kapłana z bojową skutecznością wojownika. Boski patron obdarza go dostępem do czarów, a także mocą zaklinania broni i pancerza oraz specjalnymi błogosławieństwami.

Patrząc na opisane klasy, nie sposób nie zauważyć, że poziom ich mocy jest mocno zróżnicowany. Szaman to praktycznie samograj, arkanista łączy najlepsze cechy obu klas, na których bazuje, podczas gdy skald sprawdzi się przede wszystkim jako wsparcie, zaś łowca, pozbawiony zarówno druidzkiej zdolności zmiany kształtu, jak i preferowanego wroga tropiciela, okazuje się zauważalnie słabszy od obu tych klas – a zdolności, jakimi dysponuje (atuty zespołowe i dodatkowe premie zwierzęcego towarzysza) w żadnym razie nie rekompensują mu tych braków.

Owszem, kilka z opisanych tu klas jak najbardziej przypadło mi do gustu – Bloodragerem sam chętnie bym zagrał, Brawler powinien stanowić dobrą alternatywę dla mnicha w kampaniach, do których wschodni mistycyzm i oświeceni mistrzowie sztuk walki niekoniecznie muszą pasować, a skalda doceniam za tło fabularne; równocześnie jednak w trakcie lektury tej części podręcznika co i rusz nie mogłem uciec od natarczywego pytania: czy dana klasa rzeczywiście jest potrzebna? Archetyp świętego wojownika wypełniają już paladyn (i antypaladyn) z inkwizytorem, nie mówiąc już o Strażniku z Inner Sea Gods, poza tym sama klasa kapłana dobrze łączy się z wojownikiem – czy więc wojenny kapłan naprawdę jest potrzebny jako odrębna klasa postaci? Łotrzyk sam w sobie doskonale może sprawdzić się jako niezrównany morderca, dodatkowo klasa prestiżowa skrytobójcy jest już dostatecznym rozwinięciem tego archetypu; jeśli ktoś chce koniecznie rozwinąć bojowy potencjał łotrzyka, wystarczy połączenie go z kilkoma poziomami wojownika albo tropiciela – klasa zabójcy zdaje się więc niepotrzebnie dublować dostępne już opcje.

Podobne zarzuty można postawić także zawartości drugiego fragmentu podręcznika, który zawiera Archetypy i opcje klasowe (Archetypes and Class Options). Sam koncept archetypów modyfikujących jakąś klasę postaci, ale nie zmieniających jej podstawowych założeń, oceniam jak najbardziej pozytywnie, ale ponownie mam wrażenie, że te zaprezentowane w Advanced Class Guide nie do końca są zbalansowane, a część jest zdecydowanie potężniejsza od innych. Oczywiście najwięcej nowych opcji odnosi się do klas z rozdziału pierwszego, ale i wcześniej znane klasy także dostały nowe archetypy i warianty, niejednokrotnie bardzo zaskakujące.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wojownik, który zamiast szkolenia w skuteczniejszym posługiwaniu się pancerzami zyskuje zdolność warzenia mutagenów niczym alchemik to zdecydowanie jeden z najpotężniejszych wariantów – podczas gdy dla klasy koncentrującej się na magii podnoszenie cech fizycznych kosztem umysłowych i zwiększanie skuteczności w walce w zamian za czasowy brak możliwości czarowania było atrakcyjne, a równocześnie ryzykowne, dla postaci skupionej wyłącznie na starciach zbrojnych minusy stosowania mutagenów będą de facto nieodczuwalne, zaś dodatkowe premie do cech kluczowych dla zbrojnego (nie mówiąc już o dodatkowych mocach, jakie mogą dać warzone mikstury) wydatnie podniosą skuteczność takiego bohatera w tym, na czym się koncentruje.

Z drugiej strony dostajemy na przykład druida, który zyskuje niektóre z talentów zabójcy i mocno ograniczony ukradkowy atak (zaledwie 1k6), w zamian rezygnując ze zdolności zmiany kształtu i większości mocy poza zdolnością rzucania zaklęć.

I znów nie można zaprzeczyć, że nie zabrakło tu opcji ciekawych, atrakcyjnych i zbalansowanych, ale łyżka dziegciu, jaką zaserwowali nam autorzy, skutecznie psuje tę nawet nie beczkę, ale niewielką baryłkę miodu. Aż trudno uwierzyć, by twórcy podręcznika tak poważnie zaniedbali równowagę gry.

Jeśli w tej części podręcznika została ona przynajmniej w kilku miejscach potraktowana po macoszemu, to w następnej wylatuje za okno i roztrzaskuje się na bruku z jękiem godnym fortepianu Chopina. Wśród Atutów (Feats) znajdziemy choćby Boską ochronę (Divine Protection) dostępną praktycznie wszystkim klasom posługującym się magią objawień, a zapewniającą premię do Rzutów Obronnych równą premii z Charyzmy bohatera. Jedna z charakterystycznych, unikalnych mocy paladyna sprowadzona do niezbyt kosztownego atutu łatwo może się okazać pozycją obowiązkową na liście rozwinięć wszystkich postaci kwalifikujących się do jego wykupienia. Z drugiej strony dostajemy sporo atutów rozszerzających opcje nowych klas z pierwszej części podręcznika – dających im możliwość wykupienia dodatkowych klasowych zdolności, zwiększających dzienny limit wykorzystywania określonych mocy, etc. Choć i tu znalazły się także solidne, dobrze przygotowane atuty, to jednak jako całość ten fragment dodatku oceniłbym conajwyżej przeciętnie.

Podobnie jak następny rozdział, przynoszący wręcz obowiązkowy element pathfinderowych dodatków, czyli nowe Zaklęcia (Spells). Zarówno klasy z rozdziału pierwszego jak i podstawowe klasy z innych podręczników otrzymują w nim szeroką gamę czarów, rozszerzających repertuar magicznych inwokacji – od drobnych sztuczek po potężne zaklęcia. Choć nie znalazłem tu takich, które z miejsca wzbudziłyby moje zastrzeżenia czy obawy, to również niewiele z nich pozytywnie mnie zaskoczyło i sprawiło, że koniecznie chciałbym zobaczyć je na sesjach. Do tych nielicznych zaliczyłbym krwawą zbroję (blood armor) – drugopoziomowy czar wtajemniczeń sprawiający, że za każdym razem, gdy postać otrzyma obrażenia, zyskuje kumulatywną premię do KP. Stosunkowo sporo zaklęć to coraz potężniejsze wariacje na temat jednego motywu – jak stworzenie bicza z roju pająków, stonóg czy mrówek, albo aura dająca postaci efekt identyczny do zbroi fortyfikacji; inne z kolei to wzmocnione wersje znanych już czarów, choćby płonącej sfery czy długiego kroku. Choć więc jestem pewien, że gracze z powodzeniem znajdą zastosowanie dla wszystkich nowych zaklęć zaprezentowanych w tej części podręcznika, to w zdecydowanej większości nie wykraczają one ponad przeciętność.

Słabiej natomiast w moich oczach wypada kolejny rozdział podręcznika, zawierający opisy Ekwipunku i magicznych przedmiotów (Gear and Magic Items). Na ponad trzydziesty stronach znalazły się w nim nowe elementy wyposażenia – zarówno zwykłego, jak i zaklętego. Wśród tych pierwszych nie zabrakło także alchemicznych mikstur i specjalnych przedmiotów, jak atrament wybuchający płomieniem wkrótce po wystawieniu go na światło, co czyni go idealnym do sporządzania wiadomości, które nie powinny wpaść w niepowołane ręce, czy napój nadający głosowi niezwykłej głębi i zapewniający premie do Zastraszania. Jeśli chodzi o te niemagiczne przedmioty, to momentami trudno było mi przyjąć za dobrą monetę ich ceny proponowane przez autorów podręcznika – butelki z cukru mogą pomagać w "realistycznym" odgrywaniu na scenie karczemnych burd, ale przy cenie sztuki złota za jedną, raczej nie będą się cieszyć specjalnym wzięciem, nie mówiąc już o rzekomo cenionej przez marynarzy miksturze pozwalającej lepiej zachowywać równowagę na rozchwianym pokładzie – kosztując 25 sztuk złota za porcję działającą godzinę, musi ona leżeć daleko poza zasięgiem finansowym zdecydowanej większości żeglarzy.

Magiczne cacka przedstawione w Advanced Class Guide w znacznej części stanowią przedmioty stworzone z myślą o nowych klasach postaci z rozdziału pierwszego; dublują one ich moce lub wspomagają wykorzystywanie specjalnych zdolności. Podobnie jak grupy zaklęć rozwijające jeden motyw, w rozdziale piątym znalazły się na przykład opisy piętnastu (sic!) pierścieni, z których każdy wspomaga przyzywanie konkretnego rodzaju istot, czy pięciu bereł przydatnych postaciom dysponującym zdolnością rzucania wiedźmich uroków (czyli – póki co – wiedźmom i szamanom) albo kosturów zawierających zestawy zaklęć z jakimś wspólnym mianownikiem.

I znów – wśród opisanych tu przedmiotów raptem kilka wzbudziło moje zainteresowanie, choć nie znalazłem takich, które z miejsca wydałyby mi się zbyt potężne. Zdaję sobie sprawę, że w miarę rozwoju linii wydawniczej systemu, autorom Pathfindera może być coraz trudniej wymyślać ciekawe i oryginalne patenty (co najwyraźniej widać chyba po kolejnych bestiariuszach), ale równocześnie trudno mi nie odnieść wrażenia, że podobne mnożenie bytów, jakie zaserwowali nam autorzy w tej części dodatku może już sygnalizować pewne zmęczenie materiału.

Spore nadzieje wiązałem z ostatnim fragmentem podręcznika, poświęconym Tworzeniu klas (Designing Classes). Opracowanie oryginalnej, ciekawej i zbalansowanej klasy może stanowić wyzwanie nawet dla doświadczonych autorów – na co najlepszym dowodem są pojawiające się erraty i aktualizacje zasad, które i tak nie zawsze są w stanie zapewnić, że kreatywni gracze nie znajdą sposobu na wykorzystanie mechaniki (i luk w niej) w sposób, jakiego autorzy nie przewidzieli. Wraz ze wzrostem liczby klas podstawowych (zbliżającej się aktualnie do trzydziestu) i prestiżowych ryzyko naruszenia balansu rośnie szybciej niż proporcjonalnie.

Niestety ten rozdział liczy zaledwie dziesięć stron, trudno więc oczekiwać, by twórcy systemu na tak ograniczonej przestrzeni zdołali wyczerpać temat – już fragment poświęcony opracowywaniu zaklęć (a więc znacznie mniej złożonej kwestii) z Ultimate Magic zajmował więcej miejsca. W sumie nie powinno więc dziwić, że dostajemy tu sporo ogólników, a niewiele konkretów. Nie zabrakło jednak również przykładów, porad odnośnie tak klas podstawowych, prestiżowych, jak i archetypów. Choć więc nie znalazłem tu tego, czego mógłbym oczekiwać, to mimo poważnych braków nie odmówię tej części podręcznika pewnej użyteczności. Szkoda, że autorzy nie rozwinęli tematu bardziej – być może doczeka się on obszerniejszego omówienia w którymś z nadchodzących dodatków do systemu, może nawet podobnego zestawu reguł, jaki w Advanced Race Guide stworzono do samodzielnego konstruowania nowych ras. Tym bardziej, że przynajmniej w kilku miejscach, patrząc na rady autorów, nie sposób nie zauważyć, że oficjalne pathfinderowe klasy nie zawsze do końca się do nich stosują.

Po obszernym Skorowidzu czekają na nas jeszcze tylko reklamy kilku produktów wydawnictwa Paizo.

Nie ukrywam, że po Advanced Class Guide sięgałem nie wolny od obaw i wątpliwości. Niestety, lektura tego podręcznika w znacznej mierze potwierdziła je. Niezbalansowane klasy (tak nowe klasy podstawowe, jak i opcjonalne archetypy) w największym stopniu decydują o niezbyt wysokiej ocenie tej pozycji, choć pobieżnie potraktowany temat tworzenia klas w połączeniu z fragmentami poświęconymi nowym atutom i zaklęciom, które w najlepszym razie prezentują średni poziom (z kilkoma znacznie słabszymi momentami) także wpływają na końcową notę podręcznika. Nawet te elementy, które oceniłbym wyżej nie są w stanie podnieść końcowej punktacji, która plasuje Advanced Class Guide co najwyżej w średnich rejestrach. Wszystkim potencjalnym nabywcom tej pozycji przed zakupem dodatku, a tym bardziej wprowadzeniem do swoich kampanii zawartych w nim opcji, doradzam najpierw zapoznać się z jego zawartością, która weszła w skład pathfinderowego PRD.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Class Guide
Linia wydawnicza: Pathfinder Roleplaying Game
Autorzy: Dennis Baker, Ross Byers, Jeese Benner, Savannah Broadway, Jason Bulmahn, Jim Groves, Tim Hitchcock, Tracy Hurley, Jonathan H. Keith, Will McCardell, Dale McCoy Jr, Tom Philips, Stephen Radney-MacFarland, Thomas M. Reid, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Tork Shaw, Owen K. C. Stephens, Russ Taylor
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Wayne Reynolds
Ilustracje: David Alvarez, Kerem Beyit, Subroto Bhaumik, Taylor Fischer, Igor Grechanyi, Christof Grobelski, Tim Kings-Lynne, Mikael Leger, Diana Martinez, Miroslav Petrov, Ramon Puasa Jr, Wayne Reynolds, Brian Sola, Geraud Soulie, Allison Theus, Thomas Wievegg, Ben Wootten
Wydawca oryginału: Paizo Publishing
Data wydania oryginału: sierpień 2014
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 256
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: ISBN-13: 978-1-60125-671-3
Numer katalogowy: PZO1129
Cena: 39,99 USD



Czytaj również

Pathfinder Roleplaying Game: Book of the Damned
Piekielne kompendium
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Bestiary 6
Jeszcze więcej potworów
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate Intrigue
Nie do końca intrygujący podręcznik
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Occult Adventures
Sekrety ukryte w tajemnicach
- recenzja
Pathfinder Module: We Be Goblins Free!
Do trzech razy goblin
- recenzja

Komentarze


Podtxt
   
Ocena:
0

Jak dla mnie to zmęczenie materiału w Pathfinderze występuje już od jakiegoś czasu. Zobaczymy jak piątka sobie poradzi jak trochę podręczników powychodzi, jak na razie jest obiecująco, ale dostępne atuty to kpina.

03-06-2015 20:49
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1

równocześnie jednak w trakcie lektury tej części podręcznika co i rusz nie mogłem uciec od natarczywego pytania: czy dana klasa rzeczywiście jest potrzebna?

Jest. Gracze narzekali na brak innych niż magus hybryd. Sporo ludzi lubi wszechstronne, kompetentne w kilku dziedzinach postacie.Nadal gołe wersje tych klas są lepsze w swoim ogródku.Ten dodatek mocno wywrócił Pathfinder Society w którym all-maguses team był w wielu wypadkach normą.

klasa zabójcy zdaje się więc niepotrzebnie dublować dostępne już opcje.

Zabójca jest dobry tylko w rundzie zaskoczenia, slayer poradzi sobie także w zwykłej rąbance, talenty mogą go spersonalizować na kilka opcji. Dal czytacza nie ma różnicy, dla gracza możliwość grania jednocześnie scounta/strikera/tanka jest już zauważalną różnicą w porównaniu do biedapoprzednika z 3.0

Aż trudno uwierzyć, by twórcy podręcznika tak poważnie zaniedbali równowagę gry.

Nie bierzesz pod uwagę że obecnie mamy sześć różnych bestiariuszy, dziesiątki template'ów i ciągle nowe potworki do danych kampanii. Połowa bestiary 3 ma w poważaniu sneak attack, a druga połowa ma co najmniej jeden atak bijący przez dotykowe KP. Pewnie, pojedyńcze bany istnieją ale organized play które jest doskonałym poligonem nie raportowało rozmaślania wyzwań i god-mode.

Recenzentowi brakło niestety wiedzy o samej grze, nie wysilił się też w kwestii weryfikacji swoich typowo warhammerowych zarzutów u źródła, tj chociażby na jeden z dziesiątków forumowych wątków na stronie wydawcy poświęconych zagadnieniu mitycznego "balansu". Wbrew polskiej szkole grania zakładającej miejską intrygę i rzeźnię na końcu z milionem mobów d20 opiera się na założeniu że gracze sterują kimś kto może przetrwać kilkanaście walk o podobnym CR do swojego levelu ZANIM zacznie się zastanawiać czy aby nie warto się wycofać. Dla osób które rozumieją to "po swojemu" wszystko poza plebejuszem i adeptem będzie "niezbalansowane".

 

 

 

03-06-2015 22:21

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.