» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder: Rise of the Runelords Anniversary Edition, cz. VI

Pathfinder: Rise of the Runelords Anniversary Edition, cz. VI


wersja do druku

Koniec wieńczy dzieło

Redakcja: Aleksandra 'yukiyuki' Cyndler

Pathfinder: Rise of the Runelords Anniversary Edition, cz. VI
Jest wiele powodów, dla których można lubić erpegowe kampanie. Jednym z nich jest z pewnością możliwość rozwoju swojego bohatera od skromnych początków, gdy nieznacznie jedynie odbiega on potęgą od zwykłych zjadaczy chleba, do finału, w którym nierzadko staje się on iście epickim herosem, godnym legendarnych wyzwań.

Patrząc na pathfinderową kampanię Rise of the Runelords, nie sposób nie dostrzec, w jakim tempie rośnie w niej potęga i sława postaci. Podczas gdy na początku pierwszej przygody wchodzącej w jej skład, Burnt Offerings, grupa goblinów stanowiła dla bohaterów poważne zagrożenie, w późniejszych scenariuszach postacie bez problemu radzą sobie z ogrami, olbrzymami, a nawet smokami. Jednak wszystkie dotychczasowe przeciwności, jakim bohaterowie musieli stawiać czoła, bledną w porównaniu z tym, co autorzy przygotowali w finale kampanii...

Spires of Xin-Shalast

Twierdza władcy run

Pod koniec piątej przygody tworzącej serię Rise of the Runelords, postacie poznały nazwę miejsca, w którym antyczny arcymag zamierza powrócić do świata żywych. Xin-Shalast przez współczesnych badaczy thassilońskiej historii jest jednak uważane za niewiele więcej niż mit, starożytną legendę, która na przestrzeni tysiącleci urosła karmiona żądzą skarbów kolejnych pokoleń, aż przemieniła miejsce, najpewniej nigdy nie istniejące, w istny raj na ziemi, z ulicami brukowanymi złotem i nieprzebranymi bogactwami czekającymi na każdym kroku.

Na szczęście znajomość ze znawcą thassilońskich dziejów, mieszkającym w Sandpoint raz jeszcze okaże się dla postaci bezcenna. Uczony prowadzący ożywioną korespondencję z podobnymi sobie badaczami dysponuje bowiem informacjami o dwójce górników twierdzących, jakoby w trakcie poszukiwania złota w niebosiężnym Masywie Mhar odnaleźli drogę prowadzącą do legendarnego miasta. Niestety, od dłuższego czasu nie docierają od nich żadne wieści, ale znalezienie ostatniego miejsca, w którym prowadzili oni swe górnicze poszukiwania, będzie dla bohaterów nieporównanie łatwiejsze, niż samodzielne odkrycie drogi prowadzącej do starożytnego thassilońskiego grodu.

Pierwsza część Iglic Xin-Shalast to poszukiwanie zaginionych górników i poznanie przerażającego losu, jaki stał się ich udziałem. Jako że rozgrywa się ona wśród wysokich, ośnieżonych szczytów, autorzy kilkakrotnie podkreślają, by prowadzący zaznajomił się z regułami dotyczącymi mrozu, zmęczenia i podobnych zagrożeń, z reguły pomijanych na sesjach. Mam jednak wrażenie, że choć mają tu one odgrywać niebagatelną rolę, to dla postaci na piętnastym poziomie nie będą one znaczącym zagrożeniem, dzięki dostępowi do zaklęć w rodzaju prostej odporności na żywioły.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Muszę powiedzieć, że ta część scenariusza przypadła mi do gustu mimo (a może właśnie dlatego), że budziła ona nieodparcie moje skojarzenia z dedekowymi Frozen Whispers. Pomimo, iż klasyczna już przygoda do D&D 3.5 przeznaczona jest dla znacznie słabszych postaci, to jej ogólne założenia, jak i przeciwnik, któremu w finale postacie muszą stawić czoła, są wręcz bliźniaczo podobne do tych, jakie odnajdziemy w ostatniej odsłonie Rise of the Runelords.

Dzięki informacjom zdobytym w pierwszej części scenariusza, postacie będą mogły wyruszyć na szlak wiodący do zapomnianego starożytnego miasta. Droga do niego to najkrótszy fragment przygody i w sumie najmniej interesujący, ale i tu graczy i ich postacie może spotkać zaskoczenie. W trakcie wędrówki do Xin-Shalast trafią bowiem na teren znajdujący się pod opieką lodowej nimfy. Jeżeli w scenariuszu The Hook Mountain Massacre bohaterowie pomogli duchowi zabitej nimfy, teraz jej odległa kuzynka będzie mogła się im odwdzięczyć i udzielić im sporo cennych informacji o mieście, do którego zmierzają. Poczucie spójności i ciągłości przenikające całą kampanię Rise of the Runelords jest jednym z jej niewątpliwych atutów, i tu autorzy po raz kolejny zadbali o ich zachowanie.

Następny, najobszerniejszy fragment przygody, z kolei trochę mnie rozczarował. Opisuje on bowiem miasto Xin-Shalast, dawną stolicę części Thassilonu, rządzoną przez Lordów Chciwości. Oprócz poszczególnych części metropolii, będących w dużej części jedynie cieniem dawnej świetności, poznamy tu także informacje o ich mieszkańcach (z których mogą się także rekrutować ewentualni sprzymierzeńcy Bohaterów Graczy) i niebezpieczeństwach czyhających na śmiałków, którzy odważą się zgłębiać jego starożytne tajemnice. Niestety przy tak olbrzymim obszarze nie sposób było uniknąć skrótów, stąd wiele obszarów jest jedynie naszkicowanych, ograniczonych w opisie do jednej lokacji i uwag sprowadzających się do stwierdzenia, że ich pełniejsze przybliżenie wykraczałoby poza ramy niniejszej przygody. I z jednej strony można to zrozumieć, ale z drugiej pozostawia to uczucie dojmującego niedosytu, nie mówiąc już o tym, że wydatnie zaburza wiarygodność przedstawionych realiów, skoro z miejsca można stwierdzić, które części miasta będą istotne dla dalszego rozwoju fabuły, a które stanowią jedynie tło.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Odkładając na bok podobne zarzuty, warto równocześnie zauważyć, że poszczególne części miasta wyraźnie różnią się od siebie tak charakterem, jak i naturą zagrożeń, jakie czyhają w nich na postacie – to z kolei przypomina poprzednią część kampanii, w której każdy z fragmentów starożytnego thassilońskiego kompleksu miał swoją niepowtarzalną specyfikę. Odmiennie niż tam, w Xin-Shalast sam układ miasta wymusza kolejność, w jakiej postacie będą eksplorować poszczególne dzielnice, znacznie mniejsze jest więc ryzyko, że bohaterowie natrafią na zagrożenie, które ich przerośnie. Równocześnie jednak, jako że gracze mając świadomość potęgi finałowego przeciwnika mogą chcieć możliwie jak najbardziej zwiększyć swoje szanse i zdobyć maksimum dostępnych punktów doświadczenia, nie będzie nieprawdopodobną sytuacja, w której będą chcieli spenetrować wszystkie części miasta nim dojdzie do finałowej konfrontacji – a wówczas Mistrz Gry w wielu miejscach zostanie de facto pozostawiony sam sobie, co trudno uznać za sytuację komfortową.

Niezależnie od tego, ile czasu postacie zdecydują się spędzić w zrujnowanej metropolii i poświęcić na odkrywanie jej tajemnic (oraz skarbów), w końcu będą musiały skierować się ku położonym w wyższej partii gór tytułowym iglicom. Znów droga nie będzie wolna od zagrożeń, ale i szans na zdobycie cennych informacji, w tym regionie bowiem bariery pomiędzy planami są cieńsze niż zazwyczaj (co było jedną z przyczyn, dla których właśnie tu powstało miasto, z którego starożytni magowie sprawowali władzę nad swą domeną). Władca powracający z wielowiekowego snu nawiązał sojusz z mieszkańcami odległej dziedziny znanej jako Leng, których wrogowie uznali postacie za potencjalnie użytecznych sojuszników – w drodze ku niebotycznym wieżycom bohaterowie spotkają ich wysłanników, niosących propozycję (a raczej żądanie) pokrzyżowania planów wspólnym wrogom.

Czy postacie zdecydują się wykorzystać uzyskane od nich informacje, może mieć znaczenie w dłuższej perspektywie, na razie jednak bohaterów czeka eksploracja ziemskiej siedziby dawnego władcy tych ziem. Znów więc dostajemy obowiązkowy dungeon crawl, jednak na tle niektórych spośród zamieszczonych we wcześniejszych częściach kampanii, ten prezentuje się całkiem dobrze. Nie jest ani nadmiernie rozbudowany, ani zbyt krótki, przeciwnicy wydają się być dostatecznie zróżnicowani bez popadania w przesadę, a co najważniejsze, oprócz doświadczenia i skarbów, postacie mogą tu zdobyć także dodatkowe informacje o swym finałowym wrogu i osłabić go, nim jeszcze dojdzie do ostatecznej konfrontacji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Bez czego, obawiam się, nie będą miały szans na jego pokonanie w ostatniej już części przygody, gdy przeniosą się do jego sanktuarium ukrytego między wymiarami, gdzie spędził całe milenia w oczekiwaniu na możliwość powrotu do świata ludzi i odzyskania władzy nad swymi ziemiami. Nie tylko bowiem jest to przeciwnik o epickiej Skali Wyzwania, lecz dodatkowo jako obstawa towarzyszą mu smok i trójka olbrzymów, którzy sami w sobie powinni stanowić wyzwanie dla postaci, będących w tym momencie na osiemnastych poziomach. Na szczęście istnieje możliwość pokrzyżowania planów złowrogiego arcymaga nawet bez pokonania go – jeśli postacie zniszczą portal, dzięki któremu miał on powrócić na Golarion, sanktuarium stanie się jego wiekuistym więzieniem. Nawet w obliczu nieuchronnej zagłady, gdyby siły przeciwników okazały się zbyt wielkie, bohaterowie będą mogli zatryumfować.

Prowadzenie walki z tak potężnymi przeciwnikami (zwłaszcza dysponującymi możliwością rzucania zaklęć) to dla Mistrzów Gry nierzadko spore wyzwanie, na szczęście autorzy przygody zawarli tu bardziej szczegółowe niż zazwyczaj porady dotyczące taktyki stosowanej przez nich w walce (przynajmniej przez pierwsze rundy), co wydatnie powinno ułatwić rozegranie tego starcia. A zależeć będą od niego nie tylko losy Varisii, ale także to, jak gracze zapamiętają tę kampanię.

Jak nietrudno się domyślić, temu scenariuszowi odpowiada zamieszczony w podręczniku dodatek opisujący miasto Xin-Shalast. Skupia się on bardziej na funkcjonowaniu miasta w czasach jego świetności, niż na jego obecnym stanie, tysiące lat po upadku Thassilonu, dlatego też jest zdecydowanie mniej przydatny, niż można było tego oczekiwać. Na szczęście informacje zawarte w samej przygodzie powinny w zupełności wystarczyć do odmalowania na sesjach obrazu antycznej metropolii – gdyby jednak Mistrz Gry potrzebował dodatkowych materiałów, autorzy odsyłają go do suplementu Lost Cities of Golarion.

Drugim z dodatkowych materiałów, o których warto tu wspomnieć, choć nie wiąże się on bezpośrednio z tym konkretnie fragmentem kampanii, są opisy nowych magicznych przedmiotów pojawiających się na przestrzeni całej Adventure Path. Co ciekawe, w trakcie lektury poszczególnych scenariuszy nie odczułem jakoś specjalnego nagromadzenia nowych zaklętych cacek. Dopiero zebrane w jednym miejscu, gdzie zajmują bite osiem stron upakowanego tekstu, pokazują, jak wiele niestandardowych skarbów czeka na zdobycie przez Bohaterów Graczy. Bronie, cudowne przedmioty, zaklęte eliksiry, księgi i amulety; od pomniejszych świecidełek po potężne artefakty – naprawdę jest tu w czym wybierać. Rzecz jasna nie wszystkie przedmioty wzbudzą zainteresowanie postaci (mało kto chciałby nosić maskę seryjnego mordercy wykonaną ze skór jego ofiar), ale zdecydowana większość z nich zasługuje na uwagę, nawet jeśli niekoniecznie miałyby zostać wykorzystane przez bohaterów, to zawsze mogą posłużyć jako trofea przypominające pokonanych wrogów.

Chociaż ostatnia część Rise of the Runelords nadal nie dorównuje otwarciu kampanii, to spokojnie mogę ocenić ją równie dobrze jak Sins of the Saviors – tam słabszy był początek, tu sedno, jakim jest eksploracja tytułowego miasta, ale ogólne wrażenie, jakie pozostawia, jest jak najbardziej pozytywne. Dobrze broni się finałowa walka i poprzedzający ją fragment, plusuje możliwość pozyskania – często zaskakujących – sojuszników, ocenę znów podnoszą dobre nawiązania do wcześniejszych scenariuszy.

Jeśli więc ktoś szuka pathfinderowej kampanii, która pozwalałby postaciom jego graczy przejść drogę od pierwszopoziomowych awanturników do legendarnych herosów, zgłębić starożytne tajemnice i ocalić świat, a przy okazji sam chciałby poznać nieco systemowej klasyki – Rise of the Runelords jak najbardziej godne jest polecenia.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8.17
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder Adventure Path: Rise of the Runelords Anniversary Edition
Linia wydawnicza: Pathfinder Adventure Path
Autorzy: Wolfgang Baur, Brian Cortijo, Tim Hitchcock, Stephen S. Greer, James Jacobs, Michael Kortes, Nicholas Logue, Richard Pett, F. Wesley Schneider, Owen K. C. Stephens, Lisa Stevens, James L. Sutter
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Wayne Reynolds
Ilustracje: Dave Allsop, Rayph Beisner, Eric Belisle, Concept Art House, Vincent Dutrait, Wayne England, John Gravato, Andrew Hou, Imaginary Friends, Tyler Jacobson, Warren Mahy, Roberto Pitturru, Maichol Quinto, Wayne Reynolds, Florian Stitz, Eva Widermann, Ben Wootten, Kevin Yann, Kieran Yanner,
Wydawca oryginału: Paizo Publishing
Data wydania oryginału: czerwiec 2012
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 432
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-60125-436-8
Numer katalogowy: PZO1002
Cena: 59,99 USD



Czytaj również

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Będą recenzje kolejnych Adventure Pathów ? A jeśli tak to czy jest szansa na coś nowszego niż kampanie sprzed kilku lat?

27-11-2014 21:52
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+2

Akurat ta wersja Rise of the Runelords taka stara nie jest, a jako że zdobyła nagrodę ENnie dla najlepszej przygody, to na pewno warto było ją przybliżyć.

Czy będą recenzje kolejnych AP, na razie ciężko wyrokować.
 

27-11-2014 22:18

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.