» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder Module: Tears at Bitter Manor

Pathfinder Module: Tears at Bitter Manor

Pathfinder Module: Tears at Bitter Manor
Organizowany przez firmę Paizo konkurs RPG Superstar był jedną z najciekawszych inicjatyw na rynku gier fabularnych. Nie tylko pozwalał on zadebiutować młodym autorom, ale także rozszerzał katalog wydawniczy Pathfindera o nietypowe przygody, które w innym przypadku zapewne nigdy nie trafiłyby do sprzedaży.

Scenariusz Tears at Bitter Manor autorstwa Stevena Helta, który zwyciężył w rywalizacji w roku 2013 jest doskonałym potwierdzeniem tego zjawiska. Czerpiący pełnymi garściami z różnych nurtów literackiego horroru moduł na nieco ponad sześćdziesięciu stronach upakowuje zawartość, której nie powstydziłaby się minikampania zajmująca dwa razy tyle miejsca. Jeżeli dodamy do tego ostrą selekcję, jaką podczas konkursowej rywalizacji musiał przejść każdy późniejszy zwycięzca, możemy przypuszczać, że dostaliśmy produkt przynajmniej dobry. Z drugiej strony po premierze wzbudził on wśród zachodnich fanów Pathfindera bardzo mieszane odczucia i obok entuzjastycznych recenzji można znaleźć takie kończące się oceną w dolnej części skali.

Wszystko to sprawia, że nawet dzisiaj, trzy lata po rynkowym debiucie, warto przyjrzeć się Łzom w Zgorzkniałej Rezydencji i sprawdzić, czy jest to produkt godny zainteresowania, czy tylko nie do końca udany eksperyment.

Fabularnie Tears at Bitter Manor obraca się wokół członków emerytowanej grupy poszukiwaczy przygód zwanej Złotym Zegarem. W swoich najlepszych latach zdobyli oni spore bogactwo i sławę w Taldorze, które pozwoliły na spokojne i wygodne życie w różnych zakątkach Golarionu. Teraz zbierają się raz w roku w gospodzie w taldorskim mieście Cassomir, żeby powspominać stare czasy i wyruszyć na jeszcze jedną "ostatnią" wyprawę. Tym razem na spotkaniu nie pojawia się jednak drużynowy alchemik Taergan Flinn. Zaniepokojeni tym jego dawni towarzysze proszą bohaterów, żeby dowiedzieli się, co się stało z półelfim awanturnikiem. Proste z pozoru śledztwo w sprawie zaginięcia szybko przeradza się w znacznie większą intrygę, która nie tylko wykracza poza Cassomir, ale także ma związek z falą tajemniczych zbrodni i dziwnych wydarzeń, które od niepamiętnych czasów z niepokojącą regularnością nękają mieszkańców tego regionu Taldoru.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Muszę przyznać, że fabuła jest jednym z najmocniejszych punktów modułu. Historia jest ciekawa, wciągająca, obfitująca w liczne zwroty akcji (niektóre dość zaskakujące), a do tego w twórczy sposób wykorzystuje charakterystyczne dla Golarionu elementy i pozostawia graczom sporo swobody, zarówno jeśli chodzi o kolejność odkrywania kolejnych fragmentów układanki, jak i sposób radzenia sobie z poszczególnymi wyzwaniami. Nie ma tu co prawda mowy o pełnej nieliniowości, ale i tak wpływ postaci na wydarzenia jest zaskakująco duży. Poza główną linią fabularną skupioną na poszukiwaniach Taergana autor umieścił w przygodzie całą masę mniejszych i większych wątków pobocznych, które nie tylko dają BG wymierne nagrody w postaci skarbów i punktów doświadczenia, ale pozwalają także lepiej zrozumieć, co tak naprawdę dzieje się w okolicy. Wszystko to okraszone jest naprawdę sugestywnym klimatem, a poczucie niepokoju i tajemnicy towarzyszy postaciom właściwie do samego końca.

W parze z założeniami fabularnymi idzie też konstrukcja przygody. Autor sięga tu po wiele klasycznych dla horroru motywów i scenerii. Bohaterowie trafią między innymi do tytułowej posiadłości (która, jak łatwo zgadnąć, nie jest tak opuszczona, jak mogłoby się to wydawać), odwiedzą zapuszczony dom opieki (kojarzący się z upiornymi szpitalami z serii gier komputerowych Silent Hill) i zbezczeszczony cmentarz. Do klimatu dostosowany został także katalog występujących w przygodzie przeciwników, wśród których znajdziemy zarówno typowych nieumarłych, jak i rzadko spotykane w oficjalnych przygodach stwory (choćby agresywne rośliny), czy przeciwników stworzonych specjalnie z myślą o tym scenariuszu lub wybranych spośród prac pozostałych finalistów RPG Superstar. Twórca dość obficie korzysta także z mechaniki nawiedzeń (haunts), czyli występujących w Pathfinderze unikatowych zdarzeń przypominających nieco pułapki i do neutralizacji wymagających podjęcia konkretnych działań. Spore wrażenie robi też sama różnorodność wyzwań czekających na graczy. Coś dla siebie znajdą tu zarówno fani interakcji społecznych (większość miejskich spotkań można rozwiązać w sposób pokojowy) i prowadzenia śledztw, jak i zwolennicy eksplorowania dziczy (cała środkowa część przygody to tak naprawdę osadzona w leśnych ostępach piaskownica) czy klasycznego przemierzania lochów. Sporą frajdę może też sprawić odkrywanie i wykonywanie kolejnych zadań pobocznych, tym bardziej, że część z nich wymaga sporej inwencji i nieszablonowego myślenia.

Czy to oznacza, że Tears at Bitter Manor pozbawiona jest wad? Niestety, aż tak dobrze nie jest i kilka mankamentów trzeba jej wytknąć. Pierwszy z nich dotyczy historii, a dokładnie tego, od jak dawna problemy nękają Cassomir i jego okolice. Według autora sięgają one początków osadnictwa na tym terenie, ale biorąc pod uwagę ich intensywność (i destrukcyjny wpływ na mieszkańców) nie ma to zbytnio sensu, bo przez kilka wieków sprawą ktoś by się zainteresował albo cały region stałby się całkowicie bezludny. Według mnie znacznie logiczniejsze byłoby skrócenie tego horyzontu czasowego i uznanie, że jest to sprawa dużo świeższa. Nie spodobał mi się też wprowadzony w pewnym momencie motyw "ratowania świata", który ani nie pasuje do reszty historii, ani nie ma jakiegoś większego uzasadnienia. Wygląda to trochę jak pozostałość starszej wersji scenariusza lub niezbyt przemyślany dodatek wprowadzony w ostatniej chwili. Pewne zastrzeżenia wzbudza również opis niektórych zadań pobocznych – część z nich jest tak skrótowa, że Mistrz Gry musi się domyślać, co tak naprawdę autor miał na myśli, a inne zostały opatrzone rozbudowanym tłem fabularnym, choć bez względu na to co zrobią gracze i tak kończą się walką.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

O ile powyższe problemy można zignorować lub poprawić w locie, to najpoważniejsza wada będzie wymagała od prowadzącego sporo pracy na etapie przygotowań. Chodzi mianowicie o poziom trudności – Łzy to przygoda trudna, a momentami nawet bardzo trudna. Dodatkowo poziom wyzwania został wyśrubowany w niezbyt uczciwy sposób poprzez rzucanie przeciwko graczom przeciwników o znacznie wyższej Skali Wyzwania. Szczególnie dobrze jest to widoczne w finałowym akcie, gdzie drużyna na stosunkowo niskich poziomach doświadczenia musi przebić się przez rozległą, świetnie bronioną lokację i na koniec zmierzyć się z dwoma bossami, z których każdy mógłby samodzielnie stanowić spore wyzwanie. Wszystko to właściwie bez możliwości odpoczynku czy uzupełnienia zapasów. Bez grupy idealnie zoptymalizowanych zabijaków podręcznikowe przejście całego scenariusza będzie wymagało ogromnych pokładów szczęścia. Takie podejście do stopnia trudności dziwi tym bardziej, że zarówno założenia przygody, jak i jej pierwszy akt zdają się być stworzone z myślą o bohaterach skoncentrowanych na niebojowych aspektach poszukiwania przygód.

Poza samym scenariuszem w podręczniku umieszczono kilka dodatków. Tym razem jest to opis miasteczka Hope Hallow (w którym rozgrywa się część przygody), bestiariusz oraz zbiór nowych magicznych przedmiotów. Z tych trzech najlepiej wypada ten ostatni, w którym znajdziemy kilka całkiem interesujących gadżetów takich jak rękawice pozwalające łotrzykowi ograniczyć hałas, specjalną wersję świętego symbolu umożliwiającego sięganie po niewybrane przez postać moce domenowe czy specjalny eliksir dający umierającej postaci szansę na pomoc sojusznikom (w przygodzie może się to okazać nadzwyczaj użyteczne). Dość udany jest również bestiariusz, w którym opisano kilka całkiem intrygujących stworów (moim faworytem jest duch potrafiący skakać pomiędzy planem materialnym a eterycznym), choć znalazło się też parę niezbyt ciekawych konceptów (ognisty jeleń wywołujący pożary wszędzie, gdzie się pojawi – aż dziwne, że nie puścił z dymem całego lasu, w którym mieszka). Najsłabiej prezentuje się natomiast Hope Hallow, które nie jest tak naprawdę przewodnikiem po lokacji, ale krótką listą Bohaterów Niezależnych uzupełnioną o trzy losowe spotkania. Nie do końca rozumiem, czemu zrobiono z tego fragmentu oddzielny dodatek, a nie część głównego tekstu przygody.

Na koniec w kilku słowach warto wspomnieć jeszcze o jakości wydania. Tears at Bitter Manor zaliczany jest do modułów premium, co oznacza, że zamiast trzydziestu dwóch stron ma ich sześćdziesiąt cztery. Poza tym jest to jednak pathfinderowy standard z miękką okładką, kredowym papierem, pełnym kolorem, czytelnymi planami i sporą liczbą całkiem dobrych ilustracji. Miłym dodatkiem jest natomiast odłączana mapa przedstawiająca region, w którym rozgrywa się przygoda – pozbawiona oznaczeń dla Mistrza Gry może służyć jako bardzo użyteczny handout dla graczy, szczególnie w drugim akcie scenariusza.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podsumowując ocenę Łez w Zgorzkniałej Rezydencji trzeba powiedzieć, że jest to bardzo ciekawa pozycja, która będzie wymagała od prowadzącego sporo pracy przed zaprezentowaniem jej graczom. Dobra historia, sugestywny klimat i bogactwo atrakcji czekających na bohaterów sprawiają, że jest to wysiłek, którego warto się podjąć, szczególnie jeśli jest się fanem opowieści z dreszczykiem. Może to być też niezła propozycja dla osób pragnących przetestować w boju swoich dopieszczonych pod względem mechanicznym bohaterów. Nie jestem przekonany, czy Tears at Bitter Manor w pełni zasłużył na zdobytą przez autora nagrodę RPG Superstar, ale na pewno jest to przygoda godna zainteresowania i dlatego, pomimo opisanych wcześniej wad, zasługuje na wysoką ocenę widoczną poniżej.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder Module: Tears at Bitter Manor
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: Steven Helt, Pedro Coelho, Christopher Dudley, Guy Fox, Sam Harris, Landon Hatfield, Nick Herold, Shawn Kowalke, Mark Nordheim, Marc‑André Patenaude, Guy Russell
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Kieran Yanner
Ilustracje: Helge C. Balzer, Johan Grenier, Miguel Regodón Harkness, Brynn Metheney, Dieter Miller, Raven Mimura, Ryan Portillo, Kim Sokol, Daniel Warren
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: marzec 2014
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 64
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 1601256132
ISBN-13: 978-1601256133
Numer katalogowy: PZO9544
Cena: 24,99 USD



Czytaj również

Pathfinder Module: Daughters of Fury
Furia niejedno ma imię
- recenzja
Pathfinder Companion: Elves of Golarion
Inaczej o starszej rasie
- recenzja
Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Temples
Boskie domy Golarionu
- recenzja
Pathfinder: Skull & Shackles – The Wormwood Mutiny
Nie zawsze wesoły żywot pirata
- recenzja
Pathfinder Campaign Setting: Faiths of Golarion
Międzyreligijna nijakość
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.