» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder Module: Masks of the Living God

Pathfinder Module: Masks of the Living God


wersja do druku

Pierwsze kroki w fantastycznym mieście

Redakcja: Agnieszka 'jagnamalina' Bracławska, AdamWaskiewicz

Pathfinder Module: Masks of the Living God
Tajemniczy kapłani dziwnego bóstwa, podejrzana świątynia błyskawicznie zdobywająca wpływy, lokalne władze bezradne wobec rosnącej fali przestępstw i konieczność przeniknięcia w szeregi wroga, żeby zdobyć dowody na jego podejrzaną działalność to idealny materiał na klasyczną przygodę w miejskiej scenerii i wokół tych właśnie motywów obraca się przygoda Masks of the Living God.

Zanim wyklarował się współczesny obraz systemu Pathfinder z sześcioczęściowymi kampaniami, twardookładkowymi podręcznikami głównej linii, zebranymi w tematyczne sezony scenariuszami dla programu Pathfinder Society, samodzielnymi seriami przeznaczonymi odpowiednio dla graczy i Mistrzów Gry oraz masą różnego rodzaju gadżetów i akcesoriów, wydawnictwo Paizo eksperymentowało z wszelakimi metodami wspierania swojej flagowej gry fabularnej. Na przestrzeni lat mogliśmy zobaczyć między innymi serię Pathfinder Chronicles łączącą nowe materiały mechaniczne z informacjami na temat domyślnej scenerii kampanii, tworzone z myślą o prowadzących produkty z logo GameMastery czy krótkie minikampanie wydawane w ramach linii Pathfinder Module. Do tej ostatniej kategorii należy przygoda Masks of the Living God stanowiąca drugą część trylogii Price of Immortality i bezpośrednią kontynuację, recenzowanego swego czasu na Polterze, modułu Crypt of the Everflame. Poza kontynuowaniem rozpoczętej w poprzedniej części historii podręcznik ma również uczyć graczy i Mistrzów Gry jak w Pathfinderze rozgrywać scenariusze osadzone w miejskiej scenerii.

Wszystko to sprawia, że nawet dzisiaj warto bliżej przyjrzeć się Maskom Żywego Boga i sprawdzić, czy dodatek, pomimo kilku lat, które upłynęły od premiery, wciąż spełnia swoją rolę i jest godny zainteresowania dla osób, które dopiero zaczynają swoją przygodę z systemem wydawnictwa Paizo i grami fabularnymi w ogóle.

Fabularnie Masks of the Living God rozpoczyna się wkrótce po zakończeniu Crypt of the Everflame. Bohaterowie podczas eksploracji nawiedzonej krypty dowiadują się, że za kłopotami, które spadły na miasteczko Kassen stoją agenci Razmira – tajemniczego człowieka, który twierdzi, że jest jedynym prawdziwym bogiem Golarionu. Poszukiwacze przygód ruszają w pościg za wyznawcami żyjącego bóstwa i po krótkiej podróży trafiają do Tamran, stolicy Nimrathas. Tam okazuje się, że miejscowa świątynia Razmira to potężna instytucja posiadająca wpływy sięgające wysoko w lokalnych strukturach władzy i jej ostateczne pokonanie będzie wymagało działania pod przykrywką w samym sercu kultu. Zdobycie dowodów na przestępczą działalność kościoła będzie głównym zadaniem postaci graczy, a zarazem najlepszym sposobem na wyjaśnienie kulis wydarzeń z Kassen. Warto w tym miejscu wspomnieć, że choć scenariusz jest kontynuacją Krypty Wiecznego Płomienia to nic nie stoi na przeszkodzie, żeby potraktować go jako samodzielny produkt lub początek dwuczęściowej historii. W takim przypadku wystarczy jedynie lekko zmodyfikować początkowe sceny.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Sama przygoda nie jest zbyt rozbudowana i dzieli się na trzy zasadnicze części o nierównomiernej długości. Pierwsza z nich to podróż barką przez wody rzeki Tourendel i jeziora Encarthran, druga to wymagający ostrożności proces zdobywania zaufania wyznawców Razmira, a trzecia to eksploracja świątyni i poszukiwanie dowodów na przestępczą działalność zgromadzenia. Wszystko przygotowane zostało z myślą o bohaterach na trzecich poziomach doświadczenia i przy normalnym tempie rozgrywki powinno wystarczyć na dwie-trzy sesje gry.

Najkrótszy i zarazem najprostszy jest pierwszy rozdział przygody, w którym bohaterowie podróżują z góry ustaloną trasą i tylko od Mistrza Gry zależy tak naprawdę, co czeka ich po drodze, choć do pomocy otrzymuje krótką tabelę spotkań losowych i jedno bardziej szczegółowo rozpisane spotkanie. Teoretycznie fragment ten można skrócić do elementu tła fabularnego, ale jeżeli w drużynie znajdują się postacie skupione na bojowych aspektach poszukiwania przygód, warto go rozegrać, ponieważ w dalszej części scenariusza będzie relatywnie niewiele okazji do skorzystania z siły mięśni i potęgi magii.

Znacznie bardziej rozbudowany jest środkowy fragment modułu, w którym to bohaterowie otrzymują zadanie przeniknięcia do kultu Razmira i zdobycia zaufania miejscowych starszych kapłanów, co umożliwi w miarę swobodne poruszanie się po terenie świątyni. Żeby tego dokonać będą musieli poznać miejscowe zwyczaje, zbudować relacje z innymi akolitami i wykonać kilka poleceń, które nie zawsze są etyczne czy zgodne z prawem. Gracze mają tu właściwie pełną swobodę i tylko od nich zależy, czy będą sumiennie wykonywać swoje obowiązki czy raczej postarają się na każdym kroku sabotować działania swoich nowych przełożonych. Szczególne pole do popisu otrzymają osoby prowadzące postacie skupione na umiejętnościach społecznych, ale coś dla siebie znajdą także wszelkiego rodzaju łotrzykowie. Co ważne autorzy nie pozostawiają Mistrza Gry samego i zgodnie z treningowym charakterem scenariusza co rusz podsuwają sugestie, jak reagować na poczynania graczy, jak radzić sobie z nietypowymi sytuacjami (na przykład co zrobić, gdy bohaterowie zostaną nakryci na zastrzeżonym terenie albo zbyt wiele razy podpadną świątynnym zwierzchnikom). Zadbano również o odpowiednie zróżnicowanie Bohaterów Niezależnych i nadanie im charakterystycznych cech osobowości i wyglądu, dzięki czemu nawet początkujący prowadzący nie powinien mieć problemów z ich odgrywaniem.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Po osiągnięciu odpowiedniej pozycji w szeregach wyznawców Razmira graczy czeka ostatni etap przygody, a mianowicie poszukiwanie niepodważalnych dowodów na przestępczą działalność kultu. Podobnie jak w środkowym fragmencie, tak i tutaj twórcy pozostawiają grającym sporą swobodę, ale wcześniej czy później dojdzie najprawdopodobniej do walki. Na podstawowym poziomie jest to krótki dungeon crawl z pułapkami, potworami, tajnymi przejściami i innymi elementami charakterystycznymi dla takiego modelu przygody, ale konieczność skrytego działania i unikania wywołania alarmu nadaje całości bardzo przyjemny posmak skradanki. Podobnie jak wcześniej, także w tym fragmencie prowadzący otrzymuje konkretne porady jak radzić sobie z różnymi sytuacjami.

Poza samym scenariuszem w podręczniku można znaleźć również dodatkową zawartość, ale ze względu na niewielką objętość całości jest ona bardzo skromna i sprowadza się do opisu nowego potwora (zbudowanego z masek golema wykorzystywanego przez wyznawców Razmira w charakterze strażnika świętych miejsc) oraz skróconego przedstawienia głównych zasad kultu Żyjącego Boga. Oba te elementy przygotowane zostały rzetelnie, ale sprofilowano je do wymogów przygody i poza nią tracą wiele ze swojej użyteczności.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o jakości wydania dodatku. Posiadana przeze mnie wersja elektroniczna została przygotowana w pełni profesjonalny sposób – plik jest niewielki, zastosowane czcionki czytelne, kolejne strony wczytują się błyskawicznie, tekst bez problemu da się wyszukiwać, a wszystkie plany i ilustracje mają odpowiednio wysoką rozdzielczość. Krótko mówiąc, jest solidnie i nie czuć, że mamy do czynienia z produktem mającym już kilka lat na karku.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podsumowując Maski Żywego Boga można powiedzieć, że jest to pozycja, która zaskakująco dobrze zniosła próbę czasu. Nawet dzisiaj jest to bardzo dobry scenariusz wprowadzający, który w oparciu o prostą opowieść i klasyczne rozwiązania uczy jak w grze fabularnej wykorzystywać miejską scenerię. Oczywiście weteranom będzie najprawdopodobniej przeszkadzał brak oryginalności czy nadmiar ogranych patentów, ale jeżeli ktoś dopiero zaczyna swoją przygodę z Pathfinderem, to Masks of the Living God będzie słusznym wyborem zarówno jako samodzielny scenariusz, jak i część Ceny Nieśmiertelności. Można go też bez większych problemów połączyć z kampanią Ironfang Invasion i potraktować jako wątek poboczny lub alternatywne otwarcie historii o najeździe hobgoblinów na Nimrathas.

 

Maski żyjącego boga okiem Adama

Chociaż część przygody polegająca na eksploracji świątyni i odkrywania sekretów kultu nie jest niczym innym jak prostym dungeon crawlem, w którym łatwo można zauważyć elementy specyficzne dla tego rodzaju scenariuszy (jak pułapki o zastanawiająco wysokim koszcie w porównaniu z zabezpieczanymi dobrami), to bardzo pozytywnie oceniam społeczną stronę przygody. Będą mogły wykazać się w niej postacie i gracze nastawieni na interakcje socjalne – i to zarówno działając, choćby pozornie, w interesie infiltrowanego kultu, jak i na jego szkodę, docenić wypada wyrazistych BN-ów, którzy aż proszą się, by wykorzystać ich także w dalszych scenariuszach (czy to wieńczącym mini-kampanię Mieście Złotej Śmierci, czy innych). Osoby nie dysponujące pozostałymi podręcznikami składającymi się na Cenę Nieśmiertelności z łatwością będą mogły wpleść ten scenariusz w inną szerszą intrygę, tworzoną samodzielnie lub włączyć go w inną kampanię Pathfindera lub D&D.

Z mojej perspektywy dodatkowym plusem jest także łatwość przeniesienia Masek... do innych realiów niż golarionowe – kultystów Razmira bezproblemowo zastąpić można inną organizacją, która za maską religijnej dobroczynności ukrywa inne, znacznie mniej pozytywne cele; czy miałby to być kult jakiegoś settingowego bóstwa, czy przestępcza gildia.

Równocześnie trudno jednak nie zastanowić się, dlaczego kultyści w Tamran działają bez jakichkolwiek przeszkód – nawet biorąc poprawkę na korumpowanie lokalnych władz, aż trudno uwierzyć, że miejscowe przedstawicielstwa religii mocniej zakorzenionych w regionie nie reagują w jakikolwiek sposób na panoszenie się zamaskowanych kapłanów, i dopiero przybycie postaci graczy zaburza niepowstrzymany wzrost potęgi wyznawców Razmira. To jednak minus nie wpływający na przebieg samej przygody, nie mówiąc już o tym, że raczej mało która grupa poszukiwaczy przygód będzie zastanawiać się nad podobnymi kwestiami. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder Module: Masks of the Living God
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autor: Jason Bulmahn
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Alberto Dal Lago
Ilustracje: Jeremy McHugh, Craig J Spearing
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: grudzień 2009
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 32
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 1601252072
ISBN-13: 978-1601252074
Numer katalogowy: PZO9522
Cena: 13,99 USD



Czytaj również

Pathfinder Module: City of Golden Death
Niebezpieczne bogactwa
- recenzja
Pathfinder Companion: Elves of Golarion
Inaczej o starszej rasie
- recenzja
Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Temples
Boskie domy Golarionu
- recenzja
Pathfinder: Skull & Shackles – The Wormwood Mutiny
Nie zawsze wesoły żywot pirata
- recenzja
Pathfinder Campaign Setting: Faiths of Golarion
Międzyreligijna nijakość
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.