Pisałem już w Pamiętnikach o tym, jakimi postaciami gra się w Monastyrze, jednak zawsze były to opisy pełne emocji i patosu. Dziś chciałbym rozpocząć mini cykl artykułów o bohaterach (podobnie jak wcześniej o magii) i opowiedzieć Wam, jak te wszystkie wcześniejsze założenia przekuliśmy na konkretne reguły Monastyru.
W komentarzach do Pamiętników oraz w emailach, które otrzymałem dziwiliście się, że bohater w przygodzie Cynazji poświęcił postać w połowie przygody, by reszta graczy dalej sobie grała. Dość nierealne, prawda? Mało który gracz w RPG zdecyduje się tak po prostu poświęcić życie swojej postaci.
Trzeba jednak pamiętać, że Monastyr to gra która pełnymi garściami czerpie z literatury przygodowej, a do tego narzuca jej jeszcze dodatkowy odcień – zła, ciemności, okrucieństwa. Klimat dark fantasy. Aby pokazać jak w Monastyrze sprawdzają się rozwiązania fabularne z kart powieści muszę zacząć – paradoksalnie – od tego, jak dostaje się tu Punkty Doświadczenia. To diablo ważny moment gry!
Są dwie kategorie PD. Jedna, to punkty przeznaczane na rozwój cech i umiejętności bohatera – rzecz raczej klasyczna w swych rozwiązaniach, umiejętności rozwija się coraz trudniej wraz z tym, jak ich poziom rośnie. Wzrost współczynników związanych z psychiką bohatera (odwaga, wiarygodność itp.) jest bardzo trudny, zaś rozwój cech „Ciała” jest niemal niemożliwy. Trzeba władować wiele punktów, by zwiększyć sobie siłę, czy zręczność. Gramy czterdziestolatkami. Ci panowie swoją młodość mają za sobą...
Tu dygresja – jeśli gracz podczas procesu tworzenia postaci wyda określone punkty i będzie grał „młodą postacią” rozwój cech Ciała będzie miał oczywiście łatwiejszy.
Ważniejsze jednak są te drugie PD. Na dzień dzisiejszy wciąż wahamy się nad ich nazwą, czy będą to Majętności, czy Znajomości, czy co jeszcze... Jest jeszcze troszkę czasu (choć bardzo niewiele), by ostatecznie wybrać jedną z nazw. Niech będą to Znajomości. Jak działają?
Po zakończeniu sesji, MG mówi graczom: „Spośród NPC, którzy występowali w przygodzie możecie wybrać sobie karczmarza z „Trzech srok”, młodego gońca, którego spotkaliście pod miastem, panią Decruix oraz jednego z regimentu żołnierzy, z którymi nocowaliście drugiego dnia przygody, powiedzmy, że będzie to Lucjan, ten wysoki brunet, który ograł was w karty. Ah, no i jeszcze występowali wasi starzy znajomi – oberżysta Antonio, oficer Stajević oraz nasza ukochana Christine.
Ty Marek masz 3 PD, Wojtek 7, Kaśka 10 PD. Dobra, niech będzie, Marek masz 4.”
Gracze przydzielają PD poszczególnym NPC i wpisują ich sobie na karcie. Marek inwestuje swoje punkty w Christine (już od czterech sesji), Kaśka ładuje całą nową pulę w Lucjana, Wojtek daje 3 PD na karczmarza i 4 na panią Decruix. Po co?
Bo to są ich sojusznicy. To coś na kształt ekwipunku, dość niezwykłego ekwipunku. Jak będzie można go wykorzystać?
Gracze potrzebują przenocować. Marek „wyciągnie” więc swoją kartę i powie: „4 mile stąd jest oberża „Dzik”, możemy tam śmiało nocować i wypocząć – tam siedzi mój karczmarz.”
Kiedy indziej Kaśka powie: „Potrzebujemy pomocy. O ile pamiętam w stolicy powinien być regiment Lucjusza. Piszę do niego list, by przybył jutro wieczorem do gospody pod miastem. Uzbrojony. Najlepiej z kimś jeszcze!”
To nie są bohaterowie niezależni Mistrza Gry! To są bohaterowie niezależni graczy! Ich osobiści NPC, wykupieni, wyhodowani na PD, będący na ich rozkazy. Dając kolejne PD tym postaciom, gracze sprawiają, że ci NPC będą coraz bardziej posłuszni graczom i z każdym kolejnym punktem doświadczenia będą stawali się drugą, alternatywną postacią gracza. Jeśli Kaśka da na Lucjusza 5 PD, to gdy go spotka gdzieś na trakcie, on na pewno zechce z nią porozmawiać, zaprosi na obiad, i wykona dobrą przysługę. Kiedy Kaśka przez kolejne sesje dozbiera Lucjuszowi w sumie 10 PD, Lucjusz poprosi o urlop z oddziału i ruszy jej na pomoc – jeśli będzie taka potrzeba. Gdy Kaśka uzbiera 20 PD, Lucjusz będzie jej drugą postacią – Kaśka dostanie od MG kartę postaci i będzie ją odgrywać kiedy zechce. Lucjusz – dzięki przygodom bohaterów graczy, w których ich spotkał, stanie się ich serdecznym przyjacielem, gotowym zawsze im pomóc i ruszyć wraz z nimi. Odzwierciedlają to PD, które gracze przekazali na jego osobę.
Skąd takie rozwiązanie? Bo dość mamy już bohaterów graczy, którzy są wyrwani ze świata, w którym żyją. Odarci ze znajomych i przyjaciół i otoczeni tylko przez NPC kierowanymi przez MG, a ci przecież zazwyczaj okazują się zdrajcami, którzy zrobią nam świństwo, by tylko zawiązała się ciekawa przygoda.
Dość mamy też grania w świecie gry tylko dla rozwoju siły i zręczności swojego bohatera. Nie chcemy patrzeć jak mały pikaczu zamienia się w dużego pikaczu. Chcemy zobaczyć jak mały pikaczu otacza się gromadką przyjaciół i znajomych pikaczu. Mamy dość tego, że świat zupełnie nas, bohaterów graczy nie zauważa. Dlaczego oberżyści tak rzadko poznają nasze postaci? Dlaczego u tak wielu MG Bohaterowie Graczy są anonimowi dla świata gry? Ta mechanika wymusi zmianę stylu gry. Świat, a dokładnie – ludzie zamieszkujący ten świat zaczną być bardzo istotni – zarówno dla graczy, jak i MG.
I wreszcie! Dość mamy... Będę o tym pisał w najbliższych Pamiętnikach. Dużo powodów tej decyzji i dużo ciekawych efektów na sesjach, dzięki takiemu rozwiązaniu. Jest o czym opowiadać...