» Pamiętniki twórców » Pamiętnik X

Pamiętnik X


wersja do druku

Tworzenie postaci cd


Dziś, zapowiadane już wcześniej zakończenie opisu kształtowania bohatera w Monastyrze. Wiecie już jakie cechy opisują bohatera, w komentarzach do tamtego Pamiętnika pojawiły się wątpliwości, czy jest sens tworzyć współczynniki Odwaga, czy Wytrwałość, pytaliście, czy to się sprawdza na sesji RPG. Dziś jeszcze moje zapewnienia brzmią pewnie niewiarygodnie i nieszczerze, lecz obiecuję wam, że sprawdza się to na sesji wyśmienicie. Rozegraliśmy już wiele przygód w świecie Monastyru i każda kolejna sesja upewnia nas w tym, że ten opis działa, a może nie tyle ten opis, co ten element opisu. Bo są, bo były elementy, które nie działały. O nich dziś będzie. O tym, co wywaliliśmy, czy po prostu zmieniliśmy.

W Portalu #12 pisał Nurglitch o tym, że skille w RPG to idiotyzm, jakich mało. Pisał tam o tym, że postać, która w życiu nie miała w ręce młotka, za 100 PD może kupić sobie stolarkę i łodzie budować. Ten tekst leżał w redakcji przez kilkanaście miesięcy czekając na publikację. Znałem go na długo przed przystąpieniem do prac nad Monastyrem, przykład z budowaniem łodzi mocno działał na moją wyobraźnię. Zabierając się za reguły opisu postaci, miałem przed oczami Nurglitcha i jego stolarkę. Długo zastanawiałem się, jak to rozwiązać.

Nie będzie skilli i już. Tak postanowiłem. Nurgltch ma rację, uznałem. Jak sprawdzić, jak dobrze bohater jeździ konno? Każdy gra szlachcicem, każdy konno jeździ bardzo dobrze, testy będzie robiło się na Wytrwałość, który jest bardziej zawzięty – powiedziałem. Strasznie grubymi nićmi to było szyte, ale... A jak uznać, czy potrafi rozpalić ognisko? Hmm, każdy potrafi rozpalić ognisko! Sam w to nie wierzyłem. A jak uznać, czy bohater zdoła wspiąć się po murze kamienicy i wejść na balkon? Oj, tu się wyłożyłem. Nie każdy szlachcic potrafi się wspinać.

Powstała pierwsza nakładka na bezsillowy system. Opisałem wywodzących się z różnych krain (państw, obszarów, prowincji) bohaterów – co potrafią, czego nie. Każdy Doryjczyk wspaniale jeździł konno, władał ciężkim mieczem i doskonale polował. Był człowiekiem nizin. Tak zasiedliśmy do pierwszej sesji – każdy z graczy usłyszał ode mnie czym charakteryzują się ludzie z jego stron.

Świetny pomysł i dwie dziury wielkie jak ta, z naszego budżetu. Widzicie je? Spróbujcie przez chwile pomyśleć i poszukać tych dziur, a ja tymczasem walnę w [enter], niech Nurglitch nie myśli, że mnie zaszantażuje!

Po pierwsze nagle okazało się, że wszyscy Doryjczycy są odciśnięci jak z matrycy, każdy z graczy, a było ich na tej sesji czterech doryjczyków miał to samo na karcie postaci. Idiotyzm. No i jeszcze... skille. Gracze po wysłuchaniu mojego opisu na temat żyjących na równinach Doryjczyków zaczęli przerabiać go na skille. MOracz wpisał sobie na karcie: „jeździectwo, kusza, ciężki miecz” i dopiero wtedy zadowolony i zrelaksowany przystąpił do sesji. To samo zrobili inni gracze. Ot, cały mój pomysł na ucieczkę przed umiejętnościami rozbił się już na pierwszym odcinku. Gracze wysłuchali opisu i sami sobie zrobili skille. Miałem czterech Doryjczyków, a każdy z nich na karcie miał: „jeździectwo, kusza, ciężki miecz”. Rewelacyjny system, ech!

Kolejna próba. Nie poddałem się w sprawie opisywania bohaterów „nieskillowym opisem”. Zabroniłem graczom przerabiać go na pojedyńcze wyrazy symbolizujące umiejętności. „Jeśli mówię ci, że Doryjczycy są doskonałymi łowczymi, to znaczy, że dobrze strzelasz z kuszy, tropisz, czaisz się i rozbijasz obozowisko! Nie zamieniaj tego na skille, tylko pamiętaj, że w dzieciństwie wiele polowałeś!” – grzmiałem. Bez skutku. Trochę lepiej poszło mi z eliminowaniem drugiej z dziur. Rozpisałem Doryjczyków i inne narody na poszczególne prowincje. Doryjczycy ze wschodu, żyjący na pojezierzu potrafili co innego, niż ci z północnych gór, czy ci z zachodu, żyjący na granicy z Kordem. Udało się. Czterech graczy, różne postaci (jeśli chodzi o umiejętności). To był dobry kierunek.

Kolejne etapy, modyfikacje, ankiety dla graczy. Kolejne sesje i próby. Jak to wszystko dziś wygląda?

Po wybraniu narodowości bohatera losuje się cechy (o losowaniu cech innym razem, dobrze?), a następnie wybiera się wykształcenie. Wykształcenie pokazuje co postać gracza robiła między 4, a 16 rokiem życia. W jednych państwach dzieci wysyłane są do zakonów i klasztorów, w innych mają prywatnych nauczycieli, w innych szkoły. W innych naucza ich ojciec, czy po prostu życie. Tworząc postać wybiera się, jakie wykształcenie pobrała postać. W Dorii jest ono uzależnione od prowincji kraju i nauczyciela, którego zaprosił na swój dwór ojciec postaci.

Co zyskaliśmy dzięki temu? Stworzyliśmy słynne szkoły i słynnych nauczycieli. To dobry materiał na BN i przygody. Daliśmy graczom możliwość wyobrażenia sobie przeszłości. Tworząc konkurencyjne szkoły, klasztory, daliśmy graczom możliwość do dyskusji, przechwalania się, kłótni o to, gdzie lepiej nauczają. Daliśmy graczom narzędzie do zindywidualizowania sobie postaci w obrębie danego państwa, zarazem unifikując bohaterów jednej narodowości, bo choć poszczególne szkoły różnią się programem (skillami, które dają), to jednak każdy Doryjczyk jest uczony jazdy konnej, a każdy Cynazyjczyk uczy się filozofii. Kiedy spotka się Karyjczyka, można być pewnym, że zna Księgę Objawienia na wyrywki, spotykając Kordyjczyka wiadomo, że zaszlachtuje nas z zamkniętymi oczami, bo w Kordzie do lekcji szermierki przykłada się olbrzymią uwagę. A z jakiej konkretnie szkoły pochodzi postać? Czy uczyła się w szkole Alchemii i nauk objawionych, czy może w słynnym Gimnazjum Tomasa de Stallo... Tego już nie dowiemy się, jeśli postaci nie poznamy.

A skille? Nie zdołałem przed nimi uciec. Są. Każda z szkół, każdy z przemierzających świat nauczycieli daje graczowi różny... pakiet skilli.

Dalszy etap tworzenia postaci już niebawem, jak widzicie, ostatnio podkręcamy tempo. C.D.N.





P.S. Postaram się jeszcze w tym tygodniu wrzucić wam przykładowe cztery państwa, byście wiedzieli kim są Doryjczycy, czy Kordyjczycy. Nie będą to Pamiętniki, tylko fragmenty z moich notatek.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Marta J.

Użytkownik niezarejestrowany
    Wychowanie i hobby
Ocena:
0
Hejka!Od niedawna zainteresowalam sie Monastyrem,nie jestem wiec z wami od "zarania",niemniej jednak chcialm dodac pare slow od siebie...(a tak na marginesie,to do Monastyra zachecil mnie...plakat!ciekawe co?:))POmysl z pakietami skillow uwazam za bardzo dobry,bo raczej bez nich nie da sie grac-chocby wspomniany przyklad ze stolarka. Jesli postac nie ma skila,skad wiadomo co umie?a jesli ma,skad wiadomo,jak dobrze?czy postac ze stolarka moze zbudowac stolek czy statek?Moze nie mieszka nad woda i za Chiny nie wie jak sie do tego zabrac itd itd...Wychowanie dostarcza pakietow umiejetnosci-dobrze,ale jest jedno ale...Co z indywidualnymi preferencjami postaci,co z prywantym zyciem?moze postac ma jakies ainteresowania,hobby,cos co lubi robic w wolnym czasie,cos czego nie obejmuje program wychowania...Co z tego jesli w szkole podano postaci na tacy historie,"pismo swiete" czy zasady etykiety,skoro ona myslala wtedy o niebieskich migdalach i zastanawiala sie kiedy w koncu skoncza sie lekcje,zapadnie wieczor i bedzie mogla poogladac gwiazdy na przyklad?Postac musi miec cos co lubi robic w zyciu,cos co ja pasjonuje,moze ktos w dziecinstwie zaszczepil jej bakcyla do danej dziedziny-skile trzeba zatem indywidualizowac,dodawac do tych podstawowych zawartych w pakietach,to poswoli na uzyskanie postaci bardziej wyrazistej,odmiennej,niezwyklej...Pozwoli budzic w niej emocje zwiazane z jej pasja,moze narzuci jej to jakis cel w zyciu?Nie kazdy przeciez musi pragnac osiagniecia mistrzostwa w jezdzie konnej tylko dlatego,ze uczono go tego w szkole,prawda?Pozdrawiam i czekam na podrecznik:)
29-04-2004 20:40

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.