Pahvlo: moja strona | blog | ranking | kolekcja | lista życzeń | aktualnie gram/czytam

11-02-2011 12:54

Tempus fugit

W działach: rpg, Pod osłoną miasta, scenariusze

Czas zatoczył koło. Mniej więcej rok temu byłem w trakcie pisania scenariusza na Quentin. Obecnie moją nieszczęsną głowę zajmuje praca inżynierska — kolejny dłuższy tekst. Czternastego obrona, dokładnie rok po terminie oddawania prac na poprzednią edycję konkursu…

Co ja to…? A, tak, o czasie. Przez ostatni rok starałem się popracować trochę nad „Pod osłoną miasta”, korygując błędy, mechanikę, wprowadzając lekkie zmiany w samem fabule oraz dodając brakujące idee. Pisanie pracy na ostatnią chwilę dało mi się we znaki, szczególnie zaś upływający bezlitośnie czas. Zrodziło to pomysł wprowadzenia zegara na sesji, jednak zmienianie niedokończonej pracy parę dni przed terminem nie wydało się dobrym pomysłem. Idea musiała poczekać na trochę lepsze chwile.

Grając ze znajomymi w „Pod osłoną miasta” wprowadziłem motyw zegara na sesji. I mogę bez ogródek stwierdzić, że zdał egzamin. Dlatego też poprawiona wersja scenariusza posiada wprowadzony bezlitosny czas. Tak więc zaczynajmy…

Rygor czasu

W celu wypełnienia powierzonego im zadania, gracze starają się wykorzystać jak najlepiej dostępne zasoby. Nawet, jeśli robią to poprzez odgrywanie, to właśnie najczęściej odpowiednie lawirowanie między wydawaniem pieniędzy, zużywaniem mocy i przedmiotów o ograniczonym wykorzystaniu, odwoływanie się do znajomości czy podejmowanie ryzyka związanego z punktami wytrzymałości zapewnia sukces. W prawdziwym świecie jednak jest jeszcze jeden zasób, z jednej strony nieskończony, z drugiej najłatwiej marnotrawiony i nie do odzyskania — czas.

W pewnym stopniu staramy się czasem narzucić na graczy rygor czasu, tworząc alternatywne drogi opowieści — gdy zostanie wybrana przez uczestników, zakłada się, że kolejna, właśnie z powodu upływających chwil staje się niedostępna. To dość proste rozwiązanie, jednak nakłada na formę nieliniową — rozgałęzienie — dodatkowe ograniczenia. Możemy zablokować graczom drogę powrotu, możemy ich nakłaniać i zachęcać, by nie cofali się, możemy również zacząć kombinować, gdy bohaterowie zmienią zdanie…

Czas narracyjny

Najczęstszym sposobem wprowadzania ograniczeń czasowych jest stworzenie czasu w pojęciu narracyjnym. Ma ono swoje nieodzowne zalety, z faktem, że nie wymaga większego rozplanowania, na czele. Wielką korzyść z wprowadzania upływu czasu w sposób narracyjny uzyskuje się również w sferze wyreżyserowania opowieści — bohaterowie zawsze pojawiają się w komnacie w odpowiedniej chwili, założonej i ustawionej przez autora scenariusza. Łatwo można tak uzyskać piękne sceny, klimatyczne i z odpowiednio zaprojektowanym wyzwaniem dla graczy.

Gdy historia staje się nieliniowa, by móc nadążyć za mnogością decyzji, często rygor czasu wprowadza się dodając proste opisy, np. „jeśli gracze nie pobiegli od razu do komnaty króla, zdrajca zdąży wbić mu sztylet w plecy”.  Aby móc poszerzyć spektrum możliwości, trzeba jednak poświęcić opisowi dużo więcej czasu i miejsca. Całość zaczyna się rozrastać. Staje się to szczególnie bolesne, gdy chcemy wprowadzić bardziej rozbudowane wydarzenia.

Mimo korzyści — prostoty i wsparcia klimatu — czas narracji posiada jeszcze jedną wadę. Nie nadaje się bezpośrednio do wyścigów z czasem oraz do wydarzeń, które mają nastąpić niezależnie od graczy w określonej chwili. Powód: i tak za zgranie odpowiada prowadzący. Zabija to w pewien sposób efekt nieoczekiwanego.

Czas odliczany

Znamy to, szczególnie jeśli mieliśmy styczność z czwartą edycją Dungeons & Dragons lub trzecią Warhammera, choć nie tylko. By odliczyć czas do jakiegoś zdarzenia, wprowadzamy liczniki. Od tak po prostu.

Każdy licznik zaczyna z jakąś wartością i wraz z kolejnymi akcjami graczy, postępami w przygodzie, zwiększamy lub zmniejszamy zapisaną liczbę. Gdy zostanie osiągnięty odpowiedni pułap, coś się dzieje. Tyle teorii. W praktyce nawet nie musimy wiedzieć, że stosujemy tę metodę, np. w trzeciej turze walki z lewego korytarza wypada na drużynę dodatkowe sześć szkieletów. I oczywiście ten sposób cechuje się większą obiektywnością niż czas narracyjny.

Dużą zaletą odliczania czasu jest dobry do sytuacji wyścigu, czy to z zabójcą, czy czasem. W tym celu nadaje się do odtworzenia wędrówki graczy po lochach, gdy próbują zdążyć zapobiec plugawemu rytuałowi (mając podane odległości między komnatami możemy łatwo określić, ile czasu zajmuje graczom przebycie kolejnych etapów). Inny, dość dobry obraz zastosowania, to podróż graczy, by zdążyć dostarczyć składniki odtrutki do wioski na czas — inaczej wszyscy umrą.

Taka metoda ma jednak swoją wadę. Gdy zaczynają się mnożyć dodatkowe liczniki, kłopotem staje się kontrola warunków zmieniania ich wartości oraz sprawdzanie progów (szczególnie, gdy każdy licznik ma kilka progów).

Czas cykliczny

W obecnym świecie pędzimy, byle tylko zdążyć na odpowiednią porę — do pracy, na zajęcia, egzamin, do kina na seans. Wszystko ma swoje miejsce i czas, a zegar bezlitośnie wciąż pędzi, ściga się z nami. Takie właśnie spojrzenie stało za moim pomysłem wprowadzenia zegara na sesji.

Zasada jest prosta — stwórzmy licznik liczący w jedną stronę wciąż w tym samym przedziale. Cyklicznie, po określonej ilości „chwil”, odnawia się. Czyli zwyczajnie — zegar. W trakcie sesji jego tarcza znajduje się centralnie na stole między graczami, a dwa wskaźniki odznaczają godzinę i minutę. Wraz z kolejnymi postępami graczy zegar posuwa się do przodu, najpierw minuty, potem godziny… Za każdym razem, gdy wskazówki pokazują odpowiednią porę, coś się dzieje. I nie ma znaczenia, czy gracze akurat są w danym miejscu, czy nie. Świat żyje, pędzi obok nich. By podołać zadaniu muszą nie tylko rozwiązywać zagadki, ale również odpowiednio dysponować czasem.

Zegar ma swoje zalety — pozwala graczom dostrzec upływ czasu w świecie gry, zrozumieć, czy powinni się spieszyć, gdy mogą wrzucić na luz. Pomaga też prowadzącemu w operowaniu wieloma zdarzeniami jednocześnie. Nie jest straszny, nie wydaje się w praktyce zbędnym gadżetem, ot czasomierz na sesji. Można nawet odznaczyć jakieś ważne wydarzenia, o których gracze wiedzą.

Oczywiście, i to rozwiązanie posiada swoją wadę, lecz równocześnie odpowiada ona za jego skuteczność. Wpływa na proces projektowania przygody. Wymaga, by przypisać wydarzeniom odpowiednią porę lub odstęp od innego zajścia; rozpisanie zajść chronologicznie lub obszarami również może pomóc. Z drugiej strony pozwala łatwo wykreować bardziej skomplikowane intrygi, gdzie kilka zdarzeń może dziać się równolegle, zaś bohaterowie mogą między nimi płynnie się przenosić, w różnym stopniu na nie oddziałując.

To, co znajdzie się na tarczy zegara, zależeć będzie oczywiście od konwencji sesji. We współczesności, jak w „Pod osłoną miasta”, lub okresach już zmechanizowanych, dla przykładu „Wolsung”, tradycyjny cyferblat wystarczy, lecz np. w klasycznym fantasy można posłużyć się porami dnia. A czemu nie posłużyć się modlitwami dla przygody w zakonie na modłę „Imienia Róży”? Opcji jest wiele.

Na zakończenie

Tak naprawdę najlepsza metoda to lawirowanie między poszczególnymi rodzajami operowania czasem. Zegar ułatwia stworzenie rozbudowanej, żywej i dynamicznej historii. Liczniki świetnie oddają chwile napięcia i w prosty sposób pozwalają przygotować mało rozbudowane wydarzenia. Czas narracji za to ułatwia nadać opowieści odpowiedni nastrój, zachować najlepsze sceny dla graczy. Każdy ma swoje prawa, wady i zalety.

A do Was mam pytanie, co dalej. Rozpisać szczególniej któryś z czasów? Może opisać wszystkie po kolei? Jeśli tak, to który najpierw? A może podać przykład wspólnego ich zastosowania? Co chcielibyście przeczytać w następnej kolejności?

6
Notka polecana przez: Chrx, dzemeuksis, KFC, Scobin, Senthe, Wędrowycz
Poleć Poleć innym tę notkę
Waszym zdaniem...

Dodaj swoją opinię...






Konto Polter Plus

Działy bloga

Ostatnie notki na blogu

Aktywność użytkownika

Blogują

27 V :: cezarynight7 :: Aasimar (9)
27 V :: Bortasz :: Pieniądzę. Czy z tego powodu... (7)
27 V :: Amdir :: Krypta (3)
27 V :: zigzak :: Clarke, magia i RPG (64)
27 V :: Aeth Queen :: Battleship: Gra w zwycięs... (10)
26 V :: ChevyDevil :: Legenda Kella (1)
26 V :: Neurocide :: Retro inaczej, ale równie... (9)
26 V :: Favriell :: List otwarty: Bestiariusz (60)

Facebook