Idąc za owczym pędem, również opublikuję setting, który wysłałem na konkurs Światotworzenia. Będę szczery - od początku wiedziałem, że ten świat powstał po to, by złamać mi serce ;).
Gratulacje dla tych, co trafili do drugiego etapu i powodzenia. Zwycięzcy zostali wymienieni we wpisie Ramela.
A teraz zapraszam do lektury...
Onyria
Ciężko pisać o Onyrii, ciężko jest się zdecydować, od czego zacząć, by prawidłowo przedstawić jej obraz. Jak ująć, że nie przypomina normalnego świata, nie odzierając przy tym ze szat zwyczajności? Jak pokazać, że jej bohaterowie dokonują niebywałych czynów, bez popadania w patos czy groteskę? Jak oddać ciągłe, skrywające się w cieniu zagrożenie, by nie przytłumić stojącego za pomysłem optymizmu?
Gdy zacznę początku, przedstawiona historia może obiecać za mało lub zbyt wiele — zależy od punktu patrzenia. Jeśli pokażę obecne wydarzenia, pomijając kontekst i obraz całej sytuacji, wydadzą się pasywne i nieciekawe do rozegrania. Rozpoczynając opis od pokazania niesamowitości scenerii, zbuduję wizerunek statyczny, pozbawiony akcji. Zaczynając od ukazania zagrożeń, zostawię obraz wypaczającego rzeczywistość horroru, zamazując prawdziwy obraz świata. Poświęcają pierwsze wpisy bohaterom i temu, co czyni ich niezwykłymi, zabiorę im normalność oraz umniejszę znaczenie reszty świata.
Onyria to całość. To oddzielne, lecz wpływające na siebie światy — snów i materialny. To opowieść, w której bohaterowie i przeznaczenie kształtują siebie nawzajem. To niezwykli herosi mogący być jednocześnie bardzo zwyczajni i przeciętni ludzie mający szansę stać się niezwykłymi. To strach i piękno ścierające się każdego dnia.
Ciężko przedstawić tylko część pomysłu w odcięciu od wyobrażenia całości. Jednak Onyrii nie trzeba zrozumieć — trzeba ją poczuć. Niczym na obraz, trzeba rzucić wzrokiem, zobaczyć pełną paletę barw, dostrzec szczegóły kompozycji i z czasem rozpoznać ich znaczenie — inaczej całość wyda się bohomazem.
Więc chyba dobrze, że zacząłem w ten sposób...
Świat gry został stworzony za inicjatywą trzech boskich istot zwących siebie Trybunałem. Oddzieliły one go od bezkresu koszmarów, które wyłącznie wypaczały wszystko, co powstawało. Onyria to ich siedziba i twierdza. Gdzieś zawieszone w przestrzeni dryfują światy snów, które dopiero próbują się ukształtować, by móc połączyć z dziedziną Trybunału. Świat materialny powstał jako pułapka, zapora i pole walki ze straszliwymi koszmarami.
Proroctwo to więź łącząca Onyrię ze światem materialnym. Wybrańcy słyszą jego wersety i za każdym razem, gdy sprawiają, że wypełniają się, więź się zacieśnia. Pewnego dnia ma dość dzięki temu do połączenia się obu światów.
W Onyrii gracze wcielają się w Wybrańców Proroctwa. Nie ma znaczenia, skąd pochodzą, kim są, co potrafią i czym się zajmują. Za to łączy ich jedno — zostali z imienia wymienieni w Proroctwie.
Mieszkańcami tego świata są trzy rasy ludzkie, budujące niesamowite budowle, ale nie rozwijające zbytnio techniki. Ich kultura jest mocno związana z przepowiadaniem przyszłości i wróżbiarstwem oraz wymianą przysług. Ponadto dzielą się na wiele rodów i ugrupowań, próbujących poszerzać swoje wpływy.
Ogólnie obowiązują dwa języki: powszechnie znany oraz runiczny — niejednoznaczny, wykorzystywany w celach religijnych oraz do... nadawania imion i nazw własnych.
W świecie jest miejsce dla wielu różnych typów herosów, od tradycyjnych wojowników, przez magów, aż do dzielnych żeglarzy, czy oczytanych uczonych. Także wiele mogą mieć dróg do sławy — walka, polityka, działalność społeczna itp. Jednak ostatecznym wrogiem zawsze będą koszmary, jeśli nie jako straszliwe bestie, to w roli męczących snów.
Świat ma swoje reguły, prawa, których każdy chcący w nim działać, musi przestrzegać. Takimi regułami są choćby czary, których z jednej strony uczyć może się każdy, z drugiej, nie mając do tego talentu, nie nauczy się wielu jej aspektów. Takie reguły też powstrzymują koszmary od wypaczania otoczenia. Lecz są również wyjątki, które nie są jawne, których zawsze jest wiele do poznania.
Jak już wspomniałem, Proroctwo to więź łącząca świat z Onyrią. Jednak nikt nie zna go w pełni, zaś pojedyncze wersy i stwierdzenia pojawiają się i znikają losowo na wielkim kamieniu przetrzymywanym na Wyspie Proroctwa. Zdarza się, że w bezładzie enigmatycznych opisów pojawiają się bezpośrednio imiona i nazwiska.
Tak wymienione osoby to Wybrańcy Proroctwa. Przeznaczenie traktuje ich w szczególny sposób — z jednej strony potrafi uśmiechnąć się do nich, a nawet nagiąć do ich woli, z drugiej wciąż wplątuje w kłopotliwe sytuacje.
Nie jest jasnym, na jakich zasadach zostają wybrani; historia zna zarówno przypadki, kiedy ktoś był przygotowywany do tej roli od kołyski, jak i został powołany w wieku starczym, do jednych przyszedł kapłan Proroctwa, inni dowiedzieli się o swoim przeznaczeniu od jarmarcznej wróżki.
To, co łączy Wybrańców, to Świątynia Proroctwa, wyszukująca nazwanych i wspierająca ich — zarówno wiedzą, jak i materialnie.
Także jeszcze jedna rzecz jest wspólna dla wszystkich tych, których imiona pojawiły się na kamieniu — wciąż brzmiące w ich głowach wersety Proroctwa. I jeśli uda się Wybrańcowi doprowadzić do spełnienia się wersetu, zaraz w głowie słyszy kolejny. Z czasem i postępami w wypełnianiu przepowiedni, bohaterowie dostępują tzw. „przebłysku”. Lecz o tym później.
Społeczeństwo uważa, że Wybrańcy potrafią dokonać wszystkiego. Nie zważa się przy tym na zdolności, zawód czy choćby pierwsze wrażenie, kiedy prosi się ich o wykonanie jakiegoś zadania, niezależnie, czy to chodzi o zabicie dręczącej okolicę maszkary, czy o delikatną misję pokojową.
Kiedy Wybrańcy bardzo mocno zwiążą świat z Onyrią, przechodzą tzw. „przebłysk”. Choć w realnym świecie minął najwyżej ułamek sekundy, oni w swoich umysłach powędrowali do jednej z gwiazd — odradzających się krain snów. A tam nie obowiązują już zupełnie inne reguły...
Bohaterowie mogą spędzić tam całe dziesięciolecia, mogą najwyżej zamienić kilka słów ze znajomym Onyrianinem, istotą zamieszkującą taki świat. Mogą pamiętać wszystko dokładnie, mogą również przypominać sobie wypad po czasie. I co najważniejsze — mogą wrócić z niczym, lub z poradą czy nawet magicznym przedmiotem.
Takie krainy to wiele możliwości opowieści. Dość dodać, że postaci mogą zarówno przeprowadzić jakiś dialog, udać się na wędrówkę po lesie większym niż nasza Ziemia, wykonać powierzone zadania, przejść próbę, którą jakiś Onyrianin uważa za pouczającą, czy nawet próbować ocalić taką krainę przed wpływem koszmarów.
Największym zagrożeniem, z jakim muszą się borykać mieszkańcy świata to koszmary. Choć Trybunał stworzył bariery oddzielające cały ich twór od mrocznych bytów, te wciąż przedostają się i próbują działać.
Straszliwe istoty największą potęgę mają w światach snów, gdzie samą swoją obecnością potrafią wypaczać całe otoczenie. Są przerażające nawet dla samych Onyrian, a co dopiero dla znajdujących się w takich krainach wędrujących Wybrańców.
Jednak koszmary również próbują działać w materialnym świecie, choć, z powodów panujących w nim zasad ustalonych przez Trybunał, mają ograniczone pole manewru. Wiele wchodzi do snów zwykłych ludzi, jednak mogą próbować jedynie ich tam straszyć — jedni mówią, że starają się doprowadzić ofiary do szaleństwa, inni, że próbują wydobyć informacje mogące pomóc znaleźć wyjątki od reguł.
Koszmary występują również w postaci materialnej, jednak przyjmują wtedy również wady takiej postaci, jak pełną zależność od reguł obowiązujących materię czy śmiertelność. Z drugiej strony terroryzują okolicę pod postacią przerażających potworów, zasiewając w serach ludzi strach i czyniąc ich podatniejszymi w trakcie snu.
Choć świat materialny ma swój kształt, pełen jest ciekawych miejsc do odwiedzenia. Dość napisać, że uznaje się trzy kierunki geograficzne, zaś płynąc wystarczająco długo w głąb oceanu, nagle zacznie się spadać z nieba.
Estetyka świata gry to surowa przyroda i jej niesamowite twory oraz wplecione w nią budowle i miasta ludzi. To zamarznięta kotlina mająca w centrum olbrzymie miasto wysokich wież, poskręcanych uliczek i realistycznych rzeźb wystających z prawie każdej ściany metropolii. To osada i jej pola-tarasy wpleciona w skaliste góry. To kamienny zamek górujący nad gęstą puszczą. To rozległe miasto białych domów opierające się pustyni. To nieprzebyte góry i bezdenne morze, spalona pustynia i zmarzłe pustkowie, zielone równiny i gęsty, mroczny las.
Więc, w skrócie, co dobrego daje Onyria? Co sprawia, że warto się nią zainteresować?
To z jednej strony świat fantasy, w którym łatwo można się odnaleźć, z drugiej niesamowita estetyka, więź ze światem snów. To wiele dróg, które mogą obrać gracze, by podążać za przeznaczeniem, i różne stronnictwa (różne kulty Trybunału, rody, rebelianci sprzeciwiający się Proroctwu), z którymi mogą się sprzymierzyć. To również przerażający wróg, kontrastujący z wyglądem miejsc, pragnący zamienić wszystko w chory sen. To również możliwość bycia zaskoczonym na sesji z różnych powodów — interpretacji wersetów i imion, zmienienia akcji przez graczy. I na koniec olbrzymi potencjał do wykorzystania, który tkwi w światach snów i przebłyskach.
Onyrię oparłem na moim własnym pomyśle Outopos powstałym na potrzeby XIII edycji Nibykonkursu.
Poleć innym tę notkę