A dokładnie pisząc obiecaną poprawioną wersję do „Pod osłoną miasta”. Na razie przemilczę zmiany w samym scenariuszu (powiedzmy, że pierwszy rozdział doczekał się „dekapitacji”, zaś drugi zapoznał się ze sztuką kompresji). To, czym chciałem się podzielić z Wami to zmiany, które mogą zauważyć gracze przed rozgrywką. Na koniec zaś mała zabawa…
To, co udało mi się osiągnąć, to ogarnięcie w bardziej przystępny sposób mechaniki. Nie to, żeby była jakoś szczególnie trudna, przekonałem się, że gracze dość szybko ją załapali. Pies pogrzebany w tym, że mimo prostoty wymaga paradoksalnie dużo miejsca na porządne wyjaśnienie. Ujmę to w ten sposób — część jej poświęcona to około siedmiu stron (bez przykładów!). Objętościowo dość dużo, biorąc pod uwagę, że to na potrzeby jednego scenariusza…
Pokrótce o niej — każda postać posiada zestaw pul reprezentujących jej umiejętności i specjalne zdolności. Kiedy dochodzi do testu, gracz może kłaść na pule żetony, by ułatwić sobie (czy nawet automatycznie zdać) test.
Pojawiło się przeciążenie — kiedy gracz wykorzystuje konkretną zdolność rasową może przedobrzyć. Skutkiem tego będzie pewien dość negatywny efekt trwający, póki nie odczeka odpowiednio długiego czasu.
Zmieniłem również teorię konfrontacji — teraz to po prostu forma organizacji sesji z poradą, jak można próbować ją obsłużyć.
Praktycznie zmianę przeszedł pomysł punktów wyzwania (takich hapeków). Kiedyś były związane z konkretną konfrontacją, teraz są bardziej niezależne — gracze generują je kiedy chcą. Od teraz też są przypisane do czterech typów pul graczy. Tak więc są osobne punkty wyzwań sprawności, umysłu, osobowości i ducha. Żeby nie było, standardowo gracze mają tylko jeden (są takimi minionkami ;) ).
I na stałe do „Pod osłoną miasta” wchodzi zegar. Bezwzględny niczym MG, prący do przodu niczym ruski czołg — stanowi ciekawe urozmaicenie sesji. Fakt, że niektóre wydarzenia staną się niezależnie od graczy o ustalonej porze, sprawił że w grę wchodzi jeszcze organizacja czasu. Obecnie zdarza się nam pędzić na złamanie karku, byle tylko zdążyć i taki sam problem mają bohaterowie scenariusza — muszą dobrze zaplanować dalsze działania, by nie wpakować się w kabałę bez zapasu sił (ujmę to w ten sposób — jedna z postaci w tragicznych okolicznościach odpadła już w środku scenariusza).
A z praktycznego punktu widzenia — to ustrojstwo strasznie dobrze się sprawdziło na sesji, nikomu nie przeszkadzało, a pomagało się zorganizować zarówno graczom, jak i mi.
Dobrze… teraz miała być zabawa. W sumie, to trochę Was wkręciłem ;). W ramach poprawki dochodzą pewne modyfikacje w ramach postaci i przy okazji modyfikuję karty. W tym miejsce wchodzicie Wy i odpowiadacie, która z wersji Waszym zdaniem jest odpowiedniejsza, fajniejsza, czytelniejsza itp.
Pierwsza wersja:

Podobna do pierwotnej, w większym stopniu zajmuje obszar (kartkę A5, choć przyznam, że wydrukowałem jako A6 i również było dobrze). Ładny, poziomy kształt pozwala ułożenie kart profesji i rasy jedna pod drugą i łatwą kontrolę zapasów sił.
o poziome ułożenie,
o efekt przeciążenia wyeksponowany w osobnej ramce,
+ domyślnie jest miejsce na żetony,
- mniej miejsca na tekst (żeby nie było, zamierzam rozszerzyć opisy i dodać pytania pomagające stworzyć postać).
Druga wersja:
Tym razem ułożona pionowo, skupiona wypisaniu wszystkich cech postaci. Tym razem składa się karty rasy i profesji obok siebie, zaś ułożenie tekstu będzie takie, że nazwy na kartach będą obok siebie, zaś na samej lewej stronie pojawi się imię (co ułoży się np. w Joanna Rusałka Opiekun).
o pionowe ułożenie,
o przeciążenie ułożone tuż nad pulami,
+ więcej miejsca na tekst (zaś na karcie profesji na dopisanie dodatkowych opcji uzyskanych na sesji),
- praktycznie mniej miejsca na żetony (co można zmienić poszerzając pozycje),
- niekoniecznie praktyczne.
W sprawie miejsca na żetony. Jak widać, cztery typy punktów wyzwania wymagają jakiegoś sposobu ich organizacji. Z tego zamierzam zrobić po prostu osobną kartę do ich kontroli. Kiedy użyję drugiej opcji w postaci takiej, jakiej jest obecnie, wtedy gracze będą odznaczać użycia pul również na tej kartce. To takie trzecie wyjście, które sprawi, że gracz może mieć opis postaci zawsze pod ręką, a kontrolę jego stanu po prostu na stole (ale wadą jest kolejna kartka).
Podzielcie się swoim zdaniem — za którą opcją stoicie? A może macie własny pomysł?
PS Zdradzę Wam tajemnicę — ma być wersja przygody na Savage Worlds! (Przy współpracy z Ramelem.)
Poleć innym tę notkę