Once Upon a Time
Once Upon a Time jest nietypową niekolekcjonerską grą karcianą. Widać to od razu, kiedy spojrzy się na podtytuł: The Storytelling Card Game. Tak, chodzi o snucie opowieści - im bardziej bajkowych, tym lepiej. Przyjrzyjmy się tej dziwnej grze z bliska.
W małym pudełku o wymiarach trzech normalnych talii mieści się szesnastostronicowa instrukcja, 112 kart motywów oraz 56 kart zakończeń. Dodanych jest także kilka pustych kart obu rodzajów, które mogą zostać użyte, jeżeli gracze stwierdzą, że pewnych motywów lub zakończeń twórcy nie przewidzieli i należy to niedopatrzenie naprawić.
Karty motywów przedstawiają jedną rzecz, zdarzenie, miejsce lub cechę. Każdy z graczy otrzymuje kilka kart motywów (ich ilość zależna jest od liczby osób biorących udział w rozgrywce) oraz jedną kartę zakończenia. Karty zakończenia są dokładnie tym, na co wskazuje nazwa - każda karta to inny finał typowej bajki, od banalnego I żyli długo i szczęśliwie, aż po karkołomny: Więc zjedli to podczas uczty i było przepyszne. Dlaczego karkołomny? Dlatego, że gracze mają za zadanie, zagrywając swoje karty, kreować opowieść tak, by móc ją spuentować swoim zakończeniem.
Wyzwanie polega na tym, że opowieść jest wspólna dla wszystkich graczy. Gdy jeden z nich ją tworzy i w jego opowieści pojawi się słowo, którego nazwa widnieje także na jednej z trzymanych w ręce kart, wykłada ją na stół. Słowo to jednak musi być ważne dla opowieści, a dodatkowo nie można wyłożyć więcej niż jednej na zdanie. Jeżeli gracz pozbędzie się wszystkich kart motywów, musi snuć opowieść jeszcze przez co najmniej trzy zdania, zanim logicznie zamknie opowieść swoim zakończeniem.
Jak zatem inni gracze mogą przerwać osobie, która aktualnie tworzy baśń? Jeden z nich musi mieć kartę ze słowem, które właśnie zostało wypowiedziane. Rzuca ową kartę na stół i przejmuje opowieść, przy czym nie może kompletnie jej zarzucić i zacząć własnej - musi nawiązać do wątków wprowadzonych przez poprzedników. Warto zwrócić uwagę, że słowo na karcie nie musi się idealnie zgadzać z tym, które obecny bajarz wypowiedział. Przykładowo, jeżeli gracz powie syn króla, zagranie karty królewicz jest jak najbardziej na miejscu.
Oczywiście czasem zdarzają się próby nagięcia zasad. W takich sytuacjach wszyscy gracze decydują, czy wyłożona karta miała prawo zostać zagrana. Jeżeli zdecydują, że nie, osoba próbująca złamać reguły zostaje ukarana dobraniem karty, a jeżeli była bajarzem, jej tura się kończy, zaś opowieść przejmuje gracz siedzący po lewej. Bajarzem zostaje się również w chwili, gdy opowiadającemu zabraknie inwencji - ma on wówczas prawo spasować. Gracze mogą także zaprotestować, jeżeli bajarz wprowadzi element, który do gatunku bajki ewidentnie nie przystaje.
Tak właśnie toczy się rozgrywka. Wygrywa ten, kto jako pierwszy pozbędzie się wszystkich kart motywów i zamknie bajkę swoim zakończeniem. Jak to się sprawdza w praktyce? Rewelacyjnie! Dwie pierwsze opowieści to zazwyczaj docieranie się z innymi graczami, ale po kilku rozegranych partiach wygrana schodzi na dalszy plan. Ulatnia się element współzawodnictwa, a przychodzi ochota, by wymyślić jak najlepszą bajkę. Każdy próbuje sprawić, by była ona spójna, logiczna i jak najbardziej "bajkowa", a towarzyszą temu potężne salwy śmiechu.
Once Upon a Time jest może grą niszową, ale dość popularną. Wyszedł już dodatek o tytule Dark Stories, który pozwala na tworzenie mroczniejszych, brutalniejszych i bardziej krwawych opowieści. Dla tych, którzy uważają, że pewnych motywów czy zakończeń brakuje, wydano także cały zestaw pustych kart, więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby uzupełnić swoją talię. Jest to jedna z najlepszych gier familijnych i towarzyskich, w jakie grałem. Nie wymaga dużej przestrzeni, reguły są niezwykle proste, a zabawa przednia.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
W małym pudełku o wymiarach trzech normalnych talii mieści się szesnastostronicowa instrukcja, 112 kart motywów oraz 56 kart zakończeń. Dodanych jest także kilka pustych kart obu rodzajów, które mogą zostać użyte, jeżeli gracze stwierdzą, że pewnych motywów lub zakończeń twórcy nie przewidzieli i należy to niedopatrzenie naprawić.
Karty motywów przedstawiają jedną rzecz, zdarzenie, miejsce lub cechę. Każdy z graczy otrzymuje kilka kart motywów (ich ilość zależna jest od liczby osób biorących udział w rozgrywce) oraz jedną kartę zakończenia. Karty zakończenia są dokładnie tym, na co wskazuje nazwa - każda karta to inny finał typowej bajki, od banalnego I żyli długo i szczęśliwie, aż po karkołomny: Więc zjedli to podczas uczty i było przepyszne. Dlaczego karkołomny? Dlatego, że gracze mają za zadanie, zagrywając swoje karty, kreować opowieść tak, by móc ją spuentować swoim zakończeniem.
Wyzwanie polega na tym, że opowieść jest wspólna dla wszystkich graczy. Gdy jeden z nich ją tworzy i w jego opowieści pojawi się słowo, którego nazwa widnieje także na jednej z trzymanych w ręce kart, wykłada ją na stół. Słowo to jednak musi być ważne dla opowieści, a dodatkowo nie można wyłożyć więcej niż jednej na zdanie. Jeżeli gracz pozbędzie się wszystkich kart motywów, musi snuć opowieść jeszcze przez co najmniej trzy zdania, zanim logicznie zamknie opowieść swoim zakończeniem.
Jak zatem inni gracze mogą przerwać osobie, która aktualnie tworzy baśń? Jeden z nich musi mieć kartę ze słowem, które właśnie zostało wypowiedziane. Rzuca ową kartę na stół i przejmuje opowieść, przy czym nie może kompletnie jej zarzucić i zacząć własnej - musi nawiązać do wątków wprowadzonych przez poprzedników. Warto zwrócić uwagę, że słowo na karcie nie musi się idealnie zgadzać z tym, które obecny bajarz wypowiedział. Przykładowo, jeżeli gracz powie syn króla, zagranie karty królewicz jest jak najbardziej na miejscu.
Oczywiście czasem zdarzają się próby nagięcia zasad. W takich sytuacjach wszyscy gracze decydują, czy wyłożona karta miała prawo zostać zagrana. Jeżeli zdecydują, że nie, osoba próbująca złamać reguły zostaje ukarana dobraniem karty, a jeżeli była bajarzem, jej tura się kończy, zaś opowieść przejmuje gracz siedzący po lewej. Bajarzem zostaje się również w chwili, gdy opowiadającemu zabraknie inwencji - ma on wówczas prawo spasować. Gracze mogą także zaprotestować, jeżeli bajarz wprowadzi element, który do gatunku bajki ewidentnie nie przystaje.
Tak właśnie toczy się rozgrywka. Wygrywa ten, kto jako pierwszy pozbędzie się wszystkich kart motywów i zamknie bajkę swoim zakończeniem. Jak to się sprawdza w praktyce? Rewelacyjnie! Dwie pierwsze opowieści to zazwyczaj docieranie się z innymi graczami, ale po kilku rozegranych partiach wygrana schodzi na dalszy plan. Ulatnia się element współzawodnictwa, a przychodzi ochota, by wymyślić jak najlepszą bajkę. Każdy próbuje sprawić, by była ona spójna, logiczna i jak najbardziej "bajkowa", a towarzyszą temu potężne salwy śmiechu.
Once Upon a Time jest może grą niszową, ale dość popularną. Wyszedł już dodatek o tytule Dark Stories, który pozwala na tworzenie mroczniejszych, brutalniejszych i bardziej krwawych opowieści. Dla tych, którzy uważają, że pewnych motywów czy zakończeń brakuje, wydano także cały zestaw pustych kart, więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby uzupełnić swoją talię. Jest to jedna z najlepszych gier familijnych i towarzyskich, w jakie grałem. Nie wymaga dużej przestrzeni, reguły są niezwykle proste, a zabawa przednia.
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 5
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Mają w kolekcji: 5
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Ilustracje: F. Magnin, S. Mounier
Data wydania oryginału: 2003
Wydawca polski: Atlas Games
Liczba graczy: od 2 do 8
Wiek graczy: od 8 lat
Cena: 82.00 zł
Ilustracje: F. Magnin, S. Mounier
Data wydania oryginału: 2003
Wydawca polski: Atlas Games
Liczba graczy: od 2 do 8
Wiek graczy: od 8 lat
Cena: 82.00 zł
Tagi:
Atlas Games | Once Upon a Time