» Recenzje » Ojczysty

Ojczysty


wersja do druku

Hajs na propsie, mocium panie?

Redakcja: Agnieszka 'jagnamalina' Bracławska, Marcin 'Karriari' Martyniuk

Ojczysty
Język polski jest piękny, jednak podobnie jak każdy inny z biegiem czasu ulega ewolucji, powstają nowe słowa, a niektóre odchodzą do lamusa. Ojczysty pozwoli sprawdzić, jak dobrze gracze znają zarówno te nowe, jak i starsze określenia.

Ojczysty to gra wydana przez Narodowe Centrum Kultury, której przyświeca szczytny cel: zapoznanie młodych ze słowami, które używane były za czasów ich dziadków, a starszych graczy z młodzieżowo-internetowym slangiem. Przy okazji dochodzi element rywalizacji, a więc gra bawiąc uczy i ucząc bawi.

Czy maniurka jest spoko?

Tytuł ten przeznaczony jest dla grona składającego się z minimum trzech, a maksimum ośmiu graczy w minimalnym wieku lat dwunastu. W pudle znajdziemy składaną planszę, osiem prostokątnych pionków (każdy pokrywa inna litera lub znak interpunkcyjny), 48 żetonów do głosowania (6 kompletów w kolorach odpowiadających pionkom), 140 kart słów, 25 kart podpowiedzi i instrukcję. Wydanie należy pochwalić za wypraskę – ma ona kieszenie, w których karty słów mieszczą się wręcz idealnie, a wycięcie na palce pomaga w ich wyjmowaniu przed rozgrywką.

Przygotowanie do zabawy jest szybkie – rozkładamy planszę, każdy gracz stawia swojego pionka na polu "Start", talię kart słów tasujemy i kładziemy na wyznaczonym miejscu, podobnie robimy z podpowiedziami i gotowe!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pierwszy z graczy bierze sześć kart słów ze stosu i wykłada je na sześciu przeznaczonych do tego miejscach na planszy. Wszyscy uczestnicy zabawy mogą przeczytać dane słowo i jego definicję. Następnie osoba, która rozpoczyna, losuje jeden spośród swoich żetonów głosowania – jest na nim cyfra wskazująca, jakie słowo będzie celem w tej rundzie. Żeton ten kładzie rewersem do góry na środku planszy, bierze pięć kart podpowiedzi i wybiera spośród nich dwie, które mają za zadanie naprowadzić graczy na słowo, po czym kładzie je na ciemnych polach. Jest ich cztery – dwa z nich kojarzą się bezpośrednio z danym słowem, dwa – wręcz przeciwnie, są jego przeciwieństwem, więc przykładowo gdy słowem-celem byłaby "czystość", anty-podpowiedź brzmiałaby "brud".

Gracze patrzą na podpowiedzi i każdy stara się wykoncypować, jakież to słowo ma na myśli prowadzący. Można obstawić od 1 do 3 odpowiedzi. Jeśli obstawia się jedną, kładzie się swój żeton (rewersem do góry) na bocznym polu o wartości 5 punktów. Gdy ma się na myśli dwa słowa, kładzie się tyle właśnie żetonów na polu o wartości 3. Można także obstawić trzy, ale wówczas – jeżeli któraś z obstawianych odpowiedzi będzie dobra – zyska się zaledwie 2 punkty. Gdy wszyscy gracze wybiorą swoje odpowiedzi, prowadzący odwraca kartę celu, obstawiający – swoje żetony i widać jak na dłoni, kto odgadł prawidłowo. Jeżeli gracz trafił, dostaje punkty w zależności od tego, ile odpowiedzi obstawiał. Co ważne – prowadzący gracz również je zdobywa, ale tylko pod warunkiem, że ktokolwiek odgadł prawidłowo cel. Otrzymuje on tyle punktów, ile dostała najwyżej obstawiająca osoba. Jednak w momencie, gdy cel odgadli wszyscy – będzie to tyle punktów, ile najsłabiej obstawiający gracz, a gdy nie odgadł nikt – dwa punkty.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Co dalej? Zaczyna się kolejna runda, a następna osoba staje się prowadzącą – karty słów zdejmuje się z planszy i odkłada na bok, nieużyte przez poprzedniego prowadzącego podpowiedzi trafiają do rąk nowego, który dobiera dwie i… powtarzamy poprzednie czynności. Zabawa toczy się do momentu, aż któryś z graczy zdobędzie 20 punktów, co czyni go zwycięzcą.

Czy szałaput zyska fejm?

Jak się gra? Muszę przyznać, że świetnie, zwłaszcza jeśli mamy wśród graczy osoby w różnym wieku. Zasady są dziecinnie proste, a jedyną trudność sprawia to, że karty podpowiedzi czasem bardzo trudno dopasować do słowa-celu i w takiej sytuacji należy zdawać się na abstrakcję lub naprawdę luźne skojarzenia. Dlatego zdarzają się "zgrzyty", gdzie po ujawnieniu prawidłowego słowa gracz prowadzący musi się tłumaczyć, dlaczego wybrał właśnie takie, a nie inne podpowiedzi. Ojczysty wymusza niejako kreatywność zarówno na nim, jak i na odgadujących.

Czas rozgrywki różni się w zależności od liczby osób, jednak jest żelazna zasada – każdy uczestnik musi choćby raz być prowadzącym, dlatego jeżeli jeden z graczy zdobędzie 20 punktów, a ktoś nie miał okazji przewodzić – gra się jeszcze nie kończy. Dopiero gdy ostatnia osoba ujawni swój cel, sprawdzamy, kto zdobył najwięcej punktów. Zabawa doskonale sprawdza się przy czterech osobach, ale w każdej konfiguracji wypada świetnie – im więcej osób prowadzących, tym bardziej możemy się zdziwić, jakimi krętymi szlakami podążają ludzkie myśli.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Czy są jakieś wady? Można pomyśleć, że po 2-3 rozgrywkach pozna się wiele występujących w grze słów, co potem daje przewagę w rozgrywce, ale tak nie jest – co gracz, to inne skojarzenia związane z celem, więc możliwości kombinacji słowo-podpowiedź jest praktyczne nieograniczone. Jedyne, co mogę zarzucić produkcji, to wykonanie kart podpowiedzi i słów – mogłyby być mniej śliskie i podatne na zginanie – ale to jedyna wada tytułu.

Azaliż tłuszcza powinna kołczować?

Ojczysty to bardzo udana, oryginalna gra na spotkania rodzinne, a także imprezy ze znajomymi. Jej zaletą jest prosta mechanika i cechy edukacyjne. Doskonale nada się do zaznajomienia z nowomową, jak i staropolszczyzną, pozwalając przy okazji miło spędzić wspólnie 40-60 minut.

Plusy:

  • proste zasady
  • walory edukacyjne
  • duży wybór słów
  • pobudza kreatywność

Minusy:

  • czasami podpowiedzi są mocno abstrakcyjne

 

Dziękujemy Narodowemu Centrum Kultury za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Ojczysty
Typ gry: imprezowa
Projektant: Karol Madaj
Ilustracje: Podpunkt
Wydawca polski: Narodowe Centrum Kultury
Data wydania polskiego: 7 września 2018
Liczba graczy: od 3 do 8
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 30 min
Cena: 75zł



Czytaj również

Stanisław Moniuszko
U prząśniczki siedzą...
- recenzja
Śpiewnik domowy
Moniuszko i jego twórczość
- recenzja
Miś Wojtek
Pomocny miś
- recenzja
7. W obronie Lwowa
O bolszewikach i lotnikach
- recenzja
Reglamentacja. Gra na kartki
Z kamerą wśród pudeł #35
111
111
Ogłaszam alarm dla miasta Warszawy!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.