06-12-2012 14:46
O wyborach na sesji i kluczowej między nimi różnicy
W działach: RPG | Odsłony: 16
Wpis luźno zainspirowany dyskusją u Kosmita, która zdążyła już chyba osiągnąć niezdrową temperaturę. A dotyczyła ona między innymi dawania graczom wyboru, i wyświechtanego problemu "railroading, czy nie".
Swego czasu grywałem regularnie u całkiem kompetentnego, ale mającego tendencje do railroadingu strażnika Tajemnic. Czy to znaczy, że na jego sesjach nie było wyboru i trzeba było dojechać do końca przysłowiowym tramwajem? Oczywiście, że nie.
Tylko że wybór, jakiego można dokonać, charakteryzował się subtelnym skrzywieniem. Zawsze bowiem wiązał się z będącym zupełnie poza grą uświadomieniem sobie, która decyzja jest tą "bardziej przewidzianą", zgodną z założonym z grubsza tokiem przygody, a która idzie pod prąd. Czasem był to niuans na marginesie, a czasem walił po łbie łopatologicznością, ale zwykle był obecny w jakiejś formie.
I to jest ta subtelna, lecz podstawowa różnica. Bo pójść pod prąd można zawsze, nawet w najgorzej zaprojektowanym "tramwaju". Można olać questa, zabrać zaliczkę i zniknąć. Można zignorować trop, zastrzelić enpeca, sprzedać Necronomicon w antykwariacie zamiast przeczytania, rzucić się do ucieczki zamiast na ratunek, zastraszyć zamiast przekonać, kupić zamiast wykraść. Ale jeżeli oprócz decyzji podejmowanej "w imieniu postaci" dochodzi do tego metagrowa zagwozdka ze strony gracza: "płynąć z prądem przygody, czy stanąć okoniem?", to nie jest dobrze.
Przez taką przygodę można przejść bez żadnego zaangażowania w grę - stosując metagrowe kryterium prawdopodobnie dojedzie się jakoś szczęśliwie do końca, jeśli tylko kostki nie przyniosą jakiegoś wyjątkowego pecha.
A prawdziwy wybór? Zaufać enpecowi, czy nie. Walczyć, czy się poddać. Wesprzeć stronnictwo A, czy B, Zdradzić sekret, czy dotrzymać słowa. Nawet takie banały, jak skręcić w prawo, czy w lewo.
Treść wyboru nie jest w zasadzie istotna. Istotne jest to, że nie można się od niego wykręcić, i nie można sobie w żaden sposób pomóc metagrowymi przesłankami. Wtedy już jest dobrze - gracze wyboru dokonują, bo muszą, nie ma opcji "płyń z prądem". A z braku przesłanek z metagry dokonują go, rozważając argumenty ze świata przedstawionego - czyli po prostu grają. Podejmowanie decyzji to w końcu sama esencja grania.
Przygoda zresztą wciąż może być jazdą tramwajem w klinicznej postaci - wystarczy, że wybory nie będą miały ostatecznie znaczenia, prowadząc do tego samego celu. Nie jestem fanem tramwajów, ale mimo wszystko różnica jest kolosalna - przez taki "zamaskowany railroad" prowadzi się graczy zaangażowanych w dokonywanie pozornych wyborów, więc mających iluzję wpływu na fabułę. Railroad, ale wymuszający aktywność i zaangażowanie, nawet jeśli MG wie, że nie ma to znaczenia.
Truizm? Mistrzowie, róbcie sobie czasem powtórkę z truizmów.
Swego czasu grywałem regularnie u całkiem kompetentnego, ale mającego tendencje do railroadingu strażnika Tajemnic. Czy to znaczy, że na jego sesjach nie było wyboru i trzeba było dojechać do końca przysłowiowym tramwajem? Oczywiście, że nie.
Tylko że wybór, jakiego można dokonać, charakteryzował się subtelnym skrzywieniem. Zawsze bowiem wiązał się z będącym zupełnie poza grą uświadomieniem sobie, która decyzja jest tą "bardziej przewidzianą", zgodną z założonym z grubsza tokiem przygody, a która idzie pod prąd. Czasem był to niuans na marginesie, a czasem walił po łbie łopatologicznością, ale zwykle był obecny w jakiejś formie.
I to jest ta subtelna, lecz podstawowa różnica. Bo pójść pod prąd można zawsze, nawet w najgorzej zaprojektowanym "tramwaju". Można olać questa, zabrać zaliczkę i zniknąć. Można zignorować trop, zastrzelić enpeca, sprzedać Necronomicon w antykwariacie zamiast przeczytania, rzucić się do ucieczki zamiast na ratunek, zastraszyć zamiast przekonać, kupić zamiast wykraść. Ale jeżeli oprócz decyzji podejmowanej "w imieniu postaci" dochodzi do tego metagrowa zagwozdka ze strony gracza: "płynąć z prądem przygody, czy stanąć okoniem?", to nie jest dobrze.
Przez taką przygodę można przejść bez żadnego zaangażowania w grę - stosując metagrowe kryterium prawdopodobnie dojedzie się jakoś szczęśliwie do końca, jeśli tylko kostki nie przyniosą jakiegoś wyjątkowego pecha.
A prawdziwy wybór? Zaufać enpecowi, czy nie. Walczyć, czy się poddać. Wesprzeć stronnictwo A, czy B, Zdradzić sekret, czy dotrzymać słowa. Nawet takie banały, jak skręcić w prawo, czy w lewo.
Treść wyboru nie jest w zasadzie istotna. Istotne jest to, że nie można się od niego wykręcić, i nie można sobie w żaden sposób pomóc metagrowymi przesłankami. Wtedy już jest dobrze - gracze wyboru dokonują, bo muszą, nie ma opcji "płyń z prądem". A z braku przesłanek z metagry dokonują go, rozważając argumenty ze świata przedstawionego - czyli po prostu grają. Podejmowanie decyzji to w końcu sama esencja grania.
Przygoda zresztą wciąż może być jazdą tramwajem w klinicznej postaci - wystarczy, że wybory nie będą miały ostatecznie znaczenia, prowadząc do tego samego celu. Nie jestem fanem tramwajów, ale mimo wszystko różnica jest kolosalna - przez taki "zamaskowany railroad" prowadzi się graczy zaangażowanych w dokonywanie pozornych wyborów, więc mających iluzję wpływu na fabułę. Railroad, ale wymuszający aktywność i zaangażowanie, nawet jeśli MG wie, że nie ma to znaczenia.
Truizm? Mistrzowie, róbcie sobie czasem powtórkę z truizmów.
15
Notka polecana przez: AdamWaskiewicz, Blanche, Czarna Owca, Eliash, etcposzukiwacz, Gruszczy, Ifryt, Klapaucjusz, Kosmit, Nit, Rapo, Siman, Szary Kocur, Szczur, Thronaar
Poleć innym tę notkę