» Świat » Avalon » O Filidach słów kilka

O Filidach słów kilka

O Filidach słów kilka
Promienie słońca nie były w stanie przedrzeć się przez okazałe, gęsto obsypane listowiem, korony wiekowych drzew. Tylko panująca wokół szarość upewniała, że jest jeszcze dzień. Gęstniejąca z każdym jego krokiem mgła coraz bardziej ograniczała widoczność, a konary zdawały się specjalnie zagradzać drogę. Każdy pień, jak na złość, podobny był do następnego, nie pozwalając zapamiętać drogi powrotnej. Mimo świadomości dość wczesnej pory, nawet najmniejszy odgłos lasu powodował szybsze bicie serca, które teraz słyszano już zapewne na wszystkich krańcach tej ogromnej kniei. Dwunastoletni zaledwie chłopak, przeszywany właśnie ostrzem własnego lęku, niejedno słyszał o takich lasach. Każde dziecko wie, że nie da się przez nie przejść. Duchy lasu zezwalają na polowania na tych terenach w zamian za ofiary, jednak nikomu nie wolno przekroczyć wyznaczonej granicy. A on musiał. Nie miał wyboru. Gdzieś tutaj mieszka człowiek, który jest w stanie uleczyć jego siostrę. Strach zmieniał wszelkie cienie w wysokie na dwa metry, poruszające się kształty, z jelenim porożem i niedźwiedzim futrem. W oczach chłopaka właśnie tu i teraz wszelkie legendy stawały się rzeczywistością. Gdzieś w pniach tych wszystkich dębów, w popękanej, starszej niż jego dziadkowie, korze, mieszkają istoty, których, na szczęście, nigdy nie było mu dane spotkać. Jednak dziś może się to zmienić.

Z gałęzi poderwał się do lotu czarny ptak. Chłopak odwrócił się w tamtą stronę spodziewając się niebezpieczeństwa, ale w gęstej jak mleko mgle, ujrzał jedynie zarys spadzistego dachu. Wcześniej ten szczegół uszedł jego uwadze. A może wcale go tam nie było… Poruszając się ostrożnie, pod częściową osłoną drzew i krzewów, podszedł na tyle blisko by móc przyjrzeć się chacie. Nagle zamarł w przerażeniu, wstrzymując oddech. Kilkanaście kroków za sobą usłyszał zbliżający się powoli delikatny dźwięk dzwoneczków. To ON...

Witam w Avalonie! W zamglonych borach, gdzie w każdym strumieniu może odbić się złośliwy uśmiech Sidhe, za każdym drzewem kryć się tajemnica, a odpowiedź na zagadkę nieznajomego może ustrzec przed nieszczęściem.

Zanim jeszcze na wyspach zakorzeniła się nowa religia Kościoła Watycyńskiego, a przynajmniej pewna jej forma, istniała dawna wiara i dawny porządek. Ważną rolę pełniły żywioły, w szczególności woda i ziemia, a niektóre, ze względu na zamieszkiwane w nich duchy, miejsca otaczano szczególną czcią. Społeczność dzieliła się na trzy klasy, w które wliczano wojowników, odpowiedzialnych za bezpieczeństwo, mędrców i chłopów. Tymi mędrcami byli filidzi, ludzie uczeni, a dosłownie „ludzie, którzy nauczali”. Monteńscy podróżnicy nazwali ich druidami, jednak należy uściślić, że o ile wszyscy druidzi byli filidami, nie koniecznie musiało być na odwrót. Owi mędrcy, ze względu na swe liczne zasługi wobec społeczności, cieszyli się dużym szacunkiem wszystkich jej członków. Oni to bowiem byli znawcami, sprowadzających zły lub dobry los, tak zwanych sekretów - prawd zawartych w szaradach, które kierują światem.

Do tego, by zostać jednym z mędrców prowadzi długa droga intensywnej nauki. Mówi się o latach [od siedmiu do niekiedy dwunastu] zapamiętywania ludowych przekazów, pieśni i wierszy o przeszłości oraz bohaterach minionych wieków, a także prawd napędzających świat. Najważniejszą rzeczą, której adept musi się nauczyć, to fakt, że znajomość prawd nie oznacza ich rozumienia.
Nauka to ciągłe podróżowanie w poszukiwaniu wiedzy, którą zdobywa się obserwując wszystko wokół. Natura sama podsuwa rozwiązania, trzeba tylko umieć je dostrzec. Pomocne są również zagadki zadawane przez mądrzejszych filidów, jednak do odpowiedzi zawsze trzeba dojść samemu, inaczej tracą one swą moc.

Po wielu latach wędrowny bard staje się Ollamdh – mistrzem w swej dziedzinie. Wtedy właśnie dni jego poszukiwania i podróży kończą się, a on sam zagrzewa miejsca tam, gdzie jego nauki i rady są potrzebne. Może to być zwykła wieś, ale także zamek możnego władcy. Każdy Ollamdh posiada swoją własną specjalizację, dlatego też możliwym jest spotkać ich kilku w jednym miejscu.

Tylko najmądrzejsi filidzi mogą pozyskać miano druida, jednak zdarza się to niezwykle rzadko. Nadają je ci, którzy już zdołali udowodnić, że są jego godni – inni druidzi. Uczą się największych prawd tego świata, gdyż tylko oni mają prawo je znać. Wiedza ta nie może wyjść poza krąg wtajemniczonych, w przeciwnym razie, prawa te stracą swą moc. Dlatego właśnie, jeśli filid zdobędzie rangę druida, trzyma to w ścisłej tajemnicy.
Podobno, w tej chwili po ziemiach Avalonu chodzi siedmiu druidów, włączając doradcę samej Królowej, Derwyddona, który jest jedynym znanym członkiem tej grupy.


JASNA STRONA MOCY

Pojęcie filidów odnajdujemy wśród mitów i legend Celtów, zamieszkujących niegdyś także Wyspy Brytyjskie, będące naszym odpowiednikiem Avalonu ze świata 7th Sea. Na temat ich kultury powstały liczne opracowania, przybliżające zwyczaje i wierzenia, a także rolę wielkich mędrców świata celtyckiego, jakimi byli druidzi. Są one źródłem cennych informacji, które pomogą ubarwić świat gry, wprowadzając wiele ciekawych motywów. W tej części tekstu mam przyjemność wręczyć szanownym graczom kredkę, by mogli namalować kilka dodatkowych, kolorowych plam do obrazu swojego, miejmy nadzieję, przyszłego druida. Zapraszam do malowania.

Zaczynając, wypadałoby wspomnieć o prezencji i zwyczajowym odzieniu. Większość z nas wyobraża sobie filidów w białych habitach z kapturem, bądź też jak osławionego Panoramixa. Okazuje się, że nic bardziej mylnego. Filidzi nosili się tak, jak inni ludzie i nie stronili od ozdób. [oczywiście każdy może być ekscentrykiem] Wyróżniał ich jedynie pewien szczegół – gałązka ze szlachetnego metalu [brązu, srebra lub złota – w zależności od rangi] z doczepionymi, maleńkimi koralikami, które uderzając o siebie, uprzedzają o przybyciu szlachetnego męża. Należy podkreślić, że filidami byli za równo mężczyźni jak i kobiety – ten fakt warty jest zapamiętania.

Niepewnym krokiem stąpał po miękkim mchu, omijając wystające spod niego korzenie. Postać odziana w ciemnobrązowy płaszcz, prowadziła go w stronę samotnej chaty. Pozostawał w odległości kilku kroków, wystraszony i czujny, obawiając się właśnie poznanego mężczyzny.
Całość sprawiała wrażenie bardzo zaniedbanej budowli. Deski, zbite zapewne niegdyś jedna przy drugiej, oddzielały teraz szpary szerokości jego małego palca. Spadzisty dach, również w nie najlepszym stanie był zapewne wielokrotnie łatany w odpowiedzi na sączącą się do środka wodę. Zbyt długie gałęzie, które miały pełnić funkcje owych łat, zwisały niekiedy do samej ziemi, upodabniając chatę do drzewa. Zewnętrzne ściany pokryte zielonkawym nalotem topiły budowlę w morzu gęstych, rosnących wkoło mchów. Może dlatego wcześniej jej nie zauważył?
Chłopak z wahaniem przestąpił próg, ozdobiony oliwkową jemiołą, wchodząc do środka za postacią. Uderzył go intensywny, gryzący zapach. Półmrok rozjaśnił nagle płomyczek zapalonej przed chwilą lampy. Pomieszczenie wydawało się o wiele większe i wyższe niż przypuszczał, a u sufitu, gdzie od razu powędrował jego wzrok, zwisały przywiązane do pali, bukiety suszonych roślin. Kilka z nich rozpoznał od razu, jednak większości nigdy nie widział. To one wydzielały tę mocną woń, a wraz z powiewem wiatru, szeleściły złowieszczo. Kto wie ile z nich to trucizny? Chłopak spojrzał w dół i wzdrygnąwszy się, cofnął odruchowo. Nie odrywał oczu od słoja, w którym roiło się od białych, tłustych robali, które z zapamiętaniem pochłaniały właśnie kawałek spleśniałego mięsa. Pomieszczenie wypełnione było mnóstwem tego typu niecodziennych widoków i chłopak poczuł, że zbliża się ponowne przywitanie z porannym śniadaniem. Wrażenie natychmiast ustąpiło miejsca lękowi, gdy znów usłyszał głos mężczyzny:
-Cóż chłopcze... Co cię sprowadza do mojej twierdzy?


Filidzi słynęli ze swojej znajomości roślin i ziół. Doskonale wiedzieli, co może pomóc, a co zaszkodzić, i co w jakich dawkach powinno być podawane. Jako ludzie bardzo związani z naturą, korzystający z wiedzy o jej prawach, potrafili także rozpoznawać grzyby i pleśnie, oraz wykorzystywać ich właściwości przy różnych zabiegach medycznych. Rośliny były suszone i zalewane wrzącą wodą, podawane choremu w formie naparu. Czasem, nakazem filida, trzeba było rzuć liście, albo o odpowiednich porach nacierać całe ciało ziołami z domieszką glinki. Podobno celtyccy mędrcy posiadali umiejętność pozbywania się nużącej choroby, poprzez nacinanie właściwych miejsc na ciele niedomagającego. Upuszczona w ten sposób krew [zawsze intensywnej barwy – głębokiej czerwieni, albo mocnej czerni] wyzwalała człowieka od cierpień. Bynajmniej nie przez śmierć. Istniał również inny sposób – wykorzystanie magicznych kamieni. Nagrzewano je w ogniu i rozkładano na ciele chorego. Popularne były również kąpiele w świętych źródłach [stosowane szczególnie przy trądzie], bądź też kąpiele w parze, po których filidzi zalecali długą medytację.

Istnieje wiele wzmianek, dzięki którym dowiadujemy się, że druidzi byli znakomitymi chirurgami. Ślady przeprowadzanych licznych operacji udowadniają, że znali oni na przykład metodę trepanacji czaszki. Nie wiadomo czy takie operacje były zwieńczane sukcesem i czemu miały dokładnie służyć, dlatego odradzałabym tego typu zabiegi w sesji [a przynajmniej na pozostałych członkach drużyny].
Jako, że dawni Avalończycy byli ludem walecznym, filidzi mieli, i nadal mają, pełne ręce roboty, ponieważ szlachetność i odwaga pozostała we krwi wyspiarzy do dziś jeśli chodzi o rany odniesione w starciach. Do zatamowania krwawienia służyły różnorakie grzyby, które nakładano bezpośrednio na ranę, niekiedy z dodatkiem leczniczych traw. Jeśli sprawa była poważniejsza, a rana ropiała, bądź też tkanka wokół niej obumierała, stwarzając początki gangreny, stosowano różnego rodzaju dżdżownice, które pożywiały się tęgo, oczyszczając tym samym ranę.

W pomieszczeniach, w których przebywali chorzy, palono właściwe mieszanki ziołowe, mające za zadanie zabić złe powietrze i zapewnić szybki powrót do zdrowia. Czasem zioła palono w celach odegnania złego losu, kiedy, na przykład, padło kolejne zwierze w danym gospodarstwie.

Jeśli mowa o niezwykłych roślinach, nie można pominąć jemioły, zwanej także zielem druidów. Zawsze była otaczana szczególną czcią, a szczególnie ta, którą ścinano z dębów. Podobno z jej owoców [małych, białych kulek] sporządzano eliksiry, których działanie wywoływało stan narkotyczny i halucynacje.

Jako, że w dawnej kulturze avalońskiej istniał zakaz zapisywania wiedzy, bardzo ważną rolę odgrywały przekazy ustne. Właśnie filidzi byli odpowiedzialni za pielęgnowanie tradycji i przechowywanie w swojej pamięci przeszłych wydarzeń. Ponoć oni sami zakazali używania pisma, by przekazy te nie były ogólnodostępne, i by tajemnice z nimi związane nie dostały się w niepowołane ręce. Dawno, dawno temu avalońscy mędrcy nosili miano historyków i gawędziarzy, a miana te zostały z nimi do dziś. Pierwsze zyskali, ze względu na rozległą wiedzę w dziedzinie historii, która podtrzymywała jedność kulturową, przypominając o wspólnej przeszłości; drugie zaś ze względu na formę tych przekazów. Poezja odgrywała w życiu Avalończyków ogromną rolę –dzięki niej zyskiwało się szacunek i prestiż, gdyż składanie pieśni było nie lada sztuką. Nadal taką pozostaje, i nawet dziś wierzy się w śpiewną magię słów.

Często filidzi opowiadali historie chętnym do ich wysłuchania, a tych nigdy nie brakowało. Niekiedy cała wioska zbierała się by usłyszeć o szlachetnych i odważnych wojownikach, mądrych władcach i niegodziwych występkach złośliwych bóstw. Babcie straszyły swoje wnuki opowieściami mającymi swoje źródło właśnie w gawędach wędrownych mędrców, kiedy dzieci rozrabiały lub okazywały nieposłuszeństwo rodzicom. W avalońskich wioskach, bardowie przestrzegać będą przed podstępami i ułudami Sidhe. Będą opowiadać o tych, którzy na swoje nieszczęście dali się zwieść obietnicom, albo źle odpowiedzieli na zagadkę Sidhe, dając się tym samym wplątać w nieczystą grę, której skutki mogły odczuć nawet całe królestwa.

Pieśni układano w czterowiersze. Również za ich pomocą druid przekazywał swemu uczniowi prawdy rządzące światem, w nadziei, że jego podopieczny słusznie zinterpretuje tajemniczy rebus, i dostąpi w przyszłości rangi Ollamdh, a może nawet i wyższej. Podobno zdarzały się także pojedynki na słowa między filidami. Przybierały one formę przekomarzania się, a czasem także prawdziwych wojen toczonych za pomocą pieśni, a nie miecza...

Nie było rzadkością używanie instrumentów do akompaniamentu, a największą popularnością cieszył się bardzo podobny do, dobrze nam znanej, liry. Spotykano też bardów, korzystających, szczególnie przy większych uroczystościach, na które ich zapraszano, z bębnów okazałych rozmiarów, których bicie wypełniało ciszę nocy. Istniały też mniejsze, bardziej podręczne, wersje tych instrumentów. Czasem dołączało do nich także brzmienie dud.

Jedną z najbardziej istotnych kwestii dla barda jest natchnienie, i każdy powinien wiedzieć jak je przywołać, lub gdzie je odnaleźć. Wierzono, że wszelkie skraje wody [brzegi jezior i rzek] są jego źródłem. Czasem natchnienie przychodziło także przy świętych studniach oraz gajach, wypełnionych niezwykłą energią.

Zakaz zapisywania nie był do końca przestrzegany - łamali go jedynie filidzi. Ich dziełem było stworzenie alfabetu, zwanego dziś pismem ogam, mającego charakter prostopadłych i ukośnych kresek na linii ciągłej, zazwyczaj pionowej. Pismo to, zwane Alfabetem Drzew [każda litera nosiła irlandzką nazwę drzewa], wykorzystywane było głównie przy zapisywaniu magiczny formuł, lub też nagrobnych inskrypcji, choć nie tylko. Podobno istniało wiele nacinanych w ten sposób gałązek, najczęściej osiki lub leszczyny, tworzących swego rodzaju księgi. Gromadzone, stanowiły biblioteki, zwane potocznie „prętami filidów”, do których dostęp mieli jedynie najwięksi z mędrców. Najwspanialsza biblioteka znajdowała się na Wyspie Szkła – mitycznym miejscu, gdzie mieściła się szkoła wiedzy tajemnej, której szklane mury wypełniał bez ustanku śpiew setek druidów. O istnieniu takiej wyspy przekonany był lud, jednak to jedynie mit. A może nie...?

Ze względu na szacunek, jaki otaczał filidów, mieli oni ostatnie słowo w stawianiu sądów. Wzywano ich do rozstrzygania sporów, łagodzenia konfliktów – jednym słowem powierzano im wszelkie decyzje prawne. Zgodnie z systemem zasad moralnych [uczynki dzielono na: dobre (fas) i złe (nefas), prawne (dhleathach) i bezprawne (heamhdhleathach)] w pobliżu świętego dębu, symbolu mądrości i długowieczności, ogłaszano nieodwracalny wyrok. Jeśli pojawiła się osoba, która z wynikiem sądu nie zgadzała się, wyłączano ją ze społeczności i czekała ją banicja [czasem nawet śmierć]. W dawnej kulturze Avalonu, za wyrządzone krzywdy [śmierć członka rodziny] nie żądano krwi [przynajmniej nie od razu] tylko rekompensaty, której wysokość określał filid. Mogły to być konie, bydło albo przysługa. W grę wchodziły naprawdę liczne stada. Jeśli winowajcy nie było stać na spłacenie długu, musiał się podjąć spełnienia prośby poszkodowanego. Bardzo często o tych czynach, które z początku wydawały się być niemożliwe do wykonania, układano pieśni.

Długo mówił. Ze strachu plątał się język i trzęsły ręce, które nie chciały być posłuszne. Mężczyzna siedział i słuchał. Zastygły jak posąg, przymknął powieki i chłopak zastanawiał się kilka razy, czy mówi do śpiącego starca. Kiedy skończył, mężczyzna nie poruszył się przez dłuższą chwilę. Powstał tak szybko, że chłopak podskoczył mimo woli. Brązowy płaszcz odbijał się w każdym ze słoi, kiedy mężczyzna kierował się do wyjścia. Chłopak zamarł, wstrzymując oddech. Kiedy druid przeszedł tuż obok, ocierając się o jego ramię, uderzył go ten sam zapach ziół, jednak w mocniejszej formie. Wypuściwszy powietrze z płuc, wyszedł na zewnątrz chaty. Jeśli starzec odmówi, może uda mu się przed zachodem słońca wrócić do wsi. Poczuł się tak, jakby wyszedł ze schronienia znów prosto w objęcia bestii. Te same nieprzyjazne drzewa, gęsta mgła i szarość nieba, w którą teraz wpatrywał się druid. Powykręcane łodygi drzew zafalowały delikatnie na wietrze, gdzieś z tyłu spadł żołądź. Instynktownie obejrzał się w tamtą stronę i zaniemówił. Po zieleni mocno nasiąkniętych wilgocią mchów, przechadzał się majestatycznie srebrny wilk. Podniósł powoli łeb i popatrzył swoimi żółtymi ślepiami prosto w oczy przerażonego chłopaka. Wystarczyło jedno spojrzenie na odzianą w brązy postać i zwierzę ze spokojem odeszło w gąszcz.
Z odrętwienia wydarł go głęboki głos starca:
- Nie dotrzemy tam przed nocą, ale świt nas już w lesie nie zastanie. Umiesz polować chłopcze? – zapytał, i nie czekając na odpowiedź dodał – Weź ze sobą łuk, oparty o tył chaty, Upolujemy kilka dorodnych ptaków. Tych, które tak dobrze przyrządza twoja matka. No chodź już, bo jeśli nie wyruszymy zaraz, stanie się coś niedobrego.
Druid ruszył pewnym krokiem. Skąd wiedział?


Wśród ludzi krążyły plotki o tym, że filidzi potrafią wróżyć i przewidywać przyszłość. Sposobów było kilka, od tych najprostszych, po znacznie bardziej skomplikowane. Jednym z najbardziej oczywistych było wróżenie z ułożenia chmur, kierunku i mocy wiatru oraz intensywności i długości opadów deszczu. Ponoć całonocne burze wieszczyły niebezpieczeństwo, a silny wiatr był oznaką interwencji bóstw w świat ludzi. Przyszłość jawiła się filidom także, gdy patrzyli na lot ptaków. Interpretacja zależała oczywiście od tego, z jakim gatunkiem miało się do czynienia i czy dane stworzenie wznosiło się, czy opadało. Mędrcy mogli także sprawdzić, co ich czeka w najbliższym czasie rozsypując na ziemię garść gałązek dębu. Innymi sposobami były wróżby z wnętrzności małych zwierząt, w szczególności kur, bądź innych ptaków. Wzór, jaki powstawał po otwarciu brzucha ofiary, podobnie jak po ułożeniu dębowych patyczków, miał być informacją o przyszłości, najpewniej przekazanej w formie zagadki.

Jedną z najbardziej interesujących technik przewidywania wydarzeń, które jeszcze miejsca nie miały, jest technika interpretacji snów, która to również była uprawiana przez filidów. Każdy szczegół znajdował swoje odbicie i wyjaśnienie w odpowiadających mu paralelnych symbolach, które z wszelką ostrożnością i dokładnością, ustalał zajmujący się tym mędrzec. Oczywiście cała interpretacja zależy w dużej mierze od Mistrza Gry, jednak przy odrobinie wolnego czasu można wspólnie z graczem ułożyć pewien szyk znaczeń, by mógł skorzystać z tej niezwykłej zdolności swej przyszłej postaci. W ten sposób wydźwięk snów będzie pod większą kontrolą MG, a i gracz zyska większe pole manewru. Znaczenia można uporządkować tworząc własną talię kart, na podobieństwo tarota, jednak nadając jej trochę bardziej roślinny charakter.

Teraz przyszedł czas na najbardziej interesujący sposób prorokowania, a mianowicie wróżenie z liczb. Tutaj można się posłużyć znaną i w dzisiejszych czasach numerologią. Nauka ta jest oparta na obliczeniach, związanych z datą urodzin lub śmierci odpowiednich osób, a także z datami przesileń. [dla filidów zajmujących się astronomią i astrologią Słońce i Księżyc stanowiły interesujący obiekt obserwacji. Często ich „imiona” stanowiły tabu językowe (nazywano je dla przykładu: Królowa Nocy, bądź Gorejąca Tarcza), a ruch i położenie na niebie wpływa na zachowanie ludzi. Gwiazdy natomiast miały swój udział w wydarzeniach mających miejsce na ziemi. Na podstawie ułożenia planet często układano horoskopy osobom, o których narodzinach wcześniej zwiastowały omeny.] Korzystanie z liczb przy wieszczeniu miało swoje podłoże w filozofii, którą głosili filidzi. Zakładała ona, że wszystko jest złożone z liczb. Również motyw nieśmiertelności dusz oraz nieustannych ich wędrówek, pomiędzy naszymi światem, a Zaświatami jest jej elementem. Według filidów nawet przedmioty miały duszę, które odbywały tę wędrówkę Liczne pieśni opowiadały swymi rymami o przedmiotach, które, głośnym wysokim krzykiem, ostrzegały swych posiadaczy przed niebezpieczeństwem,, albo dotrzymywały wierności tylko jednej osobie, sprowadzając nieszczęście na nierozsądnych złodziei. Być może takie przedmioty pochodzą od Sidhe, jednak nikt nie wie tego na pewno.

Warto wspomnieć o jeszcze jednej sprawie związanej z druidami - magii. Na służbie u bogini natury, mędrcy mogli rozkazywać żywiołom, i mówili językami zwierząt. Naturalnie, jest to jeden z mitów rozgłaszanych przez chłopów, jednak czasem można się zastanowić nad wyjątkiem. [MG w chwili niebezpieczeństwa może okazać łaskę i nie zrobić z grupy graczy obiadu dla wilków, jeśli towarzyszy im druid. To znacznie ubarwi świat gry.]

Manipulacja żywiołami sprowadza się do „czarów” ofensywnych, które mają sprowadzić na wroga nagłą burzę, otoczyć go gęstą mgłą pozbawiając widoczności, lub też, w tym samym celu, pogrążyć w bezkresnych ciemnościach. By uzyskać taki efekt, potrzebna jest wiara, bardzo dużo skomplikowanych gestów oraz śpiewna inkantacja, ale pomocną może się okazać różdżka, często wykonywana z dębowych gałęzi. Umoczona w świętych źródłach zyskuje moc, unikatową dla każdego egzemplarza, i użycza jej swojemu właścicielowi. Legendy opisują niekiedy, że filid może przybrać postać któregoś ze zwierząt, jednak nigdy już nie będzie mógł wrócić do poprzedniej formy.
Avalon żyje magią [pomijając glamour], którą można nazwać magią przeznaczenia. Nie manipuluje się nim, jak to mają w zwyczaju czarne wiedźmy z Vodacce, jednak druidzi posiadają odpowiednie umiejętności, by na to doświadczenie delikatnie wpłynąć. Wyspy są pełne osób, które urodziły się z tak zwanym gesa, co znaczy ni mniej ni więcej, że ich przyszłość została zapisana wysoko na niebie, i zboczenie z wyznaczonej drogi może przynieść nieszczęście oraz mocno skomplikować los. Podróżując po Avalonie, można spotkać rycerza, który nie opuści jakiejś wioski, dopóki nie minie rok i jeden dzień. Można wypić kufel zimnego piwa z kobietą, której włosy sięgają kostek, ponieważ kiedy je zetnie, od razu wyjdzie za mąż, a ma jeszcze kilka spraw do załatwienia. Można wyzwać na pojedynek kogoś, kto zaniesie się tylko głośnym śmiechem, gdyż jest mu pisana śmierć z ręki mężczyzny w złotej zbroi, kiedy nasza srebrzy się w blasku słońca.

Podczas gdy niektórzy są obdarzeni gesa od dnia narodzin, inni, nawet w bardzo podeszłym wieku, mogą je otrzymać, rozjuszając bądź wyświadczając grzeczność druidowi. W zależności od okoliczności, gesa może mieć różnoraki charakter: od typowych przekleństw [„Nie wolno ci pić alkoholu”, „Nie wolno ci posiadać kochanki”], do błogosławieństw [„Nigdy nie doświadczysz nieżyczliwości od nieznajomego”, „Możesz zginąć tylko od kuli”]. Raz wypowiedziane gesa nie może zostać złamane przez osobę, na którą zostało nałożone. Przynosi jej to nieszczęście, a czasem nawet może dotknąć osób z nią związanych [rodzina, przyjaciele, towarzysze]. Zaś dochowanie zakazu, zsyła dobrodziejstwa i może dokonać prawdziwego cudu.

Każdy słyszał opowieści o bohaterach objętych nakazem gesa, oraz o konsekwencjach ich złamania. Wszyscy, śledząc losy dawnych królów i ich rycerzy, znają moc druidycznych zakazów i pomyślą dwa razy zanim jakiegoś obrażą lub wprawią w złość, a także nie będą się wahać, by udzielić pomocy wędrownemu bardowi, jeśli ten o nią poprosi.
Wzmianki o magii druidów [oprócz nakładania słownych nakazów, które można bez wątpienia nazwać sztuką czarowską, choć jedyną w swoim rodzaju] należy włożyć pomiędzy bajki. Może z wyjątkiem hipnozy i napoju zapomnienia, o których opowiem już następnej nocy.

Miękki mech witał jego zmęczone stopy niczym najwspanialszy tiurecki dywan. Mgła, rozmywając się na twarzy chłodziła ją przyjemnie, a wiatr przynosił znajome zapachy. Nisko zwisające gałęzie gładziły lekko ubranie, tak jak robią to dłonie stęsknionej kochanki, okazując radość z rychłego powrotu. Kanciaste i suche korzenie okazałych dębów, wydawały się usuwać z drogi, ułatwiając podróż. Wokół brzęczały chrząszcze, gdzieś w oddali zaśpiewał ptak. Znów w domu.
Dziewczynka wydobrzeje, po Zamiłce i Wronich Pędach gorączka szybko odejdzie. Tak jak było powiedziane. Jedzenie rzeczywiście smakowało wybornie. A za trzy dni Jarem będzie rodzić. I znów będę potrzebny. Ale to dopiero za trzy dni.
Cichy dźwięk dzwonków wtapiał się w odgłosy lasu, tworząc z nimi wspólną pieśń. Ubrana w brązowy płaszcz postać, zniknęła we wnętrzu starej, zaniedbanej chaty...



Kończąc część teoretyczną, nadszedł czas na otwarcie pudełka z kredkami. Kolorów jest tak wiele, jak wielu może być filidów. Szanowny graczu, do ciebie należy decyzja, jaką barwą udekorujesz swoją postać, ja mogę tylko podpowiedzieć ci kilka rozwiązań.
Biel będzie odpowiadać za drużynowego medyka; osobę, której nieobce są techniki uzdrawiania. Na twoich barkach leży niełatwe zadanie leczenia ran odniesionych przy różnego rodzaju potyczkach. Ale, po przeczytaniu tego tekstu, niech to nie będzie zwykłe obandażowanie. Masz do dyspozycji różne inne techniki, znane już za czasów najdawniejszych Avalonczyków – wykorzystaj je. Niech inni się przyglądają, dziwią, a potem wychwalają wspaniałe skutki wyspiarskiej medycyny.

Niech zieleń będzie zielarstwem. Twoje umiejętności sporządzania wywarów i mikstur, pozwolą ci osiągnąć wiele, bez używania broni i perswazji. Niektóre leczą, inne krzywdzą. Twój Mistrz Gry na pewno pomoże ci w przygotowaniu kilku schematów takich preparatów. Środki paraliżujące, serum prawdy, może napój miłosny...? Niech rośliny będą twoim narzędziem i sprzymierzeńcem.

Fiolet to wróżbiarstwo. Za pomocą przez wybranej ciebie sztuki potrafisz odczytać subtelne znaki Bogów. Wspomniałam już o ułożeniu własnej talii kart znaczeniowych. Może właśnie nią potrafisz się posługiwać? Twoje spojrzenie w niebo może ustrzec drużynę nie tylko przed zbliżającą się ulewą, lecz także przed czającym się niebezpieczeństwem.

Pozwól drogi graczu, że przedstawię ci czerwień. Niechaj twój głos niesie się echem gdziekolwiek będziesz, wypełniając szczególną barwą uszy zebranych wokół ciebie ludzi. Każdy filid jest szkolony do tego by być bardem, jednak ty możesz z tych umiejętności zrobić swoją tarczę. Dzięki niezwykłej barwie głosu, która otacza twą postać szczególną aurą, możesz zjednywać sobie ludzi tak łatwo, jak wprawny szermierz wytrąca oręż przeciwnikowi. Jesteś mistrzem w pozyskiwaniu informacji, a twoje talenty mogą wpakować w niezłe tarapaty. Gdyby nagle cała wioska zaczęła mówić o domniemanej zdradzie żony kowala, który podpadł czymś drużynie... No, nie tylko kowal i jego żona mieliby kłopoty.

Niezależnie od koloru kredki, filidzi, nawet poza granicami Avalonu, będą mędrcami niosącymi prawdę. Mogą pełnić funkcję doradcy u każdego, kto o to poprosi. Może to być ważny lord na ziemiach Eisen, albo członek drużyny, niekoniecznie szlachetnie urodzony. Drogi graczu, twe słowa, ułożone w czterowiersz, nadadzą każdej sesji odrobiny niezwykłości – zaognią atmosferę przy rozmowie z Wielkim Łotrem, lub zaowocują salwą śmiechu, kiedy wprawisz w zakłopotanie wioskowego prostaka. Za każdym razem jednak będą twoją wizytówką, otaczając cię płaszczem szacunku.

Nie zapominajmy o Twoich najważniejszych zdolnościach. To właśnie Ty potrafisz spojrzeć na rzeczy przez pryzmat prawd rządzących światem. Widzisz to, czego nie widzą inni, i z pewnością potrafisz to wykorzystać. Poza tym, któżby, będąc szermierzem – pojedynkowiczem nie chciał usłyszeć od Ciebie: „Żadne ostrze cię nie dosięgnie”? Otworzyłam dla Ciebie, szlachetny graczu, pudełko z kredkami. Teraz Twoja kolej, by się nimi zręcznie posłużyć. Więc weź się pilnie do pracy i... „Żaden twój ruch nie będzie mylny”.
Powodzenia!
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę


Ocena: 5 / 6



Czytaj również

Używanie Glamour
Tłumaczenie eseju z "Avalon"
Moda w świecie płaszcza i szpady cz. 1
Część pierwsza: renesans
Biegłości Glamour
Tłumaczenie Biegłości z "Avalon"

Komentarze


fairhaven
    Bardzo ciekawy...
Ocena:
0
i przydatny tekst. Gratulacje :) Jedynym minusem, jaki mogłabym znaleźć, jest jego długość - nie wynika ona jednak z przegadania, bo artykuł wypchany jest informacjami
06-07-2005 08:32
wóda
    Niezły tekst
Ocena:
0
Przyjemnie się czyta, a i sporo można się dowiedzieć
18-07-2005 23:00
Streider
    Bardzo,
Ocena:
0
bardzo dobry tekst. Teraz tylko muszę wyprawić moich Castillian do Avalonu:]
12-12-2005 22:20
~Fingal

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Aye, porządny tekst, oby było jak najwięcej takich artykułów o Avalonie.

Jako ciekawostkę dodam, że profesja pieśniarza-mędrca to wcale nie wczesnośredniowieczny element wpleciony przez autorów systemu w XVII wiek. Ponoć do tego wieku w naszym świecie szkockie klany miały swoich filidów.
26-01-2006 23:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.